Partida Rol por web

Parva Doissetep

REGLES DE JOC

Cargando editor
29/01/2012, 16:14
Director

PUNTS D'EXPERIÈNCIA I PUJADA DE COMPETÈNCIES/ARTS

Taula per entendre com va això dels punts:

NIVELL ART COMPETÈNCIA PX SEGÜENT NIVELL (ART) PX SEGÜENT NIVELL (COMPETÈNCIA)
1 1 5 2 10
2 3 15 3 15
3 6 30 4 20
4 10 50 5 25
5 15 75 6 30

A aquesta edició de l'Ars Magica els punts d'experiència per arts i per competències funcionen de manera diferent. Bàsicament les competències costen 5 vegades més que les arts. A l'anterior edició les competències funcionaven com la 2ª columna, d'arts, de manera que pujar una competència a 1 costava 1px, pujar-la a 2 costava 2 punts addicionals (i per tant, pujar directament una competència de 0 a 2 costava 3px). Ara costa 5 vegades més. Així serien 5px per una competència a 1, 10px més per pujar-la a 2...

Notas de juego

Cargando editor
31/01/2012, 12:02
Director

recordatorio de como va lo de los PX en las competencias:

Los px se van acumulando en las competencias, al lado de su nivel actual. Cuando tienes tantos puntos acumulados como el nivel a alcanzar x 5, llegas al nivel a alcanzar. Ejemplo: Leire se pasa canturreando la mayor parte de su tiempo libre canturreando e inventándose cancioncillas, de manera que acumula los 2px "gratis" de la estación en Música. Dado que tiene Música a nivel 2 (y 0 px acumulados), necesita acumular el próximo nivel x 5 px, es decir 3 x 5 = 15px. Cuando haya conseguido 15px habrá pasado a tener Música a 3. Si Leire se pasara así 8 estaciones, es decir 2 años, acumularía 16px, con lo que pasaría a tener 3/1 (nivel 3, 1px acumulado). Para el siguiente nivel, el 4º, tendría que acumular otros 20px (bueno, 19 si contamos el que ya tendría acumulado) y a este ritmo "frenético" tardaría 10 estaciones, 2 años y medio...

Notas de juego

Cargando editor
31/01/2012, 12:56
Director

CÀLCULS PEL COMBAT

Iniciativa → Rapidesa + Baralla + TR d'estrès. Com més llarga és l'arma -en cas que s'utilitzi- més gran és el bonus a iniciativa que dóna; els punys no donen bonus.
Total d'atac → Destresa + Baralla + TR d'estrès. Hi ha armes més fàcils de manejar que altres, pels punys el bonus és 0.
Total de defensa → Rapidesa + Baralla + TR d'estrès. Ídem que a l'atac.
Avantatge d'atac → Total d'atac - Total de defensa. Si és negatiu no compta.
Mal → Força + Avantatge d'atac. Només si s'ha superat la defensa.
Aguant → Vitalitat. Les armadures donen un bonus -avui no és el cas- i la virtut de Dur dóna un +3. El bonus d'aguant es resta directament del mal. Fixeu-vos en que aquí no hi ha tirada.

Recoman anotar-vos al full de PJ aquestes estadístiques (i possar de quina competència surten i amb quin nivell, per poder recalcular fàcilment en cas de millorar les competències.

Notas de juego

Cargando editor
31/01/2012, 12:58
Director

Les ferides es divideixen en Superficials, Mitjanes, Greus, Incapacitants i Mortals. Un humà de talla normal té increments de ferida de 5 en cinc, és a dir, si li fan mal, per cada 5 de mal directes que li fan, rep una ferida més greu. Així, rebent 7 punts de mal tendria una ferida mediana, rebent 11 just tendria una greu (1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+). Cada punt de diferència en tamany augmenta o disminueix l'increment de ferida. En el vostre cas, que teniu un tamany -2 (nin), el vostre increment de ferida és de 3 (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+).

Malus de les ferides: Superficials -1, Medianes -3, Greus -5. Els malus s'acumulen i es poden tenir totes les ferides del món entretant no siguin incapacitants o mortals, però cada vegada que un reb, acumula malus i més difícil és fer front a l'enemic...

Notas de juego

Cargando editor
31/01/2012, 12:59
Director

TIRADAS DE ESTRÉS

Si estás en una situación complicada, fuera de lo rutinario, los unos y los dieces tienen un valor diferente. Al sacar un 1 tienes que volver a tirar. De momento tienes que volver a tirar el dado y multiplicas por 2 su resultado (los bonificadores van a parte), si vuelves a sacar un 1 tendrás que volver a tirar y multiplicarás por 4, luego por 8 y así hasta que dejes de sacar unos. Si ahora sacases un 10, se consideraría ese su valor, con lo que tendrías un resultado de 20 + bonificadores. Si hubieses sacado un 10 en la tirada inicial, el valor del dado se consideraría 0 y tendrías que tirar 3 dados más (desglosados, sin modificador, éxitos a 10+) y si alguno fuera 10 sería pifia, más grave cuantos más dieces. El número de dados a tirar en caso de sacar 0 en una TR de estrés puede variar dependiendo de la situación, desde 1 para una muy controlada -trepar a un árbol retorcido y fácil de ascender haciendo una carrera con un amigo en un soleado y apacible día de verano- hasta 5 ó más para una situación realmente complicada -como por tratar de trepar a toda velocidad a un árbol que se agita por la tormenta invernal que os envuelve mientras una manada de lobos hambrientos te lanza dentelladas donde estabas hace justo un instante-.

En Comunidad Umbría no se ha implementado el sistema de tiradas de estrés de Ars Magica, así que tendremos que estar un poco alertas ante la posibilidad de sacar 0 ó 10 en las tiradas de estrés.

Notas de juego

Cargando editor
31/01/2012, 13:00
Director

Diferència d'edat: Els infants tenen negatius respecte dels grans a les seves tirades (inexperiència, falta de coordinació, menys pes, músculs més petits...). Un al·lot de 8-9 anys té un -3, un de 10-11 un -2, un de 12-13 un -1 i a partir dels 14 deixen de tenir negatius.

Notas de juego

Cargando editor
15/02/2012, 14:22
Director

RESUMEN DE LES ARTS

TÈCNIQUES (Què vols fer?)
*Creo (Cr) “Crear”: Creació màgica de coses. També curació i millora de les coses.
*Intellego (In) “Entendre”: Aconseguir informació.
*Muto (Mu) “Mutar”: Atorgar o llevar propietats que una cosa no hauria de tenir naturalment (com donar ales a una persona)
*Perdo (Pe) “Destruir”: Destruir coses o aspectes d’una cosa, tornar les coses pitjors exemples de lo que són.
*Rego (Re) “Regir”: Controla l’estat natural de les coses. Inclou moviment, donar forma a les coses, el cicle estacional de les plantes, o la son.

FORMES (Què vols afectar?)
*Animal (An) “Animals”: tots ells, petits, grans, terrestres, aquàtics o voladors...
*Aquam (Aq) “Aigua”: Aigua i tots els líquids, així com la fluïdesa.
*Auram (Au) “Aire”: Aire, vent i fenòmens atmosfèrics.
*Corpus (Co) “Cos: Cos humà, inclosos cadàvers i criatures màgiques o feèriques que pareixen humanes.
*Herbam (He) “Herbes”: Plantes i arbres, matèria vegetal viva o morta.
*Ignem (Ig) “Foc”: Foc, calor, llum.
*Imaginem (Im) “Imatges”: Lo que recullen els sentits, aparença, sons, olors... inclús tacte, però no afecta l’objecte en sí.
*Mentem (Me) “Ment: Ments, pensaments i ànimes.
*Terram (Te) “Terra”: Sòlids, especialment terra i pedra.
*Vim (Vi) “Poder”: Poder màgic, sortilegis i rituals.

Cargando editor
17/02/2012, 13:25
Director

LLANÇAMENT D’ENCANTERIS

El llançament d'encanteris està basat en el seu total de llançament:

Tècnica + Forma + Vitalitat + Aura

Tots els encanteris hermètics tenen una Tècnica, una Forma i un Nivell. La Tècnica i Forma estan determinades pel tipus d'efecte que té l'encanteri, mentre que el Nivell es determina per què tan poderós és aquest efecte.

Els encanteris també tenen una magnitud, que és la igual a Nivell/5, arrodonint cap amunt.

Notas de juego

Les Tècniques i Formes es considera que, a partir de l 'Obertura de les Arts, tenen un valor de 0 si no s'han desenvolupat. L'Aura de Doissetep, en tota l'Aliança, és com a mínim 5. Llocs com el Temple d'Hermes tenen un Aura encara més elevada.

Cargando editor
17/02/2012, 13:37
Director

MÀGIA ESPONTÀNIA

La màgia espontània suposa la producció d'efectes que no corresponen a un encanteri que el mag conegui. Els magi poden escollir si es cansen o no en llançar encanteris espontanis, però això afecta al total de llançament. Si un mag es cansa, perd un nivell de fatiga immediatament després del llançament de l'encanteri, així que si aquesta pèrdua deixa inconscient al llançador, l'encanteri té efecte primer.

Màgia espontània cansant-se: (Total de llançament + TR d'estrès) / 2
Màgia espontània sense cansar-se: (Total de llançament) / 5
(1)

Abans del llançament de l'encanteri, el mag ha de decidir els efectes que prova de crear. Si el total final és massa baix per a aquest efecte, l'encanteri falla. L'efecte escollit pot ser de final obert. Per exemple, el mag pot voler crear la llum més brillant possible, amb durada almenys Solar. En aquest cas l'encanteri fallarà si el nivell final no pot produir cap llum amb aquesta durada, però els totals grans produiran llums més intenses.

Notas de juego

(1) Efectivament, no hi ha tirada en aquest cas. La part positiva és que tampoc pot haver pífia.

Cargando editor
21/04/2012, 20:13
Director

GUIES D'ABAST, DURADA I OBJECTIU

MAGNITUD ABAST DURACIÓ OBJECTIU
+0 Personal Momentani Individu/Cercle
+1 Toc/ocular Concentració/Diàmetre Part
+2 Veu Solar/Anell Grup/Sala
+3 Visual Lunar Estructura
+4 Connexió arcana Anual Límit


Abast:
+0) Personal: l'encanteri només afecta el mag que l'executa o les coses que vesteix o carrega.
+1) Toc: afecta el que el mag estigui tocant.
+1) Ocular: afecta la persona o criatura amb la qual el mag ha establert contacte ocular, és a dir, que el mag i el seu objectiu han d'estar mirant-se als ulls. "Toc" i "Ocular" són del mateix rang.
+2) Veu: afecta al rang de la veu del mag. Incrementar la capacitat de la veu amb mitjans màgics no millora aquest abast.
+3) Vista: afecta el que el mag veu.
+4) Connexió Arcana: afecta allò amb el que el mag tingui una connexió arcana.

Durada:
+0) Momentani: l'encanteri dura només un instant abans de desaparèixer, encara que els seus efectes poden mantenir-se depenent del tipus de conjur.
+1) Concentració: dura mentre el mag mantingui la concentració.
+1) Diàmetre: dura el temps que el sol necessita per moure el seu diàmetre en el cel al migdia, és a dir, al voltant de dos minuts. "Concentració" i "Diàmetre" són del mateix rang.
+2) Solar: l'encís dura fins que el sol surt o s'oculta.
+2) Anell: dura fins que l'objectiu surt de l'anell dibuixat, o fins que aquest és trencat. L'anell ha de ser dibuixat mentre es llança l'encanteri. "Solar" i "Anell" són del mateix nivell de rang.
+3) Lunar: l'encís dura fins a la següent lluna nova o plena.
+4) Anual: dura fins a la sortida de sol del quart equinocci o solstici després del llançament de l'encanteri. Un conjur amb aquesta durada ha de ser ritual.

Objectiu:
+0) Individu: l'encanteri afecta una única cosa, com un objecte o una persona.
+0) Cercle: afecta tot el que hi hagi dins del cercle dibuixat pel mag en executar el conjur, de manera que trencar el cercle o sortir d'aquest acabarà amb l'encanteri. "Individual" i "Cercle" són del mateix rang.
+1) Part: afecta una part d'alguna cosa, com ara una extremitat d'algú.
+2) Grup: afecta un grup de persones o coses, que han d'estar a prop unes de les altres i separades d'altres grups similars.
+2) Sala: afecta tot dins d'una habitació. "Grup" i "Sala" són del mateix rang.
+3) Estructura: afecta tot el que hi hagi dins d'una estructura, com un edifici.
+4) Límit: afecta tot el que hi hagi dins d'un límit natural o artificial clar, com una ciutat o un bosc. Un conjur amb aquest objectiu ha de ser ritual.

Notas de juego

Cargando editor
22/04/2012, 18:15
Director

NIVELLS DE MAGNITUD, MAGNITUDS I NIVELLS

Nivell: sempre números senzers (1, 2, 3, 4, 5, 6, ...)

Magnituds: cada 5 nivells o fracció (primera magnitud va de nivell 1 a 5, segona de 6 a 10, ...)

Escala de nivells i magnituds: els modificadors dels sortilegis augmenten les magnituds de l'efecte base, de manera que crear una gemma és nivell 25 (cinquena magnitud), però crear una dotzena de gemmes (un grup d'elles) és un nivell 30 (sisena magnitud). Però què passa amb efectes més senzills, de nivell inferior a 5? Afegeix un nivell fins a arribar a nivell 5. Així, l'escala quedaria d'aquesta manera: 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 30, ... Així, crear una pedra és nivell 3, però crear un grup de pedres és nivell 4.(1)

Notas de juego

(1) En realitat l'abast mínim per crear una cosa fora del teu cos és Toc, que augmenta 1 magnitud l'encanteri, així que serien sortilegis de nivell 4 i 5 respectivament.

Cargando editor
22/04/2012, 18:25
Director

GUIES DE SORTILEGIS


NOTA SOBRE ELS NIVELLS DELS SORTILEGIS: L'Abast, Durada i Objectiu general per a totes les guies són les categories més baixes, és a dir, Personal, Momentani, Individu. Així, un encanteri útil sovint serà d'un nivell significativament superior al nivell de la guia per a aquest efecte, perquè tindrà de més Abast, Durada i Objectiu. Hi ha algunes excepcions, principalment les guies per cercles de protecció, que estan especificades en les guies. Si la guia no indica cap Abast, Durada o Objectiu, aquests seran Personal, Momentani i Individu.



ANIMAL

Creo Animal (CrAn)
La major part dels encanteris d'Animal no es poden usar amb abast Personal, així que el nivell d'un encanteri ha de ser major que el nivell de la guia.
Quan es creaa una criatura màgica, el Poder Màgic de la criatura no pot superar el nivell de l'encanteri, i els requisits han de ser inclosos per cada poder especial (per exemple, Ignem si ha de tenir aler flamíger, Rego i Mentem si ha de controlar ments). Sempre hi ha requisit de Vim per les criatures màgiques.
Crear productes animlas tractats (com cuir, carn o tela) afegeix una magnitud al nivell necessari per crear la quantitat equivalent de animal mort. Per crear productes animals el·laborats, com una jaqueta de cuir o una túnica de llana, afegeix dues magituds al nivell necesari per crear la quantitat equivalent d'animal mort.
Per influir el comportament de animals creats, s'ha de possar requisit de Rego i com això és un efecte adicional, afegeix com a mínim una magnitud al nivell de l'encanteri. D'altra manera faran lo que farien naturalment.
Nivell 1: Dona a un animal un +1 a les tirades de recuperació.
Nivell 2: Dona a un animal un +3 a les tirades de recuperació.
Nivell 3: Dona a un animal un +6 a les tirades de recuperació.
Nivell 4: Dona a un animal un +9 a les tirades de recuperació.
Nivell 5: Crea un producte animal, com teranyina o llana (Nota: un pel, una pell o una dent son Individu)
  Crea un insecte o un animal similar.
  Dona a un animal un +12 a les tirades de recuperació.
Nivell 10: Crea un cadàver d'un animal.
  Crea un ocell, rèptil, peix o amfibi.
  Dona a un animal un +15 a les tirades de recuperació.
Nivell 15: Cura una ferida lleu a un animal.
  Dona a un animal un +18 a les tirades de recuperació.
  Crea un mamífer.
  Fa assolir la maduresa a un animal durant el curs d'un sol dia o nit. Aquesta maduració accelerada només s'aplica durant la durada de l'encanteri, i per tant l’efecte total requereix un encanteri solar llançat d'hora en el dia o la nit.
Nivell 20: Cura una ferida mitjana.
  Dona a un animal un +21 a les tirades de recuperació.
  Fa arribar a la plena maduresa a un animal en el transcurs de dues hores.
Nivell 25: Atura l'avanç d'una malaltia a un animal.
  Cura una ferida greu.
  Restaura un sentit perdut.
  Restaura un membre perdut.
  Cura una malaltia contrarestant l'efecte de la mateixa (un ritual momentani només atura el progrés de la malaltia).
  Fa assolir la maduresa total a un animal al llarg de 10 diàmetres (20 minuts).
Nivell 30: Cura una ferida incapacitant.
  Augmenta una característiques d’un animal un punt, a no més que la puntuació mitjana per a aquest tipus d’animal.
  Fa assolir la maduresa total a un animal al llarg d'un únic Diàmetre.
Nivell 35: Cura totes les ferides.
  Augmenta una característica d’un animal un punt, a no més d’un punt per damunt de la puntuació mitjana per a aquest tipus d'animal.
Nivell 40: Augmentar una característica d’un animal per un punt, a no més de dos punts per damunt de la puntuació mitjana per a aquest tipus d'animal.
  Fer que un animal arribi a la plena maduresa en un Moment.
Nivell 45: Augmentar una característica d’un animal un punt, a no més de tres per damunt de la puntuació mitjana d’aquest tipus d'animal.
Nivell 50: Crear una bèstia màgica. Aquest encanteri sempre te un requisit de Vim, per a la màgia de la bèstia, i normalment tenen altres requisits pels seus poders.
  Augmentar una característica d’un animal un punt, a no més de quatre punts per damunt de la puntuació mitjana d’aquest tipus d'animal.
Nivell 55: Augmentar una característica d’un animal un punt, a no més de cinc punts per damunt de la puntuació mitjana d’aquest tipus d'animal. Un augment més gran no és dins de la gamma natural per a l'animal i per tant no pot ser afectat per màgia de Creo.
Nivell 75: Aixecar un animal d'entre els morts.
 
Intellego Animal (InAn)
Quan proves d'obtenir informació d'un animal, recorda que la seva memòria ve recollida pels seus sentits particulars, amb les seves virtuds i defectes. Per exemple, el cans recorden molt sobre olors de diverses cosas, però sovint obliden detalls sobre el seu aspecte. Els animals no recorden les paraules humanes, però poden recordar el to de la veu i similar. Pot ser que no aconsegueixis la informació exacta que cercaves.
Per comunicar-se amb un animal has de posar-te al nivell mental de l'animal, un procès que pot tenir estranys, però temporals, efectes sobre tu. Per exemple, podries tenir gola de carn crua o xerrar molt lentament durant un moment després de comunicar-te amb un ós.
Donat que animal inclou aspectes de Corpus i Mentem en referència a bèsties, les guies que s'apliquen a aquests dos poden aplicar-se també a Animal. InCo i InMe es poden emprar per més idees.
Nivell 1: Obtenir una imatge mental d'un animal.
Nivell 3: Detectar l'estat de consciència d'una bèstia.
  Obtenir informació general sobre el seu cos.
Nivell 4: Sentir l’objectiu dominant d'una bèstia.
  Aprendre una dada concreta sobre el seu cos.
Nivell 5: Aprendre l'origen, l'edat, i la història de qualque cosa feta de productes d'origen animal.
Nivell 10: Parlar amb un animal.
  Llegir els pensaments superficials d’un animal.
Nivell 15: Llegir els records recents d'una bèstia.
Nivell 20: Llegir meticulosament la ment d'una bèstia.
 
Muto Animal (MuAn)
Noves capacitats garantides màgicament, com ales, necessitaran uns minuts per acostumar-se. Quan transormes coses pots transformar coses que transporten amb els requisits apropiats. Per exemple, pots transofrmar un cavall i la seva armadura amb un requisit de Terram.
Els animals no són infinitament mutables i usar massa encanteris per massa temps a un animal pot socavar la seva constitució o inclús destruir-lo. Els encanteris de Muto Corpus poden ser emprats per obtenir més idees i guies pels encanteris de Muto Animal.
Impromptes típices a encanteris de Muto Animal poden ser animals canviats en una forma estranya. Les bèsties transformades per Julian de Flambeau amb La Bestia Transfigurada (MuAn25), solen tenir el cabell roig a la seva nova forma, entratant les granotes de De Animal Lozano a Sapo Vil de Silva de Merinita (MuAn30) tenen una coloració còmica.
Nivell 1: Fa un canvi superficial a alguna cosa feta de productes animals (com canviar el seu color).
Nivell 2: Fa un canvi important en alguna cosa feta de productes d'origen animal mantenguent la seva substància (per exemple, convertir una jaqueta de cuir en una cadira de muntar).
  Convertir la carn en cucs gradualment.
  Fer un canvi superficial a una bèstia.
Nivell 3: Canvia l'extremitat d'un animal.
  Canviar alguna cosa fet de productes d'origen animal a un altre producte d'origen animal.
Nivell 4: Fa un canvi important en una bèstia, deixant reconeixible el mateix tipus d'animal (per exemple, fer un cavall més gran i canviar el seu color).
  Canviar alguna cosa feta de productes d'origen animal, de manera lleugerament anti-natural.
Nivell 5: Canvia un animal en un animal diferent.
  Canviar un animal superficialment, de manera que ja no és natural (per exemple, canviar el color de pell d'un cavall per fer-lo coincidir amb l’escut d’armes de l'aliança).
Nivell 10: Canvia un animal en humà (encara que conserva la seva mentalitat i no guanya un ànima, té requisit de Corpus.
  Canvia un animal en una planta. (té requisit d’Herbam)
Nivell 15: Canvia un animal d'una manera anti-natural important (donar a un cavall urpes, ullals i armadura de pell escamosa).
  Canviar a un animal en un objecte inert (requisit de forma apropiat).
Nivell 25: Canvia radicalment un animal de forma anti-natural (donar ales a un cavall).
  Dona a un animal una capacitat “màgica”, com respirar foc (requisit de forma apropiat)
 
Perdo Animal (PeAn)
Normalment no hi ha tirada d'aguant contra el Perdo Animal -la magia no crea qualque cosa que causa mal, simplent crea el mal. L'única manera d'opossar-se és la Resistència Màgica.
Una Imprompta comú entre els Flambeau i altres que fan encanteris de Perdo és deixar qualque tipus de marca al mal que fan.
Quan inventes un encanteri nou, tal vegada voldràs consultar les guies de Perdo Corpus per més guíes i idees.
Nivell 2: Danyar alguna cosa feta de productes d'origen animal.
Nivell 3: Fer mal superficial a una bèstia (per exemple, llevar-li el els pel).
Nivell 4: Destruir una cosa feta de productes d'origen animal.
  Causar dolor a una bèstia, però el dany no és real.
  Fer que una bèstia perdi un nivell de fatiga.
Nivell 5: Fer mal a un animal de manera que es veu dificultat, però no danyat (que
  un cavall quedi coix, que un ocell perdi la seva veu o debilitar les escates d’una serp).
  Llevar aproximadament la meitat de l’eficàcia d’un producte animal.
  Destrueix un cadàver d'animal.
  Infligir una ferida lleu.
Nivell 10: Infligir una ferida Mitjà.
Nivell 15: Destrueix un dels sentits menors d'una bèstia.
  Infligir una ferida greu.
  Ferir l'extremitat d'una bèstia, perquè no es pugui utilitzar, però encara essent curable.
  Envellir una bèstia en una dotzeava part de la seva vida natural. Només afecta animals que ja han assolit la maduresa.
Nivell 20: Causar una ferida incapacitant.
  Destruir o amputar les extremitats d'una bèstia, de manera que no les pugui curar naturalment.
  Destrueix els sentits més importants una bèstia.
Nivell 30: Matar un animal.
Nivell 40: Destrueix una propietat d'un animal (com el seu pes o l'agressivitat).
   
Rego Animal (ReAn)
Pots consultar les guies de Corpus per idees i guies sobre control del cos dels animals, i encanteris de Rego Mentem per idees i guies sobre controlar la ment animal.
Les Impromptes dels encanteris de Rego Animal estan relacionades amb la forma de comportar-se dels animals afectats.
General: Crear un cercle d'empara contra els animals d'un regne (Divins, màgics, fades o Infernals) amb poder menor que el nivell de l’encanteri (Abast Toc, Duració Anell, Objectiu Cercle)
Nivell 1: Manipular objectes fets de productes animals.
Nivell 2: Planta una suggestió a la ment d’un animal.
  Protegeix l'objectiu dels atacs d'animals (només afecta els animals sense habilitats místiques).
Nivell 4: Calmar a un animal.
Nivell 5: Manipular les emocions dels animals.
  Paralitzar un animal.
Nivell 10: Fer un animal completament passiu.
Nivell 15: Controlar completament un animal.

AQUAM

Creo Aquam (CrAq)
L'aigua creada temporalment lleva la set però no proveeix beneficis perdurables al que la begui. Pot ser emprada per rentar, i les coses rentades continuen netas.
Les impromptes més comuns amb encanteris de Creo Aquam són aigua amb una olor, color o gust específic.
General: Crear una substància corrosiva que fa +(nivell) de mal. Incrementar l'abast a més que toc és una molt bona idea.
Nivell 2: Omplir un contenidor d'aigua (o d'un altre líquid natural, amb requisits apropiats)
Nivell 3: Crear aigua (o un altre líquid natural) que no es contingut (per exemple, estendre'l per una superfície)
Nivell 4: Crear aigua (o un altre líquid natural) en una forma antinatural (per exemple, en una esfera sobre el cap de qualcú) -però l'aigua així creada se comportarà de forma normal.
  Crear una font de poc cabdal.
Nivell 5: Crear un verí que causa una Ferida superficial
  Crear una font de molt cabdal.
Nivell 10: Crear un geyser amb moltísim cabdal.
  Crear un verí que causa una Ferida mitjana.
Nivell 15: Crear un verí que causa una Ferida greu.
Nivell 20: Crear un verí que causa una Ferida incapacitant.
Nivell 25: Crear un verí que causa una Ferida mortal.
 
Intellego Aquam (InAq)
Els encanteris de Intellego Aquam normalment no tenen requisits depenent del tipus de líquid objectiu.
Moltes impromptes als encanteris d'Intellego Aquam es manifesten en la forma en que s'aconsegueix la informació. Per exemple, la versió de Chavin de Tytalus de La Veu del Llac sempre dona al llac una veu forta, masculina i arrogant.
Nivell 1: Fer que un sentit no es vegi afectat per aigua.
Nivell 2: Aconseguir una imatge d'aigua dins de l'abast.
Nivell 3: Aconseguir una imatge d'aigua i les seves inmediacions dins de l'abast.
  Aprendre les propietats naturals d'un líquid.
Nivell 4: Aprendre les propietats naturals de una barreja de líquids.
Nivell 5: Aprendre les propietats màgiques d'un líquid.
Nivell 10: Aprendre les propietats màgiques d'una barreja de líquids.
Nivell 15: Xerrar amb un cos natural d'aigua.
Nivell 20: Xerrar amb un cos artificial d'aigua (com una font)
 
Muto Aquam (MuAq)
No pots transformar líquids dins del cos d'una persona a menys que l'encanteri estigui disenyant per fer-ho (i té un requisit de Corpus o Animal).
Els verins creats amb la guia tenen una dificultat de 3. Per cada magnitud afegida al sortilegi, afegiu 3 a la dificultat.
General: Transforma un líquid en un líquid que fa +(nivell) punts de mal amb el seu contacte.
Nivell 2: Transforma un líquid natural en un altre líquid natural.
  Transforma un líquid en un verí que fa una Ferida superficial.
Nivell 3: Transforma un líquid en un verí que fa una Ferida mitjana.
  Transforma un líquid en un líquid lleugerament antinatural (per exemple fer aigua blava o donar gust de fresa a l'oli), o viceversa.
Nivell 4: Transforma un líquid en sòlid o gas (amb requisits; Terram per sòlids i Aura per gasos).
  Transforma un líquid natural en dos o més líquids naturals, amb el dos tipus separats (encara que es tornen a barrejar normalment).
  Transforma un líquid en un verí que fa una Ferida greu.
  Transforma un líquid en un líquid molt antinatural (per exemple, un líquid rosa brillant que causa estranyes al·lucinacions). Normalment necessitarà requisits.
Nivell 5: Transforma un líquid en una barreja de qualsevol líquid, sòlid (amb requisit de Terram) o gas (amb requisit d'Auram).
  Transforma un líquid en un sòlid o gas lleugerament antinatural.
  Transforma un líquid en un verí que fa una Ferida Incapacitant.
Nivell 10: Transforma un líquid en un sòlid o gas molt antinatural.
  Transforma un líquid en un verí que fa una Ferida mortal.
 
Perdo Aquam (PeAq)
Segons les magnituds d'aquests encanteris puja, la destrució causada es fa més subtil o més dominant.
Les impromptes més comuns que es veuen en encanteris de Perdo Aquam tenen a veure amb la forma específica que pren la destrucció.
Destruir aigua que és part de una cosa, com els fluids d'un humà, requereis un objectiu Part. Destruir aigua que només está a damunt de qualcú, com l'aigua que banya a una persona, només necessita un objectiu d'Individu.
Nivell 4: Aixugar completament qualque cosa (de fins al tamany d'una casa petita) humida.
Nivell 5: Reduir considerablement la cuantita d'un líquid sense destruir-lo completament.
Nivell 10: Destruir un líquid (pot necessitar requisits)
Nivel 15: Destuir una propietat d'un líquid (com la capacitat de l'alcohol d'engatar o la sal de l'aigua de mar).
Nivell 20: Destuir un petit manantial, de manera que mai no torni a brollar aigua.
   
Rego Aquam (ReAq)
Rego Aquam pot transformar l'aigua en gel o vapor, perque ambdos estats els pot tenir l'aigua naturalment.
General: Protegeix contra criatures d'aigua pertanyents a un Regne (Diví, Feèric, Infernal o Màgic) que tenguin Poder inferior o igual al nivell de l'encanteir (Toc, Anell, Cercle)
Nivell 1: Controlar un líquid de manera molt subtil.
Nivell 3: Transformar un líquid en el seu corresponent sòlid o gas (per exemple, transformar l'aigua en gel o vapor). Això no necessita requisits.
Nivell 4: Controla un líquid de manera ferma pero calmada, com una ràpida però constant corrent.
Nivell 5: Protegeix contra aigua mundana.
  Controlar un líquid de manera violenta.
Nivell 10: controlar un líquid de manera extremadament violenta.

CORPUS

Creo Corpus (CrCo)      
Molts encanteris de Creo Corpus son més útils com a sortilegis rituals. Excepte que es digui, un sortilegi de curació que no tengi Duració Momentània, deixa en suspens el procés de curació, així que quan acaba la duració del sortilegi, les ferides estan tan fresques com quan es va fer el sortilegi. Cap sortilegi Hermètic por restaura nivell de fatiga.
Un sortilegi que pot curar qualque cosa també pot curar versions menys serioses del mateix tipus. Així, un sortilegi que pot curar una Ferida Mitjana també pot curar una Ferida Lleugera. No obstant, un sortilegi per curar ferides no pot curar malalties, no importa que tant alt sigui el seu nivell, i viceversa.
Nivell 1: Dona a l'objectiu un +1 a la Tirada de recuperació.
Nivell 2: Dona a l'objectiu un +3 a la Tirada de recuperació.
  Preserva un cos de la podridura.  
Nivell 3: Dona a l'objectiu un +6 a la Tirada de recuperació.
  Impedeix que totes les ferides de l'objectiu empitjorin.
Nivell 4: Dona a l'objectiu un +9 a la Tirada de recuperació.
Nivell 5: Dona a l'objectiu un +12 a la Tirada de recuperació.
  Crear un cos humà senzer.  
Nivell 10: Dona a l'objectiu un +15 a la Tirada de recuperació.
Nivell 15: Cura una Ferida Lleugera    
  Dona a l'objectiu un +18 a la Tirada de recuperació.
  Resol una crisis menor d'envelliment.  
Nivell 20: Cura una Ferida Mitjana    
  Cura els efectes debilitants posteriors a una malaltia, verí o mal.
  Resol una crisis forta d'envelliment.  
Nivel 25: Cura una Ferida Greu.    
  Restaura un membre perdut.  
  Resol una crisis major d'envelliment.  
Nivell 30: Cura una Ferida Incapacitant.  
  Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de 0.
  Causa que una persona arribi a la maduresa física en un dia o nit. Aquesta maduració accelerada només s'aplica durant la duració del sortilegi, així que per tenir efecte senzer requereix que un sortilegi de Duració Solar es llanci prest durant el dia o la nit. La gent no apren durant l'influència d'aquest sortilegi, i per aquests propòsits, la maduresa plena s'assoleix en torn ales 20 anys.
  Resol una crisis crítica d'envelliment.  
Nivell 35: Cura totes les ferides.    
  Resol una crisis terminal d'envelliment.
  Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de +1.
Nivell 40: Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de +2.
Nivell 45: Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de +3.
Nivell 50: Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de +4.
Nivell 55: Incrementa en un una característica física d'una persona, a no més de +5. Increments més elevats no són naturals als essers humans i per tant no són assolibles mitjançant magia de Creo.
Nivell 70: Aixecar un mort, fins a un punt  (veure The Shadow of Life Renewed)
         
Intellego Corpus (InCo)      
La imprompta dels sortilegis de Intellego Corpus normalmente impliquen la revelació de la informació d'una manera estranya peculiar.
Les pifies a Intellego Corpus normalment revelen informació falsa.
Nivell 3: Localitzar una persona de la qual tenguis una Connexió Arcana.
Nivell 4: Conèixer una informació molt general sobre un cos.
Nivell 5: Conèixer una informació específica sobre un cos.
  Xerrar amb un cos mort.    
Nivell 10: Conèixer qualsevol informació útil sobre un cos.
         
Muto Corpus (MuCo)      
Aquests sortilegis transforma a la gent. Hi ha sortilegis beneficiosos per llançar sobre un mateix o els companys, i també sortilegis perniciosos per llançar als enemics.
Les transformacions normalment no erradiquen completament la forma original, qualque cosa de l'original roman. Si transformes un home gras i sense un braç en llop, el llop serà gras, amb 3 potes i mascle.
Les transformacions poden tenir subtils (o a vegades dramàtics) efectes permanents. Qualcú que es passa un mes o més com un animal comença a pensar com un animal. En qualque moment els individus de voluntat dèbil poden perdre la seva personalitat humana. Quan són transformats en humans novament, l'objectiu pot retenir certes característiques de l'altra forma. Qualcú convertit en conill i tornat novament humà podría tenir debilitat per les pastanagues o mantenir unes orelles antinaturalment groses. Les transformacions són delicades.
Els sortilegies de Muto Corpus no poden alterar la ment, així que deixen la inteligència i coneixements dels transformats intactes. Els mags poden fer sortilegis en forma animal, però amb la penalització normal de -15 per llançar sortilegis sense mans i veu.
La persona transformada guanya les característiques de la forma animal, encara que pot dur al voltant d'un dia adquirir l'experiència per usar-les.
Transformar objectes del cos necessita de requisits. Per exemple, necessites un requisit Animal pel cuir que es vesteix, Aquan per líquids que es transportin i Terram per objectes de metall (com una armadura). Els objectes només son transformats si es vesteixen, no si simplement es duen a la ma.  L'equip no transformat cau a terra.
Quan estàs sota la influència d'un sortilegi de transformació pots tornar-te a la teva forma original si et concenctres, però fer-ho finalitza el sortilegi. Entretant et concentres has de llevar-te simbòlicament qualque objecte per trencar el sortilegi, com una capa de pell de llop o aigua. Aquests focus són essencials si vols poder ser capaç de trencar el sortilegi d'aquesta manera. Si llances el sortilegi sense ells, has de trencar el sortilegi amb magia de Perdo Vim o esperar a que la duració del sortilegi expiri.
Les pifies de Muto Corpus poden conduir a sortilegis que duren indefinidament i que es fan difícils d'eliminar.
Nivell 2: Canvia a qualcú per donar-li una característica menor.
Nivell 3: Canvia l'aparença o tamany d'una persona (encara que ha de continuar en forma humana).
Nivell 5: Fa un cos resistent al mal (+1 de duresa)
Nivell 10: Transforma un humà en un animal terrestre (amb requisit Animal)
  Fa un cos resistent al mal (+2 de duresa)
Nivell 15: Fa un cos resistent al mal (+3 de duresa)
Nivell 20: Transforma un humà en un ocell o peix (amb requisit Animal)
  Fa un cos resistent al mal (+4 de duresa)
Nivell 25: Transforma un humà en un objecte sòlid inanimat (amb requisit Terram)
  Fa un cos resistent al mal (+5 de duresa)
  Transforma un humà en una planta (amb requisit Herbam)
Nivell 30: Transforma un humà en un objecte insubstancial (amb requisit Auram)
         
Perdo Corpus (PeCo)      
Aquests sortilegis fan mal a la gent directament, sovint permanentment, llevat que es faci us de màgia externa per reparar el mal.
Les malalties causades màgicament tenen una TR de dificultat de 6. Per cada magnitud incrementada la dificultat puja en 1. No es possible reduir el nivell devallant la dificultat de la TR. Més sobre malalties a la pàg. 180)
Nivell 3: Fer mal superficial a un cos (per exemple, llevar-li el cabell)
Nivell 4: Causar mal a una personal, però no ferir-la.
Nivell 5: Inflingir una ferida Superficial.  
  Destrueix un cos.    
  Fer nosa a una persona sense fer-li mal realment. Per exemple, deixar-la coixa o cega. Es cura com una ferida Superficial.
Nivell 10: Inflingir una ferida Mitjana.  
  Causa la pèrdua d'un nivell de Fatiga.  
Nivell 15: Envelleix una persona 5 anys.  
  Deixa esguerrada una cama, fent-la inútil (però encara capaç de curar-se). El ma es cura com una ferida Mitjana.
  Destrueix un dels sentits menors d'una persona.
  Inflingir una ferida Greu.    
Nivell 20: Destrueix un dels sentits majors d'una persona. Aquest mal es cura com una ferida Greu.
  Causa una malaltia major.  
  Destrueix o secciona una extremitat, de manera que no es pot curar naturalment.
  Inflingir una ferida Incapacitant.  
Nivell 30: Mata una persona.    
Nivell 40: Destrueix una propietat d'una persona, com el seu pes o solidesa.
         
Rego Corpus (ReCo)      
Les pifies de Rego Corpus sovint fan perdre el control del cos al llançador, de maneres que no vol.
General: Protecció contra criatures de Corpus d'un Regne (Diví, Feèric, Infernal o Màgic) amb Poder menor o igual al nivell de l'encanteri. Els mags hermètics no tenen Poder, així que no són afectats per aquests sortilegis (Abast Toc, Duració Anell, Objectiu Cercle).
Nivell 2: Fer que un objectiu perdi el control d'una part del cos.
Nivell 3: Moure un objectiu lentament en una direcció, sempre que la superfície pugui suportar el seu pes.
Nivell 4: Controlar els moviments a gran escala de l'objectiu.
  Moure un objectiu lentament en qualsevol direcció que vulguis.
  Moure un objectiu lentament en línea recta sobre superfícies que no poden suportar-lo.
Nivell 5 Mantenir a un objectiu sense moviment.
  Moure un objecitu lentament en qualsevol direcció que vulguis, inclús si l'objectiu no te suport.
Nivell 10: Controlar els moviments d'un objectiu.
  Eliminar els penalitzadors de Fatiga i Ferides.
  Animar un cos.    
  Transportar un objectiu instantàneament fins a 5 pasos.
Nivell 15: Dirigir el fluxe de l'energia d'un cos.  
  Moure un objectiu ràpidament en qualsevol direcció que vulguis.
  Transportar un objectiu instantàneament fins a 50 pasos.
  Protegir un objectiu contra altres èssers humans. Per protegir d'un mag hermètic la protecció ha de penetrar la seva Resistència Màgica.
Nivell 20: Transportar un objectiu instantàneament fins a 500 pasos.
Nivell 25: Transportar un objectiu instantàneament fins a una llegua (4,435 km)
Nivell 30: Transportar un objectiu instantàneament fins a 7 llegües (aprox. 31km)
Nivell 35: Transportar un objectiu instantàneament fins a un lloc del que té una connexió arcana.

HERBAM

Creo Herbam (CrHe)      
Aquests sortilegis creen i curen plantes. Qualsevol menjar cret és nutritiu només si la seva creació és ritual.
Les plantes es poden crear vives o mortes amb la mateixa dificultat. Per crear productes d'Herbam tractats (per exemple, llenya, un menjar vegetarià, tela de lli o cotó) afegeix una magnitud al nivell necessari per crar la quantitat equivalent de plantes vives o mortes sense tractar. Per crear productes processats (per exempre, roba o mobiliari), afegeix 2 magnituds.
Un únic sortilegi normalment només crea un únic tipus de producte.
Les pifies de Creo Herbam poden crear plantes en un lloc equivocat o crear un tipus erroni de planta.
Nivell 1: Assegurar que una planta creix be durant la duració del sortilegi. Afecta a plantes fins a 10 pases en cada direcció o un arbre gros (És a dir, aquesta guia ja inclou una millora de +3 de tamany).
  Crea un producte d'una planta (com un fruit o una fulla)
  Crea una planta.    
  Impedeix que una planta tengui malalties.
Nivell 2: Crea un producte processat d'una planta, com un tauló de fusta.
Nivell 3: Crea fusta en una forma antinatural, com un pont viu o mur.
Nivell 15: Fa madurar una planta en un únic dia o nit. El creixement accelerat només succeeix durant la duració del sortilegi, així que una maduració senzera necessita que un sortilegi de duració Solar es llanci prest després de l'alba o del crepuscle.
Nivell 20: Fa madurar una planta en unes dues hores.
Nivell 25: Fa madurar una planta en uns 10 Diàmetres (20 min.).
Nivell 30: Fa madurar una planta en un únic Diàmetre (2 min.).
Nivell 40: Fa madurar una planta en un moment.  
         
Intellego Herbam (InHe)      
Com la majoria de la magia d'Intellego, les pifies d'Intellego Herbam donen informació falsa.
Nivell 1: Obtenir un coneixement intuitiu d'una planta (per exemple, saber si una acció determinada faria mal a una planta).
Nivell 2: Localitzar una planta.    
Nivell 3: Obtenir una informació general, o un fet específic sobre una planta o un objete fet de matèria vegetals.
Nivell 4: Obtenir coneixement de totes les propietats mundanes de una planta o un objecte fet de matèria vegetal.
Nivell 15: Xerrar amb una planta.    
         
Muto Herbam (MuHe)      
Aquestes guies asumeixen que quan canvies una planta, continua essent una planta de qualque manera. Canviar una planta en algo diferent suposa un nivell de magnitud superior del que apareix a les guies. Per canviar plantes en material processat o treballat (per exemple, mobiliari, menjar, teles de lli o cotó) afegeix una magnitud al nivell necessari per canviar plantas en plantes naturals sense treballar.
Les pifies de Muto Herbam poden transformar al llançador en una planta, o canviar l'objectiu en una planta animada hostil al llançador.
Nivell 3: Canvia una planta o objecte fet de productes vegetals.
Nivell 4: Canvia una planta o objecte fet de productes vegetals en metall o pedra (requisit de Terram).
  Desperta la consciència d'una planta (requisit de Mentem).
Nivell 5: Fa que una planta es retorci o giri ràpidament al seu lloc.
         
Perdo Herbam (PeHe)      
Aquests sortilegis destroeixen plantes i material vegetal. Donat que mols objectes estan fets de fusta, aquests sortilegis poden ser bastant destructius. Les guies donades són per fusta morta. Destruir fusta viva normalment és una mica més difícil, afegeix una magnitud.
Les pifies de Perdo Herbam normalment destrueixen un objecte erroni, possiblement incloen qualque cosa de la roba del llançador.
Nivell 2: Fa que li caiguin les fulles a una planta.
Nivell 3: Fer malbé una quantitat de menjar.  
Nivell 4: Destruir una quantitat de fusta morta.  
Nivell 5: Destruir una planta.    
         
Rego Herbam (ReHe)      
És igual de difícil controlar fusta viva que morta.Les pifies de Rego Herbam normalment resulten en la fusta fent qualque cosa contrària a lo que vol el llançador.
General: Protecció contra criatures d'un Regne (Diví, Feèric, Infernal o Màgic) associades amb la fusta, amb Poder menor o igual al nivell de l'encanteri (Abast Toc, Duració Anell, Objectiu Cercle).
Nivell 3: Controlar una quantitat de fusta.  
Nivell 4: Deflectar un únic atac d'un arma de fusta.
  Controlar una planta senzera, movent-la com vulguis, encara que continua arrelada si és una planta arrelada.
Nivell 5: Controlar una planta senzera, movent-la com vulguis, i no necessita continuar arrelada.
  Convocar una planta mòbil.  
Nivell 10: Fer que una planta o una cosa feta de productes vegetals es mogui amb un propòsit intel·ligent, sense requerir el teu control constant.
Nivell 15: Protegir a qualcú contra els atacs de productes vegetals mundans.
  Fer que un arbre floreixi fora de la seva estació, en un moment.
  Filar fil per fer una túnica.  

IGNEM

Creo Ignem (CrIg)      
Els sortilegis que creen focs són armes versàtils -destructius per coses vives, mortes, edificis i moral. Aquells que depenen dels sortilegis de foc, no obstant, s'arrisquen a les pifies. El foc es un un element rencuniós per aquells que perden el control sobre ell, i la auto-immolació sempre és una possibilitat.
Les impromptes típiques dels sortilegis de Creo Ignem inclouen la flama essent d'un color específic, o forma, o un aroma inusual.
Nivell 1: Crear llum equivalent a lunar.  
Nivell 2: Crear llum equivalent a la flama d'una espelma.
  Encalentir un objecte per que sigui càlid al contacte.
  Prendre qualque cosa extremadament inflamable (com oli o metxa)
Nivell 3: Crear llum equivalent a una torxa.  
  Encalentir un objecte per que sigui calent al contacte.
  Prendre qualque cosa molt inflamable (com pergamí).
Nivell 4: Crear un foc que fa +5 de mal.  
  Crear llum equivalent a un dia ennuvolat
  Prendre qualque cosa inflamable (com fusta seca o carbó.
  Encalentir un objecte suficient per bullir aigua.
Nivell 5: Crear un foc que fa +10 de mal.  
  Crear un foc que fa +5 de mal amb una forma antinatural, com un cercle o full, o cobrint un objecte (les formes purament cosmètiques son gratuites).
  Crear llum tan brillant con la llum directa del sol a un dia clar.
  Prendre qualque cosa lleugerament inflamable (com cuir o fusta humida).
  Encalentir un objecte suficient per posar-lo roent ("al rojo vivo").
Nivell 10: Crear un foc que fa +15 de mal.  
  Crear un foc que fa +10 de mal amb una forma antinatural.
  Prendre qualque cosa apenes inflamable (com un cos humà).
  Encalentir un objecte prou per fondre plom.
Nivell 15: Crear un foc que fa +20 de mal.  
  Crear un foc que fa +15 de mal amb una forma antinatural.
Nivell 20: Crear un foc que fa +25 de mal.  
  Crear un foc que fa +20 de mal amb una forma antinatural.
Nivell 25: Crear un foc que fa +30 de mal.  
  Crear un foc que fa +25 de mal amb una forma antinatural.
         
Intellego Ignem (InIg)      
Les pifies de Intellego Ignem donen informació falsa, encara que també poden fer que el llançador no sigui capaz de detectar calor o flames durant un temps.
Nivell 1: Sentir una propietat d'un foc.  
  Localitzar un foc.    
Nivell 2: Sentir totes les propietats mundanes d'un foc.
  Esser conscient de tots els focs dins de l'àrea afectada.
  Veure un foc amb el qual tenguis una connexió arcana.
  Sentir nivells de calor.    
Nivell 3: Sentir totes les propietats mundanes d'unes cendres.
  Detectar les traces de focs que han cremat durant el darrer mes llunar.
Nivell 4: Veure clarament a través d'un foc (pot fer falta requisit d'auram si hi ha fum).
  Conèixer les propietats màgiques d'un foc.
Nivell 10: Veure un foc amb el qual tenguis una connexió arcana i totes les coses que il·lumina.
Nivell 20: Xerrar amb un foc.    
         
Muto Ignem (MuIg)      
La intensitat d'un foc també afecta la dificultat de canviar-ho. Per cada 5 punts que el mal d'un foc excedeixi de +5, afegir una magnitud al nivell del sortilegi.
Nivell 1: Canvia una característica del foc dins de l'area objectiu (per exemple, fer que un foc cremi més brillant, o produeixi més fum).
Nivell 2: Canvia totalment un foc en un altre natural (canviant qualsevol o totes les seves característiques).
Nivell 3: Canvia un foc fent-lo lleugerament antinatural (per exemple, fent que les flames siguin de colors, o fent que el fum faci olor de roses). Pot necessitar requisits.
Nivell 4: Canvia un foc fent-lo completament antinatural (per exemple, flames multicolors que formen imatges entretant el crepitar del foc es torna musical). Sovint necessita requisits.
Nivell 5: Canvia un foc en un exemplar natural d'un altre element, amb requisits apropiats.
Nivell 10: Canviar un foc en un exemplar antinatural d'un altre element, amb el requisit apropiat.
         
Perdo Ignem (PeIg)      
La intensitat d'un foc també afecta la difictultat per destruir-lo. Per cada 5 punts pels quals el mal que fa el foc excedeixin de +5, afegeix una magnitud al nivell del sortilegi.
Les pifies de Perdo Ignem poden crear un foc en lloc de destruir-lo, o congelar al llançador.
Nivell 2: Reduir molt la quantitat de llum a un àrea.
Nivell 3: Extinguir completament tota la llum a un àrea.
  Reduir el tamany d'un foc sense destruir-lo completament.
Nivell 4: Extingir una flama, refredant les cendres a només càlides.
  Refredar un objecte.    
  Refredar una persona prou per fer-li perdre un nivell de Fatiga
Nivel 5: Refredar molt un objecte (per exemple, congelar aigua).
  Refredar una persona prou per fer-li +5 de mal.
Nivell 10: Destruir una qualitat d'un foc (per exemple, calor o llum).
  Refredar una persona prou per fer-li +10 de mal.
         
Rego Ignem (ReIg)      
La intensitat d'un foc també afecta la difictultat per destruir-lo. Per cada 5 punts pels quals el mal que fa el foc excedeixin de +5, afegeix una magnitud al nivell del sortilegi.
Els sortilegis de Rego Ignem poden controlar calor o llum a més de foc.
Les pifies de Rego Ignem solen resultar en les flames fent lo que el llançador no vol.
General: Protecció contra criatures de foc d'un Regne (Diví, Feèric, Infernal o Màgic), amb Poder menor o igual al nivell de l'encanteri (Abast Toc, Duració Anell, Objectiu Cercle).
Nivell 3: Controlar un foc de manera natural (per exemple, controlar la seva direcció d'expansió).
  Moure un foc ràpidament a través de l'espai entretant crema naturalment.
Nivell 4: Controlar un foc de manera lleument antinatural (per exemple, impedir-li cremar una persona).
Nivell 10: Controlar un foc de manera molt antinatural (per exemple, ferlo ballar amb forma humanoide).

TERRAM

Creo Terram (CrTe)
Crear terra en una forma elaborada o amb alguna propietat antinatural es un nivell de magnitud més alt que el llistat a la guia.
Les impromptes dels mags solen manifestar-se en formes estranyes dels objectes creats, com la terra essent d'un color o textura determinats.
Nivell 1: Crea arena, terra, fang o argila.
Nivell 3: Crea pedra o vidre
Nivell 5: Crea metall base
Nivell 15: Crea metall preciós
Nivell 25: Crea pedra preciosa
 
Intellego Terram (InTe)
Els encanteris d'Intellego Terram no es veuen afectats pel material o cosa afectat.
Nivell 2: Aprendre una propietat visible de un objecte (una propietat que una persona amb els coneixements adequats pogués determinar només mirant)
Nivell 4: Aprendre una propietat mundana d'un objecte
  Veure un objecte i lo que l'envolta
Nivell 5: Aprendre tots els componentes de una mescla o aleció
Nivell 10: Aprendre totes les propietats naturals d'un objecte
Nivell 15: Sentir totes les propietats mundanes de un objecte compost
Nivell 20: Aprendre les propietats màgiques d'un objecte.
  Fer que els teus sentits no es vegin destorbats per la terra (per exemple, veure a través de la roca)
  Xerrar amb la roca natural (per exemple, una pedrota)
Nivell 25: Xerrar amb una roca artificial (per exemple, una estàtua)
 
Muto Terram (MuTe)
Les guies següents són per canviar terra, arena, fang o argila. Per canviar de o a pedra o vidre, afegir una magnitud. Per canviar de o a metall o pedres precioses, afegir 2 magnituds. Aquests ajustaments només s'apliquen una vegada, així que canviar metall a metall només es 2 magnituds més alt.
Nivell 1: Canviar una propietat de la terra
Nivell 2: Canviar la terra en aun altre tipus de terra natural (per exemple, arena a argila)
Nivell 3: Canviar la terra de manera lleugerament antinatural (por necessitar requisits)
  Canviar la terra en un líquid o gas (amb requisits)
  Canviar la terra en pedra o viceversa
Nivell 4: Canviar la terra de manera altament antinatural (normalment amb requisits)
  Canviar la terra en una mescla de líquids, sòlids i gasos (amb requisits)
  Canviar la terra en una planta (amb requisits)
  Fer que qualque cosa creixi a 8 vegades el seu propi volum
Nivell 5: Canviar la terra en un líquid o gas lleugerament antinatural (amb requisits)
  Canviar la terra en un animal (amb requisits)
Nivell 10: Canviar la terra en un líquid o gas altament antinatural (amb requisits)
 
Perdo Terram (PeTe)
Per destruir arena, fang o argila, usar el mateix nivell de magnitud que per terra. Per destruir pedra o vidre, afegir un nivel de magnintud. Per destruir metall o pedres precioses, afegir 2 nivells de magnitud.
Nivell 2: Debilitar la terra
Nivell 3: Destruir la terra
 
Rego Terram (ReTe)
Les guies per controlar terra, arena, fang o argila són les que venen en el llistat. Afegir una magnitud per controlar pedra o vidre i 2 per metall o pedres precioses.
Manipular objectes amb molta precisió por ser també més alt, dependent del nivell de precisió.
General: Protegir contra criatures de pedra de un Regne (Diví, Feèric, Infernal o Màgic) amb Poder inferior a la del nivell del sortilegi (Toc, Anell, Cercle)
Nivell 1: Controlar o moure terra de manera natural
Nivell 2: Controlar o moure terra de manera lleugerament antinatural
  Mantenir la terra allunyada de tu, sota el teu control conscient (és a dir, has de ser conscient de la seva presència)
Nivell 3: Controlar o moure terra de forma molt antinatural
Nivell 5: Mantenir tota la terra allunyada del teu cos, o protegir un objectiu de la terra.

 

Cargando editor
13/08/2012, 08:52
Director

DOMINIO DE HECHIZOS

Los magos herméticos puede estudiar hechizos formulaicos y rituales que conocen en más detalle. Este estudio conduce al dominio de hechizos. Los magos puede escribir libros sobre hechizos que han dominado, para transmitir ese conocimiento a otros. La Competencia de Dominio de Hechizos puede ser aprendida de tales libros de acuerdo con las reglas normales de estudio (p.163).

Para cada posible hechizo hermético hay una competencia correspondiente. Esta Competencia puede ser estudiada de forma normal y se llama Dominio de Hechizos. Si un mago tiene una puntuación de uno o mayor en la competencia se dice que ha "dominado" ese hechizo.

El nivel en la competencia añade a la tirada de lanzamiento y resta del número de dados de pifia.

Un mago añade su nivel de competencia de dominio del hechizo a su tirada de lanzamiento siempre que lance ese hechizo. Además, resta su dominio del número de dados de pifia que tiene que tirar si saca un 0. Esto puede reducir el número de dados de pifia a 0. Los hechizos dominados siempre se lanzan con un dado de estrés, pero si la maga está relajada no hay dados de pifia, incluso en un aura no-mágica o usando vis.

-HABILIDADES ESPECIALES DE DOMINIO DE HECHIZOS-
Por cada nivel en la competencia de Dominio de Hechizo, el mago puede escoger una habilidad especial, que sólo se aplica a ese hechizo dominado. Así, un mago con un nivel dos en Dominio de Hechizo tiene dos habilidades especiales para ese hechizo. Una maga que ha dominado más de un hechizo puede tener habilidades especiales diferentes para cada uno de ellos.

LANZAMIENTO RÁPIDO
El mago puede hacer un Lanzamiento Rápido del hechizo dominado de acuerdo con las reglas de Lanzamiento Rápido de Hechizos Espontáneos (p83). El mago todavía conserva la penalización de -10 al Total de Lanzamiento y tiene los dados de pifia extra, pero los dados de pifia pueden superarse parcialmente por el Dominio del Hechizo.

RESISTENCIA MÁGICA
Tu Resistencia Mágica se dobla contra el hechizo dominado, y contra cualquier hechizo o poder que cuente como similar (Hechizos Similares, p.101)

LANZAMIENTO MÚLTIPLE
Puedes lanzar varias copias de un único hechizo dominado de manera que puede afectar a más gente objetos o áreas (si es aplicable) de lo normal. Un único objetivo puede también verse afectado más de una vez. Puedes lanzar un número de copias del hechizo igual o menor a tu Dominio de Hechizo.
Cada hechizo debe tirarse por separado. Si cualquiera de los hechizos falla, pierdes la fatiga y el hechizo falla, aunque el resto puede tener éxito normalmente. Si pierdes la conciencia, cualquier hechizo que hubiera sido lanzado con éxito todavía sigue su curso. Si pierdes la conciencia y acumulas niveles de fatiga adicionales, cada nivel de fatiga adicional causa una hora extra de inconsciencia.
Resta el número total de objetivos de cualquier tirada requerida para alcanzarlos. Incluso si todos los hechizos son dirigidos al mismo hechizo, se aplica un -1. El narrador puede aumentar la penalización o prohibir lanzamientos múltiples que son especialmente difíciles, como lanzar dos hechizos en direcciones opuestas.

PENETRACIÓN
El nivel de Dominio de Hechizo del mago se añade a su habilidad de Penetración para determinar el bonus de penetración.

LANZAMIENTO SILENCIOSO
La penalización por lanzar un hechizo sin hablar se reduce en 5. Esto no puede garantizar un bonus, aunque usar una voz altisonante da el bonus normal. Un mago puede escoger esta habilidad dos veces. Si lo hace, puede lanzar un hechizo silenciosamente sin penalización. La distancia que el Alcance Voz puede tener sigue estando basado en la fuerza de la voz del mago.

LANZAMIENTO DISCRETO
El mago puede lanzar el hechizo sin gestos, sin penalización. El bonus normal por usar gestos exagerados sigue aplicándose.