MASKS emplea el motor PbtA. La partida funciona como una conversación: el Maestro de Ceremonias plantea una situación y pregunta a los jugadores lo que quieren hacer. Estos explican lo que hacen. El foco de atención irá variando de unos jugadores a otros y la ficción de juego irá cambiando a medida que hagan cosas.
La regla de oro es muy sencilla:
Si quieres hacer algo, hazlo.
Suena muy trascendente, sí. Dicho de otro modo, describe lo que haces en la ficción y lo que pretendes conseguir. Si el Maestro de Ceremonias lo considera oportuno, desencadenarás un movimiento si cumples sus condiciones de activacion. Los movimientos son pequeñas píldoras de reglas que provocan cambios en la ficción y hacen que la historia avance. Algunos (pero no todos) te piden que tires 2d6+Algo y actúes o elijas opciones según el resultado. Aunque parece (y es) sencillo, los juegos PbtA pueden resultar (son) confusos al principio. Los Movimientos no son habilidades.
Cuando el resultado de una tirada es 10 o más, la tirada se considera un éxito. Un resultado de 7 a 9 es un éxito pero con un coste o con consecuencias inesperadas. Las tiradas de 6 o menos son fallos y suelen tener consecuencias más duras.
Ejemplo de juego:
MC: iHydromole surge de las cloacas y empieza a inundarlo todo! ¿Que vas a hacer?
JUGADOR: Mierda, ese es muy grande para mi. Agarro un coche con ambas manos e intento mantenerle a raya mientras grito a la gente que se quite de en medio.
MC: Muy bien, suena como Defender a los civiles: tira con Salvador.
Aquí, el jugador crea ficción. Si falla la tirada, el Maestro de Ceremonias hará que la historia avance en la dirección que establece el jugador: tal vez el coche se haga pedazos entre sus manos. iO puede que haya gente dentro!. Por eso es importante hacer las cosas en lugar de tirar dados. Es muy importante dejar caer tus intenciones aunque sea en la sección de notas. No hace falta mencionar movimientos, simplemente lo que te gustaría conseguir. Habra veces que sea necesario interrumpir el juego para hablar tranquilamente sobre intenciones o por donde van a salir los tiros. En RPW te pierdes el tono de voz y los gestos de la gente. No pasa nada, llevamos un ritmo alto.
Ejemplo cómo no se hacen las cosas:
MC: iHydromole surge de las cloacas y empieza a inundarlo todo! ¿Que vas a hacer?
JUGADOR: tiro Desatar Mis Poderes para romperle la cara con mi superfuerza.
MC: iNO! iMUY MAL! iFUERA DE MI PARTIDA, ESTAS MUERTO PARA MI, MALA PERSONA!
En este caso, el jugador no crea ficcion, directamente tira los dados. Para desatar un movimiento deben cumplirse en la ficcion las condiciones de su activacion. En este caso, Desatar tus Poderes, las condiciones son "Cuando desates tus poderes para superar un obstáculo, cambiar el entorno o aumentar tus sentidos": para lograr algo asi, el jugador deberia decir algo como que concentra su chi, que se rasga la camisa para mostrar sus musculos de acero o que coge un enorme objeto.
NOTA IMPORTANTE: la reaccion del MC en el segundo ejemplo esta exagerada por propósitos humorísticos. Soy un tipo paciente y no me importa explicar las cosas las veces que haga falta. Entiendo que no es fácil porque hay que cambiar de chip (yo mismo me confundo a veces).
El trasfondo de juego sólo está esbozado. A menudo, el Maestro de Ceremonias hará preguntas a los jugadores sobre el mundo de juego que deberán contestar. No hay un límite claro a lo que puedes traer a la escena de juego pero la regla habitual es que no puedes describir algo que te beneficia directamente.
En cuanto a los dados, no se puede superar un bonus de +4 ni tener un modificador peor que -3.
ETIQUETAS
Los personajes tienen 5 etiquetas que les definen. Funcionan de un modo parecido a los atributos de otros juegos pero se refieren a como se ve un personaje jugador a si mismo y cómo le perciben los demás:
Las etiquetas de tu personaje nunca pueden ser inferiores a −2 y ni superar +3. Es posible conseguir pequeñas bonificaciones (+1) a las tiradas, pero las Etiquetas son la principal influencia sobre las tiradas en el juego. Siempre que hagas un movimiento básico utilizarás tus características principales. Cada Arquetipo viene con un conjunto de características predeterminado.
Como nota importante, las Etiquetas de un personaje pueden cambiar a lo largo del juego. A veces, se te pedira que cambies tus Etiquetas, lo que suele significar sumar +1 a una y restar -1 a otra. Algunas cosas que provocan un cambio de etiquetas son:
EJEMPLO:
MC: Lo siento, Wallfucker, tu madre te detiene cuando estas a punto de salir por la ventana. Tiene esa cara preocupada que pone cuando quiere obligarte a hacer algo y te pregunta que tal te salio el examen de quimica. Tambien te pasa la mano por el pelo y te dice que deberias cortartelo, echarte novia (o novio, añade con un guiño que pretende ser comprensivo pero que te da escalofrios) y que le encantaria que te pusieras una camisa de vez en cuando. Tiene Influencia sobre ti y esta intentando subir tu Mundano y reducir tu Superior. ¿Intentas resistirte a su influencia?
WALLFUCKER: Er...
Cuando cambies una Etiqueta significa que tu identidad personal ha cambiado: te ves a ti mismo más como la Etiqueta que aumentas y menos como la que bajas. Si alguna vez debes marcar por encima de +3 o por debajo de -2, marca una condición en su lugar.
El daño en MASKS se gestiona por medio de las Condiciones. Todos los PJs tienen las mismas cinco condiciones que pueden marcar: Furioso, Asustado, Culpable, Desesperado e Inseguro. A veces, un PJ tendrá que marcar condiciones como consecuencia de los movimientos y los fallos. Mientras tengas una condición marcada, tienes un -2 a ciertos movimientos dependiendo de cuál sea. Si tienes varias condiciones marcadas todas se aplican.
Cuando un movimiento te indique que marques una condición, marca cualquiera a tu elección. A veces el MC te indicará una condición especifica, sobre todo después de una decisión difícil. Si necesitas marcar una condición y no tienes condiciones sin marcar, eres eliminado de la escena: pierdes la consciencia o escapas. El MC indicará cuando regresas en la próxima escena. Puedes eliminar una condición.
Una vez que una condición ha sido marcada, recibes -2 a ciertos movimientos (Máximo -3).
Puedes eliminar una condición llevando a cabo ciertas acciones. Al final de cada escena en la que hagas la acción indicada, eliminas la condición correspondiente:
También puedes eliminar una condición si alguien te consuela o apoya, o si defiendes a alguien.
Los PJs son un supergrupo que actua de forma conjunta. Para representar el apoyo que se prestan unos a otros cuando trabajan en equipo se emplean los Puntos de Equipo.
Cuando los jugadores se enfrenten a un enemigo poderoso actuando como un equipo, suma dos Puntos de Equipo a la reserva.
Uso de los Puntos de Equipo:
Cuando el tiempo pase, el Narrador eliminará los Puntos de Equipo sobrantes y la reserva quedara en 1 punto.
Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que haga, diga o piense. En cualquier momento puedes darle Influencia a cualquier personaje que no tenga ya influencia sobre ti.
Todos los adultos tienen Influencia sobre los PJs por defecto.
Cuando alguien con Influencia sobre ti te diga quien eres o como funciona la vida, puedes aceptar su opinión o rechazarla. Si aceptas lo que dice, el Maestro de Ceremonias ajustará tus Etiquetas acorde a esto, si quieres conservar tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.
Cuando rechaces la Influencia de alguien, lanza los dados. Si tienes éxito, logras mantener la calma e ignorar sus palabras. Con 10+, elige dos. Entre 7-9, elige una.
Si fallas, sus palabras te afectan. Marca una condición y la Narradora ajustará tus Etiquetas.
Cuando tienes Influencia sobre alguien, ganas +1 a tus movimientos que le tengan como objetivo, incluso para rechazar su Influencia.
Cuando te aproveches de tu Influencia sobre alguien, gasta la Influencia que tengas sobre esa persona y elige una:
Si tienes Influencia sobre un compañero y pudieras ganar más Influencia sobre él, en su lugar aumenta una Etiqueta y baja otra a tu elección.
Si tienes Influencia sobre un PNJ y pudieras ganar más Influencia, recibes +1 en su contra.
Cada vez que un jugador obtenga 6 o menos en una tirada (es decir, fracase), marca Potencial. El Potencial
Cuando alguien pierde Influencia sobre ti de forma permanente, significa que esa persona no puede volver a tener Influencia sobre ti jamás. Suele ser mejor guardar esto para PNJ, para señalar que ya has superado su influencia y no te afectará lo que
digan de ti.
Cuando te retires de la vida, significa que ya no eres parte del mundo de los superhéroes y tu personaje es considerado a salvo y seguro.
Cuando bloqueas una Etiqueta, significa que esta etiqueta no puede subir ni bajar, es parte de tu personalidad es firme y decidida.
Cuando te conviertes en un Héroe de la Ciudad, significa que ya no eres un héroe juvenil, eres un igual para los héroes mas poderosos de la ciudad y ya no eres un personaje de Masks. Tu personaje pasa a ser un PNJ y un héroe importante y respetado en la ciudad.
MOMENTO DE LA VERDAD
Cuando liberas tu Momento de la Verdad, puedes activarlo en cualquier momento: lee tu Momento de la Verdad en voz alta y sigue ese guion. En esencia, tu como jugadora tomas control de la narrativa por completo. El Narrador te dirá cuál es la consecuencia.
Después de usar tu Momento de la Verdad, bloqueas de forma permanente una Etiqueta. Has cambiado y una parte de ti ha sido establecida. Puedes volver a desbloquear tu Momento de la Verdad con tus avances.
Sí, sí, todo eso está muy bien pero ¿cómo funcionan los superpoderes?
Los superpoderes que elijas de tu libreto de personaje indican las cosas especiales que tu PJ puede hacer que le convierten en parte del mundo superheroico. Algunas habilidades son el culmen de las capacidades humanas (atletismo a nivel olímpico, por ejemplo). Otras son directamente superhumanas como controlar el fuego o leer mentes. Elige tantos como te indique tu libreto. Algunos tienen instrucciones especiales (como el Toro o el Nova), simplemente síguelas. Una buena parte queda a la interpretación de cada uno: el Nova podría controlar la hechicería pero en ninguna parte te dice qué aspecto tiene o cómo funciona o qué se puede hacer con ella. En dos partidas distintas, un jugador podría crear un Legado con los mismos poderes en ambas pero tener un aspecto totalmente diferente, con uno de ellos siendo un humanoide invulnerable y en la otra llevando una armadura tecnológica superpoderosa.
Los poderes no determinan con exactitud lo que puedes o no puedes hacer: después de todo, si tu habilidad es la super-velocidad eso no aclara si puedes correr a 900 kilómetros por hora, romper la barrera del sonido o hacer vibrar tus moléculas para atravesar una pared. Los poderes te dan una imagen más clara de tu personaje al principio del juego y un punto de partida para determinar lo que tiene sentido dentro de sus capacidades. Por ejemplo, alguien que sea un maestro de las artes marciales y el combate con espadas probablemente no podrá correr a 900 kilómetros por hora, romper la barrera del sonido o hacer vibrar sus moléculas para atravesar una pared. Aún.
Descubrirás los detalles específicos de tus poderes a medida que vayas jugando, hablándolo con el MC y a través de tus propias decisiones. Después de todo, se juega para ver qué pasa...
NOTA IMPORTANTE: No intentéis hacer el munchkin. Los personajes perfectos y superpoderosos son aburridos. Y tienden a morir de maneras increíblemente injustas.
Resumen de las Condiciones y la mecánica de Influencia (extraído de los mazos de Condiciones e Influencia.