Taumaturgia Oscura
La Taumaturgia Oscura se define expresamente como “hechicería enseñada por demonios”.
Por tanto, es absoluta, ostentosa y brutalmente maligna. Hay otros elementos en este mismo ámbito: la Disciplina Daimoinon de los Baali, que exige que el usuario invoque nombres demoníacos y pronuncie bendiciones infernales, es diabólica y corrompe el alma del usuario con cada uso.
Todos estos Poderes exigen la pérdida de un punto de moralidad cuando se usan por primera vez y constantes tirada de Consciencia cada vez que se usen después de la primera… a menos que el usuario haya cambiado su moralidad por la Senda de las Revelaciones Perversas. Hay algunos ejemplos a partir de la pág. 167.
Una vez cerrado un acuerdo, no hay vuelta atrás.
Nada puede eliminar la mácula del Infernalismo del alma de una criatura. Trabajar contra las limitaciones de una transacción es un billete hacia una existencia muy, muy corta, y no redimirá tu alma. Como Infernalista, tienes la elección: la de escoger entre “servir a tu malvado amo” o “morir en medio de tremendos dolores”.
Nueva Especialidad de Teología y Ocultismo: Demonología
Aunque las Habilidades Ocultismo y Teología pueden reflejar conocimientos esotéricos y teóricos sobre demonios, para que un personaje sepa secretos demoníacos o cómo se invoca a los infernales éste necesita poseer Demonología.
Instituciones como la Iglesia Católica u otras organizaciones relacionadas restringen la circulación de estos conocimientos, pero los demonios y sus esclavos la promueven y hacen lo que pueden para asegurarse de que sea posible encontrar versiones censuradas de estos secretos en bibliotecas universitarias y otros lugares más oscuros.
Investiduras y dones
Las Investiduras y los dones son el resultado de tratos aislados hechos con demonios. No exigen servicio ni interacción a largo plazo, pero para sellarlos sí se necesita un acto manifiestamente malvado. El demonio suele especificar de qué acto se trata durante la negociación. Una vez realizado, el solicitante ha cumplido el trato. La acción siempre requerirá una tirada de Humanidad.
Los demonios no tienen que hacer tratos por Investiduras.
También pueden realizar acciones que desgarran el propio tejido de la realidad e incluso reescribir la historia, aunque ese tipo de cosas es costoso. Los demonios especialmente poderosos pueden cambiar un suceso del pasado, reescribiendo así la historia. Pueden conceder prestaciones concretas, como la capacidad de ser mortal por un día o de caminar bajo el Sol durante una semana. Pueden buscar en los abismos del infierno el espíritu de un amado y resucitar a ese individuo en el cuerpo de otro ser (normalmente un recipiente mortal sacrificado). Incluso pueden ofrecer verdadero conocimiento que está más allá del alcance del mundo mortal, como la localización de un Matusalén durmiente o una visión de la antigua Enoch. Sea lo que sea lo que buscas, pueden conseguirlo… o te hacen creer que pueden.
Cada una de las siguientes Investiduras cuesta 3 puntos de Experiencia y exige un acuerdo independiente con un demonio. Representan los juramentos que el personaje le ha hecho a su amo demoníaco, convirtiéndose en su esclavo.
Los Narradores deberían tomarse la libertad de inventar sus propias Investiduras apropiadas para sus crónicas. Los personajes no pueden tener más Investiduras que puntos de Fuerza de Voluntad.
Arsenal de la Bestia: Con cada adquisición de esta Investidura, al personaje le crece un arma bestial. Las posibilidades incluyen garras, colmillos, enormes fauces, cuernos, una cola de látigo, veneno, esputos venenosos, espinas y tentáculos.
El uso del arma causa un daño letal de Fuerza + 2, pero el usuario puede hacer que cause daño agravado durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Contagio: Tocando a una persona y gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, el personaje puede provocarle una enfermedad infecciosa sutil (o curar una enfermedad que haya provocado de esta forma). La enfermedad causa entre 3 y 5 dados de daño contundente al día hasta que el sujeto muere (o cae en Letargo en el caso de un vampiro).
Control deteriorado: Tocando a la víctima deseada y gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el personaje provoca que ésta pierda un punto de Autocontrol o Instinto durante el resto de la escena.
Esencia en ceniza: El personaje puede canibalizar su propia alma para obtener poder durante emergencias. El jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente para curar dos niveles de daño agravado. Dado que estos sacrificios son permanentes, esta Investidura funciona como último recurso.
Gusano telepático: Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, el personaje hace que un tentáculo de energía mental se deslice al interior del subconsciente del objetivo y yazca durmiente hasta que es activado. Cada vez que el objetivo ve a una persona en concreto, dice su nombre o intenta contactar con ella, un latigazo telepático de dolor y desesperación desgarra su mente. Este ataque usa la Astucia + Intimidación del Infernalista e ignora Poderes de resistencia como Fortaleza, ya que el daño del ataque se sufre
en Fuerza de Voluntad, y no en niveles de Salud. El gusano permanece en la mente de la víctima durante un ciclo lunar.
Penitencia de los condenados: Intercambiando una mirada con otro individuo y gastando 1 punto de Sangre, el Infernalista puede forzar al objetivo a hacer una tirada de Convicción (dificultad 6) o evocar su peor recuerdo.
Si el objetivo falla, todas sus Virtudes caen a 1 durante la siguiente hora.
Purga de enemistades: Con un toque y el gasto de 1 punto de Sangre, el Infernalista saca a la luz todos los impulsos malignos y viles del objetivo y refuerza sutilmente intolerancias, racismos, elitismo e instintos sádicos primitivos.
Los individuos que no pasen una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) quedarán a merced de sus impulsos más bajos durante el resto de la noche. Actuarán según sus inclinaciones más fascistas y tiránicas, condenando a todos los que son “diferentes”, y buscarán alcanzar sus objetivos sin compromisos en detrimento de cualquiera que no encaje en su estructura social, con independencia de amistades, favores, alianzas u otras razones para sentir empatía.
Susurros insidiosos: El Infernalista infecta el subconsciente de su objetivo con un toque y el gasto de 2 puntos de Sangre (o 2 niveles de daño letal para demonistas mortales). Éste comenzará a encontrar sus miedos más profundos en cualquier parte: un amigo preocupado está planeando traicionarlo; un desprecio suave se convierte en una vergüenza intolerable; el afecto de un Chiquillo por un compañero se transforma en la verdad incontrovertible de un Vínculo de Sangre forzado.
Para resistir este Poder, el objetivo debe pasar una tirada de Conciencia (dificultad 6). Si falla, el efecto dura un número de días igual a la Fuerza de Voluntad del Infernalista.
Taumaturgia Oscura
Senda de Fobos
Los Infernalistas conocen el poder del miedo y la ventaja de la desesperación. Los practicantes de esta Senda mística acceden a las profundidades de las psiques de sus víctimas, husmeando entre los terrores de sus mentes y haciéndolos parecer reales. Los Infernalistas sofisticados prefieren esta Senda, ya que disfrutan de los sublimes efectos de usar los propios miedos de los objetivos contra ellos en lugar de vulgares y brutales exhibiciones de fuego y sirvientes demoníacos.
Los Infernalistas que infligen pesadillas sobre otros se arriesgan a consumir los terribles recuerdos que han extraído de sus víctimas sólo para revivirlos más adelante. Los Narradores deberían obligar a una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad 7 a cualquier personaje que use la Senda de Fobos más de una vez en una historia concreta.
Mientras reviva las pesadillas de sus víctimas, se despertará cada noche empapado en Sangre, lo que le cuesta 1 punto de Sangre adicional al alzarse debido a la falta de sueño profundo. Tal es el precio del saber infernal. El número de éxitos indica cuánto tiempo debe enfrentarse el personaje con el mar de terrores robados que arrasan su mente.
1 éxito Una semana.
2 éxitos Cinco días.
3 éxitos Cuatro días.
4 éxitos Dos días.
5 éxitos Un día.
• Inducir Miedo
El Infernalista emplea el poder del Infierno para retorcer la mente de su víctima haciendo que se sienta paranoica.
Formas sutiles y sombras brillan en los límites de su visión para atormentarla al acecharla justo fuera de su campo de visión.
Sistema: El Infernalista puede tener por objetivo a cualquiera en su campo de visión. Debe concentrarse, gesticular hacia la víctima y cantar la invocación al Infierno adecuada. Si tiene éxito, la víctima se muestra claramente molesta y preocupada, lo cual debería interpretarse. Para resistirse, la víctima debe hacer una tirada de Coraje a dificultad 4 + los éxitos obtenidos en la tirada de activación, hasta un máximo de 9, para realizar cualquier acción aparte de mirar al acosador imaginario.
Todas las reservas de dados de la víctima mientras dure este Poder se reducen automáticamente en 1. La duración de este Poder está limitada por los éxitos obtenidos:
1 éxito Un turno.
2 éxitos Cinco turnos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Una noche.
5 éxitos Dos noches.
•• Espanto
Este Poder transforma la sospecha en pavor al convertirse las revoloteantes sombras en terribles amenazas. La víctima siente que algo terrible está a punto de pasarle a menos que abandone la zona inmediatamente. Podría imaginar que ve el fogonazo del cañón de una pistola o que oye el chasquido de zapatos de suela dura en la acera justo detrás de él. Podría incluso creer que huele el sudor de su perseguidor o que siente su aliento húmedo en su nuca.
Sistema: El Infernalista debe ver a su víctima y susurrar una oración al Infierno para que este Poder funcione.
La irritante sensación de incomodidad en el fondo de la mente del personaje se vuelve más tangible. Los mortales deben superar una tirada de Coraje a dificultad 7 para no abandonar la zona aterrorizados. Los vampiros hacen la misma tirada, pero si fallan entran en Rötschreck.
••• Aterrorizar
El Infernalista puede extraer el miedo de su víctima y obsequiárselo. La víctima ve lo que más la aterroriza. Si teme a las arañas, se imagina telarañas rozando su cara y las extremidades de miles de arácnidos ilusorios correteando por su piel. Puede incluso oír cómo se escabullen por el suelo o el chascar de sus quelíceros. Para la víctima, los efectos parecen muy reales, aunque son simples ilusiones e invisibles para los demás testigos.
Sistema: El Infernalista debe concentrarse por un momento y gesticular hacia su víctima. Si tiene éxito, el aterrorizado sujeto debe superar una tirada de Coraje a dificultad 7 para deshacerse de su miedo y poder actuar. Si no, simplemente se acobarda escondiéndose lánguidamente del objeto de su imaginario terror. Fracasar en esta tirada de Coraje provoca un Trastorno, preferiblemente uno que se ajuste al temor que visita a la víctima.
La duración de este Poder está limitada por los éxitos obtenidos en la tirada de activación:
1 éxito Un turno.
2 éxitos Cinco turnos.
3 éxitos 30 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Una noche.
•••• Plaga de Miedo
El Infernalista puede ahora saborear el temor más enraizado de su víctima. Puede forzar al objetivo a sumergirse de lleno en esa fobia en cada momento que esté despierto.
Una persona temerosa de ahogarse podría sentir que el aire se espesa y coagula en su garganta y pulmones hasta que no puede respirar, mientras que alguien con miedo a los vampiros podría ver a sus colmilludas némesis en sus compañeros de trabajo o acechando en cada esquina. Al final, la víctima termina tan exhausta que es incapaz de levantarse y enfrentarse a otra noche de multitud de horrores.
Sistema: El Infernalista debe ver y maldecir en alto a su víctima para que este terrible poder tenga efecto. Una vez maldecida, el Poder dura una semana. La víctima es constantemente acosada por su temor en todo momento.
Mientras dura el poder, hace todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad como si su puntuación permanente fuera 3 puntos menor de la normal (con un mínimo de 1 punto).
••••• Sanguijuela de Miedo
Este Poder permite al Infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera Sangre. Esta experiencia proporciona un subidón eufórico más fuerte que la alimentación convencional, pero es una práctica peligrosa si se usa demasiado a menudo. El Infernalista convierte la pura carga emocional extraída del terror de la víctima en un sustituto místico de la Vitae.
Sistema: Mientras pueda ver a su objetivo, el Infernalista puede tratar de obtener sustento de cualquier miedo que la víctima pudiera estar sufriendo. Naturalmente, debe haber una causa para que la víctima esté asustada de algo o alguien mientras el Infernalista practica este Poder. Estos miedos no pueden estar causados por otras aplicaciones de esta Senda.
El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el número de puntos transmutados en la “reserva de miedo” del Infernalista. Cada punto de esta “reserva de miedo” puede gastarse igual que un punto de Sangre, más allá de las limitaciones de Generación habituales. Sin embargo, esta fuente adicional de poder debe utilizarse antes del amanecer o desaparecerá.
Además del punto de Fuerza de Voluntad perdido, un fracaso significa que el Infernalista no consigue ninguna “reserva de miedo” de la víctima y no puede usar el Poder sobre ella de nuevo durante 24 horas.
Fuegos del Infierno
Los practicantes de Fuegos del Infierno pueden invocar un fuego espectral que brota de sus manos como chorros o esferas. Muchos creen que estas malignas llamas verdes son conjuradas desde las profundidades del propio Hades.
Ser quemado por estos fuegos es saborear las agonías que aguardan en el Infierno. Ser testigo de la conjuración de Fuegos del Infierno permite a cualquiera con sentidos místicos saber que la fuente es infernal. El fuego espectral es muy temido, ya que el fuego es una de las formas más seguras de provocar la Muerte Definitiva de un vampiro.
Sistema: El número de éxitos indica la precisión con la que el vampiro logra situar la llama en el lugar escogido (determinado antes de la tirada). No hay descripciones individuales de los niveles de esta Senda; al fin y al cabo, el fuego no es más que fuego (incluyendo la posibilidad de causar un Frenesí a los vampiros que lo observan). La tabla inferior indica el nivel de la Senda necesario para crear una cantidad específica de llamas. Para poder absorber el daño, un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.
Mientras esté bajo el control del invocador, el fuego no le causa daño ni le provoca Frenesí, pero los incendios que comienzan a consecuencia de las llamas sobrenaturales afectan al taumaturgo de forma normal.
• Mechero (dificultad 3 para absorber, 1 nivel de Salud de daño agravado por turno).
•• Estufa (dificultad 4 para absorber, 2 niveles de Salud de daño agravado por turno).
••• Soplete (dificultad 5 para absorber, 3 niveles de Salud de daño agravado por turno).
•••• Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, 4 niveles de Salud de daño agravado por turno).
••••• Conflagración (dificultad 9 para absorber, 5 niveles de Salud de daño agravado por turno).
Robo del Espíritu
Al invocar el poder del Infierno, esta Senda permite al Infernalista despojar de Fuerza de Voluntad temporal a su víctima, dejando a un autómata casi sin alma listo para servir sin reservas al Infernalista. Algunos vampiros diabólicos han creado para sí legiones enteras de sirvientes con este Poder. Esta terrible Senda funciona en vampiros y ganado por igual.
Sistema: El Infernalista invoca en alto a las legiones del Infierno para que roben el espíritu del objetivo y entonces lo toca. Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede exigir superar una tirada de Destreza + Pelea para que el taumaturgo establezca contacto con la víctima deseada. Una vez se produce el contacto, el Infernalista debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada contra el objetivo a dificultad 8. Vencer significa que la víctima pierde tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos obtuviera el Infernalista.
Si la víctima acumula más éxitos en esta tirada enfrentada antes de que su Fuerza de Voluntad quede reducida a cero, resiste los poderes del Infierno. Además, el sufrimiento que ha soportado endurece su mente y esta Senda infernal no puede usarse sobre ella de nuevo en todo un año.
Si la Fuerza de Voluntad de la víctima queda reducida a cero, debe cumplir la voluntad del vampiro, sin hablar, mirando impasible al frente, en un estado muy similar al de un zombi hasta que haya recuperado 1 punto permanente de Fuerza de Voluntad, como se muestra en la tabla siguiente.
Si el Infernalista muere, la víctima recupera toda su Fuerza de Voluntad perdida de inmediato.
Un fracaso por parte del Infernalista tiene resultados singulares: pierde tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como corresponda a su dominio de dicha Senda.
Estos puntos vuelven a un ritmo de uno por noche. Si pierde todos sus puntos, puede terminar bajo el control de fuerzas ultramundanas.
La Fuerza de Voluntad extraída mediante este Poder vuelve a un ritmo determinado por la puntuación del Infernalista en esta Senda:
• Se recuperan 3 puntos de Fuerza de Voluntad por día de reposo.
•• Se recuperan 2 puntos de Fuerza de Voluntad por día de reposo.
••• Se recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad por día de reposo.
•••• Se recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad por semana de reposo.
••••• Se recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad por dos semanas de reposo.