Imperio Karduk:
Alineamiento: LM.
Razas predominantes: humanos, vashar, orcos, trasgoides, ogros, kóbolds, sauriones.
Otras razas: cualquiera. El Imperio Karduk importa esclavos de todas las razas.
Gentilicios: elégota (m y f); elégotas (pl).
Clima: templado; pradera. Sus ansias de guerrear les han llevado a quemar los bosques de su territorio para proveerse de barcos y flechas, así que la vegetación es escasa.
Sistema productivo: minas, esclavos, prostíbulos, espectáculos de gladiadores.
Relaciones con otros estados: sus miras de expansión están puestas en los bosques élficos del norte, pero no son lo suficientemente poderosos como para anexionarse esos territorios. En batalla, han sido repelidos docenas de veces por magos élfos y druídas.
Historia:
Al principio de los tiempos, un bárbaro humano llamado Karduk logró unificar todo el continente y todas las razas. Estableció la capital en lo que hoy en día se conoce como el Cráter de las Brumas, para mantener controladas a las tribus más salvajes y malignas. Se autoproclamó emperador y gobernó con justicia y sabiduría.
Los sucesores descendientes de Karduk fueron perdiendo territorios, hasta que el Imperio quedó confinado dentro del Anillo de Rocas. Hasta la llegada de Karduk II el "endemoniado". En ese momento, el Imperio resurgió. Avanzaron por el norte y llevaron a la extinción a la antigua civilización de los Trece Arcanos. Temiendo el poder del Imperio, todos los reinos se unieron contra Karduk II, haciendo que sus huestes se tuvieran que replegar de nuevo en el Anillo de Roca. Antes de que los reinos pudieran entrar en el Cráter de la Bruma, se produjo el Alzamiento. Durante el Alzamiento miles de refugiados elégotas, cruzaron la montaña por el sudeste hasta su actual territorio, que de aquella era un bosque sin señor alguno. Se establecieron allí y prosperaron. Aunque no hay contacto con el Cráter de la Bruma, los supervivientes se consideraron a sí mismos los únicos herederos del Imperio.
Desde Karduk II, todos los emperadores se han hecho llamar Karduk, queriendo evocanr las grandes victorias de los dos más poderosos hombres que jamás hayan nacido de mujer. Así, en la actualidad, el emperador se llama Karduk XIV.
Reinos Élficos:
Alineamiento (varía de un feudo a otro) CB, en su mayoría.
Razas predominantes: elfos, gnomos, centauros, medianos grandullones.
Otras razas: semielfos, humanos, fatadeudos.
Gentilicios: prácticamente solo los elfos utilizan gentilicios para cada feudo concreto. Comunmente se usa simplemente el gentilicio élfico/a (pl -s), llegando a redundar como apelativos de gnomo élfico, semielfo élfico, elfo élfico... De manera más culta, los embajadores y mercaderes suelen usar el gentilicio shelendén (m y f; pl -es). Ejemplo: esas mercancías son shelendés.
Clima: templado; bosque.
Sistema productivo: bayas, especias, objetos mágicos, artesanía de lujo.
Relaciones con otros estados: desconfían de los gast. Odian a los elégotas. La desidia con la que los dirigentes shelendés se toman la vida, hace que no tomen medidas beligerantes ni con el Imperio ni con el Ducado de Gastler. Demasiado desunidos, y sin voz común para hablar por todos los feudos que lo componen, los Reinos Élficos no cuentan con una verdadera política exterior.
Historia:
A pesar de que los elfos son una de las razas más antiguas del continente, no se organizaron en estructuras superiores a la ciudad hasta que se emanciparon del Imperio y necesitaron de ejércitos para seguir manteniendo su libertad.
Hace dos mil años, una corriente de racismo inundó los corazones shelendés. Los gnomos fueron expoliados de sus bienes y expulsados. Muchos gnomos se refugiaron en las montañas del Anillo de Roca, pero otros iniciaron un auténtico éxodo que terminó llenando cada ciudad importante de varias familias de gnomos (incluídos primos, sobrinos... bueno, ya sabemos cómo de numerosas son las familias de gnomos).
Hace unos mil ochocientos años, el shelendén elfo Iflanel emprendió una campaña diplomática activa para unificar todos los Reinos Élficos bajo su mando. Muchos feudos no querían abdicar su poder en otro. La oposición a la unificación fue fuerte. Hace unos mil seiscientos años, varios señores presionaron a Iflanel para que renunciara a su idea, a cambio de ceder en otra vieja aspiración del caudillo: derogar las leyes que expulsaron a los gnomos cuatrocientos años atrás.
La mayoría de los gnomos regresaron a los Reinos Élficos gracias a Iflanel, pero la población gnoma ya se había extendido por todo el continente.
Velvetia:
Alineamiento LN
Razas predominantes: humanos.
Otras razas: enanos y medianos.
Gentilicios: vélveto/a (pl -s).
Clima: templado; llanura.
Sistema productivo: ganado, minería.
Relaciones con otros estados: tensión con Arquiona.
Historia:
Los humanos vélvetos son descendientes de los habitantes de los Trece Arcanos. Cuando el emperador Karduk se dirigía con sus ejércitos a conquistar a este extinto país, muchos de los soldados que deberían haber defendido la ciudad, decidieron huír. Su éxodo atravesó toda la costa del continente en dirección sur. Se le fueron uniendo varios clanes de medianos que también temían la llegada de Karduk. El grupo, cada vez más numeroso, atravesó tierras infestadas de monstruos salvajes y tribus bárbaras, hasta llegar al suroeste del continente. Trajeron consigo las técnicas de construcción y forjado que los distinguió entre sus vecinos salvajes.
Según la leyenda, en un viaje comercial del por entonces recién establecido reino de Velvetia, el galeón Orillamar fue arrastrado por una tormenta mar adentro. Así fue cómo accidentalmente el Capitán Hannigan descubrió la isla que ahora lleva su apellido. El Rey de Velvetia le otorgó el título de duque, y la administración de las tierras descubiertas. A pesar de eso, la isla no estaba deshabitada. Hannigan tuvo que subyugar a los indígenas, un grupo de hombres espíritu que vivían aislados del mundo exterior.
Después llegaron los enanos, que no migraron a Velvetia hasta mucho después, cuando el Alzamiento destruyó el corazón de la nación enana, y los enanos se esparcieron a lo largo de todo el Anillo de Roca con mayor o menor fortuna.
Recientemente se han sucedido dos guerras con Arquiona, llamadas Primera Guerra Lanar y Segunda Guerra Lanar. Los orígenes de estas guerras están en una supuesta competencia desleal entre arquioneses y vélvetos por fijar el precio de la carne de cordero, acompañado de acusaciones mútuas de sabotaje prendiendo fuego a las granjas de la frontera.
En la actualidad, el Rey Shaddor de Velvetia intenta aplacar una rebelión de corte independentista llevada a cabo por el Duque Zhu Hannigan.
Arquiona:
Alineamiento NB
Razas predominantes: humanos, medianos.
Otras razas: semiorcos, enanos.
Gentilicios: arquionés (f -esa; pl -eses/-as)
Clima: cálido; llanura.
Sistema productivo: ganado, minería.
Relación con otros estados: tensos con Velvetia. Problemas con las tribus de las Wastelands.
Historia:
Con una climatología más benigna que la de las Wastelands, los antepasados de los arquioneses no se diferenciaban mucho de sus bárbaros vecinos del norte. Curiosamente, la evolución de esta nación corre paralela al progreso de sus enemigos vélvetos.
Cuando los vélvetos se asentaron al sur, las primeras tribus bárbaras empezaron a comerciar con los civilizados mediante el trueque. Fruto de ese contacto pacífico, los arquiones progresaron y se organizaron en clanes mayores.
Después llegó la segunda etapa de asimilación. Los líderes eclesiásticos de Velvetia ansiaban iniciar un proceso evangilazor. Se construyeron grandes catedrales de piedra entre chozas de adobe.
Pero no sería hasta el alzamiento cuando Arquiona progresó de verdad. Lo que para Velvetia fueron simples refugiados, para los arquioneses significaban minas en el Anillo de Roca, y con ello, la metalurgia y la salida de la edad de piedra. Con las armas de metal, se soportaban mejor los ataques bárbaros, y los guerreros arquioneses ya no morían con tanta facilidad. Al aumentar la esperanza de vida de aquellos bárbaros, surgió la figura indispensable del anciano, alguien que vivía lo suficiente como para acumular enseñanzas que compartir con los jóvenes.
Hace unos cuatrocientos años, los bárbaros humanos de la región se unificaron. Y bajo su mando dieron cobijo a las aldeas de la llanura de los medianos y a los poblados enanos de las montañas. Las ciudades empezaron a crecer, se construyeron muelles con los que atraer a los mercantes masterros, se impusieron aranceles a esos barcos, y con el dinero recaudado se levantaron fortalezas y palacios.
Hace cien y cincuenta años se sucedieron las dos guerras con Velvetia. En la actualidad, el Rey Orbus II se afana por mantener la paz con sus vecinos del sur para concentrar sus esfuerzos en frenar las incursiones bárbaras del norte.