Todos los personajes se describen utilizando cuatro pares de atributos. Un atributo representa la competencia general de un personaje en una amplia variedad de circunstancias y situaciones. Los atributos están destinados ser amplios y flexibles, y varios pueden ser apropiados en una determinada situación. Los pares de atributos representan son: conocimiento, cooperación, escape y conflicto.
Los atributos individuales se clasifican entre 1 y 9. El total de un atributo el par siempre suma 10. Cuanto mayor sea el atributo, mejor. Los atributos se utilizan para ayudar a un personaje a lograr cosas, en el que se añaden a la tirada 2d10. Si el el resultado es 15 o más, el personaje tiene éxito. Puede haber tiradas que requieran un resultado distinto para superarlas.
Identificar/Ocultar: Para encontrar u ocultar información.
Persuadir/Disuadir - Para convencer a otras personas.
Perseguir/Escapar - Para escapar o perseguir.
Asaltar/Proteger: Para atacar o defender.
Ejemplo de Correcto reparto de Atributos:
Atributos Identificar 7 Ocultar 3 Persuadir 4 Disuadir 6 Perseguir 5 Escapar 5 Asaltar 6 Proteger 4
¿Puedo averiguar qué está pasando?
Identificar es el atributo utilizado para descubrir hechos importantes, ya sea por una investigación meticulosa, observación cuidadosa o simplemente su propia experiencia y conocimiento innato. Se utiliza para recopilar información sobre lo que sucede en un escenario, descubriendo lentamente el fondo, motivaciones y otros acontecimientos importantes, cuando vas buscando pistas o buscando desesperadamente una manera de matar al monstruo, Identificar es el atributo al que recurrirás. Fallar en una tirada de Identificar no conducirá a un callejón sin salida, pero podría hacer que su investigación sea más complicada o peligrosa.
Utilice Identificar para:
Conocer o aprender sobre personas, lugares o cosas a través de la investigación y observación.
Puede tirar Identificar para: Descubre las vulnerabilidades de un monstruo.
Su GM podría solicitar una verificación de identidad para: Encontrar pistas.
Ejemplos de especializaciones:
Investigador de la escena del crimen, curiosidad insaciable, bibliotecario
¿Puedo ocultar información?
Ocultar se utiliza para evitar que otros obtengan información, ya sea cubriendo cuidadosamente sus huellas, proporcionando algún tipo de distracción o escondiéndola muy bien. Se usa para detener a tus enemigos no puedan averiguar dónde estás y qué estás haciendo, deteniendo investigaciones y dejándolos ocultos. Cuando estás tratando de esconderse o a un objeto importante, o intentar arrojar a un rival fuera de tu pista, Ocultar es el atributo a usar. Fallar en una tirada de Ocultar normalmente conducirá a que te descubran o a que tu enemigo esté a un paso más cerca de la verdad.
Utilice Ocultar para: Ocúltese a sí mismo, a otros u objetos del descubrimiento.
Puede tirar Ocultar para: Deja un rastro de pistas falsas para despistar a un monstruo.
Su DJ podría solicitar un cheque oculto para: Averigua si se ha descubierto el artefacto que escondiste.
Ejemplos de especializaciones:
Discreto, Esconderse a simple vista, Distracción
¿Puedo convencer a otros para que me ayuden?
Persuadir se usa para que la gente te ayude, argumentando que hay ventajas en ayudarte, negociando delicadamente una alianza o manipularlos para que proporcionen ayuda. Se usa para conseguir a alguien hacer lo que quieras, así como conseguir que un objeto inanimado haga alguna cosa. Ya sea que esté tratando de hablar con dulzura a un guardia de seguridad para dejarte ir o forzar un candado para que entres en la investigación con facilidad, Persuadir es el atributo a usar. Fallar en una tirada de persuasión conducirá a que no presente su caso o a que cambie activamente tu objetivo contra ti.
Utilice la persuasión para: Convencer a personas, criaturas y objetos para que cooperen contigo.
Puede tirar Persuadir para: Convencer a un rival para unir fuerzas temporalmente.
Tu GM podría pedir una Prueba de Persuasión para: Encender un generador antes de que oscurezca.
Ejemplos de especializaciones:
Encantador, Señor Manitas, Posición de autoridad
¿Puedo convencer a otros de que no se me resistan?
La disuasión se usa para evitar que alguien sea una amenaza o se meta en tu camino, ya sea maltratándolos físicamente o intimidándolos hasta la sumisión. Se usa para hacer que alguien se haga a un lado o se vaya de tu presencia, así como para detener el funcionamiento de un objeto inanimado. Ya sea que estés tratando de amenazar a alguien fuera de tu camino más allá de sus lloriqueos o detener el funcionamiento de un motor, usarás el atributo Disuadir. Fallar en una tirada de disuasión podría llevar a una confrontación, o forzarte a hacerte a un lado en su lugar.
Usa disuadir para: Influir en personas, criaturas y objetos para que reaccionen negativamente a tu
presencia.
Puedes tirar Disuadir para: Maltratar a un posible soplón.
Tu GM podría pedir un cheque de disuasión para: A ver si puedes sabotear el coche.
Ejemplos de especializaciones:
Intimidante, Saboteador, Matón
¿Puedo atrapar a mi objetivo?
Perseguir se usa para evitar que un objetivo eluda la captura o sea vaya lejos, ya sea deteniéndolos físicamente o siguiéndolos. Esto se utiliza para evitar que un enemigo se escape de ti. Si estás tratando de jugar al rugby derriba a tu objetivo al suelo o sigue cuidadosamente sus huellas. Perseguir es el atributo de tu elección. El fallo en una tirada de Perseguir llevar a la presa a escapar ilesa; aunque es posible que puedas retomar el rastro más tarde, puede que sea demasiado tarde para entonces.
Utilice Seguir para: Rastrear y seguir a un objetivo usando cualquier medio disponible.
Puede tirar Perseguir para: Seguir a un monstruo herido hasta su guarida.
Su GM podría solicitar un control de persecución para: Evita que el villano escape de la justicia.
Ejemplos de especializaciones:
Candado de cabeza, sin escape, pionero
¿Puedo evadir a mi perseguidor?
El escape se usa para alejarse de un perseguidor, ya sea liberándose de su alcance o al dejarlos atrás. Se utiliza para evitar que un enemigo te atrape. Si estás tratando de huir a través del bosque para su seguridad o escapar de la instalación de investigación subterránea, entonces usarás tu atributo Escapar. Fallar la tirada de escapar llevará a tu captura o restricción, posiblemente poniéndote en gran peligro. Sin embargo, (normalmente) habrá otra oportunidad de escapar.
Utilice Escapar para: Evitar la captura, la confrontación directa o una situación peligrosa.
Puede tirar Escapar para: Libérate de las esposas.
Tu GM podría solicitar una tirada de Escapar para: Huir de una horda de zombis.
Ejemplos de especializaciones:
Conductor de escapada, Houdini, ¡corre por tu vida!
¿Puedo causar daño a otros?
El asalto se usa siempre que se busca herir o matar a un oponente, ya sea con sus propias manos, un arma o medios más esotéricos. Eso se utiliza para dañar, incapacitar o matar a un oponente por acción directa y medios poco sutiles. Si está tratando de cortar a un oponente con una espada, rociar a un monstruo con agua bendita o embestirlos con un coche, utilizarás tu atributo de Asaltar. Fracasar en una tirada de asaltar le dará al oponente la ventaja, casi con certeza causándote daño.
Usa Asalto para: Dañar a personajes, monstruos u objetos.
Puedes tirar Asalto a: Clavar una estaca en el corazón de un vampiro.
Tu GM podría pedir una tirada de Asaltar para: Fijarte si los explosivos que colocaste estallan.
Ejemplos de especializaciones:
Puñetazos, McTortas, Cazador de Vampiros.
¿Puedo evitar que otros causen daño?
La protección se usa cada vez que intenta evitar que otro cause lesión o daño, ya sea a usted mismo o a otro personaje. Esta usado para evitar daños por todos los medios posibles. si estas intentando defenderte de un ataque frenético, saltar en el camino de un ataque destinado a otro o reemplazar el pasador en una granada viva, el atributo Proteger entrará en juego. La falla en una tirada de protección significará que no puede evitar daños o lesiones.
Utiliza Proteger para: Evitar lesiones o daños a ti mismo o a otros.
Puedes tirar Proteger a: Ponte entre tu novia y las garras del hombre lobo.
Su GM podría solicitar una tirada de protección para: Mira si el psicópata enmascarado te lastima con su cuchillo.
Ejemplos de especializaciones:
Guardaespaldas, Esquivar, Santos Sacramentos.
Una especialización es un aspecto de un atributo donde un personaje sobresale, pero a costa de realizar actividades más generales. Los atributos pintan un personaje en franjas en negrita; Especializaciones añaden detalle y sabor. Lore Oculto, Furtivo y Entrenado con Escopeta son todos los ejemplos de especializaciones. Una especialización puede ser casi cualquier cosa: una habilidad o competencia, un artículo, profesión, lugar o incluso un individuo. Estos agregan algo de carácter en forma de fondo o una peculiaridad de carácter. Podrían reforzar el carácter, un concepto decidido antes, o agregar un nuevo detalle al personaje antecedentes.
Las especializaciones pueden ser tan inteligentes e ingeniosas como las quiera el jugador y estan tan limitados como su imaginación. Una especialización representa toda una serie de bits de información y habilidades asociadas con esa área de especialización, pero es menos útil fuera del área de especialización.
Por ejemplo, alguien especializado en Universitario, podría saber muchos de los profesores por su nombre, ser capaz de navegar por los túneles debajo de la biblioteca y conocer un hecho oscuro sobre su turbio pasado. Sin embargo, no será útil si el personaje se encuentra huyendo de un monstruo en el centro de Nueva York o en una pelea de bar en Londres.
Del mismo modo, alguien con la especialización de "Linterna de Cine" podría ser capaz de usarlo particularmente bien para encontrar cosas en lugares oscuros, arreglar cuando se rompe o incluso para golpear a alguien en la cabeza con eso. Sin embargo, no será útil cuando intente ocultar un libro de descubrimiento o escape a través de un techo en ruinas.
Como regla general, si una Especialización en particular es útil más que la mitad del tiempo, probablemente no debería ser una especialización.
Una especialización siempre está asociada con un par de atributos.
No existe una regla estricta y rápida sobre qué especialización va con qué par de atributos; el GM y el jugador deben estar de acuerdo en eso, en cual tiene más sentido. El par de atributos asociado representa el área de habilidad en la que la especialización será más útil, pero no limita la Especialización a esa área.
Por ejemplo, la Especialización Cazavampiros podría ser asociado con Asalto/Protección, pero cuando el personaje está cazando por una cripta, podría usarla en lugar de Perseguir.
Así como un atributo tiene un valor, también lo tiene una especialización. El valor se basa en el de sus atributos asociados.
El valor de cualquier Especialización es siempre 2 más alto que el más alto atributo en su par asociado. Ninguna Especialización puede ser superior a 10.
Entonces, si tuvieras en Asaltar de 6 y una Protección de 4, Cazavampiros comenzaría en 8 (6+2).
Sin embargo, tomar una Especialización no es gratis - al enfocarse en un área especializada, las habilidades más generales del personaje sufren.
Los atributos asociados en un par deben reducirse en un total de 2 para cada Especialización.
Cualquiera de los atributos se reduce en 2, o cada uno se reduce en 1. Depende del jugador que elija, pero el total de la pareja debe reducirse en 2. Ningún atributo puede reducirse por debajo de 1 cuando se agregue una especialización.
Entonces, en el ejemplo anterior, el par Asaltar/Proteger debe reducirse por 2 para agregar la Especialización de Cazador de Vampiros. El Asaltar podría ser reducido en 2 hasta 4 o Proteger podría reducirse en 2 hasta 2, o ambos atributos podrían reducirse en 1.
Un personaje puede tener más de una Especialización, siempre y cuando baje el par de atributos asociados cada vez. El valor de la primera la especialización asociada con un par de atributos se basa en la estadísticas iniciales, pero el valor de la segunda Especialización se basa en el atributos ya rebajados.
Por ejemplo, si tiene una segunda especialización en asaltar/proteger, Santos Sacramentos. Actualmente tiene Asaltar 5/Proteger 3/Cazador de Vampiros 8, por lo que su nueva Especialización solo tendrá un valor de 7 (5+2), ya que su atributo más alto ahora es solo 5. Luego debe bajar sus atributos por 2 nuevamente, dándole Asalto 4/Protección 2/Cazador de Vampiros 8/Sagrados Sacramentos 7.
Sin embargo, ten cuidado al comprar especializaciones: un personaje con un atributos de 2 o 3, o una especialización de 9 o 10, puede ser muy unilateral para jugar, todopoderoso en algunas circunstancias, mientras está lisiado en otros.
Maximizando tus especializaciones
Al comprar especializaciones durante la generación de personajes, puedes aproveche al máximo de su inversión configurando el valor más bajo del atributo emparejar al valor final que desea que sea, y luego pagar por el Especialización con 2 puntos del valor más alto. Esto garantiza que el valor de la Especialización sea lo más alto posible.
Uso de especializaciones
Una especialización puede sustituir a cualquier atributo, siempre que sea apropiado a la situación. Se puede usar una especialización en lugar de otro atributo, siempre que ya que el jugador puede describir cómo es útil de manera convincente. Puede ser sustituido por atributos fuera de su par de atributos asociado como bueno, si corresponde.
Obtener especializaciones en el juego
La creación de personajes no es la única vez que una Especialización puede ser ganada. Durante el juego, se pueden gastar 2 puntos de supervivencia para comprar un Especialización. Cuando se hace esto, todo lo normal se aplican reglas para comprar una especialización: debe estar asociada con un par de atributos, y ese par debe reducirse en 2. Esto no puede reducir un atributo a menos de 1.
Cada personaje tiene una pila de puntos de supervivencia. Los Puntos de supervivencia representan varias cosas: son puntos de golpe, puntos de cordura y puntos de drama todo en uno. Son una medida de la personalidad de un personaje, suerte, sus recursos, su capacidad para prevenir la muerte o lesiones, y su capacidad para proteger cualquier cosa que sea significativa para el.
Cada personaje comienza la partida con 5 Puntos de Supervivencia, aunque algunas historias pueden dictar más o menos. Este valor fluctuará a lo largo de la historia, a medida que la fortuna de un personaje crece y menguar. Durante el juego se pueden gastar para obtener ciertos beneficios, perderlos cuando los acontecimientos se vuelven contra ellos y ganando por jugar deforma adecuada.
Cada personaje suele comenzar una historia con 5 puntos de supervivencia, aunque algunas historias pueden dictar más o menos. Este valor se fluctúan a lo largo de la historia, a medida que aumenta la fortuna de un personaje y menguar.
En última instancia, la pila de puntos de supervivencia de un personaje representa cómo de cerca esta un personaje en ser eliminado de la historia, ya sea por muerte, locura u otros medios. Mientras un personaje tenga cualquier punto de supervivencia restante, está a salvo (más o menos). Una vez que quede sin ellos ya no disfruta de tal lujo.
Si un personaje con 0 Puntos de Supervivencia debe perder un Punto de Supervivencia, es eliminado.
Un jugador puede optar voluntariamente por gastar un Punto de Supervivencia, o puede verse obligado por circunstancias adversas.
La reserva de puntos de supervivencia de un personaje aumenta y disminuye constantemente en el transcurso de una historia. Un personaje puede optar por gastar Puntos de Supervivencia para sobrevivir a encuentros peligrosos o para influir en el curso de la historia a su manera; o puede verse obligado a perder un punto de supervivencia si las cosas van en su contra. Cuando un personaje está del lado de los perdedores durante una Prueba de Riesgo, pierde un Punto de Supervivencia.
Un personaje también puede optar por gastar un punto de supervivencia para hacer uso de uno de los siguientes efectos:
Inspiración: el personaje puede voltear un par de atributos para la duración de una escena. Para devolver los atributos a sus valores normales antes del final de una escena, debe gastar otro Punto de Supervivencia.
¡Eso nunca ocurrió! - El personaje puede repetir una sola tirada. Debe acatar los resultados de la repetición de la tirada, aunque puede continuar gastando puntos de supervivencia adicionales para repetir la tirada.
Si un personaje está en el bando perdedor en una Prueba de Riesgo, pierde un Punto de Supervivencia, entonces, ¿por qué gastar un Punto de Supervivencia para volver a tirar la tirada? Simplemente porque el éxito obliga al oponente a perder un Punto de Supervivencia– claro, perderás uno de cualquier manera, pero de esta manera podrías tomar a tu oponente en desventaja. Por supuesto, si el volver a tirar tampoco va a tu favor, existe la posibilidad de que termines
hasta perdiendo dos Puntos de Supervivencia en lugar de solo uno!
Compitiendo por atención: un personaje puede gastar un punto de supervivencia para interrumpir la acción de otro personaje o para ganar la Iniciativa. Por gastando un Punto de Supervivencia, un personaje puede incluso tirar los dados dos veces seguidos.
¡Espera! - Un personaje puede gastar un Punto de Supervivencia en cualquier momento para negar el efecto del gasto de Puntos de Supervivencia de otro personaje. Por supuesto, esta acción también puede ser cancelada por el gasto de un Punto de Supervivencia, posiblemente provocando una guerra de ofertas! La persona que gasta el último Punto de Supervivencia llega a dictar si la acción se realizó o no tuvo lugar.
¿Qué es esto? - Un personaje puede gastar un Punto de Supervivencia para introducir un nuevo elemento en la historia, como una pista importante o hasta ahora hecho no especificado sobre el escenario o el monstruo.
¡Tengo justo lo que necesitas! - Un personaje puede gastar un Punto de Supervivencia para encontrar, poseer o adquirir de otro modo un artículo útil de alguna descripción. La introducción del artículo debe estar de acuerdo con lo establecido: un personaje no puede simplemente encontrar un lanzacohetes en una pelea de bar, pero podría recoger un cuchillo tirado, por ejemplo.
Hazme especial - Un personaje también puede gastar puntos de supervivencia para obtener especializaciones adicionales durante el juego. Los costos de una especialización 2 Puntos de Supervivencia para comprar, y el personaje debe bajar el par de atributos asociados por 2 como de costumbre. Adición de una especialización en el juego debe tener algún grado de sentido para la historia, ya sea por virtud de un montaje de entrenamiento, una habilidad hasta ahora no mencionada o un artefacto místico.
Un personaje puede ganar Puntos de Supervivencia casi tan fácilmente como perderlas. Un personaje gana Puntos de Supervivencia en los siguientes circunstancias:
Favor de la fortuna: si se tira un doble para una prueba exitosa, el el personaje gana un Punto de Supervivencia.
Usando clichés: Un jugador que pone a su personaje en circunstancias peligrosas o inconvenientes siguiendo el horror clichés de películas gana un punto de supervivencia por sus esfuerzos.
Malos hábitos: Un personaje puede tener un mal hábito, una serie de estereotipos y clichés que pueden meterlo en problemas. Si incomodas a tu personaje siguiendo tu Mal Hábito, tú ganas un Punto de Supervivencia.
Licencia artística: Un jugador que describe sus acciones o escenario de una manera particularmente dramática, evocadora o fría puede ganar una Punto de Supervivencia, a discreción del GM.
Bien Descansado: Un personaje que pasa una escena completa descansando y relajarse gana un Punto de Supervivencia. Los personajes nunca pueden descansar por dos escenas consecutivas, ni pueden superar los 5 Puntos de Supervivencia en esta forma.
¡Sigo vivo!: Un personaje que sobrevive a un escenario recupera 2 puntos de supervivencia. Esto significa que un personaje que se acerca a la muerte en un escenario podría comenzar otro bastante maltratado. Esto es apropiado, por supuesto, ya que los personajes recurrentes no necesariamente sobreviven mucho en una secuela!
Desafortunado para algunos: Cuando la suma de los dados lanzados es igual a 13 (solo los números en los dados, no el cheque), el destino se vuelve en contra los buenos. Una criatura a elección del GM gana un Punto de Supervivencia
y la Tensión sube en 1. Peor aún, el GM puede hacer de la vida una poco más incómodo para el personaje.
Siempre hay un personaje que decide ir a salir a fumar justo cuando el hombre lobo está evaluando la cabina para una merienda de medianoche, o que decide besarse con su novio allí mismo en la cripta. Estos rasgos se llaman Malos Hábitos, y se recompensa al personaje por causar problemas y actúar de acuerdo con ellos. Piensa en ellos como clichés personalizados, pequeñas debilidades o locuras que causan problemas para el grupo y ponen al personaje - o a sus amigos - en peligro.
Un personaje puede no tener Malos Hábitos, o puede tener algunos - uno o dos está bien. Claro, le dan a un personaje un extra manera de conseguir Puntos de Supervivencia, pero tiene que arriesgarse a tomar ventaja de ello.
Un mal hábito posiblemente podría ser cualquier peculiaridad, comportamiento o debilidad, siempre y cuando seguirlo sea contrario a las leyes de la supervivencia, provocando problemas o poner a otros en riesgo.
Un mal hábito puede ser un hábito físico, como escabullirse para cigarrillo. Puede ser una propensión a hacer algo bajo estrés, como abandonar los demás a su suerte.
Podría ser un cliché de una película de terror, como huir y encontrar algún lugar para esconderse. Solo. En la oscuridad. O incluso podría ser algo esotérico como ser uno de los siete pecados capitales manifestados.
Independientemente de cuál sea el mal hábito, siempre que surja en el juego y causa un problema, complicación o desafío para cualquiera de los personajes, el jugador gana un punto de supervivencia. Échale un ojo a oportunidades para usar su mal hábito en el juego, y no tenga miedo de indicarle a tu GM que estás usando un mal hábito.
Por ejemplo, eres testaruda, por lo que toma el mal hábito de ‘Carga imprudentemente adelante’. Cada vez que cargas imprudentemente en una situación y sus acciones la ponen a ella misma o a otros en peligro o en general causa problemas a cualquiera de los personajes, obtiene un Punto de supervivencia.