Para que lo podais leer (aunque con que os mireis el sistema de combate creo que ya valdría) y para yo tenerlo a mano en la web por si pierdo los words :P
CRÍTICOS Y PIFIAS:
Los críticos serán acciones extremadamente buenas respecto al motivo de la tirada.
Un crítico se consigue sacando en el dado de 100 entre un 1 y un 5.
Las pifias son resultados realmente malos y algunos pueden tener consecuencias muy negativas según el motivo de la tirada.
Una pifia sale cuando en el dado de 100 sacamos entre un 96 y un 100.
REGLAS PARA EL COMBATE EN LA ARENA:
Como habéis podido comprobar uso el dado de porcentaje en estas reglas semi-inventadas, así que las reglas para los combates no van a ser una excepción.
Me baso en lo que más conozco de ese sistema de juego, que es Warhammer Fantasy, así pues más o menos el sistema de combate será de lo más parecido al de dicho juego. Tras cada pauta escribiré un ejemplo para ir viéndolo mejor.
Primer paso: Iniciativa.
Si ambos Tributos (o más) están al tanto de que se va a llevar a cabo el combate, todos deberán tirar por Iniciativa, lo cual se consigue tirando 1D10 y al resultado del mismo sumándole la Agilidad del PJ. Un ejemplo:
“Hanif y Samira se encuentran frente a frente y ambos sacan sus armas.
Samira tiene más Agilidad que Hanif y eso hace que ella sea la que tenga la Iniciativa y pueda ser la primera en realizar una acción, ya sea atacar, huir o defenderse.”
Las tiradas de Iniciativa se aplican a todos los asaltos de un mismo combate, siempre los Pj’s seguirán el orden indicado.
Tirada: 1d10(+16)
Motivo: Iniciativa Hanif
Resultado: 5(+16)=21
Tirada: 1d10(+28)
Motivo: Iniciativa Samira
Resultado: 2(+28)=30
Segundo paso: Determinar orden de iniciativa.
El DJ determina el orden de Iniciativa de mayor a menor de todos los Tributos implicados en el combate.
“ Samira comienza el combate seguida de Hanif”
Tercer paso: Sorpresa.
Al inicio del combate el Dj debe establecer si alguno de los Tributos ha sido sorprendido. Esto sólo afecta al primer asalto y ni siquiera entonces es necesario. Los Tributos sorprendidos pierden su primer asalto de combate; les han pillado desprevenidos y sus oponentes tienen todo un asalto de ventaja sobre ellos.
“En este ejemplo no han sido sorprendidos ninguno de los dos”
Cuarto paso: Acciones de los personajes.
Cada personaje actúa en su turno, empezando por el de mayor Iniciativa. En su turno el Tributo puede efectuar una o dos acciones según las combine. Cada Tributo tendrá una acción completa a utilizar como desee (Tabla de acciones, abajo). Una vez las haya completado el turno es del siguiente participante.
Para determinar el daño lo haremos con 1d10.
“Samira saca una daga de su cinturón y ataca a Hanif. La Habilidad de Armas de Samira es de 45 y realizando una tirada con 1D100 el resultado ha de ser 45 o un cifra menor. Los dados sacan un 34, así pues el ataque de Samira impacta en Hanif. Para determinar el daño que le ha hecho, Samira lanza 1d10 y como Hanif no lleva armadura ninguna, la daga le hace tantos puntos de daño como aparezcan en el dado. En este caso han sido 4.”
Quinto paso: Fin del asalto.
El asalto termina cuando todos los Tributos han realizado sus acciones, volviendo a empezar desde el principio si fuera necesario. Los asaltos se suceden hasta que el combate haya terminado.
“El combate termina con la huida o la muerte de alguno de los dos”.
TABLA DE ACCIONES:
ACCIÓN |
TIPO DE ACCIÓN |
Apuntar |
Media |
Ataque cauteloso |
Completa |
Ataque normal |
Media |
Ataque total (cuerpo a cuerpo) |
Completa |
Correr |
Completa |
Desplazamiento |
Media |
Equipar |
Media |
Hostigar (obligar a retroceder) |
Media |
Incorporarse |
Media |
Postura defensiva |
Completa |
Recargar |
Media |
Retirada |
Completa |
Usar una Habilidad |
Varía |
Y explicaciones de cada una:
o Apuntar (media acción): El tributo se toma unos momentos para preparar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia aumentando así su probabilidad de impactar. SI la siguiente acción del personaje es un Ataque normal, el Tributo recibe un +10% a su Habilidad en Armas Cuerpo a cuerpo o a su Habilidad en proyectiles.
o Ataque cauteloso (acción completa): El tributo ataca con precaución, asegurándose de que está bien defendido contra un posible contraataque. Su ataque cuerpo a cuerpo recibe una penalización de -10% a la Habilidad en Armas Cuerpo a cuerpo, pero a cambio cualquier parada y esquiva que intente (hasta su próximo turno) recibirá una bonificación de +10%.
o Ataque normal (media acción): El tributo puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
o Ataque total (acción completa): El Tributo lanza un furioso ataque cuerpo a cuerpo exponiéndose al peligro para poder asestar un potente golpe. Su ataque recibe un +20% a la Habilidad de Armas. No obstante, hasta su siguiente turno no podrá para ni esquivar.
o Correr (acción completa): El tributo corre a toda velocidad, lo cual hace que sea más difícil de alcanzar con armas de proyectil pero más fácil en combate cuerpo a cuerpo ya que no está defendiéndose activamente.
Hasta su siguiente turno, todo ataque a distancia dirigido contra el Tributo sufre una penalización de -20% a la Habilidad de proyectiles, pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen un +20% a la Habilidad de Armas cuerpo a cuerpo.
No se puede correr sobre terreno difícil.
o Desplazamiento (media acción): El Tributo puede moverse un corto tramo.
o Equipar (media acción): El personaje puede desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, así como guardar el que ya tuviera en la mano. Así, por ejemplo, podría desenvainar una daga y sacar una lanza. También puede usarse para tomar un frasco o beber de un recipiente.
o Hostigar (media acción): El Tributo usa su juego de piernas y su agresividad para obligar a su adversario a desplazarse hasta 2 metros hacia la dirección que escoja el jugador.
o Incorporarse (media acción): El personaje puede levantarse si está en el suelo.
o Postura defensiva (media acción): El Tributo no efectúa ningún ataque en todo el asalto sino que se concentra en defenderse (si tiene con qué hacerlo). Hasta su siguiente turno, todos los ataques dirigidos contra el Tributo sufren una penalización de -20% a la Habilidad de Armas cuerpo a cuerpo.
o Recargar (media acción): El personaje puede recargar un arma de proyectiles. Por ejemplo, ha disparado una flecha y necesita colocar una nueva e el arco si quiere volver a disparar otra.
o Retirada (acción completa): El Tributo se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse. Si un personaje intenta alejarse otro o varios en pleno combate cuerpo a cuerpo, cada uno de sus oponentes podrán atacarle una vez antes de que se vaya. Este es un ataque de bonificación y puede hacerse además de cualquier otro ataque que los oponentes hayan lanzado en su turno.
o Usar una habilidad (varía): El personaje usa una habilidad, lo cual además implica una tirada. Según el tipo de habilidad y las circunstancias será media acción o acción completa. Por ejemplo:
“Hanif está a punto de ser atacado cuerpo a cuerpo así que decide ponerle las cosas más difíciles a Samira trepando a un árbol que tiene al lado. Hanif deberá hacer una tirada de Trepar para conseguirlo y gastar una acción completa pues el esfuerzo que ha de hacer es considerable.”
PELIGROS MORTALES EN LA ARENA:
La resistencia de cada personaje es su vida, los puntos de daño que puede sufrir antes de morir. Esta cifra se dividirá entre 3, durante el primer tercio no sucede nada, durante el segundo ya entraremos en las heridas leves y habrá un penalizador en algunas tiradas y durante el último tercio y más cercano a la muerte, las heridas serán consideradas graves y el penalizador será mayor.
Teniendo en cuenta esto:
o HERIDAS LEVES (Según la Resistencia del Pj):
Cuando el personaje es herido o lesionado, sin llegar a rozar el último tercio de sus Puntos de Resistencia, se curará una herida por cada día que pase y, con la habilidad de Primeros Auxilios, se tirará un dado de 4, 6 o 10 según indique el DJ en cada situación y se curarán tantas heridas como el número que salga en la tirada, solo podrá hacerse una tirada de este tipo por personaje y día.
Si son heridas leves el mismo personaje puede hacerse las curas de Primeros Auxilios sin necesidad de necesitar la ayuda de otros.
EEstar herido LEVE supone tener un -10 a todas las tiradas con dado de 100.
o HERIDAS GRAVES (Desde 7 o menos hasta llegar a 0, según cada Pj):
Cuando, a consecuencia de una o varias heridas, un personaje llega a 0 o negativos puntos de Resistencia , cae inconsciente y en coma.
A partir de ese momento pierde un punto por asalto (véase, cada X minutos) hasta quedarse a 0 puntos de vida/Resistencia. En ese momento, muere.
Estar herido GRAVE supone tener un -20 a todas las tiradas de D100 y, en combate, el daño que hace el arma esgrimida quedará a la mitad porque las fuerzas con tal gravedad ya empiezan a fallar (se le sigue añadiendo el modificador).
La muerte puede evitarse, sin embargo, si alguien con la Habilidad de Primeros Auxilios acude en su ayuda. Este tirará un dado de 100 para ver si sus cuidados tienen buenas consecuencias. Si es así tirará después un dado de 4 y se curarán tantas heridas como el número que salga en la tirada. Solo podrá hacerse una tirada de Primeros Auxilios al mismo personaje una vez al día por cada personaje que lo intente.
o ENFERMEDADES:
Cuando un personaje entre en un foco de contacto de una enfermedad, deberá superar una tirada de Resistencia o de lo contrario la contraerá.
En caso de contraerla, se lanzará un dado de 6 para determinar el número de días que durará. La habilidad Primeros Auxilios también puede usarse para restar días de enfermedad: si una tirada de Primeros Auxilios tiene éxito de disminuirá un día del cómputo total.
o CALOR Y FRÍO:
Si un personaje está expuesto a temperaturas extremas sin protección alguna, perderá 2 puntos de Resistencia cada 12 horas en el juego. Además, perderá otros 2 puntos (determinados aleatoriamente) en una de las siguientes Características: Fuerza, Destreza, Agilidad o Percepción. Con esto se simulan las posibles quemaduras o congelaciones que sufre el cuerpo.
Si llega a 0 de Fuerza = Se desmaya.
Si llega a 0 de Destreza = Pierde el uso de las manos.
Si llega a 0 de Agilidad = Pierde el uso de las piernas.
Si llega a 0 de Percepción = Pierde el uso de algún sentido (vista u oído).
El PJ podrá recuperar los Puntos de Resistencia perdidos con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura normal.
Si alguna de sus Características ha llegado a 0, sin embargo, deberá pasar una tirada de Resistencia x 3 para que vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla recuperará solamente la mitad de sus puntos iniciales.
o FUEGO:
Si un personaje se ve expuesto al mismo fuego (cuyas proporciones determinará el DJ) durante dos minutos seguidos o más, deberá realizar una tirada de Fuerza + Destreza (para huir o correr, básicamente) cada minuto o prenderá en llamas. Una vez que empiece a arder, el personaje perderá 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto hasta que el fuego sea extinguido.
o ASFIXIA:
Ya sea por ahogamiento en el agua o por inhalación de humo o gases nocivos, consecuencia esta última que vendrá determinada por el anterior apartado ya mencionado: FUEGO.
Cuando corra peligro de asfixiarse, el PJ debe realizar una tirada de Resistencia una vez por minuto. Si falla tres tiradas consecutivas el personaje caerá inconsciente y, si no es rescatado en los dos minutos siguientes, el personaje se asfixiará u ahogará y morirá.
o HAMBRE Y SED:
Un personaje que no coma absolutamente nada perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad y Resistencia al día, hasta que se produzca el desmayo y la muerte.
Un personaje sediento perderá 2 puntos de las mismas características al día.
Ambas reglas son acumulables.
En caso de encontrar refugio, comida y agua, el personaje recuperará los puntos perdidos tras varios días de descanso.
o CAÍDAS:
Si un personaje cae desde una altura superior a 3m (ya sea por fallar una tirada de Trepar o una de Saltar) sufrirá 1d4 de daño por cada metro de caída. Este daño se aplicará a una localización del cuerpo concreta con sus consecuencias.
El personaje puede atenuar los efectos de la caída si saca con éxito una tirada de Saltar. En ese caso el daño total que sufra se dividirá por dos, redondeando hacia abajo.
Una caída de menos de 3m ocasiona 1 punto de daño.
o VENENOS:
Si un personaje ingiere un veneno o droga (ya sea por la mordedura de una serpiente o por consumir comida envenenada) deberá hacer una tirada de Resistencia (con un multiplicador que impondrá el DJ según el caso) para no sufrir sus efectos.
Si no la pasa, el veneno se colará en su cuerpo restándole al personaje 1d10 puntos de Resistencia cada 6 horas, teniendo también consecuencias en otras Características al azar según la situación.
CENTRO DE ENTRENAMIENTO:
Bien, lo primero es dejar claro que serán 6 horas diarias dedicadas a entrenaros en lo que querais, podreis dedicar una hora a cada cosa o varias a una misma. Serán 3 por la mañana y 3 por la tarde. No os voy a decir cuántos días vais a tener para darle un tanto de intriga ya que ni los mentores lo saben, pero sí os diré que serán un mínimo de 3 días de entrenamiento.
Las habilidades completamente nuevas son 6:
Las habilidades que os darán la posibilidad de aprender más de lo que ya sabíais (o no) también son 6:
¿Cómo funcionará el aprender unas habilidades u otras?
Sólo se podrá dedicar UNA HORA entera a cada entrenamiento o habilidad. Nada de estar media hora en cada puesto.
Por cada hora que dediqueis a aprender o practicar alguna habilidad os sumareis 5 puntos en dicha habilidad que ya os he añadido a la lista de Habilidades de vuestras fichas.
Como veis, todas las nuevas van asociadas a una Característica Principal, así que empezais teniendo en esas el valor de dicha Característica más lo que vayais aprendiendo.
ARMAS EN LA ARENA:
PELEAR SIN ARMAS:
Al usar la habilidad de "Pelea Callejera" teneis la opción de poder defenderos con vuestros puños.
El daño inicial se sacará con 1D3 + 1
Pero a esto le sumaremos una modificación en dados según la Fuerza del atacante según el cuadro siguiente:
Hasta 14 de Fuerza | No hay modificador |
De 14 a 19 | 1D2 adicional |
De 20 a 24 | 1D3 adicional |
A partir de 24 | 1D4 adicional |
ROPA EN LA ARENA:
Toda esta ropa os la podreis encontrar en las mochilas que habrá para coger en el inicio y solamente en ellas.
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS:
Como esto lo he añadido después de explicar el modo en que irá el combate, si a alguno se le olvida es posible que haga la tirada yo por vosotros para aligerar el combate.
Para conocer el lugar de impacto de un daño se tirará 1D10 después de definir el daño que hacemos y usaremos la tabla que pongo a continuación para determinar dónde se ha dado al oponente:
Número sacado en el D10 | Lugar de impacto | Modificación al daño |
---|---|---|
1 | Cabeza | Daño se mutiplica x 2 |
2 | Brazo derecho | Daño se divide entre 2 |
3 | Brazo izquierdo | Daño se divide entre 2 |
4,5 o 6 | Cuerpo, pecho | Daño normal |
7 u 8 | Espalda (según situación del Pj. Sino será el cuerpo) | Daño normal |
9 | Pierna derecha | Daño se divide entre 2 |
10 | Pierna izquierda | Daño se divide entre 2 |
Al dividir el daño, siempre se tirará hacia lo alto.
Por ejemplo: si Jorge ha sacado un daño de 7 atacando con un machete (Daño: 1D8) a Luis y al mirar el lugar de impacto este ha sido en una pierna, ese 7 se divide entre 2 quedando en 3,5, por lo que finalmente Luis se llevará 4 de daño.
Tirada oculta
Tirada: 1d8
Motivo: Mochila daga
Resultado: 6
Tirada oculta
Tirada: 1d8
Motivo: Mochila un cuchillo
Resultado: 8
Tirada oculta
Tirada: 1d8
Motivo: Mochila dardo
Resultado: 1
Anotaciones for the DJ:
Heridos Leves: Menos 10 a todas las tiradas de D100.
Heridos Graves: Menos 20 a todas las tiradas de D100.
La tirada de Correr es la suma de Fuerza y Agilidad.
(Es que siempre tengo que andar mirándolo por las escenas, que es algo que salió después de hacer las fichas XD) Mea culpa.
Me lo apunto aquí y listo.