TABLA DE DIFICULTADES
Se calcula del siguiente modo, según los puntos que se tengan en el atributo/poder/talento que se vaya a utilizar, la tabla indica tres niveles de dificultad a superar, dependiendo de la situación e/lal master indicará cual de los tres corresponde. Hay tres niveles de dificultad:
-verde: fácil
-amarillo: medio.
-rojo: complicado/difícil.
Se tirará siempre 1d100 a la dificultad indicada y se ha de superar el nivel de dificultad correspondiente al nivel del atributo y el color de la dificultad que viene en la tabla siguiente:
Nivel Valor Verde Amarillo Rojo
Débil (Feeble) 2 +61 +91 +100
Pobre (Poor) 4 +56 +86 +100
Típico (Typical) 6 +51 +81 +98
Bueno (Good) 10 +46 +76 +98
Excelente (Excellent) 20 +41 +71 +96
Remarcable (Remarkable) 30 +36 +66 +96
Increíble (Incredible) 40 +31 +61 +91
Sorprendente (Amazing) 50 +26 +56 +91
Monstruoso (Monstruous) 75 +21 +51 +86
Ultraterreno (Unearthly) 100 +16 +46 +86
Nivel X (Shift X ) 150 +11 +41 +81
Clase 1000 (Class 1000) 1000 +06 +36 +76
Obviamente es un sistema de dificultad que lo que hace es que cuantos más puntos tienes en un atributo/poder o talento, más fácil es superar una tirada pq la dificultad es menor hasta llegar a casi lo irrisorio en los niveles más altos. Así que cuanto menos tienes más te cuesta conseguir un éxito en tu acción. Capicci?
Credits: Tabla y sistema sacado de la partida El destino de los héroes, de Duke_norris y del manual del RPG de Marvel Superheroes.
INICIATIVA:
1d10+estilo de combate y por orden de más alto a más bajo. Sencillo y limpio.
TIRADAS ENFRENTADAS (combates):
La tirada más alta o del color más alto, gana. Si por casuales fueran del mismo color o mismo valor de tirada, pues se considerará acciones simultaneas y ambos recibirían el impacto.
TIRADA DE USO DE PODERES:
PODER: BASE DEL ATRIBUTO + LOS PUNTOS DEL PODER REPARTIDOS ENTRE ATAQUE Y DEFENSA
-ATAQUE: pues eso, los distintos tipos de acciones que sirven para atacar, eliminar o dejar inconsciente al objetivo
-DEFENSA: acciones de protección, esquivar o regenerar un daño recibido
La dificultad en las tiradas vendrá marcada por la suma del atributo y el poder de ataque/defensa implicito. Se mira en la tabla según el color indicado por el/la master y esa será su dificultad. Se redondea a la baja (si está entre dos niveles, se cuenta la dificultad del más bajo).
En acciones de defensa si se falla la tirada, aún quedaría la llamada DEFENSA INNATA, que es una acción reflejo de auto-protección (AGILIDAD). Se tira 1d100 con el modificador de la AG+Talento bonificador, a dificultad del ataque a recibir.
Si se saca menos de la dificultad, el ataque dá de lleno y no hay posibilidad de esquivar, por tanto se pasa a la tabla de daños. Si se saca 7 o menos, se considerará que cae inconsciente temporalmente y pierde 1 turno (vamos un muy mal golpe de suerte pq es muy complicado sacar una tirada así xD)
Si se supera la tirada sacando más que el resultado del ataque, se entiende que la persona ha sido capaz de esquivar por acto reflejo (tirarse al suelo, encogerse, agarrarse a algo, etc).
Los talentos que pueden contar como bonificaciones en la tirada de defensa innata son: acrobacias, artes marciales/boxeo.
Por ejemplo: Jason tiene una agilidad de 8 y boxeo a 6, pues su bonificación para la defensa innata es de 14.
PÉRDIDA DE CONTROL DE LOS PODERES:
Para valorar si un pj pierde el control sobre si mismo y sus poderes, se hará siempre a petición del master y en base a las circunstancias de la partida y de la situación del pj.
1d100 a dificultad psique+salud. Si se saca menos de la suma de psique y salud, se pierde el control de uno de los poderes (a elección del master), si se saca menos de 5, se pierde el control de todos los poderes.
TIRADAS DE USO DE TALENTOS
Atributo+Talento y el resultado se mira en la tabla de dificultades para saber qué hay que superar en la tirada.
CÁLCULO DE DAÑOS
1ª TIRADA: ATAQUE-TIRADA DEFENSA= DAÑO.
Se resta al ataque de PJ1 la tirada de defensa de PJ2, tanto si es exitoso como fallido. Para el que falle la defensa se pasa a la siguiente tirada:
2ª TIRADA: (DAÑO-TIRADA RESISTENCIA)/2*: se descuenta de SALUD (X2)
Al daño calculado en la anterior tirada, se le resta la resistencia del PJ2 y el resultado se divide entre dos. El resultado final se descuenta directamente del total de puntos de Salud (multiplicado por 2). Sólo se muere cuando el pj ha perdido el doble de sus puntos de salud.
KARMA Y SUS UTILIDADES:
El karma en esta partida se va a usar a dos niveles distintos:
Por un lado, como puntos de experiencia y como puntos de drama, que sirven para comprar habilidades/poderes ó para salvar una tirada fracasada (pudiéndose gastar los puntos necesarios indicándolo en la tirada para lograr determinadas acciones, siempre bajo responsabilidad de cada jugador el malversarlos o no xD). Ver valoraciones y equivalencias, más abajo.
Y por otro lado, serán un indicador de la posición "moral" del pj. Dado que los pjs empiezan como niños y adolescentes, ahora son totalmente neutros y a lo largo de la partida, segurísimo que todos ellos harán acciones de todo tipo, a veces serán heroicidades, otras veces no serán tan heroicas, y eso tiene consecuencias tanto a la hora de la popularidad, como del balance moral/ético del pj, y por eso lo vamos a reflejar con karma positivo y karma negativo, que mostrará la inclinación de cada uno, si hacia superhéroe o hacia supervillano, con lo que eso conlleve (daños colaterales). Ver Valoraciones, más abajo.
Yang: Karma positivo por hacer acciones heroicas. Por cada 100 puntos que se acumulen, se puede escoger una virtud, acorde al pj y la trama.
Ying: Karma negativo por hacer malas acciones (egoistas, malvadas o moralmente muy reprobables). Por cada 100 puntos que se acumulen forzosamente se ha de elegir un defecto a añadir al pj, ya que muchas acciones malas tienen sus consecuencias y no sólo que seas portada en la revista de Supervillanos Malvados xD
Ejemplo: Tyler gana 100 puntos de karma por haber salvado a unos niños pero ha sido un capullo con Val y Haruka, y todo ha sido magnificamente interpretado por el jugador/a que lo lleva, pues repartiríamos del siguiente modo:
Yang: +60 por salvar a los niños.
Ying: -40 por haberse comportado de forma reprobable con dos de sus compañeras.
De momento la posición de Tyler es hacia ser heroico, aunque sea un capullo. Si acumulara -100 puntos de ying entonces tendría que añadirse un defecto como por ejemplo, tuerto o repele a las mujeres.
Por tanto, Tyler tendría 100 pxs para repartir y una posición moral de +20 (+60-40), que le ubica dentro de la categoria Héroe, otorgándole algunos puntos de popularidad como tal.
TODOS los pjs al inicio de la partida empiezan con posición kármica neutral, con lo que no se hace división de karma, al menos hasta que no empiecen a meter la pata y demás xD
TABLA PX'S (para comprar niveles y habilidades nuevas):
*Atributos y talentos: 1 pto de karma = 1 PX
Poderes: 10 ptos de karma = 1 PX
*Para comprar un item nuevo:
Talento: 5 ptos de karma = 1 PX
Poder: 20 puntos de karma = 1 PX
VALORACIONES PARA REPARTIR KARMA/PXS:
*Yang (karma positivo):
1 acción heroica = 5 (por cada acción, obviamente)
Sacrificarse por un bien común = 10
Ayudar o salvar a un grupo ó colectivo de personas ó seres vivos = 15
Salvar el mundo/la humanidad = 50 (porque es tu deber como superhéroe xD)
*Ying (karma negativo):
1 acción egoista o para hacer daño a alguien = -5
Sacrificar a otro por tí = -10
Causar una catástrofe que afecte a un colectivo = -15
Poner al mundo en peligro = -50
Desatar el Apocalipsis o que Galaktus se intente comer la Tierra xD = -100 (por razones obvias xD)
de todos modos, esto es susceptible de revisión y revalorización si vemos que se subiera o bajara demasiado rápido...