Partida Rol por web

MASKS: Año Uno

Movimientos

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18/08/2021, 18:58
Director

MOVIMIENTOS BÁSICOS

ENFRENTARSE A UNA AMENAZA

Cuando te enfrentes directamente a una amenaza, tira 2d6+Peligro. Si tienes éxito,  intercambias golpes. Con 10+ elige 2; con 7-9, elige 1.

  • resistes o evades los golpes.
  • te haces con algo importante.
  • creas una oportunidad para tus aliados.
  • impresionas, sorprendes o intimidas a tu oponente.

DESATAR TUS PODERES

Cuando desates tus poderes más allá de tus límites para superar un obstáculo, cambiar el entorno o aumentar tus sentidos, tira 2d6 +Raro. Si tienes exito, lo logras. Con un 7-9, marca una condición o el Narrador te dirá de qué forma el efecto es inestable o temporal.

CONSOLAR O APOYAR

Cuando consueles o apoyes a alguien, tira 2d6+Mundano. Si tienes éxito, te escucha: tu objetivo marca potencial, se retira una condición o cambia sus Etiquetas si se abre a ti. Con un 10+  además, puedes agregar un Punto de Equipo a la reserva o quitarte una condición.

ATRAVESAR LA MÁSCARA

Cuando atravieses la máscara para ver a la persona que se oculta tras ella, tira 2d6 +Mundano. Con 10+ elige tres; con 7-9, elige una.

  • ¿Qué estás planeando?
  • ¿Qué quieres que yo haga?
  • ¿Cuál es tu próximo paso?
  • ¿Cómo puedo convencerte de ____?
  • ¿Cómo puedo ganar Influencia sobre ti?

DEFENDER

Cuando defiendas a algo o a alguien de una amenaza inminente, tira 2d6 +Salvador.

Para Amenazas PNJ: si tienes exito queda a salvo y eliges una opcion. Con 7-9, tiene un coste: te expones al peligro o empeoras la situación.

  • Agregas un Punto de Equipo.
  • Tomas Influencia sobre alguien que proteges.
  • Eliminas una condición.

Para Amenazas PJ: Con un éxito dale -2 a su próximo lanzamiento. Con 7-9, te expones a un coste, juicio o venganza.

EVALUAR LA SITUACIÓN

Cuando evalúes la situación, tira 2d6+Superior. Con 10+, elige dos. Con 7-9, elige una. Ganas +1 si actúas conforme a las respuestas que recibas.

  • ¿Qué puedo usar para ____ ?
  • ¿Cuál es la mayor amenaza aquí?
  • ¿Qué es el mayor peligro?
  • ¿Qué es vulnerable ante mi?
  • ¿Cómo podemos resolver esto rápido?

PROVOCAR A ALGUIEN

Cuando provoques a alguien susceptible a tus palabras, di lo que estás intentando hacer que haga y tira 2d6+Superior.

Para PNJ: con 10+, la provocación funciona y hace lo que quieres. Con 7-9, el PNJ hace lo que quieres o puede elegir una:

  • Tropieza: tienes +1 en su contra.
  • Falla: ganas una oportunidad crítica.
  • Sobreactúa: ganas influencia sobre él. 

Para PJ: con 10+ ambos. Con 7-9, elige uno.

  • Si lo hace, añade un Punto de Equipo a la reserva. 
  • Si no lo hace, se marca una Condición.

RECIBIR UN GOLPE BRUTAL

Cuando recibes un golpe brutal, tira 2d6 +Condiciones marcadas.

Con 10+, elige uno.

  • Debes salir de esta situación: huyes, te desmayas, etc.
  • Pierdes control de tus poderes de una forma horrible.
  • Dos opciones de la lista 7-9.

Con 7-9, elige uno.

  • Agredes verbalmente: Provocas a un compañero a tomar una decisión o poner una Condición.
  • Cedes, dándole una oportunidad a tu oponente.
  • Luchas contra el dolor, recibes dos condiciones.

Si fallas (6-), resistes. Marca potencial como siempre y describe como resistes el golpe.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO

  • Cuando compartas con alguien un triunfo o un momento de celebración...
  • Cuando compartas con alguien una vulnerabilidad o momento de debilidad...

(Varía con cada personaje)

 

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18/08/2021, 19:01
Director

MOVIMIENTOS PERIFÉRICOS

INICIO DE SESIÓN

Al comienzo de cada sesión el Narrador agrega un Punto de Equipo.

FINAL DE SESIÓN

Al final de cada sesión, elige uno.

  • Te Acercas al Equipo. Explica quien te hizo sentir aceptada, dale influencia a esa persona y elimina una Condición o marca Potencial.
  • Mejora tu Imagen Personal. Explica como tu vez y por qué. Sube una Etiqueta y baja otra.
  • Te Alejas del Equipo. Explica por qué te sientes desconectada. Retira Influencia de alguien sobre ti.

MECÁNICAS DE EQUIPO

Cuando se enfrenten a un enemigo poderoso como un equipo, agrega dos Puntos de Equipo.

  • Si el líder tiene Influencia sobre los demás miembros del equipo, agrega un Punto extra.
  • Si todos tienen la misma meta en la pelea, agrega un Punto extra.
  • Si alguien desconfía de otro miembro del equipo, retira un Punto.
  • Si el Equipo es tomado por sorpresa o no está equilibrado, retira un Punto.
  • El Líder del equipo puede marcarse una condición para evitar perder un Punto de Equipo.

Cualquiera que trabaje con el Equipo puede gastar Puntos uno por uno para ayudar a un compañero, dándole +1 a un movimiento después de haber tirado los dados..

Los Miembros del Equipo pueden gastar los Puntos para actuar de forma egoísta. Cuando lo haces, di como tus acciones ignoran o insultan a tus compañeros de equipo, retira un Punto de Equipo y aumenta una Etiqueta y baja otra.

Cuando el tiempo pase, el Narrador vaciará los Puntos de Equipo y lo regresará a 1 punto.

CONDICIONES

Cuando un movimiento te indique que marques una condición, marca cualquiera a tu elección. A veces el Narrador te indicará una condición especifica, sobre todo después de una decisión difícil. Si necesitas marcar una condición y no tienes condiciones sin marcar, eres eliminado de la escena. Pierdes la consciencia, o escapas. El Narrador indicará cuando regresas en la próxima escena. Puedes eliminar una condición.

Una vez que una condición ha sido marcada, recibes -2 a ciertos movimientos (Máximo -3).

  • Si estás Enojado, toma -2 a Consolar o Apoyar o a Atravesar la Máscara
  • Si estás Asustado, toma -2 a Enfrentar.
  • Si te sientes Culpable, tienes -2 a provocar o a evaluar la situación.
  • Si estás Desesperado, tienes -2 a Desatar Tus Poderes.
  • Si te sientes Inseguro, tienes -2 a Defender y a Rechazar la Influencia.

ELIMINAR CONDICIONES

Siempre puedes eliminar una condición siguiendo ciertas acciones. Al final de cada escena en la que tomes la acción indicada, eliminas la condición correspondiente.

  • Para Eliminar Enojado, hiere a alguien o rompe algo importante.
  • Para Eliminar Asustado, huye de algo difícil.
  • Para Eliminar Culpable, sacrifica algo para expiar tu culpa.
  • Para Eliminar Desesperado, cede ante el alivio falso.
  • Para Eliminar Inseguro, toma una decisión impulsiva sin consultar a tu equipo.

También puedes eliminar una condición si alguien te consuela o apoya, o si defiendes a alguien.

CAMBIAR ETIQUETA

Cuando cambies una Etiqueta, significa que tu identidad personal ha cambiado. Te ves a ti misma más como la Etiqueta que aumentas y menos como la que bajas. Si alguna vez debes marcar por encima de +3 o por debajo de -2, marcas una condición en su lugar.

INFLUENCIA

Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que haga, diga o piense. En cualquier momento puedes darle Influencia a cualquier personaje que no tenga ya sobre ti. Todos los adultos tienen Influencia sobre ti automáticamente.

Cuando tienes Influencia sobre alguien, ganas +1 a tus movimientos que le tengan como objetivo, incluso para rechazar su Influencia.

Cuando te aproveches de tu Influencia sobre alguien, entrega la Influencia que tengas sobre esa persona y elige una:

  • Dale -2 a un lanzamiento que haga, después de lanzar.
  • Dale una condición.
  • Recibes +1 a una tirada que lo tenga de blanco.

Cuando alguien con Influencia sobre ti te diga quien eres o como funciona la vida, puedes aceptar su opinión o rechazarla. Si aceptas lo que dice, el Narrador ajustará tus Etiquetas acorde a esto, si quieres conservar tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.

Cuando rechaces la Influencia de alguien, lanza. Con un éxito, logras mantener la calma e ignorar sus palabras. Con 10+, elige dos. Entre 7-9, elige una.

  • Elimina una condición o marca potencial si actúas de inmediato en contra de lo que dice.
  • Aumenta una Etiqueta y baja otra, a tu elección.
  • Cancela su Influencia y tomas un +1 en su contra.

Si fallas, sus palabras te afectan. Marca una condición y la Narradora ajustará tus Etiquetas.

Si tienes Influencia sobre un compañero y ganas más Influencia sobre él, en su lugar aumenta una Etiqueta y baja otra a tu elección.

Si tienes Influencia sobre un PNJ y ganarías más Influencia, recibes +1 en su contra.

MOMENTO DE LA VERDAD

Cuando liberas tu Momento de la Verdad, puedes activarlo en cualquier momento: lee tu Momento de la Verdad en voz alta y sigue ese guion. En esencia, tu como jugadora tomas control de la narrativa por completo. El Narrador te dirá cuál es la consecuencia.

Después de usar tu Momento de la Verdad, bloqueas de forma permanente una Etiqueta. Has cambiado y una parte de ti ha sido establecida. Puedes volver a desbloquear tu Momento de la Verdad con tus avances.

AVANCE

Cuando alguien pierde Influencia sobre ti de forma permanente, significa que esa persona no puede volver a tener Influencia sobre ti jamás. Suele ser mejor guardar esto para PNJ, para señalar que ya has superado su influencia y no te afectará lo que
digan de ti.

Cuando te retires de la vida, significa que ya no eres parte del mundo de los superhéroes y tu personaje es considerado a salvo y seguro.

Cuando bloqueas una Etiqueta, significa que esta etiqueta no puede subir ni bajar, es parte de tu personalidad es firme y decidida.

Cuando te conviertes en un Héroe de la Ciudad, significa que ya no eres un héroe juvenil, eres un igual para los héroes mas poderosos de la ciudad y ya no eres un personaje de Masks. Tu personaje pasa a ser un PNJ y un héroe importante y respetado en la ciudad.

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18/10/2021, 20:15
Director

DE JUERGA POR HALCYON CITY 

Cuando te vayas de juerga por Halcyon City después de una batalla memorable, pon una imagen de luces y fiesta y tira 2d6+Mundano. Si tienes éxito, elige una opción de la lista. Con 10+, eres la estrella de la fiesta, es inolvidable y marcas Potencial.

  • Te metes en una competición de beber y ganas influencia sobre un PNJ de tu instituto (más menos de tu edad, elige uno de la escena de PNJs o crea uno).
  • Participas en un concurso con otros chavales (¿skateboard?¿breakdance?¿graffitis? Elige una opción o invéntate otra). Has estado entrenando en secreto y a partir de ahora tienes +1 cuando hagas una exhibición de tus habilidades.
  • Haces el bestia con tus compañeros y estrecháis lazos. Suma un punto de Equipo para la próxima batalla. 
  • Pasas un tiempo a solas con alguien que te importa. Di quién es y te curas una condición si muestras una vulnerabilidad.
  • El DJ atiende a tus peticiones. Di qué música suena y durante un rato te adueñas de la pista de baile. 

Con un 6-, bebes demasiado y un agente de A.E.G.I.S de paisano te interroga sutilmente. Cuéntale algo sobre la BLITZ Squad que no debería saberse.