Clanes:
Assamitas: Sobrenombre: Hijos de Haqim, Sarracenos.
Disciplinas de los Guerreros: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidad de los Guerreros: Los Guerreros están marcados por su costumbre de cometer Diablerie. Siempre que se usen Poderes sobrenaturales para examinar a un Guerrero Assamita, éste aparecerá como Diabolista, incluso aunque no haya probado jamás la Sangre de otro Cainita.
Disciplinas de Clan de los Visires Assamitas : Auspex, Extinción, Presencia.
Debilidad: Los Visires Assamitas son rigurosos en exceso. Cada personaje tiene una obsesión relacionada con su Habilidad intelectual o creativa más alta, la cual actúa como un trastorno. Mientras éste está activo, el aura del personaje brilla de modo que apunta a la verdadera Naturaleza del Visir, aparte de su obsesión, detectable por alguien que posea Auspex. Además, los Assamitas se oscurecen con el tiempo. Es un proceso lento, pero con el paso de los años la piel se ennegrece hasta adquirir el tono mate del ónice.
Disciplinas de los Hechiceros Assamitas : Auspex, Celeridad, Hechicería Assamita (Taumaturgia).
Debilidad de los Hechiceros: Los Hechiceros tienen difícil esconder su naturaleza arcana. Todos los intentos místicos para determinar el uso de magia sobre o alrededor del personaje se realizan a una dificultad de –2 y se consideran dos niveles superiores en cuanto a Poderes opuestos y tiradas.
Aunque los asamitas se dividen en 3, no se consideran líneas de sangre, las 3 ramas están unidas y colaboran juntas para conseguir los objetivos del clan.
Cappadocios: Sobrenombre: Necromantes, Ladrones de Tumbas.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Necromancia.
Debilidad: La afinidad de los Capadocios con la muerte ha quedado marcada indeleblemente en sus rasgos. Todos ellos tienen un aspecto ceniciento y cadavérico, y son incapaces de fingir la apariencia de vida gastando Vitae como otros vampiros. Esta condición se vuelve más pronunciada a medida que el vampiro envejece, haciendo que sus Antiguos parezcan cuerpos momificados. Este lúgubre aspecto hace que los Capadocios tengan un +2 a la dificultad en cualquier tirada Social que pudiera verse perjudicada por una apariencia cadavérica.
Líneas de sangre:
Lamias: (Supuesta progenie de los Capadocios) Sobrenombre: Gorgonas, Lilin.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia, Potencia. Las Lamiae han desarrollado su propia rama de Necromancia, la Senda del Jardín Crepuscular, que guardan con celo y sólo enseñan a quienes veneran a la Madre Oscura.
Debilidad: Las Lamiae no han sido tocadas por la muerte como el resto de Capadocios. Dicen las Lilin que han sido bendecidas por la Madre Oscura que está más allá de la muerte. Su amor terrible y sin piedad trae la ruina a quienes son demasiado débiles como para soportarlo. El mordisco de las Lamiae imprime la Semilla de Lilith, una plaga terrible que pudre los miembros de un cuerpo aún
Las lamia tienen una estrecha relación con los capadocios, a veces similar a padre e hija, otras a consortes y otras muy diferentes como la de guardaespaldas. Sea como fuere, donde haya uno el otro no ande lejos.
Clan:
Brujah: Sobrenombre: Exaltados, Reyes-Filósofos, Chusma (despectivo).
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: La pasión que inspira a los Brujah noche tras noche puede lanzarlos a explosiones de rabia si no se mantiene vigilada. La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el Frenesí aumenta en 2. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para eludir el Frenesí. Sin embargo, pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para finalizar un Frenesí que ya haya comenzado.
Línea de sangre:
True Brujah: Sobrenombre: Eruditos (entre ellos), Sabios.
Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah se tornan impasibles poco después de su Abrazo (si no lo eran ya antes), y esto sólo empeora con el paso de los años. La dificultad de todas las tiradas de Conciencia y Convicción se incrementa en 2 (máximo 9). Adquirir nuevos puntos de Conciencia, Convicción y Camino cuesta el doble de puntos de Experiencia.
Cada una de ellas admite ser el verdadero hijo de Brujah, por lo que las diferencias entre clan y línea quedan a discrección de lo que cada pj crea.
Gangrel: Sobrenombre: Proscritos, Lobos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidad: Cuando un Gangrel entra en Frenesí, su Bestia sale a la superficie y el salvajismo en su Sangre encuentra lugar en su cuerpo y en su mente. Puede desarrollar leves rasgos animales de carácter físico o mental que se adecuen o bien a la mitología vampírica local o bien a un depredador o carroñero de la zona. Los ejemplos incluirían cejas pobladas, “parches” de pelaje o una hora de Letargo tras alimentarse. El resultado es que el rasgo les proporciona un +1 de dificultad y un fallo automático en alguna reserva de dados relevante. El rasgo y la penalización permanecen hasta que el jugador acepte el fallo automático.
Lasombra: Sobrenombre: Magistri.
Disciplinas de Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidad: Los Lasombra no pueden ser vistos en ninguna superficie reflectante, lo que hace difícil esconder su verdadera naturaleza a los mortales. Además, los miembros del Clan de las Sombras no soportan la luz brillante y sufren un nivel adicional de daño agravado ante cualquier exposición a la luz solar.
Algunos están experimentando con poderes prohibidos, pero ellos ya son la oscuridad ¿qué más da ser un poco más oscuro?
Malkavian: Sobrenombre: Casandras, Hijos de Malkav, Videntes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidad: Todo Hijo de Malkav sufre un desequilibrio de los humores que nunca remitirá. Durante la creación del personaje, debes escoger un Trastorno (ver pág. 352 V20 EO). Éste nunca puede curarse, y los Malkavian sólo pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse a él durante un turno cada vez. Incluso poderosos dones de la Sangre como Valeren sólo pueden apartarlo durante una noche. Sin embargo, tras tamaño esfuerzo, el Trastorno retorna con toda su fuerza. Durante toda la siguiente semana el Malkavian no podrá usar Fuerza de Voluntad para resistirse al Trastorno.
Videntes en el menor de los casos, locos en el peor.
Clan:
Nosferatu: Sobrenombre: Priores.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Todos los Nosferatu portan la corrupción de su Sangre en su aspecto. Como resultado, empiezan con cero puntos en Apariencia y no puede aumentar este Rasgo. Debido a esto, fallan de forma automática todas las tiradas relacionadas con las primeras impresiones (salvo para intimidar) y experimentan dificultades en todas las interacciones sociales.
Líneas de Sangre:
Nictuku: (Supuesta progenie Nosferatu...¿o era al revés?) Sobrenombre: Los Hambrientos.
Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Potencia.
Debilidad: Los Hambrientos sufren la incapacidad de obtener sustento de la sangre mortal. Por cada tres puntos de Sangre que beben su sistema sólo metaboliza uno. La Vitae de los Cainitas los nutre de forma normal. Además, el envejecimiento resulta duro a la Línea de Sangre y la transforma. Por cada cien años desde su Abrazo, los Hambrientos pierden un punto de su Atributo de Apariencia. Este punto no desaparece, sino que se añade a uno de sus Atributos Físicos que sea capaz de aumentar. Lenta y decididamente se vuelven más encorvados, retorcidos y mortíferos, criaturas grotescas y envejecidas que culpan a los Nosferatu por su condición.
Líneas de Sangre
Bonsam: (Supuesta progenie Nosferatu de áfrica) Sobrenombre: Acechadores, Invisibles.
Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo, los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción del Narrador, con ningún otro Bonsam).
La relación entre Nosferatu y Niktuku es en el mejor de los casos una muerte rápida, ambos proclaman ser el primero, pero a la vez echan la culpa de su pesar y maldición al otro.
Los Bonsan parecen evitar tal conflicto estando felices como monstruos por toda áfrica, son la versión más bestial de ambos, lo que envidian y a la vez odian por la libertad que han conseguido al no pensar en echarle la culpa a otro de su pesar. Por tanto entre un encuentro entre los 3, Nosferatu y Niktuku se matarán mutuamente mientras el Bonsan se queda pasmado o huye, y si no ha huido, le espera un posible ataque (preventivo) del superviviente (a menos que esté muy dañado, que optarán por una negociación que el Bonsan aceptará sin problemas).
Mismamente, por separado es como se puede tratar con alguno de ellos (y rara vez un Bonsan con uno de los otros 2).
Ravnos: Sobrenombre: Cambiantes, Charlatanes, Buscadores, Vagabundos, Indeseables.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
Debilidad: A pesar de que los Ravnos son maestros a la hora de cambiar la realidad a su alrededor, tienen una mayor dificultad para cambiar su propia realidad. Todos los Ravnos tienen un rasgo de personalidad determinante, escogido en el momento de la creación del personaje, que son incapaces de resistir en cuanto se presenta la oportunidad de emplearlo. Puede tratarse de un acto virtuoso, como defender a los débiles, o algo más siniestro, como aprovecharse de alguien en inferioridad de condiciones. A menudo este rasgo está vinculado a su jati, y cuando se presenta la oportunidad de satisfacer su vicio o virtud deben hacerlo a menos que superen una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 6.
Un clan muy unido entre si, incluso con los mortales de donde provienen. No les queda de otra.
Clan:
Salubri: Sobrenombre: Unicornios, Pastores, Comealmas (peyorativo).
Casta Sanadora
Disciplinas de Clan: Auspex, Presencia, Valeren. Los Pastores son habilidosos para percibir cosas ocultas y para generar asombro por sus milagros.
Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Los Salubri Sanadores deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si intentan alimentarse de alguien sin su consentimiento; si fallan, deberán encontrar un recipiente voluntario o sufrir una penalización de dos dados a todas las tiradas durante el resto de la noche. Las víctimas hechizadas con Presencia cuentan como recipientes voluntarios.
Casta Guerrera
Sobrenombre: Cíclopes, Fratricidas, Comealmas.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren. Los Guerreros son capaces de soportar terribles castigos y quienes pasaron unos años como escuderos Ghouls a menudo también conocen Potencia.
Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Los Salubri Guerreros deben demostrar su fuerza y establecer su dominio marcial. Deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si intentan alimentarse de alguien a quien no hayan vencido en combate o sufrir una penalización de dos dados a todas las tiradas el resto de la noche. Puede tratarse de un duelo a muerte o una simple pelea hasta quedar Incapacitado. Algunos Rebaños de Guerreros consisten en compañeros que han sido derrotados en el campo de entrenamiento.
Casta Vigilante
Sobrenombre: Si se llega a saber lo suficiente de ellos como para que circule un Sobrenombre, es que los Vigilantes han fracasado en su cometido.
Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Valeren. Los Vigilantes permanecen en las sombras, observando desde una distancia segura todos los detalles. Su Valeren les permite diluir tensiones y viajar lejos sin preocuparse por las molestias, aunque a menudo aprenden las dos otras Sendas en el cumplimiento de sus deberes.
Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Irónicamente, los Vigilantes pueden ser bastante cortos de vista y tienen tendencia a fijarse en detalles concretos, perdiendo la visión de la imagen general. Los Vigilantes deben escoger un campo de estudio suficientemente delimitado como para que sea una Especialidad de un Conocimiento, como los Diez Mil Demonios, una cultura mortal determinada o los entresijos de Necromancia. Los Vigilantes deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ignorar una oportunidad (según la defina el Narrador) de adquirir o estudiar conocimientos correspondientes a su campo, o perder dos dados de todas las reservas de dados durante el resto de la noche.
Al igual que con los asamitas, todos se consideran un único clan, pero a diferencia de estos su colaboración se limita a la hospitalidad entre ellos y ocasionales reuniones de como les va en los objetivos que cada una de las castas tienen. No acostumbran a colaborar salvo necesidad u objetivo común de la castas. Al fin y al cabo, cada casta tiene labores diferentes y formas diferentes de acometer su deber.
Seguidores de Set: Sobrenombre: Serpientes, Seguidores de Set.
Set: Sacerdotes
Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.
Debilidad: La enemistad entre Set y Horus, dios del Sol e hijo del odiado hermano de Set, Osiris, es eterna. Los Seguidores de Set portan la maldición de Horus de forma más grave que el resto de los vampiros y sufren el doble de daño agravado ante cualquier exposición a la luz solar.
Set: Guerreros de Glycon
Apodo: Bandidos.
Disciplinas: Ofuscación, Potencia, Serpentis.
Debilidad: Los Guerreros están obsesionados por naturaleza con el poder, y cada cual tiene una obsesión concreta. Durante la creación del personaje, el jugador debe seleccionar una fuente de poder (fuerza militar, posición, secretos políticos relevantes, alianzas, riqueza, etc.). Además, los Guerreros deben aceptar la rendición de un oponente cuando ésta se les presenta, habitualmente demostrada cuando un enemigo derrotado acepta someterse al Juramento de Sangre, bajo riesgo de arriesgarse a perder un converso potencial. Siempre que se presente una oportunidad para adquirir mayor poder o un converso, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar seguir ese camino por encima de todo lo demás.
Set: Brujas de Equidna
Apodo: Gorgonas.
Disciplinas: Animalismo, Hechicería Setita (Taumaturgia), Presencia.
Debilidad: Equidna se da un festín con sus hijos y se muestra mediante sus Bestias en momentos de estrés. Cada vez que una Bruja haga una tirada de Frenesí debe hacer también otra de Autocontrol a la misma dificultad. Si falla cualquiera de las dos tiradas, su Apariencia se reduce a 0 durante el resto de la escena al mostrarse con toda su furia el Semblante de Equidna, el cual retuerce al acólito hasta convertirlo en un demonio del Tártaro. No se requiere ninguna tirada para las Brujas que tengan Instinto, quienes asumen directamente el Semblante de Equidna siempre que se les provoca un Frenesí. Además, Equidna reclama su diezmo y cada vez que una Bruja usa o consume Sangre, Equidna “consume” un punto al final de la escena. Por ejemplo, si una Gorgona gasta dos puntos de Sangre para aumentar sus Atributos durante una escena, a efectos prácticos pierde tres; si bebe diez puntos de un mortal, sólo obtiene nueve. La única excepción se da cuando una Bruja hace uso de sus poderes de hechicería, ya sea mediante un ritual o mediante Taumaturgia. Equidna es complacida y aplacada por la energía blasfema que fluye por su siervo y no requiere tributo adicional.
Líneas de Sangre:
Hijos de Osíris: Sobrenombre: Faraones (despectivo), Penitentes.
Disciplinas de Clan: Bardo, más dos Disciplinas del Clan original.
Debilidad: La Debilidad del Clan original. Además, el rito de iniciación torna la Sangre del candidato inerte y éste deja de ser capaz de Abrazar.
Si bien la relación entre las diferentes castas de los setitas es igual a la de los salubri, el asunto de los hijos de osiris es totalmente diferente.
Partiendo de que ambas son más religiones que clan, la mayor diferencia es a quien adoran, ya que al igual que las deidades, ellos son enemigos naturales, y no dudarán en eliminarse el uno al otro a la vez que atraen a otros cainitas a sus sectas.
Toreador: Sobrenombre: Estetas, Artesanos, Vanitas.
Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidad: Los Toreador tienen la menor capacidad de atención de todos los Cainitas. En cuanto los alcanza la belleza es como si la flecha de Cupido les hubiera atravesado. Si se topan con ella (Narrador y jugador deberían acordar los detonantes adecuados), deben tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Si fallan, la ensoñación de sus sentidos perdura hasta el fin de la escena o hasta que desaparezca de su vista el objeto de ésta. La sacudida de placer que reciben de los objetos hermosos es altamente adictiva y un Toreador poco disciplinado puede acabar dando tumbos de un momento de gozo a otro para beneficio de sus enemigos. Sin embargo, los Toreador pueden interactuar con los objetos de su obsesión. Para los más inhumanos esto puede suponer cosas terribles para las obsesiones vivientes, pues buscan adentrarse en todos los aspectos de la naturaleza del arte, entendiéndolos a un nivel visceral y fundamental.
Un clan tan puro como macabro.
Tzimisce: Sobrenombre: Demonios.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidad: Para los Tzimisce el mandato para gobernar proviene de la misma tierra, pero a un precio. Un Tzimisce debe descansar con al menos dos puñados de suelo nativo; esto es, de un lugar importante para él, normalmente el de su nacimiento o su tumba. Por cada día de descanso que pase sin ellos divide entre dos todas las reservas de dados (redondeando a la baja), de forma acumulativa, hasta que llegan a un solo dado. Un día entero de descanso con suelo nativo restaura las reservas a su valor habitual.
Tzimisce Kuldum: Los Tzimisce Kuldum, aquellos que practican la antigua magia de los demonios, son exactamente igual que cualquier otro Tzimisce, con la diferencia de poder aprender la hechicería Kuldum (a precio fuera de clan), la cual puede aprender cualquier Tzimisce teniendo un maestro que le enseñe o adquiera los raros tomos de esta hechicería.
Las únicas diferencias entre las diferentes sectas de los Tzimisce es de índole política con respecto al clan, pero dado con son de aislacionistas y protectores de sus territorios, no acostumbran a interactuar entre ellos salvo para el bien común de sus descubrimientos con respecto a los aparecidos, la magia y la protección mutua, por lo que en la práctica les resulta indiferente de que uno sea Dracon, Kuldum o Feudalista, se tratan como primos lejanos y luego todos a sus asuntos.
Ventrue: Sobrenombre: Acaparadores de Poder, Ambitiones, Patricios (despectivo).
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: El gusto exclusivo tiene su coste, y los Ventrue se ven restringidos a un único tipo de mortal (mercaderes, franceses, católicos, niños pequeños). Esta elección limita considerablemente el rebaño del que pueden alimentarse. Pueden consumir sangre mortal que no pertenezca al grupo de su preferencia, aunque no satisfará a la Bestia ni les proporcionará sustento.
El niño bonito, el hijo predilecto, el primogénito. Llámalos como quieras, sabes que son mejores que tu, ellos también saben que son mejores que tu y además siempre lo serán.
Líneas de Sangre
Los Clanes de Caín no representan la totalidad de la condición vampírica en nuestra Oscura Edad Media. Pese a ser mayoría, muchos otros linajes circulan por África, Europa y Asia durante este período. En muchos casos, estos linajes se separan tanto de los Clanes principales que dejan de ser reconocidos como parte de los mismos. Algunos tienen un origen desconocido y otros proceden de historias que podrían en duda la mitología de Caín.
Baali:
Disciplinas de Clan: Daimonion, Presencia, Ofuscación.
Debilidad: El Tormento en la Sangre de Caín rehúye los símbolos religiosos, y los Baali son especialmente vulnerables.
A menos que dichos símbolos religiosos hayan sido abandonados durante más de cincuenta años, se considera que cualquiera que enarbole un símbolo religioso contra un Baali tiene un punto más de Fe Verdadera de los que en realidad tenga.
Al igual que los asamitas, nacidos bastardos, pero a diferencia de los asesinos, ellos no tienen reparo alguno en pactar con lo que sea para su propósito; aunque ya está desvirtuado de destruir a los clanes, no dejan de odiarlos, en especial a los Salubri, su hermano bendecido mientras él era repudiado. Parecen haber dirigido todo su opio hacia solo ellos y no los otros vampiros, aunque no sale nada bueno de un cainita relacionándose con uno de los hijos de Baal, más por su reputación que otra cosa.