Herboristeria Básica:
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.
Herboristeria Avanzada:
El jugador tiene nociones muy altas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +3 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +30% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 9 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 6. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 4. Herboristeria básica e intermedia. Sabiduria 14 o mas.
Curador:
Mágica Permite repetir los 1s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.)
Requisitos: Clérigos o Druidas Nvl.1
Curador Experto:
Mágica Permite repetir los 2s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.).
Requisitos: Clérigos o Druidas Nvl.3; Curador.
Sanador:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones.
Requisitos: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13
Adapatacion Solar:
El personaje, que reside en la infraoscuridad, a recibido el entrenamiento adecuado para adaptar sus sentido (los 5) a la vida en la superficie. De esta manera el personaje puede actuar con total normalidad en la superfiecie, como si hubiera estado viviendo en ella durante muchos años. Ceguera solar y otros impedimentos ya no lo son para dicho personaje. Además, se obtinen todos los conocimientos basicos de la superficie (horario, conocimiento de la fase lunar y solar, forma de vida de los animales y otros seres, vestimentas, formas de gobierno, etc.).
El personaje gana: +2 supervivencia en la superficie.
Requisitos: El jugador debe vivir en la infraoscuridad. Solo se puede elgir esta dote en nivel 1.
Aguante Extraordinario:
El jugador ha entrenado su aguante fisico de forma especifica. Se obtiene +2 al aguante. Esta dote se puede escoger hasta 2 veces.
Requisitos: Ninguno.
Amistad:
El pj posee una firme y fuerte amistad por alguien, al cual defiende y ayuda siempre que puede. Gracias a ese fervor, siempre que el pj corra en AYUDA de esa persona, obtendrá +1 a todas las tiradas. Si se ayuda en el combate, se ganará un +1 al ataque y al daño, siempre que se ataque para ayudar.
Requisitos: Una buena historia!
Aprendiz precoz:
Te permite una vez al día y superando una tirada, (CD:12) lanzar un conjuro de lvl 2 aunque no tengas suficiente nivel de conjurador para lanzarlo. Tienes que elegir previamente el conjuro, no puede ser uno cualquiera. Es como si tuvieses una afinidad mágica con aquel conjuro, que forma parte de tu esencia, o algo así...
Requisitos: Mago Nivel 1. Inteligencia 15 o más.
Herboristeria Intermedia:
El jugador tiene buenas nociones para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +2 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +20% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 6 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 3. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 1. Herboristeria básica. Sabiduria 14 o mas.