El tubo del centro pokémon ascendió en el mismo momento en que se cerró la puerta de cristal. Una sensación de temor y nervios inundó su estómago. ¡Era la emoción del principio! Segundos después se encontraba en un extraño lugar:
Aquel lugar estaba totalmente oscuro y no se veía absolutamente nada. Las sombras cubrían cada rincón del lugar y no se podía apreciar nada.
Por fortuna, el pokémon de Isao era capaz de ver en la oscuridad y pudo distinguir cuatro portales de diferentes colores que servirían para cambiar de lugar y desplazarse a algún otro lado de la arena.
Al menos no había nadie allí y podría aprovechar para buscar algo antes de que su pokémon empezase a sufrir el daño que la sala pudiera causarle por culpa de pasar demasiado rato allí.
- TURNO 1 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
A) Tomar el portal amarillo
B) Tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tomar el portal Verde
E) Buscar objetos en la sala: 1d10 + Percepción del pokémon.
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
Isao pidio a su pokemon que lo guiara por esa sala tan oscura. Le recordaba estar en una ligera pesadilla donde era absorbido por la oscuridad.
Gri, intentemos buscar algun objeto por esta sala. Avisame si encuentras algo.
El pokemon le señalo las 4 puertas que podia ver donde cada una tenia un color diferente. Le llamo la de color azul, asi que espero de pie pacientemente hasta ver si encontraban algun objetoi interesante. Sabia que podian decantar un combate a malas.
Motivo: pèrcepcion
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+4)=10
siento ser tan escueto, pero tampoco puede hacer mas en una sala oscura.
Isao no pudo ver nada de lo que su pokémon hacía en aquel lugar. Pero pasados unos minutos, Greninja traía un objeto entre sus patas. Cuando lo fue a agarrar sintió como se pinchaba y sentía la sangre brotar de sus manos. El objeto que había traído parecía ligeramente peligroso, lo cuál resultaría muy útil para el combate si se lo equipaba a su pokémon. No tenía muy claro lo que era, pero Greninja parecía dispuesto a usarlo.
- TURNO 2 -
Greninja encuentra "Casco Dentado" un objeto muy útil en el combate. Añádelo a tu equipo. Y si se lo pones a Greninja añádeselo a su ficha:
Casco dentado: Si el Pokémon recibe un ataque de contacto, el rival pierde 1/6 de sus PS máximos.
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
A) Tomar el portal amarillo
B) Tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tomar el portal Verde
E) Buscar objetos en la sala: 1d10 + Percepción del pokémon.
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
Isao se alegro de que Greninja le trajera un objeto. Al cogerlo noto las puntas con los bordes de los dedos, y se pincho accidentalmente. Al notar que le salia algo de sangre, se chupa el dedo para limpiarse.
No se que es esto realmente, Gri, pero seguro que es de utilidad. Salgamos de aqui. Aunque puedas ver, yo no, y podriamos tener desventaja en un combate.
A tientas hizo algunos gestos para que su pokemon se le acercara y le guiara hasta una puerta.
Gri, salgamos por la puerta azulada. Si es zona de agua, te favorecerá sin duda. Es tu tipo.
El pokemon le hizo de guia y le toco de un brazo para lentamente y paso a paso fueran hasta allí.
salgo por el portal azul.
Aquel lugar estaba totalmente oscuro y no se veía absolutamente nada. Las sombras cubrían cada rincón del lugar y no se podía apreciar nada.
Por desgracia, el pokémon de Haru era incapaz de ver en la oscuridad y tenía que fijarse mucho para poder avanzar por la sala y dirigirse hacia un siguiente portal. La otra opción era volverse por donde había venido o fiarse de Isao cuyo pokémon sí que podía ver dónde se dirigía.
Al menos no había nadie más allí y el Greninja de Isao podría aprovechar para buscar algo antes de que su pokémon empezase a sufrir el daño que la sala pudiera causarle por culpa de pasar demasiado rato allí.
De pronto un sonido seco se escuchó en la sala, y en las cuatro paredes de la habitación se proyectó una imagen iluminada:
- TURNO 6 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
OPCIONES PARA HARU
A) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal amarillo
B) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Verde
OPCIONES PARA ISAO
A) Tomar el portal amarillo
B) Tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tomar el portal Verde
E) Buscar objetos en la sala: 1d10 + Percepción del pokémon.
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
OS RECUERDO TAMBIÉN QUE CUANDO QUERÁIS PODÉIS COMBATIR.
Otra vez aqui? Recuerda Isao al verse en la sala oscura. Empezo a andar lentamente a tientas. Sabia de la utilidad de su pokemon, al poder ver en la oscuridad.
Gri... por favor busca a Haru guiala hacia mi lado. Salgamos de aqui cuanto antes. Si encuentras un objeto traemelo.
Haru, no te muevas, y pide a tu pokemon que se quede a tu lado. Mi Greninja te llevará hasta mi e iremos a otra sala. Aqui estamos en desventaja. Intenta seguir mi voz si puedes.
Fue cantando una cancion para atraer a Haru a su lado mientras esperaba la labor de su pokemon y salir de aquella oscuridad.
Motivo: Buscar objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+4)=5
Me agache en mi sitio junto a speon para tenerla controlada. Cuando llegó el greninja de Isao me sujete a el e me llevo a su entrenador.
Muy bien te tengo. Al parecer tu sabes a dónde vamos. ¿Te parece que cojamos el rojo ahora? A ver a dónde nos lleva.
El pokémon de Isao no logró encontrar nada en aquella sala a pesar de que fuera capaz de ver en la oscuridad.
- TURNO 7 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
OPCIONES PARA HARU
A) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal amarillo
B) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Verde
OPCIONES PARA ISAO
A) Tomar el portal amarillo
B) Tomar el portal Azul
C) Tomar el portal Rojo
D) Tomar el portal Verde
E) Buscar objetos en la sala: 1d10 + Percepción del pokémon.
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
OS RECUERDO TAMBIÉN QUE CUANDO QUERÁIS PODÉIS COMBATIR.
Isao, una vez junto a Horu, le cogio de una mano, y guiados por su pokemon, decidieron de ir por el portal rojo.
Esperemos tengamos una sala mejor que las que hemos estado.
Sin poco mas que añadir, Isao cruzo junto con su compañera el portal de color rojo, siempre guiados por los ojos de su greninja.
Le sigo no se que más decir a eso XD
El tubo del centro pokémon ascendió en el mismo momento en que se cerró la puerta de cristal. Una sensación de temor y nervios inundó su estómago. ¡Era la emoción del principio! Segundos después se encontraba en un extraño lugar:
Aquel lugar estaba totalmente oscuro y no se veía absolutamente nada. Las sombras cubrían cada rincón del lugar y no se podía apreciar nada. ¡Así sería imposible entablar ningún combate o encontrar un portal por el que huir de esa oscura sala!
- TURNO 15 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
A) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal amarillo
B) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Azul
C) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Rojo
D) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Verde
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
Si fallas la tirada estarás perdido y no sabrás por dónde moverte
Se acerco más con Lucario y puso su mano en el hombro de su pokemon. La sensación que provocaba esta cuarto era muy caotica pero no quedaba más que continuar. Antes de caminar en cualquier dirección hablo "No te preocupes lady, juntos llegaremos lejos" Sonrio para continuar en camino.
Motivo: Percepción Opc A
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso) [1]
Me dirigia al portal amarillo.
Ni Lucario ni Yoel fueron capaces de encontrar los portales que había en aquella sala así que estaban sumamente perdidos en aquel nuevo lugar. Necesitaban orientarse cuanto antes, o de lo contrario, la capacidad de aquella arena empezaría a consumir al energía de Lady pudiendo acabar con ella si tardaba demasiado.
- TURNO 16 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
A) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal amarillo
B) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Azul
C) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Rojo
D) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Verde
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
Si fallas la tirada estarás perdido y no sabrás por dónde moverte
Siguio tratando de buscar la salida de aquel lugar pero la oscuridad era muy profunda. Parecia que incluso lucario no podia ver tras las tinieblas del lugar.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso) [1]
Segui tratando de encontrar el portal amarillo pero fallo estrepitosamente.
Lucario y Yoel estaban empezando a ponerse muy nerviosos pues se sentían incapaces de encontrar una salida por la que huir. No había forma de saber hacia dónde se dirigían. Según las reglas del torneo, no se recomendaba pasar demasiado tiempo en una sala, pues ésta empezaría a drenar la energía del pokémon que se encontrase en ella. Así que empezaba a ser una necesidad imperiosa el huir de ahí.
- TURNO 17 -
Opciones dentro de la sala. Recuerda que es una partida narrativa y que todas las decisiones hay que tomarlas roleando, pero dejarlas indicadas aquí también para que quede claro lo que haces.
A) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal amarillo
B) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Azul
C) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Rojo
D) Tirada de Percepción CD 10 para tomar el portal Verde
EN ESTA ZONA LOS ATAQUES DE TIPO SINIESTRO AUMENTAN SU PODER UN 20%
Si fallas la tirada estarás perdido y no sabrás por dónde moverte
Si permaneces más tiempo en la sala, ésta empezará a drenar la energía de tu pokémon.
Tanto yoel y Lady se estaban frustrando de la iluminación del cuarto, si esto continuaba asi la desdicha de ser derrotados por el lugar y no por un enemigo seria mucha la verguenza.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10 (Exito) [5]
Sigo tratando de encontrar el portal amarillo