Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Forja de héroes

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28/04/2021, 12:44
Lya Newman

HEALER BLASTER

 

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Divine Soul Sorcerer 3, Warlock Celestial 3
Raza: Elf Mark of Shadow
Alineamiento: Neutral

PX:

Altura: 1.72
Peso: 63kg
Edad: 23

Carga transportable: 150 lb
Mover o levantar: 300 lb
Percepción Pasiva: 12

 

Competencias:

- Armaduras: Armadura Ligera, Armas Simples.

- Armas: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows

Trasfondo: Urban Bounty Hunter

Rasgos:

  • Ear to the Ground: You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.
  •  

Personalidad: I always have a plan for what to do when things go wrong.

Ideales: I'm loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)

Vínculos:  I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor.

Defectos: When I see something valuable, I can't think about anything but how to steal it.

Quirk: You barely bleed, even when badly injured.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 10 +0 +0 Bono de Competencia: +3 EB: +6; 1d10+3 x 2 Ataques
Destreza 16 +3 +3 CA: 15 (Cuero reforzado + Escudo) Light Crossbow: +6; 1d8+3
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: 3 Daga: +6; 1d4+3
Inteligencia 11 +0 +0 PG: 41  
Sabiduría 11 +0 +0 Actuales: 41  
Carisma 17 +3 +5 Velocidad: 30'   Inspiración Si
               
Spell DC 14 Spell Attack +6 Sorcery Points: 3 Actuales: 3

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 3   Medicina (Sab) 0  
Arcana (Int) 3 Sorcerer Naturaleza (Sab)  0  
Atletismo (Fue) 0   Percepción (Sab) 3 Elf
Engañar (Car) 5 Sorcerer Perspicacia (Sab) 3 UBH
Historia (Int) 0   Persuasión (Car) 6 UBH
Interpretación (Car) 3 +1d4 Religión (Int) 0  
Intimidación (Car) 3   Sigilo (Des) 3 +1d4
Investigación (Int) 0   Supervivencia (Sab) 0  
Juego de Manos (Des) 3   Trato con Animales (Sab) 0  
           
H. Ladron 6 UBH Kit Herboristero 6 UBH
           
Idiomas Comun, Élfico, Orco

RASGOS

Hechizos

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
Cantrips

Spare the Dying (Sorcerer)
Guidance (Sorcerer)
Mage Hand (Sorcerer)
Mending (Sorcerer)

Eldritch Blast (Warlock)
Prestidigitation (Warlock)
Light (Celestial)
Sacred Flame (Celestial)

Minor Illusion (Pallid Elf)

1st

Feather Fall (Sorcerer)
Shield (Sorcerer) Reacción
Protection from Evil and Good (Divine Soul) Concentración

Hex (Warlock) Concentracion. Bonus Action.
Charm Person (Warlock) Concentracion.
Cure Wounds (Celestial)
Guiding Bolt (Celestial)

Disguise Self (Pallid Elf)
Silent Image (Pallid Elf)

2nd

Spiritual Weapon (Sorcerer)
Prayer of Healing (Sorcerer) 10 Minutos
Darkness (Shadow Sorcerer) Concentración

Misty Step (Warlock) Bonus Action
Hold Person (Warlock) Cocentraction
Flaming Sphere (Celestial)
Lesser Restoration (Celestial)

Darkness (Pallid Elf)
Pass Without Trace (Pallid Elf)
Inivisibility 1/Long Rest (Pallid Elf)

3rd

Clairvoyance (Pallid Elf)
Major Image (Pallid Elf)

4th

Greater Invisibility (Pallid Elf)
Hallucinatory Terrain (Pallid Elf)

5th

Mislead (Pallid Elf)

Spell Slot Tras Descanso Largo

Mark of Shadow Spells

Spell Level Slots
1st

4

2nd

10 (Sorcerer)
2 (Warlock)

Sorcery Points 3
Cunning Intuition

Whenever you roll a Dexterity (Stealth) check or a Charisma (Performance) check, roll a d4 and add the number rolled to the total ability check.

Shape Shadows

You know the minor illusion cantrip. Starting at 3rd level, you can cast the invisibility spell once with this trait, and you regain the ability to cast it when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Spells of the Mark

If you have the Spellcasting or Pact Magic class features, the spells on the Mark of Shadow Spells table are added to the spell list of your spellcasting class.

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
1st Disguise SelfSilent Image
2nd DarknessPass Without Trace
3rd ClairvoyanceMajor Image
4th Greater InvisibilityHallucinatory Terrain
5th Mislead
Sorcery Points

You have 2 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer table. You can never have more sorcery points than shown on the table for your level. You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.

Flexible Casting

You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. You learn other ways to use your sorcery points as you reach higher levels.
Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turn. The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given level. You can create spell slots no higher in level than 5th. The created spell slots vanish at the end of a long rest.

Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot's level.

Twinned Spell

When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). To be eligible for Twinned Spell, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell's current level.

Quickened Spell

When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting

Favored by the Gods

Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Ear to the Ground

You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

 

 
Cantrips

You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.

Spell Slots

The Warlock table shows how many spell slots you have. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended spell slots when you finish a short or long rest.

Slots 2, Nivel 2, se recuperan con descanso corto o largo.

Spells Known of 1st Level

At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.

Spellcasting Ability

Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your warlock spells.
Pact of the Chain
  • You learn the Find Familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn't count against your number of spells known.
  • When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.
  • Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to use its reaction to make one attack of its own.
PATRON CELESTIAL

Expanded Spell List

Celestial Expanded Spells
Spell Level     Spells
1st     Cure Wounds, Guiding Bolt
2nd     Flaming Sphere, Lesser Restoration
3rd     Daylight, Revivify
4th     Guardian of Faith, Wall of Fire
5th     Flame Strike, Greater Restoration

Bonus Cantrips

At 1st level, you learn the Light and Sacred Flame cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known.

Healing Light

At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level.

As a bonus action, you can heal one creature you can see within 60 feet of you, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total.

Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.

 

PATRON

Nombre

Clemence

Alineamiento del arma/patrón: Legal neutral
Historia

El alma del emisario más conocido, Clemence, de la Reina Cuervo se encuentra en ese arma, aunque no es un arma cualquiera, es una arma capaz de cambiar de forma y de esencia, convirtiéndose en un llamativo y bello cuervo de plumaje blanco. Sobrevuela los campos en busca de su siguiente presa, llevando a su portador a llevar a cabo el cometido que tenga que realizar. Sus portadores son gente diversa, capaces de ser irreconocibles en cualquier lado, los agente de la Reina Cuervo siempre han sido así, y no parece que vayan a cambiar. 

"Los clementes" el nombre por el que son conocidos los portadores de esta magnífica arma. Obligados a no matar, si no a cortar "el hilo de vida", preparando a la víctima a que la Reina Cuervo recoja su esencia en su salida del palacio Letherna sin ningún tipo de prisa, eperando el tiempo que deban para que su destino sea completado.

Complicación

Siempre que el arma te lo indique, no podrás matar a la criatura, si no que deberás cortar su "hilo de vida"; ¿qué es cortar su hilo de vida? Digamos que la persona sigue viviendo, aunque se mantiene en "estado vegetativo" hasta su muerte, y te debes de asegurar por todos los medios de que esa persona no muera (p.e. el jefe "final", tus compañeros lo quieren matar, pero si está marcado no se lo puedes permitir, tenéis que dejarlo allí, y además proteger aquella inútil existencia). A medida que "cortes el hilo" a más gente, más poder puedes adquirir (+1, +2, +3, tipos de daño... Lo iríamos viendo). Pero si no cortas el hilo que te obligan, o esa persona "muere", se pueden venir consecuencias...

Vaya, es que tú le tengas que reducir los pg a 0, obligándote a lanzarte al frente en caso de que tuvieses que acabar tú misma con alguien importante; una putada, lo sé, pero es lo que hay ;)

Y el cuervo puede luchar en el campo de batalla tanto siendo un cuervo, como siendo un arma, utilizando una acción para transformarse (pudiendo hacer momentos de puro cine de acción jajaja)

Por cierto, el color del cuervo sería blanco, o de un color que tuviese que ser bastante llamativo, lo primero por no ser una patrón de warlock "al uso", y lo segundo porque el patrón tiene sus propios fines e intereses.

 

INVOCACIONES ELDRITCH

Agonizing Blast

Prerequisite: Eldritch Blast cantrip
When you cast Eldritch Blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

Devil's Sight You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Light Crossbow     5
20 Bolts     1.5
2 Daga     2
1 Component Pouch     2
1 Dungeoners Pack     10
1 Set Ropajes finos     6
1 Insignia del gremio con fanjas verdes      
         
1 Cristal (Foco Arcano) 10gp   1
1 Herbalism kit 5gp   3
1 Healers' kit 5gp   3
1 Thieves Tools 25gp   1
1 Set Ropajes Viajero 2gp   4
20 Bolts 1gp   1.5
1 Bedroll 1gp   7
3 Oil Flask 3sp   3
         
1 Escudo CA +2 5po 6
1 Cuero Tachonado CA 12 + DES 23po 13
         
1 Wand of Fireballs      
1 Wand of Web      
1 Spell Scroll Level 3 - Water Breathing      
2 Pociones Curación      
2 Antitoxina      
1 Vial Acido      
         
Dinero 7sp Peso Total 69
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28/04/2021, 16:43
Eladamri Lorian

Pues me quedo con las alas y la diadema, prescindiré de la bolsa de trucos, ya la compraré on rol, había entendido que eran: 2 uncomun + 1 rare.

Mil perdones por el malentendido.

En cuanto al objeto comunitario coincido con Lya, lo mejor es la simpre útil bolsa de contención.

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28/04/2021, 17:46
Alatia

Vamos a ver, estos son lo cambios que propongo (si los ves bien los paso a la ficha de esta partida, luego la podemos copiar a la nueva).

Subo un nivel de Warlock, no mezclo.

HP --> 1d8 + 2 --> Elijo 5 (no arriesgo) lluego es +7 y quedo con 40


Añado nueva invocación de mi patrón:

MISTY ESCAPE: Starting at 6th level, you can vanish in a puff of mist in response to harm. When you take damage, you can use your reaction to turn invisible and teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack or cast a spell. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.


Cambio el conjuro "Silent Image" (que puedo seguir usando libremente por la invocación que tengo) por "Major Image" (el que pueda usar este libremente me da que no... por eso dejo el anterior, un uso de este y el resto del otro más suave)

MAJOR IMAGE
3rd-Ievel illusion
Casting Time: I action
Range: 120 feet
Components: V,S, M(a bit of f1eece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes

You create the image of an object, a creature, ar some other visible phenomenon that is no larger than a 20 foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. lt seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench).

As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example.

Physical interaction with the image reveals it to be an iIlusion, because things can pass through it. Acreature that uses its action to examine the image can determine that it is an iIlusion with a successfull lntelligence(Investigation) check against your spell save DC. lf a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.

At Higher LeveIs. When you cast this spell using a spell slot of 6th leveI or higher, the spelllasts until dispelled, without requiring your concentration.


Añado un nuevo conjuro, Vampiric Touch

VAMPIRIC TOUCH
3rd-Jevel necromancy
Casting Time: I action
Range: Self
Components: V,S
Duration: Concentration, up to 1 minute

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature wilhin your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.

At Higher LeveIs. When you cast this spell using a spell slot of 4th levei ar higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Ya me cuentas si va todo adelante

Como Alvina no puede subir nivel, se queda como está (¿Puedo pedir como compensación usar Major Image libremente como usaba Silent Image?... por pedir... :-)

No te preocupes por esto último, no quiero descompensar el juego. Avísame y cambio ficha.

Cargando editor
30/04/2021, 17:20
Director

Perfecto! Muchas gracias, de verdad

Yo lo veo todo bien, así que modifica la ficha, avísame cuando la tengas modificada y tal porfi

Como Alvina no puede subir nivel, se queda como está (¿Puedo pedir como compensación usar Major Image libremente como usaba Silent Image?... por pedir... :-)

Y sí, me parece bien ;) (pero igual que Lya, si vemos que está muy roto vemos cómo poderlo cambiar, vale? xD)

 

Te queda el tema de que hagas las compras y eso ^^

Cargando editor
30/04/2021, 17:24
Director

Pues me quedo con las alas y la diadema, prescindiré de la bolsa de trucos, ya la compraré on rol, había entendido que eran: 2 uncomun + 1 rare.

Genial! Añádelo a tu ficha y súbete la inteligencia a 19 y súbete las características, magia, etc (pero recuerda que no te subes nada racialmente a inteligencia)

Realmente los objetos es para limitar el tema de que se rompa demasiado por tema de objetos mágicos de sobra, así que prefiero ahí limitarlo, al menos en un comienzo, pero siempre que veamos que el objeto no se le da uso o lo que sea, a final de la propia partida podrías cambiarlo, no te preocupes por ello :)

Mil perdones por el malentendido.

Sin problemas Eladamri

Cargando editor
06/05/2021, 18:56
Alatia

He estado con bastante lío :-) lo siento.

Modifico la ficha (espero) mañana, aunque por la mañana tengo mucho papeleo que hacer.

En cuanto a los objetos, honradamente no se qué puedo elegir ¿alguna sugerencia? Si hubiera algo para Alvina sería genial.

Cargando editor
06/05/2021, 20:34
Director

He estado con bastante lío :-) lo siento.

Sin problemas, vaya, lo que dije por el off, si no te daba tiempo, podrías elegirlos a mitad del dungeon, no habría problema^^

Modifico la ficha (espero) mañana, aunque por la mañana tengo mucho papeleo que hacer.

Cuando puedas! Sobre todo por hacer el traspaso a la nueva partida lo más pronto posible

En cuanto a los objetos, honradamente no se qué puedo elegir ¿alguna sugerencia? Si hubiera algo para Alvina sería genial.

Pues te recomiendo realmente lo básico, arma mágica, armadura mágica, y respecto a lo de Alvina la verdad es que no sabría que decirte, pero te recomiendo que lo pongas por el off, que esta gente, en especial Narel, va a estar encantado de que le preguntes ^^