Partida Rol por web

Piensa en verde

Un lugar donde no mojarse

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14/02/2010, 23:19
Trash, el Iracundo

 Tras comer la carne asada y asegurarse de que la que vaya a sobrar, después de que todos hayan comido, quede bien ahumada para poderla conserva el máximo de tiempo posible.

 Come para llenar la tripa, no con gusto ni placer, sinó obligándose a tragar la carne insulsa y sosa, para poder recuperarse lo antes posible.

 Una vez con la panza llena y asegurado que la carne se vaya a conservar, se tumba en un rincón, fuera de la vista directa desde el umbral de la choza y se pone a descansar para estar lo más descansado y fuerte posible antes de su guardia. El escudo y las armas las mantiene al alcance de sus zarpas.

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14/02/2010, 23:25
Director

Briskas y Trash permanecen toda la noche en el interior de la casa, mientras en la misma puerta Matriorca prepara meticulosamente una trampa con la que poder olvidarse de las guardias, es costoso, pero Matriorca logra hacer un sencillo mecanismo a ras de suelo, será fácil de ocultar y puede resultar tremendamente útil.

Snikrot y Baddum se entretienen observando como las mañosas manos de la anciana tejen con astucia la trampa, cuando Trash se acuesta Baddum logra masticar algunos huesos y restos que los tres voraces orcos hayan dejado. Es extraño el buen trato que han dado a Snikrot quien no ha demostrado habilidad alguna y sin embargo Baddum no es más que una alimaña verde sobre la que cuelga una peligrosa guillotina que puede caer en cualquier momento.

Matriorca necesita de toda la noche para explicar el funcionamiento de la trampa a ambos, con tal de que el conocimiento pase de orco a orco, y las buenas y más inteligentes costumbres de la raza, ya bastante olvidadas, puedan resurgir en estos momentos de desesperación y necesidad.

Como de útil resultaría poner más trampas alrededor de la casa, o incluso cerca del lago con tal de cazar algo bueno, la noche pasa rápida, Snikrot está animado, y tiene ganas de ir de caza, pero como bien dice Matriorca, no es prudente ir solo, y nadie parece dispuesto a acompañarle.

Cuando llega el alba, resistís el embite de la cegadora luz, ha sido una noche fría y es de agradecer el calor que os proporciona el sol, es así, como Matriorca, Snikrot y Baddum descansan contra la pared de piedra, disfrutando del silencio aunque sin bajar la guardia, vaya ser que vuelvan los lobos. Tal vez fuera a la hora, tal vez a las 2 que Matriorca señala unas figuras sobre la colina más cercana, sin lugar a dudas se trata de humanos, han aparecido cuando el calorcito solar ya os ha rejuvenecido por completo y os sentís llenos de energía, un grupo de seis humanos, cargan algo, algun animal grande, a unos 200' de distancia, parecen algo confundidos.

Permanecen con su silueta recortada sobre el cielo claro, observandoos, sois una visita no esperada en el que muy probablemente sea su refugio, y en estos momentos deben estar pensando en acercarse o volver. Tal vez su respuesta la hallen cuando observen vuestra reacción.

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15/02/2010, 08:59
Matriorca

Matriorca se gira dando la espalda a los cazadores humanos.

Briskas, Trash... No salgáis de la cabaña ahora. Seis humanos... armados... vienen por el este.

Baddum, Snikrot... Nosotros aligeraremos al oeste. Cuando un animal salvaje ve que alguien huye, lo identifica como presa y lo persigue. Entonces Briskas y Trash saldrán y tomarán la espalda de esos monos pelados. Y nosotros tres volveremos para ayudar en la caza.

No había mucho más tiempo para explicar el resto del plan. Los humanos estaban demasiado lejos para enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo. Bastaba con que uno huyese para que avisara a otros humanos. Tenían que hacer que fueran ellos los que viniesen hacia los orcos.

Matriorca sentía la seguridad en sí misma que le embargaba en temas de caza. Todo era coordinación y trampas para capturar una presa. Todo simple y mecánico. Confiaba en que Snikrot, un cazador como ella, seguiría a rajatabla la idea. Confiaba en que el furtivo de Briskas se mantuviera en la seguridad de la cabaña. ¿Podía confiar en que el suicida de Baddum le hiciese caso? ¿Podía confiar en que el suicida de Trash se contuviese en la cabaña en lugar de salir como un loco y embestir contra sus enemigos antes de tiempo?

¡A la de tres! Uno... nueve... siete... ¡y tres!

Notas de juego

Preparo acción para salir aligerando 60' con Baddum y Snikrot. Si no estáis de acuerdo con el plan, nadie sale huyendo y probamos otra cosa.

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15/02/2010, 12:03
Snikrot pincha-mucho

Mirando con ojos de completa "devoción" asiento a la idea de matriorca, es un plan que ni al mejor de los sargentos se le hubiera ocurrido, sutil y rapido como una serpiente de los arbustos. -Si, rapido anciana, esos pelones se enteraran hoy de que somos capaces, y encima comeremos bien-

Cogiendo mis cosas con pinta de tener prisa ayudo a la anciana a caminar, y partimos de inmediato, aun me resiento un poco de la espalda, por la bestia de ayer, pero no me preocupa, la sangre corre por mis venas como si fuera un animal atrapado en una trampa, pero a veces el cazador se convierte en presa.

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15/02/2010, 17:50
Trash, el Iracundo

 Trash asiente, a la vez que se ciñe las correas del escudo a su antebrazo, se cuelgalas hachas de batalla y el carcaj con las pocas clavas que creó.

 - Id, esta noche comeremos carne tierna de humano.- Antes de que partan.- Ninguno puede huir.

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15/02/2010, 23:13
Director

Baddum corre como alma que lleva al diablo, tras Matriorca y Snikrot, se alejan a toda prisa, y para su sorpresa, los hombres no parecen tener ninguna intención de seguiros, tampoco de marchar. Tres de ellos avanzan caminando con lanzas hacia la choza, dejandoos huir, algo distraídos no parecen tener ninguna prisa en llegar.

Recorren con pasimonia el trecho que les separa, seguros al suponer, que aquellos que amenazaban su morada se han marchado (confirmadme que habeis seguido corriendo). Los tres que han quedado en la colina se agachan espectantes, observando con detalle a sus compañeros, a los monstruos que huís y a su alrededor.

Desde la oscuridad, Trash, puede ver el temor en sus pasos cada vez más cercanos, una precaución no inducida por la experiencia, sino por el miedo a la profecia que sobre ellos se auspicia, profeciás de desmembramiento y muerte rápida. Promesas del más allá de un dolor sin fin a manos de la verde tribu de Trash el Iracundo

Notas de juego

Si Matriorca y Snikrot siguen corriendo, Trash puede suponer que llegan hasta él, si prueban a ocultarse entre arbustos tras correr el primer o segundo asalto, lo indiquen y realicen una tirada de Esconderse

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16/02/2010, 00:54
Trash, el Iracundo

 Trash permanece oculto dentro, detrás de la puerta, cuando hayan entrado cerrá la puerta y se plantará delante de ella para evitar que huyan y les atacará, hacha de batalla en mano.

Notas de juego

------------            -----------
------------[]         . -----------
 TRASH    []      .·'
               []   .·'
               [].·'

 Aquí tiene un cutre esquema :p.

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16/02/2010, 03:54
Briskas

- Era un plan demasiado complicado - comenta el brujo al ver que, lamentablemente, este parece no dar resultado. Prudente por naturaleza, Briskas se acerca a la pared donde se encuentra la puerta y usando sus manos trepa por la misma hasta ubicarse nuevamente en la que ha decidido es su posición de combate. Exactamente sobre la puerta.

- Trata de esconderte - le comenta a su compañero - Si entran podemos acabar con ellos sin que nos vean los de afuera... claro, salvo que griten - completa rascandose la cabeza

Notas de juego

Bueno, ya ando por aquí!

Lastima, el plan era bueno :-(

Los tres que se quedan en la colina (200') son losque llevan el animal?

Por cierto, me encantó la "trampa"

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16/02/2010, 10:58
Matriorca

Matriorca gira la cabeza un momento para ver la situación. Esos tres cazadores que se quedaron junto a la caza son un problema.

Snikrot, Baddum, no podemos dejar que esos tres queden atrás. Necesitamos que nuestras flechas caigan sobre ellos para obligar a los rezagados a acudir a la ayuda de sus compañeros.

Matriorca se echa a tierra ocultándose tras un terruño, y lleva la mano a su ballesta. Los humanos aún estaban demasiado lejos, y la puntería de la vieja no era la mejor del mundo, pero lo que se estaba planteando es que daba igual si por culpa de su cansada vista sus virotes no daban en el blanco, lo importante era obligarles a moverse.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Esconderse
Resultado: 16(+1)=17

Notas de juego

Estoy a 60' de la puerta de la cabaña, pero mi ballesta tiene alcance 80'. Creo que el inútil de Baddum llevaba un arco corto (60') con lo que no va a ser de mucha ayuda.

Tumbada (la única ventaja de las ballestas frente a los arcos es que puedes usarlas tumbado): +4 a la CA contra ataques a distancia. Y con cobertura por el montón de tierra tras el que me he escondido.

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16/02/2010, 18:58
Briskas

Notas de juego

En realidad nunca quedó claro si se alejaban de la cabaña en la dirección opuesta a la colina o perpendicularmente (supongo lo segundo), asi que según pitágoras, la distancia sería 209 pies (por eso de los catetos y la hipotenusa ;-)

Con la ballesta serían dos incrementos de distancia, o sea que Matriorca tiraría con -4, el problema es el arco corto, son 4 incrementos (-8 al ataque), aunque moviendose 30 (una move) quedaría a menos de 180' y eso ya son solo 3 incrementos (-6 al ataque)

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16/02/2010, 21:27
Snikrot pincha-mucho

Haciendo caso a la vieja guia, me escondo al igual que ella para ver que hacemos, en un susurro;

-Puedo intentar hacercarme, para acosarlos, a ver si me siguen, quizas los de la colina se acerquen y si bienen hasta aqui, nosotros 3 podremos con ellos con nuestras flechas- o eso esperaba.

Me escondo y saco una flecha para prepararla en mi arco. Esto se pone serio, y quiero estar prevenido.

Notas de juego

Briskas eres un kiskilloso con las reglas jeje!!

La verdad que ni yo se a que distancia estamos de la casa, ni de ellos, ni hacia donde caminamos, que lo elija el jefe.

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17/02/2010, 01:27
Snikrot pincha-mucho
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: esconderse
Dificultad: 15+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)

Notas de juego

No me deja editar el mensaje. Perdon, pero no se porque no tire nada, estoy tonto.

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17/02/2010, 03:34
Briskas
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: esconderse... algun bonus?
Resultado: 18(+2)=20

Notas de juego

Quisquilloso? Mas o menos. Simplemente era para aclarar que, por mas que haya malus, las tiradas se pueden hacer ;-)

Master... va la tirada de esconderse... algun bonus? En la oscuridad (estoy dentro de la cabaña) y sobre la puerta, donde no creo que miren demasiado supongo que alguno me darás... o eso espero, no soy muy bueno en eso, aunque espero que ese 20 alcance

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17/02/2010, 12:15
Trash, el Iracundo
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Esconderse
Resultado: 3(+2)=5

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17/02/2010, 23:22
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 3d20(+2)
Motivo: 3 cazadores en la colina
Resultados: 18(+2)=20, 11(+2)=13, 10(+2)=12

Tirada: 3d20(+2)
Motivo: 3 cazadores acercandose
Resultados: 13(+2)=15, 5(+2)=7, 11(+2)=13

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17/02/2010, 23:27
Director

Los tres cazadores que se venían acercando, continúan caminando a paso lento, despacito, y cuando se encuentran a distancia suficiente echan a correr metiendose dentro de la choza suspirando aliviado y dando gritos a sus compañeros en un extraño pero suficientemente distinguible dialecto.

¡¡ No Problema !! Todo Bien

Sin embargo en la colina aún no se deciden a acercarse, y los del interior de la chabola empiezan a quitarse los pobres ponchos y un par de ratas que llevaban encima para echarlas a un lado.

¿Cuanto vamos a estar por aquí Bouma? Sea el tiempo que sea seguro obtendremos muchisimas piezas, podremos volver a Liam con tanta carne que no saldremos de allí en un mes jajajaja

Notas de juego

Tirad iniciativas

Los de la colina aún no se mueven, los otros 3 están dentro de la choza

Matriorca y Snikrot seleccionaos solo entre vosotros

Y Trash y Briskas lo mismo, seleccionaos solo entre vosotros en los mensajes

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18/02/2010, 00:09
Snikrot pincha-mucho
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 10(+3)=13

Notas de juego

Espero a la iniciativa de Matriorca, para saber quien habla primero.

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18/02/2010, 00:15
Trash, el Iracundo

 Una sonrisa lobuna aparece en lo colmilludos labios de Trash. Carne fresca!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciatva
Resultado: 17(+3)=20

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18/02/2010, 03:14
Briskas
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ini
Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

INI: 10 para mi

hay tablero? sobre la puerta supongo son 2/3 m... unos 6 ó 7 pies. Master tu diras si me pueden alcanzar. por cierto... armas? armaduras?

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18/02/2010, 08:45
Matriorca

Psst... psst... Baddum... Snikrot... no creo que nos de tiempo a coger por sorpresa a los humanos que se quedaron con la pieza de caza. No al menos antes de que Briskas y Trash comiencen su ruidosa orgía de muerte y destrucción...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(-3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 13(-3)=10

Notas de juego

XD no es necesario esperar la iniciativa para hablar. Incluso se puede hablar en el turno de otro.