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Regnum Tenebrarum

Hechicería de Sangre (Magia Koldum)

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22/06/2023, 02:29
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Hechicería de Sangre
Algunos Clanes y Líneas de Sangre practican oscuras hechicerías alimentadas por la Sangre. Estas Hechicerías de Sangre funcionan de forma similar a las Disciplinas, aunque de formas ligeramente más complicadas. Cada estilo de hechicería tiene sus propias reglas: Hechicería Koldúnica, Misticismo del Abismo, Necromancia, Taumaturgia y otras clases, cada una tiene sus propios sistemas. Sin embargo, comparten ciertos rasgos.

Sendas y rituales
Hay dos clases de Hechicería de Sangre: Sendas y rituales.
Algunas formas de Hechicería de Sangre tienen una u otra, pero la mayoría poseen ambas. La magia de Sendas nunca pasa de los cinco puntos, mientras que no hay límite superior para la magia ritual. Con Necromancia y Taumaturgia, el personaje tiene una puntuación de Disciplina como en cualquier otra Disciplina. Con cada punto en ella, obtiene tanto un punto de Senda como un ritual de igual o menor nivel. El hechicero puede aprender otras Sendas, pero no pueden exceder su puntuación de Disciplina. También puede estudiar cualquier cantidad de rituales, con límites de nivel similares.


Las conexiones metafísicas de la escuela con Kupala y las tierras impregnadas por ese espíritu incrementan en +1 la dificultad de todas las tiradas de Hechicería Koldúnica hechas por los Koldun que obran su magia fuera de sus territorios marcados (Para Hechicería Koldum) o su patria natal (Para Kraina).

Los fracasos en Hechicería Koldúnica provocan que el hechicero adquiera aversión psicosomática a los símbolos sagrados de forma similar al Defecto Repelido por las Cruces (ver V20, pág. 495). La dificultad para resistir el Rötschreck es igual a 4 + la puntuación de Hechicería del usuario.


 

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22/06/2023, 04:00
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Los secretos del Koldunismo (Krainas)

Los Tzimisce reclaman ser reyes no por mandato divino, sino por la propia tierra; son señores de sus reinos y de todo lo que mora en ellos. Desde los Primeros Días han compartido su Sangre con la tierra, entremezclando sus espíritus con los de sus voivodas hasta ser una única cosa. Quienes estudian las costumbres del koldunismo, la más antigua Magia de Sangre Cainita, elevan este dominio aún más, vinculando los espíritus de su patria a sí mismos. Estos Koldun, como se les conoce, manifiestan el poder en bruto del mundo natural mediante sus formas físicas, como si su carne fuera la misma tierra.
Ningún vampiro es Abrazado al koldunismo. Hechicería Koldúnica siempre se aprende como una Disciplina fuera de Clan. Semejante a las Sendas de Taumaturgia, Hechicería Koldúnica se divide en Kraina, que son tan variadas como los territorios que gobiernan los Tzimisce.

Los Kraina están ligados al territorio que un Tzimisce domina, y por tanto son variadas y casi únicas dependiendo del territorio, en cambio, una versión más simplificada llamada solamente "hechicería Koldun" se ligaría más a los elementos básicos que al propio territorio. Si ambas son el mismo tipo de hechicería, pero varía de igual manera entre ellas como las sendas menores y mayores de la taumaturgia.


Kraina Transilvana
Los Koldun de Transilvania practican las siguientes magias:
• Trono de Burebista

La leyenda dice que el rey Burebista, que aterrorizó a los griegos durante siglos primero como rey mortal de Dacia y después como un poderoso Koldun, construyó un gran trono en lo alto de una montaña desde la que podía contemplar todas sus tierras y ver los movimientos de sus enemigos. La leyenda es cierta, aunque en su momento Burebista ya no necesitó más el trono para supervisar su reino. Traspasó el secreto a sus Chiquillos y hoy en día casi todos los Koldun de Transilvania pueden sentarse en su trono.
Sistema: El Koldun gasta un punto de Sangre y hace una tirada de activación (Atributo: Percepción). Si está en lo alto de cualquier montaña de los Cárpatos, no hay necesidad de gastar Sangre. Si supera la tirada, el Koldun puede hacer que sus sentidos se eleven en lo alto o se extiendan más allá de su cuerpo; cómo de lejos depende de cuántos éxitos obtenga. Este efecto dura hasta que el Koldun los retira o hasta el fin de la escena, lo que ocurra antes.

Éxitos Área
1 éxito Un radio de 50 metros.
2 éxitos Un radio de 100 metros.
3 éxitos Un radio de 500 metros.
4 éxitos Un radio de 1,5 kilómetros.
5 éxitos Un radio de 10 kilómetros.

•• Hospitalidad de Pietrosu
El monte Pietrosu es el más alto y peligroso pico de los Cárpatos, donde los cortantes vientos y las gélidas temperaturas matarían a un hombre desprotegido en cuestión de segundos. Un lugar perfecto para destruir a los enemigos. Sin embargo, llevar a un enemigo desprevenido a lo alto de Pietrosu es bastante difícil; es mucho más fácil, opinan los Koldun, llevar la montaña con ellos.
Sistema: El Koldun debe lanzar la Sangre necesaria al aire (a menos que tenga a la vista los Cárpatos, en cuyo caso no es necesario gastar Sangre) y hacer la tirada de activación (Atributo: Destreza). Si la supera, se levanta un poderoso y gélido viento en torno al Koldun durante tantos turnos como éxitos obtenidos.
Este viento provoca un nivel de daño contundente cada turno y entumece los cuerpos de todo el mundo excepto del Koldun atrapado en su interior, reduciendo su movimiento a la mitad y reduciendo sus reservas de Destreza en 2 dados. En el turno después de que expire este Poder, la penalización de Destreza se reduce a 1 y el movimiento a tres cuartas partes, y el siguiente turno la víctima recupera su Destreza y movilidad completas. Un efecto secundario útil de este Poder es que el Koldun es inmune al frío y la fuerza del viento mientras está activo; cuando camina por las montañas u otros entornos donde el viento podría ser un peligro, sólo necesita activar Hospitalidad de Pietrosu para evitar el riesgo.

••• Bancos del Bâsca
Cuando las lluvias llegan a los Cárpatos, el Bâsca [N.d.T.: Río de la actual Rumanía] salta los bancos de las orillas y barre villas enteras, junto con cualquier persona, viva o muerta, lo bastante estúpida para no buscar terrenos más altos. Los Koldun que esgrimen este Poder portan con ellos el arrebatador poder del Bâsca allá donde van.
Sistema: El Koldun arroja su Sangre a una corriente de agua: un río o un arroyo es lo más común, aunque un riachuelo o incluso un flujo de nieve derretida es suficiente, y hace la tirada de activación de este Poder (Atributo: Fuerza). Si la supera, la Sangre fortalece el flujo, provocando que aumente y crezca más adelante, dando lugar a una riada a la que se le da vida mágica.
Cualquier persona, así como cualquier cosa que no esté asegurada al suelo, atrapada en su camino, será arrastrada al punto de menor elevación a un ritmo de 100 metros (o yardas) por turno. Cualquier objetivo que de alguna forma previniera ser arrastrado corriente abajo (asegurado contra un muro o algún otro objeto inmóvil, por ejemplo) sufre el doble del daño normal.
Además, los mortales deben hacer una tirada de natación a dificultad 8 cada turno para evitar tragar grandes cantidades de agua; un fallo inflige un nivel adicional de daño letal que no puede absorberse. Este torrente de agua dura tantos turnos como éxitos se obtuvieron al activar el Poder, o el doble si la fuente de la inundación es un río de los Cárpatos.

•••• Exhalación de Kupala
En la cuenca del Berca, cerca del monasterio ortodoxo oriental de Ratesti, la vegetación deja de crecer y los extraños gases del inframundo borbotean hasta nuestro mundo formando pequeños conos de fango que se endurecen rápidamente mientras exhalan sus gélidos alientos. Algunos Koldun han aprendido a invocar estos mortales gases por sí mismos. Aseguran que es el aliento del propio Kupala.
Podrían estar en lo cierto.
Sistema: El Koldun gasta Sangre, al menos un punto, pero tanta como quiera, y tira para activar el Poder (Atributo: Resistencia). Una vez por turno durante tantos turnos como éxitos haya obtenido, hasta un límite de tanta Sangre como haya gastado, puede causar que los gases bajo el suelo erupcionen formando diminutos cráteres volcánicos. Estos gases son terriblemente fríos. Cualquiera atrapado en un radio de 3 metros (10 pies) en torno al cono es objetivo del mismo daño y penalizaciones que con Hospitalidad de Pietrosu. Aún peor, el gas es altamente inflamable; cualquier llama prenderá el gas y producirá una terrible explosión. Si este Poder se activa en la cuenca del Berca, cada punto de Sangre gastado cuenta el doble.

••••• Inquieta Mediaș
De cuando en cuando, la tierra bajo la villa de Mediaș se sacudirá y se agitará, arrancando edificios de sus cimientos y a veces matando a los incautos. Los lugareños culpan a los dioses, pero los Koldun saben que es Kupala, revolviéndose incansable en su tumba de tierra. Aquéllos con la mayor habilidad saben cómo provocar sus agitaciones.
Sistema: El Koldun gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, además del punto de Sangre habitual y de hacer la tirada de activación (Atributo: Fuerza). Si puede ver los Cárpatos, no es necesario gastar nada de Sangre. Cada éxito permite al Koldun afectar una mayor área o bien prolongar la duración del terremoto. Cualquier persona u objeto atrapados dentro del radio del terremoto es objetivo de diez dados de daño letal por cada turno que permanezca en la zona de efecto, y debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8 o será derribado. La mayoría de las casas y de las estructuras sencillas se derrumbará tras un turno o dos; las estructuras de construcción más robusta, como los castillos, aguantarán cuatro o cinco turnos antes de ser totalmente destruidas

Éxitos Área
1 éxito Una casa o edificio pequeño.
2 éxitos Varios edificios, hasta cinco.
3 éxitos Toda una calle de un pueblo o villa.
4 éxitos Una gran estructura, como un castillo.
5 éxitos Toda una villa o una porción de una ciudad.

Kraina del Mar Negro
Los Koldun de la región del Mar Negro practican estos ritos:

• Voces del Danubio
Originario del Bosque Negro y atravesando una docena de naciones en su ruta para vaciarse en el Mar Negro, el poderoso Danubio ha sido la arteria que ha sustentado a incontables imperios durante tanto tiempo como el que la gente lleva viviendo en sus orillas. Y a lo largo de todos ellos, los Tzimisce se han mantenido vigilantes. Los Koldun conocen su verdadero valor, ya que los espíritus del río les hablan, transmitiéndoles lo que saben o portando mensaje por ellos a cambio de una pizca de la Vitae vampírica del hechicero.
Sistema: El Koldun arroja la Sangre necesaria a un río, corriente u otro curso de agua. Hasta el flujo de nieve derretida o una lluvia intensa son suficientes para hacer uso de este Poder. Si es el propio Danubio o uno de sus afluentes, no es necesario el gasto de Sangre en absoluto. Entonces se hace la tirada de activación (Atributo: Carisma); si se supera, un espíritu del agua aparece ante él y le servirá (como pueda) durante tantos días como éxitos obtenidos.
Este tiempo puede extenderse en cualquier momento antes de que expire arrojando más Sangre al agua; un punto de Sangre extiende la servidumbre del espíritu un día adicional.
Lo que puede hacer el espíritu es bastante limitado; puede conversar con el Koldun, compartiendo lo que sabe, o puede entregársele un mensaje para que lo lleve a algún otro lugar. El espíritu estará más que contento de hablar de lo que sabe; los espíritus de río pueden ser bastante parlanchines y se aconseja que el Tzimisce ayude al espíritu a conducirse hacia los temas que le interesan a menos que le entretenga oír durante horas prosaicas descripciones de los campos colindantes. Los espíritus sólo son capaces de remontar y descender su corriente de agua (contra corriente son mucho más lentos que a su favor), así que el receptor del mensaje debe ser alguien que pueda encontrar en su viaje. Otros métodos implican dar instrucciones al espíritu para ir a un lugar a lo largo de su camino y entregar el mensaje a la primera persona que encuentre, aunque obviamente esto también tiene sus inconvenientes. Un Koldun también podría rogar a un espíritu acuático que permaneciese en un lugar y vigilara en busca de intrusos u otras amenazas, y luego desplazarse rápidamente a lo largo del río para alertarle del peligro si éste se presentase.

•• Tumba de la Marea Neagra
Los escitas de antaño tenían su propio nombre para el gran mar en torno al que moraba: axšaina, que se traduce como “no iluminado” para nuestros oídos. Su descripción es acertada; la luz del Sol no logra penetrar mucho más allá de la superficie y en las partes más profundas, hasta el aire deja de existir. Es, en muchos sentidos, el santuario perfecto para un cadáver, como atestiguan muchos barcos y sus tripulaciones, preservados para la eternidad a lo largo de su fondo, muchos
de ellos puestos ahí por Koldun que moran bajo las aguas.
Sistema: El Koldun siempre puede descender con seguridad a las más bajas profundidades del Mar Negro, donde descansa confortablemente, protegido del Sol y del mundo exterior. Salpicando con su Sangre un cuerpo de agua lo bastante grande para contener su masa y haciendo la tirada de activación (Atributo: Astucia), imbuye esa agua con las propiedades protectoras del Mar Negro. No puede ser dañado por la luz del Sol, su cuerpo se preserva perfectamente mientras permanezca enterrado en su interior y se vuelve extremadamente difícil de detectar.
Para descubrir al Koldun un personaje debe tirar Percepción + Alerta a dificultad 8 y lograr más éxitos que los que el Koldun lograse en su tirada de activación. Quienes se enfrentan al Tzimisce sumergido sufren dos niveles de daño letal por turno que permanezcan en la gélida agua.

••• Pontos Euxeinos
Los griegos una vez llamaron al Mar Negro Pontos Euxeinos, el Mar Hospitalario. Para los Koldun de la Kraina del Mar Negro puede ser realmente cierto, pues los alberga en su abrazo y los sana de hasta las peores heridas.
Sistema: El Koldun debe tener acceso a un cuerpo de agua lo bastante grande como para sumergirse en él. Una vez sumergido, arroja en él la Sangre necesaria (aunque si es, de hecho, el Mar Negro, no es necesario ningún gasto de Sangre), entonces hace la tirada de activación (Atributo: Resistencia).
Cada éxito debe asignarse para sanar de la misma forma que si fuera un punto de Sangre (un éxito sana un nivel de daño contundente o letal, mientras que cinco sanan un nivel de daño agravado). Esto no reduce la limitación de tiempo al sanar; para sanar daño agravado, el Koldun debe permanecer sumergido y descansando un día por nivel de daño sanado.

•••• Esbirros de l Mármara Profundo
La leyenda dice que el Koldun Cícico, quien gobernó como rey de los doliones en los días de la Antigüedad, descubrió que si vertía su Sangre en el mar Mármara, extrañas bestias de las profundidades emergerían para hacer su voluntad. Otros Koldun han descubierto que cualquier cuerpo de agua sirve para lo mismo, aunque las criaturas que moran en las profundidades del Mármara son las más fuertes.
Sistema: El Koldun derrama su Sangre sobre una superficie de agua, al menos un punto de Sangre, pero pueden ser tantos como quiera gastar, y después hace la tirada de activación (Atributo: Manipulación). Por cada éxito, hasta la cantidad total de puntos de Sangre gastados, emerge del agua un esbirro. Los Esbirros del Mármara Profundo son extrañas criaturas humanoides que combinan los rasgos de ranas y peces. Llevarán a cabo una tarea para el Koldun, tras lo cual son libres de volver a sus moradas acuáticas. A cada esbirro puede dársele una tarea diferente. Los esbirros usan las siguientes estadísticas (las que están en paréntesis son para los que han sido invocados en el propio Mar Negro):
Atributos: Fuerza 4 (5), Destreza 3, Resistencia 4 (5), Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1 (2), Astucia 2 (3).
Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 4, Supervivencia 3.
Fuerza de Voluntad: 3.
Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, (–1), –2, –2, –2, –5, (–5), Incapacitado.
Ataques: Garrazo (Fuerza + 2, letal), Presa (Fuerza + 4, contundente), las escamas y la carne grasienta les proporcionan +2 dados en las tiradas de absorción.
Poderes: Los esbirros del Mármara pueden respirar aire o agua igual de bien. Son consumados nadadores que se mueven tan fácilmente en el agua como fuera de ella.

••••• Pontos Axeinos
Antes de que los griegos se asentaran en la costa meridional, llamaban al Mar Negro Pontos Axeinos, el Mar Inhóspito. Para los enemigos de los Koldun puede ser muy inhóspito, pues da a luz a tormentas, remolinos, nieblas y barricadas rocosas que están donde momentos antes no había nada.
Sistema: El Koldun vierte su Sangre en un cuerpo de agua (a menos que sea el Mar Negro, en cuyo caso no necesita gastarla) y hace una tirada de activación (Atributo: Inteligencia).
Puede distribuir sus éxitos para manifestar cualquier cantidad de peligros surgidos del agua para que sus enemigos lidien con ellos. Algunos ejemplos de lo que puede lograr: un remolino o una resaca con una puntuación de Fuerza igual a la del Koldun que sea capaz de agarrar o arrastrar a otros, incrementar el multiplicador de Fuerza de la corriente actual en 1, revelar rocas abruptas que hacen Fuerza +3 de daño letal cuando se choca contra ellas, niebla que incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas de Percepción basadas en la vista, fuertes vientos y lluvias con rachas de hasta 75 kilómetros (50 millas) por hora, una tremenda caída en la temperatura del agua hasta niveles cercanos a la congelación, etc. Este Poder dura una escena y después se disipa.


Genius Loci
El Koldun extiende su consciencia por la tierra que pisa, convirtiéndose en el Genius Loci de las leyendas
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, además del tradicional gasto de Sangre, entonces tira para activar el Poder. Carisma es el Atributo gobernante. Por cada éxito, Genius Loci permanece en efecto una escena. Mientras esté activo, el Koldun es consciente de todo lo que ocurre a su alrededor hasta una distancia determinada por sus puntos en Genius Loci. Ni siquiera Ofuscación puede engañar al Tzimisce que se ha establecido como un Genius Loci. Es más, el Koldun puede invocar cualquier Poder koldúnico que posea en cualquier
lugar que sea capaz de percibir, siempre que el nivel de ese Poder sea igual o inferior a los puntos que posea en Genius Loci.

• Percibe todo en un radio de 15 metros.
•• Percibe todo en un radio de 100 metros.
••• Percibe todo en un radio de medio kilómetro.
•••• Percibe todo en un radio de 1,5 kilómetros.
••••• Percibe todo en un radio de 8 kilómetros.


Kraina de Białowieża
«No hay refugio aquí. La misma tierra desea consumirte
Sarolt Grondrska “el Jabalí,” Koldun de Białowieża.
Los Koldun del bosque Białowieża constan de Tzimisce polacos y rus’, pero todos pertenecen nominalmente al Voivodato.
Es un bosque primigenio de un tamaño inmenso, impenetrable para cualquiera salvo los viajeros más determinados; el Koldun de Sexta Generación Djabelek mantenía un dominio solitario sobre él, alojado en una legendaria torre blanca. Su reciente desaparición llevó a la liberación de varios Chiquillos en el bosque, incluyendo a la, en apariencia, menos antagónica Grondrska, que invita a sus rivales a enfrentarse a ella, junto con estudiantes que aprenderían a sus pies.

• Violación de Dominio
El Koldun está tan sintonizado con su dominio que es capaz de detectar cuando un intruso atraviesa sus fronteras.
Esta Disciplina no se centra en identificar y determinar el lugar del intruso, sino que proporciona un aviso adecuado antes de una sorpresa. Una táctica común al sentir a un visitante es investigar enviando animales espías.
Sistema: El Koldun gasta al menos un punto de Sangre en el área que desea afectar con este Poder y el jugador tira para activarlo (Atributo: Percepción). Cada punto de Sangre gastado afecta a un kilómetro (0,4 millas) cuadrado en torno al Koldun. Durante el resto de la noche, el Koldun siente a cualquier visitante que entre o salga de esa área.
Si este Poder se activa en el bosque Białowieża, no se necesita ningún gasto de Sangre inicial. Este Poder no puede usarse en un ambiente predominantemente urbano.

•• Dedos de Białowieża
El Koldun con este Poder ordena a las plantas y árboles cercanos que atrapen y potencialmente inmovilicen a sus víctimas. Este Poder afecta a plantas de cualquier tamaño, gobernando desde delgadas raíces a viejas y retorcidas ramas.
Los Koldun suelen usar Dedos de Białowieża en las plantas que rodean los senderos que llevan a sus refugios.
Sistema: El Koldun gasta Sangre, asegurándose de tocar la planta a la que desea afectar, y tira para activar este Poder (Atributo: Destreza). La planta tratará de atrapar a cualquiera que pase a 2 metros (o yardas) o menos, permaneciendo lista para apresar de esta forma durante una noche por punto de Sangre gastado. La planta tira seis dados para realizar una presa. Inflige un nivel de daño contundente por cada turno subsiguiente a una presa con éxito. La planta gana un dado adicional para forcejear por cada turno subsiguiente hasta un máximo de diez. Las plantas pequeñas tienen dos niveles de Salud antes de ser destruidas, con tres miembros aguantan hasta seis, dependiendo del tamaño. Poseen un punto de Resistencia por cada nivel de Salud y pueden absorber daño contundente.

Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, se doblan los valores iniciales de daño contundente y niveles de Salud de las plantas. La Resistencia aumenta como resultado de esto.

••• El Callejón sin Salida de Grondrska
Según la leyenda, un furtivo entró ilegalmente en tierras Tzimisce. No pasó mucho antes de que huyera presa del pánico. Creía que conocía el bosque, pero los árboles se movían a su alrededor, cortándole la salida, pastoreándole directamente hacia la hambrienta Cainita que aguardaba en su interior. El Callejón sin Salida de Grondrska convierte esta leyenda en realidad.
Sistema: El Koldun gasta al menos un punto de Sangre dentro del área que desea afectar, y el jugador tira para activar este Poder (Atributo: Percepción). Cada punto de Sangre gastado afecta a un kilómetro (0,6 millas) cuadrado en torno al Koldun. Durante el resto de la noche, cualquier visitante sentido mediante Violación del Dominio sufre un +3 de dificultad en los intentos de rastrear, escapar y orientarse dentro del área, ya que el sotobosque cambia y acecha en torno al intruso. Si el visitante falla la tirada, el Koldun puede escoger si atraerlo, alejarlo o hacerle avanzar hacia una bien situada trampa.
Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, el sotobosque debilita en 2 puntos la Percepción del visitante, la cual se recupera al abandonar el área. El Koldun puede escoger que esto no afecte a ciertos visitantes que hayan disparado el Poder Violación del Dominio.

•••• Boca de Djabelek
Djabelek es un aterrador Tzimisce enterrado en alguna parte en el bosque Białowieża. Se dice que de alguna forma continúa alimentándose a pesar de su Letargo, abriendo su boca mientras sueña, consumiendo lo que sea que caiga en ella. Este Poder suele tener como resultado una muerte rápida de los intrusos mortales, ya que la tierra se abre en torno a ellos. Los Koldun son conocidos por usar Boca de Djabelek cerca de sus refugios como medida de seguridad, y en el calor de la batalla para atrapar a oponentes inconscientes.
Una lengua de frío barro arrastra al intruso bajo tierra, con afiladas rocas y aplastante tierra que pulverizan a la víctima.
Sistema: El Koldun derrama al menos un punto de Sangre dentro del área de tierra que desea afectar y gasta un punto de Fuerza de Voluntad junto con una tirada para activar este Poder (Atributo: Fuerza). Si cualquier criatura pisa en un radio de 10 metros (11 yardas) de donde fue activado el Poder, se abre un pozo de 2 metros (o yardas) de diámetro y tres de profundidad. Cada punto de Sangre gastado deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno. Para escapar necesita superar una tirada de Fuerza a dificultad 8 y obtener cinco éxitos en una tirada extendida. Las criaturas atrapadas en el pozo sufren dos niveles de daño letal cada turno, el cual puede absorberse a dificultad 7.
Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, su duración se dobla. El Koldun puede escoger que afecte o no a ciertos visitantes.

••••• La Torre Blanca
El Białowieża toma su nombre de la notoria torre que Djabelek construyó con los descoloridos huesos blancos de sus víctimas, apilados para crear un refugio particularmente premonitorio. La torre desapareció hace mucho tiempo del bosque, pero ocasionalmente surgen del bosque relatos sobre su reconstrucción, y no siempre en el Białowieża.
La Torre Blanca es el don proporcionado por los demonios de la tierra con los que Djabelek una vez hizo su pacto. Los huesos de las víctimas de la Kraina de Białowieża se abren camino desde la tierra y envuelven al Koldun que los invoca formando una torre de tierra y huesos de al menos 5 metros (5,5 yardas) de alto. El Koldun puede permanecer dentro de su refugio mientras su Sangre lo permita, o replegarse en la tierra con la torre y resurgir en alguna otra parte, lejos del peligro.
Sistema: El Koldun derrama un punto de Sangre en el suelo, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada para activar el Poder (Atributo: Resistencia). La Torre Blanca entra inmediatamente en efecto, la tierra cambia, huesos rotos y bloques de tierra forman un muro circular aparentemente orgánico para rodear al Koldun de 5 metros (5,5 yardas) de alto. Por cada éxito en la tirada, se construye otro piso de cinco metros por encima del primero, a piso por turno. La Torre Blanca se extiende bajo tierra tanto como sobre ella, y no posee entrada o salida, a menos que el Koldun desee una. Cualquier posesión dejada en su interior la última vez que se activó la Disciplina permanece en la torre. La Torre Blanca es muy resistente a fuerzas externas, posee 20 niveles de Salud y es invulnerable a todo salvo al daño agravado.
La Torre Blanca puede replegarse en la tierra junto con el Koldun gastando un punto más de Sangre y un único punto de Fuerza de Voluntad. En este momento, el vampiro está sepultado de forma efectiva a 5 metros (5,5 yardas) bajo tierra en el lugar donde se alzaba la Torre Blanca.
Por un punto adicional de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, junto con la tirada para activar el Poder (Atributo: Resistencia), la Torre Blanca emerge en cualquier parte en un radio de 20 kilómetros (12,5 millas) de su anterior localización, suponiendo que sea un área boscosa. El tamaño de esta nueva Torre Blanca se establece de la misma forma que en la tirada inicial.
La Torre Blanca no se derrumba si el Koldun desea que aparezca una salida y abandona el edificio. Si cualquier Cainita cae en Letargo dentro de la Torre Blanca o un mortal se duerme en su interior, los consume y añade sus huesos a
los de los demás que cubren los muros y suelos.
Si este Poder se activa dentro del bosque Białowieża, posee el doble de niveles de Salud.


 

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22/06/2023, 04:34
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Hechicería Koldúnica
La ejecución de la Hechicería Koldúnica requiere algo más que una chapucera imposición de voluntad. Esta magia de la sangre requiere perfección de la forma y dominio del conocimiento apropiado. El jugador del hechicero gasta un punto de sangre y tira (Atributo) + Ocultismo contra una dificultad del nivel del poder +3, con el Atributo específico presentado para cada senda o “vía.” Los vampiros siempre utilizan el Atributo básico, ignorando cualquier bonificación obtenida mediante el gasto de sangre o los efectos de otras Disciplinas. Todos los Kolduny deben seleccionar una de las vías presentadas a continuación como su senda primaria.


La Vía del Agua
Practicada sobre todo por los koldun con dominios cercanos a grandes masas de agua como mares o grandes lagos, esta vía puede dominar a los espíritus del agua y hacer naufragar embarcaciones. De forma más sutil el vampiro puede mirar en las profundidades y conjurar ilusiones para confundir y engañar a sus enemigos.

Atributo: Astucia

• Charca de Mentiras
Este poder versátil crea ilusiones tridimensionales sobre la superficie de una masa de agua. Cómo un koldun las utiliza depende de su temperamento y propósito. Es igual de fácil fingir la aparición de una visión divina como la de una astuta seductora que provoque el ahogamiento de sus víctimas.
Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión sobre cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y moverse si el vampiro lo desea, aunque no tiene sustancia y no puede sobrepasar los límites del agua. El fantasma ilusorio dura un turno por éxito obtenido, después de lo cual se disipa lentamente en fina niebla. Es posible extender su duración con activaciones sucesivas del poder, en la que se determina de nuevo la duración. Las tiradas para extender la duración de una ilusión añaden +1 a la dificultad base pero no requieren más sangre adicional. Una vez una ilusión se desvanece, debe ser invocada de nuevo reiniciando el proceso.

•• Refugio Acuático
De la misma forma que los salvajes Gangrel se mezclan con la tierra, muchos koldun con este poder se hunden bajo las aguas para escapar del sol. El vampiro no se sumerge tanto como se fusiona con el agua. Aunque su forma dormida puede ser percibida desde extraños ángulos, ni siquiera el chapoteo más decidido perturbará su descanso.
Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador consigue dos o más éxitos en la tirada de activación, el vampiro se hunde en el agua como si utilizara el poder Fusión con la Tierra. La masa de agua debe tener como mínimo un metro de profundidad y ser tan grande como el cuerpo del vampiro para poder contenerlo. Percibir a un koldun oculto bajo el agua requiere una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 8).

••• Niebla Sobre el Mar
Moviéndose con la gracia sobrenatural de un fantasma, un koldun que utilice este poder puede caminar sobre el agua con tanta rapidez como sobre la tierra, dejando apenas un pequeño rastro de ondulaciones a su paso. A algunos vampiros les gusta utilizar este poder en conjunción con Charca de Mentiras para invocar cortejos de fantasmas ilusorios que les acompañen.
Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que dure más. Un koldun puede decidir voluntariamente desactivar este poder para sumergirse o nadar, pero no puede volver a caminar sobre el agua a menos que reactive el poder.

•••• Servidores de las Profundidades
Derramando su sangre en una masa de agua, un koldun puede invocar o dirigir a los elementales del agua para que le sirvan durante una noche. Estos servidores son infaliblemente leales, aunque no demasiado brillantes. A pesar de su forma líquida son lo bastante sólidos para agarrar a un hombre y arrastrarlo a las profundidades para que se ahogue o transportarlo como una tabla de surf.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada habitual de activación. Con éxito, el jugador puede gastar sangre para invocar servidores elementales.
Esta sangre debe ser derramada sobre una masa de agua, lo que puede requerir varios turnos, dependiendo de los límites generacionales de gasto de sangre.
Una vez cae la última gota de sangre, el agua adopta cualquier forma que el koldun elija. El invocador puede crear tantos servidores como puntos de sangre gastados, aunque no más que el número total de éxitos obtenidos.
Sin importar su forma, los espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos ni técnicas aparte de Sigilo.
Además, los Atributos Mentales y Sociales se supone que tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como resistir persuasión o control mental).
Los elementales de agua sufren daño y lo absorben como los vampiros, incluyendo los rayos abrasadores de la luz del sol. El fuego les afecta menos y sólo reciben daño contundente de las llamas. Además, estas criaturas de agua pueden apagar fuegos con sus cuerpos líquidos, aunque sufren daño en el proceso. Un elemental de agua que abandone la masa acuática de la que fue creado sufre un nivel de daño agravado por hora. Los servidores regeneran un nivel de daño cada turno en contacto con una masa de agua pero no se curan de ninguna otra forma. Cada uno tiene un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que sean destruidos, los servidores invocados permanecen hasta el siguiente amanecer antes de disiparse en charcas inanimadas.

••••• La Marea de la Muerte
Muchos barcos yacen en el fondo del Mar Negro destruidos por los remolinos de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar hasta el límite de sus fuerzas o ser arrastrados a las profundidades.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad además de la sangre habitual. Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el remolino invocado tiene un radio de 1,5 m, centrado en cualquier lugar dentro de la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza básica de 15, incrementada en 5 por cada éxito por encima del primero. Las víctimas deben oponer con éxito esta Fuerza con la suya en una tirada enfrentada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para liberarse. Quienes fallan son arrastrados a las profundidades y ahogados en las fuertes corrientes. Los seres vivos se ahogan normalmente, mientras que los vampiros y otros seres que no respiran simplemente permanecen atrapados en el vórtice del remolino. Este poder dura una escena.


La Vía del Fuego
El antiguo enemigo de los vampiros, el elemento del fuego es la herramienta más poderosa y peligrosa de los koldun. El Camino del Fuego comparte varios aspectos con el Camino de la Tierra, pues se concentra en la manipulación del magma y la roca volcánica en lugar de en las llamas. Los koldun nunca sufren Rötschreck del fuego y la lava que conjuran, aunque cualquier fuego secundario puede provocar el Miedo Rojo.
Atributo: Manipulación

• Coraje Ígneo
Ningún vampiro puede dominar un elemento que teme, así que este poder reduce ese temor a un mero rescoldo de su anterior intensidad.
Sistema: Una vez aprendido este poder es permanente y no requiere tirada de activación o sangre. El koldun sustrae su puntuación en el Camino del Fuego de la dificultad de las tiradas de Coraje para resistir el Rötschreck a la exposición o proximidad de las llamas. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol u otros factores aparte del fuego. Si este reduce la dificultad de una tirada de Coraje por debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.

•• Combustión
Los ojos del Cainitas brillan con un tono anaranjado con su poder mágico mientras el aire se calienta alrededor del objetivo. En unos momentos la víctima arde con llamas espontáneas.
Sistema: Por cada éxito en la tirada de activación, la víctima sufre un nivel de daño agravado. Este ataque puede ser esquivado, pero no bloqueado y puede afectar a los seres vivos (o no muertos) con una dificultad de +2. Sólo es posible realizar un ataque de Combustión por turno.

••• Muro de Magma
El koldun levanta su mano y la tierra se abre, emitiendo un muro de magma brillante de 3 metros de altura. Normalmente este muro se forma en un círculo de un radio de 3 metros alrededor del vampiro, aunque el poder puede asumir otras formas con práctica y habilidad.

Sistema: El muro de magma invocado con este poder dura dos turnos por éxito obtenido. Si el koldun desea liberar el magma en otra forma aparte del círculo protector básico, incrementa la dificultad en +1. Los personajes no pueden acercarse al muro de roca fundida sin una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e incluso el calor que emite causa un nivel de daño agravado. El contacto con la lava produce tres niveles de daño agravado y la dificultad de absorción es de 9, suponiendo que la absorción sea posible.
El koldun no recibe daño de su proximidad al magma invocado (aunque si entra en contacto sufrirá el daño normal).

•••• Ola de Calor
El koldun se convierte en un conducto para un géiser de vapor ardiente y puede emitir una ráfaga hacia cualquier víctima dentro de su línea de visión. Este viento ardiente aparece como una oleada de calor que envuelve a la víctima. Los individuos muertos con este poder parecen cáscaras resecas y momificadas.
Sistema: Con una tirada exitosa de activación la víctima sufre cinco niveles de daño letal que puede absorber si es capaz. Los vampiros afectados también pierden 5 puntos de sangre sin importar el daño causado.

••••• Estallido Volcánico
Con el dominio completo de la Vía del Fuego, un koldun puede dirigir la lava para que surja del suelo en medio de la explosión de un enorme géiser. La roca fundida rompe la tierra y se esparce en todas direcciones. Cualquier cosa en el camino de la lava arde, se funde o se vaporiza en momentos.
El invocador puede dirigir la lava para que brote en cualquier lugar en su línea de visión.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además de un punto de sangre. Por cada éxito en la tirada de activación, el chorro inicial de lava dura un turno.
Los ríos de roca líquida ardiendo fluyen dos veces esta duración antes de enfriarse repentinamente y endurecerse.
Aunque objeto sobreviva al calor quedará enterrado en la roca. Cualquier cosa en contacto con la lava (incluyendo el koldun) sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado a dificultad 9. Para los objetos que no tienen niveles de salud el Narrador debe decidir cuántos turnos duran antes de fundirse o consumirse en sus propios infiernos. Un fracaso en este poder abre el géiser de lava bajo una víctima inesperada, posiblemente incluso bajo el propio koldun.


La Vía de la Tierra
Capaz de gran destrucción y de gran curación, la tierra es el útero de la vida y el sepulcro de la muerte. Bebe toda la sangre que se derrama sobre ella como un vampiro. Por su asociación con la tierra como fuente de poder un koldun puede ejecutar su voluntad.
Atributo: Resistencia

• Suelo Cautivador
Un koldun que conjura este poder puede ordenar a la tierra que se levante y mueva para agarrar las piernas de una víctima. Dependiendo de la voluntad y temperamento del hechicero el suelo puede aparecer como montículos con bocas o una parodia de brazos con garras. En cualquier caso, el resultado final es la repentina inmovilidad de la víctima.
Este poder sólo puede afectar a la tierra, no a la piedra, y sólo puede inmovilizar víctimas que estén sobre la tierra.
Sistema: El koldun puede dirigir cualquier porción de tierra en un radio de 50 metros para que atrape a una víctima durante dos turnos por éxito obtenido. La tierra animada se levanta y agarra a la víctima de las piernas hasta las rodillas o los muslos, reteniéndola rápidamente a menos que su jugador obtenga cinco éxitos en una tirada extendida de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6).
También es posible utilizar este poder como un ataque, en cuyo caso la tierra aprieta causando daño y suelta. Si se utiliza de esta manera, cada éxito obtenido en la tirada de invocación causa un nivel de daño letal. Este daño se manifiesta como huesos rotos y pies aplastados.

•• Dureza de la Tierra
Absorbiendo la esencia de la tierra en su interior, un koldun puede obtener una parte de su resistencia natural.
Bajo los efectos de este poder, la piel de un Cainita se parece a una horrenda fusión de carne y piedra que cruje y fluye de forma imposible con cada uno de sus movimientos.
Sistema: Una tirada de activación con éxito proporciona al koldun dos puntos extra de Resistencia durante el resto de la escena. Estos puntos se consideran parte de la Resistencia natural del personaje y pueden añadirse a cualquier uso de ese Atributo, incluyendo la absorción.

••• Tierra Hambrienta
Expandiendo el poder del Suelo Cautivador, un koldun puede utilizar este poder para que la tierra se lo trague y lo aplaste en su interior. Sólo necesita hacer un gesto y el suelo bajo los pies de su víctima se abre como las fauces de una gran bestia. Una lengua de barro frío se extiende y arrastra a la víctima al interior de la tierra, que queda enterrada hasta el cuello. Este poder puede atrapar a cualquier víctima que esté sobre la tierra dentro de un radio de 30 metros del koldun.
Sistema: Como Suelo Cautivador, cada éxito en la tirada de activación deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno. Al contrario que el poder inferior, la dificultad de la tirada de Fuerza + Supervivencia para liberarse se incrementa a 8 y sigue requiriendo cinco éxitos, sin embargo, aunque se puede repetir cada turno, estos cinco éxitos deben obtenerse en una tirada simple, no en una tirada extendida. Además, los seres atrapados en la tierra sufren un nivel de daño letal cada turno, aunque si son capaces de resistir el daño pueden hacerlo, aunque a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre otra vez y libera a la víctima.

•••• Raíz de Vitalidad
Como Tierra Hambrienta, el koldun puede dirigir la tierra para que entierre a cualquier víctima situada sobre la tierra en un radio de 30 metros. Aunque el propósito de este poder es mucho más benévolo, su manifestación no es menos inquietante. El suelo tiembla, se abre y se cierra como un útero obsceno, enterrando completamente a la víctima a un metro bajo la superficie. Los seres vivos atrapados de esta forma no sufren daño, pues el suelo les proporciona aire mediante una serie de ondulaciones. Lo mejor de todo es que la esencia fértil de la tierra se imbuye en la carne y la restaura. Sin embargo, el proceso no es nada tranquilo y es claramente antinatural, ya que la víctima permanece consciente y enterrada durante todo el proceso. Un koldun también puede curarse a sí mismo con este poder.
Sistema: El jugador gasta tantos puntos de sangre como desea (lo que puede requerir varios turnos en función de su Generación) y hace la tirada de activación. Cada éxito permite que la tierra cure dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Curar daño agravado requiere dos éxitos por cada nivel. El número total de niveles que pueden ser curados mediante este poder es el número de puntos de sangre gastados o el número de éxitos en la tirada de activación, lo que sea más bajo. Cualquier punto de sangre gastado por encima del número de éxitos obtenidos no tiene efecto. El proceso de curación tarda un turno por nivel contundente, un minuto por nivel letal y una hora por nivel agravado. Una vez la curación está completa o el poder es interrumpido mediante una excavación, por ejemplo, la tierra devuelve a la víctima a la superficie.

••••• La Furia de Kupala
Los mortales rezan temerosos cuando las montañas tiemblan. Temen la ira de los Viejos Dioses y con razón.
Con este poder un koldun puede invocar el poder de Kupala con su sangre para que esa fuerza maldita muerda las raíces de las montañas y las haga temblar como el gran dragón de la heráldica Tzimisce. No es un poder que se utilice a la ligera o por capricho, pero representa una de las armas más poderosas de la Hechicería Koldúnica.
Sistema: Este poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad además del coste habitual y la tirada de activación.
El koldun golpea la tierra con su puño o lo pisotea con furia, y su rabia fluye invisiblemente en el suelo hasta cualquier objetivo dentro de su línea de visión. El terremoto se produce en torno al punto elegido, provocando 10 dados de daño letal sobre todo y todos en la zona de efecto. La mayoría de las estructuras de madera se derrumban e incluso los edificios de piedra pueden agrietarse con el daño provocado por el terremoto. Este temblor dura un turno y afecta a una zona determinada por el número de éxitos obtenidos.
Si no es posible por las características de la zona, aplica menos éxitos que los obtenidos.

Éxitos Zona
1 éxito Una tienda o una casa.
2 éxitos 5 edificios pequeños o un edificio mediano.
3 éxitos Toda una calle o un bloque de edificios.
4 éxitos Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio).
5 éxitos Todo un barrio o un gran complejo industrial.

La Vía del Viento
Más sutil que el dominio sobre la tierra, esta Vía afecta al aire que respiran los vivos y el último suspiro de un hombre agonizante. Estancado o en movimiento, un koldun puede utilizar todas las formas de aire con su naturaleza no muerta.
Atributo: Percepción

• Aliento Susurrante
Incluso en su ausencia un koldun provoca miedo sobre sus boyardos. Este poder transmite las palabras del vampiro en una ligera brisa y regresa con la respuesta del objetivo.
El vampiro sólo necesita dirigirse al objetivo por su nombre y emitir una profunda bocanada de aliento mientras pronuncia su mensaje.
Sistema: Cada vez que el koldun desee enviar un nuevo mensaje mediante este poder su personaje hace la tirada de activación normal. El jugador sólo necesita gastar sangre la primera vez que utiliza el poder durante una escena determinada. Cada éxito permite un turno de conversación.
Después de que el vampiro concluye su mensaje, el viento lo lleva hasta su destino. En un minuto el objetivo escucha las palabras del koldun como si el vampiro hubiera susurrado en su oreja. Puede contestar o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un número de turnos igual a la longitud del mensaje del vampiro regresa del mismo al koldun... Este poder puede llevar palabras a cualquiera dentro de un espacio de un kilómetro y medio que no se encuentre en una habitación cerrada. Mientras utiliza este poder, un koldun debe concentrarse completamente.
Cualquier molestia interrumpe la comunicación.

•• Vendaval Mordedor
Los koldun vengativos pueden invocar un aire tan frío como el que sopla en las cumbres de los Cárpatos. Este poder libera un viento tan frío que puede congelar la sangre en las venas de un hombre que se encuentre en la zona elegida. Aparte de sus aplicaciones obvias en combate, este poder también facilitada una entrada teatral para los aficionados al drama.
Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun invoca un viento helado dentro de un máximo de un radio de 100 metros. Cualquier ser atrapado en esta ráfaga gélida sufre un dado de daño contundente cada turno, pierde dos dados en todas las tiradas de Destreza y se mueve a la mitad de su velocidad normal. El viento dura tanto tiempo como desee el koldun, mientras mantenga la concentración. Cualquier acción no reflexiva por parte del vampiro causa que el viento se detenga y disipe. Esto incluye cualquier movimiento.

••• Soplo de Letargo
Aunque no puede inducir un sueño inmediato, los vientos evocados con este poder pueden provocar un creciente cansancio y calambres en los músculos. Las víctimas de este poder a menudo sienten un ligero olor de humo agridulce antes de ser afectados.
Sistema: Durante dos turnos por éxito, el koldun crea un viento que causa un letargo extremo en un radio de 60 metros. Los jugadores de los personajes atrapados dentro de este viento tiran Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Esta tirada se realiza una vez cada diez minutos de exposición. Un fallo significa que el personaje reduce a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con actividades físicas durante el resto de la duración del poder y reduce a la mitad todas las puntuaciones de movimiento durante la escena. Un fracaso provoca que el personaje se duerma (o que caiga en un estado de letargo ligero si es un vampiro) durante la escena. Los personajes dormidos despiertan sin son zarandeados, movidos o de alguna forma despertados activamente, aunque se moverán con lentitud y sus reservas de dados estarán a la mitad si el viento todavía continúa.

•••• Cabalgar la Tempestad
Un koldun que utiliza este poder se mueve a una increíble velocidad cabalgando los vientos. Estos voivodas pueden aparecer en el hogar de sus boyardos y en las aldeas de sus dominios en una sola noche, provocando el terror entre los campesinos y aterrorizando a todos sus servidores.
Pocos mortales osan arriesgarse a la ira de un koldun que puede llegar inesperadamente para castigarlos. Mientras viaja con este poder, un vampiro se convierte en una forma difusa que se aclara cuando llega a su destino.
Sistema: Con una tirada exitosa de activación el koldun se desvanece en el viento y vuela a 250 millas por hora/400 km por hora hasta su destino. Este poder no funciona de forma efectiva en cuevas edificios o zonas cerradas, y cualquier vampiro lo suficientemente estúpido como para intentarlo sufre 5-10 dados de daño contundente al chocar contra las paredes y muros. En una zona exterior el vuelo del vampiro evita los obstáculos. Una vez el koldun llega a su destino o la escena termina, el vampiro desciende sobre la tierra y se solidifica. La llegada es impresionante, precedida de una serie de fuertes ráfagas de viento que apagan llamas y antorchas y remueven las hojas de los árboles.

••••• La Furia del Cielo Nocturno
Aplicando la furia magnificada por la sangre y la voluntad, un koldun puede proyectar toda su rabia en el cielo de la noche. Gruesas nubes grises ocultan las estrellas y la luna, liberando ráfagas de viento fuerte y lluvia gélida.
Los rayos iluminan el cielo y cada trueno arroja sombras amenazadoras.
Sistema: Con una activación exitosa y un punto de Fuerza de Voluntad (además de la sangre habitual) un koldun puede conjurar una terrible tormenta. Las nubes tardan seis horas en formarse y cubrir el cielo menos una hora por cada éxito obtenido. Si los éxitos reducen la duración en menos de una hora, las nubes se forman directamente sobre la cabeza del invocador en unos minutos. Una vez se forman las nubes, la lluvia comienza a caer en torrentes acompañada por la furia del rayo. La tormenta persiste con toda su potencia durante una hora por éxito obtenido.
Poco a poco se disipa durante la hora siguiente. Durante el auge de su furia la tormenta puede provocar inundaciones y congela a cualquier mortal expuesto hasta la médula (un nivel de daño contundente no absorbible por cada cinco minutos de exposición). Los rayos caen de forma normal – aunque con más frecuencia, pero el koldun puede dirigirlos contra sus enemigos. Esto requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tire Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un rayo dirigido con éxito causa 10 dados de daño letal (que pueden absorberse con normalidad).
Sólo un rayo puede ser dirigido cada turno.


Vía del Espíritu
Esta Senda rara vez se ve fuera del Viejo Clan Tzimisce, cuyos miembros aún acechan en las mismas ancestrales tierras que su Sires y los Sires de sus Sires. Pero tiene utilidad hasta para los Tzimisce del Sabbat, y por ello su conocimiento se extiende incluso a compañeros de Clan más cosmopolitas.
La Senda permite al Koldun diseminar sus percepciones a lo largo de un área cada vez mayor. Si la magia se realiza correctamente, el Koldun podría, potencialmente, ser capaz de percibir todo lo que tiene lugar en el área afectada (la cual podría ser de muchos kilómetros cuadrados), aunque abrirse a tal consciencia es peligroso para todos salvo los Koldun de voluntad más férrea. En su lugar, la mayoría limitan sus percepciones de forma refleja a “todos los intrusos” o “todos los recipientes de los que potencialmente alimentarse” según deseen, y hasta los Koldun más perceptivos podrían pasar por alto algo importante si involuntariamente lo han excluido de su mirada. Mientras el Poder esté activo, el Koldun también puede tener por objetivo de cualquier otro poder de Senda o ritual Koldúnico a cualquier persona o lugar que pueda percibir, suponiendo que la puntuación del Poder o del ritual no exceda la puntuación del Koldun en la Vía del Espíritu. Este Poder también supera la Ofuscación de cualquier Vástago dentro del área de efecto.

            El Koldun puede percibir todo en un radio de 20 metros (50 pies).
•• ...      En un radio de 100 metros (o yardas).
••• ...    En un radio de medio kilómetro (un cuarto de milla).
•••• ...   En un radio 1,5 kilómetros (1 milla).
••••• ... En un radio de 8 kilómetros (5 millas).

El número de éxitos en la tirada de activación determina cuántas escenas sucesivas dura el efecto. Si se activa antes de que salga el Sol, la consciencia del Koldun puede extenderse durante las horas de luz, y el Koldun no sufre efectos negativos por vigilar sus tierras durante el día. Aun así, sí sufre las penalizaciones de dados usuales por realizar cualquier otra acción durante el día.


Vía de los Pesares
Aunque es parte de la más amplia escuela Koldúnica, esta Senda no depende abiertamente de una conexión directa con Kupala. En su lugar, invoca una serie de maldiciones en nombre de diversas deidades eslavas precristianas. De nuevo, algunos eruditos Tzimisce especulan que al menos algunas de esas deidades son en sí mismas aspectos del ser que se autodenomina Kupala. Todos estos efectos requieren que el Koldun sea capaz de percibir directamente al objetivo.
Generalmente no pueden usarse a distancia mediante magia simpática, pero pueden usarse contra un objetivo distante al cual el Koldun pueda percibir mediante Poderes como Predecir o la Vía del Espíritu (pág. 154 y 156).

• Las Frustraciones de Nestrecha
El Koldun puede destruir la resolución de su enemigo, infundiendo sentimientos de pesimismo y desesperanza.
Sistema: Durante un turno por éxito, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad con ningún fin.

•• Los Insultos de Krivda
El Koldun desata un odioso insulto contra su enemigo, provocándole así una descerebrada furia.
Sistema: En respuesta al insulto, el objetivo debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el Frenesí a una dificultad 5 + los éxitos de la tirada de activación (dificultad máxima 9).

••• El Llanto de Kruchina
El Koldun puede instigar una aplastante desesperación o una depresión casi suicida en su enemigo.
Sistema: Durante un turno por éxito, el objetivo se ve superado por una intensa miseria y llora de forma incontrolable. No puede realizar ninguna acción que requiera concentración y un Vástago pierde 1 punto de Sangre cada turno conforme la Vitae fluye por sus ojos.

•••• La Desgracia de Chernogolov
El Koldun se burla de su enemigo prediciendo cierta fatalidad, la cual tiene lugar.
Sistema: El objetivo pierde automáticamente 2 éxitos en cada tirada que realice. Los efectos duran tantas tiradas consecutivas como éxitos obtenidos.

••••• La Hambruna de Marena
El Koldun puede ahora infligir daño directo sobre su enemigo en forma de un hambre amargamente fría y dolorosa.
Sistema: Por cada éxito, el objetivo sufre 2 niveles de daño contundente que pueden absorberse de forma normal.
Además, un vampiro que sea objetivo de este Poder pierde 1 punto de Sangre por éxito.


 

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26/06/2023, 04:10
GM

Ritos de las Kraina y Koldum
«Piensa, sólo piensa, lo que podríamos lograr con noches, meses o años de Vitae derramada.»
— Djabelek, Koldun de la Torre Blanca

Si un Koldun fuera testigo de los rituales de los Trémulos, escupiría Vitae y maldeciría a los Usurpadores por su básico entendimiento y su falta de respeto. Los ritos de las Kraina son arcanos, recompensan el riesgo y el sacrificio, castigan a los temerosos. Los ritos de las Kraina son una inversión de tiempo y Sangre, con copiosos frutos si tienen éxito.
Los practicantes de los ritos de las Kraina suelen estudiar de forma independiente de aquéllos que se centran en la corriente principal de la Disciplina. Durante la Larga Noche, la división entre ambas ramas de Koldun fue pronunciada; los afines a la Disciplina eran habitualmente vistos como agresivos brujos, mientras que los estudiantes de los ritos solían tomar el papel de consejeros o gobernantes de la patria.
La mayoría de Kraina proporcionan efectos permanentes hasta que se realiza un sacrificio o el Koldun elige concluir el rito por la fuerza de su voluntad o su propia Muerte Definitiva.
Las Kraina poderosas requieren la ayuda de solicitantes voluntarios. En el pasado, los Tzimisce empleaban a sus sirvientes. Conforme la Guerra de los Príncipes deja más prisioneros en el Voivodato, los líderes de los ritos suelen prometer la libertad a tales prisioneros si se ofrecen voluntarios para participar en un rito.
Tras meses de tortura en una mazmorra Tzimisce, la mayoría están más que dispuestos.
Sistema: Todos los ritos de las Kraina deben ser enseñados por un Cainita, un espíritu mentor o un demonio. El vampiro que aprende los ritos necesita el mismo nivel en Hechicería Koldúnica y en la Kraina asociada. Para aprender ritos de Kraina, el jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es el nivel de rito + 4) y sacrificar tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como indica la siguiente tabla. Ten en cuenta los límites de gasto de Sangre por turno por Generación.
Los ritos de Kraina deben practicarse en un lugar predominantemente poseído por el foco del rito, como un bosque o un río. Estos lugares no pueden abandonarse una vez se ha comenzado el rito. Si se interrumpe el rito, se reinician los requisitos de la tirada extendida.
Practicar ritos de Kraina requiere que el líder del rito tire el Atributo designado por el rito + Ocultismo. La dificultad es el nivel del rito + 4, donde cada asesinato cometido en el lugar del ritual reduce la dificultad en 1 hasta un mínimo de 3. Es necesario un sacrificio de Sangre y Fuerza de Voluntad temporal de acuerdo a la siguiente tabla.
Cada Cainita adicional que tome parte en el ritual contribuye con tantos dados como su puntuación de Ocultismo. Estos Cainitas están sujetos a los requisitos del sacrificio de Sangre y Fuerza de Voluntad, donde el líder del rito escoge de quién se toman los puntos. Ten en cuenta los límites de gasto de Sangre por turno por Generación del Cainita que lidera. Este límite no afecta a nadie más escogido para el sacrificio de Sangre.
Los ritos de Kraina recompensan una inversión arriesgada.
Restar dos dados de la reserva reduce el número de éxitos necesarios en uno, hasta un mínimo de un éxito. Estos dados permanecen fuera de la reserva para futuras tiradas en una tirada extendida.
Cada vez que el líder del rito hace una tirada de dados, cada participante pierde un punto de Sangre además del número comprometido con la práctica del rito. Cuanto más lleve el rito, más Sangre se pierde. Si el rito es abortado o falla, el coste inicial de Sangre y Fuerza de Voluntad se deduce por completo del líder del rito además de los puntos que haya perdido ya.


Ritos Kraina de nivel 1:

Amo del Dominio
Rito de nivel uno — Kraina Transilvana — Atributo: Apariencia
Todos los mortales han de temer al Voivoda. Este rito permite al Koldun llevar el miedo al extremo, un aura perpetua de miedo se manifiesta para hacer que el vampiro parezca enorme, peligroso y siempre al borde del Frenesí.
Sistema: Una vez que el rito está completo, el Koldun gana dos dados adicionales permanentes para los intentos de Intimidación contra los súbditos mortales y Cainitas de su dominio.
Amo del Dominio también impide que las víctimas de tal abuso gasten Fuerza de Voluntad temporal para sobreponerse a sus efectos. El rito puede quedar deshecho si los súbditos del Cainita le ven derrotado en cualquier forma de competición.

Atesorados Ornamentos
Rito de nivel uno — Kraina Transilvana — Atributo: Manipulación
Atesorados Ornamentos despierta a los espíritus de cada adorno con un colorido pasado en el refugio del Koldun. Los espíritus no hablarán a menos que se les hable, y estarán aterrorizados ante el Koldun. El propósito de este rito es principalmente la creación de centinelas inmóviles. Dicho de forma simple, informarán de lo que han visto cuando se les pregunte.
Sistema: Al completar el rito, el Koldun puede conversar con los adornos importantes de su refugio. Los efectos son permanentes, aunque dejar a los espíritus in situ tiende a irritarlos con el tiempo. Un adorno importante es uno con historia (quizás un arma extraordinaria o la cuna de un niño muerto).
Este rito queda anulado cuando un intruso toca los adornos.

Beber Muerte
Rito de nivel uno — Kraina de Białowieża — Atributo: Fuerza
Los mortales cultivan la tierra, y los Cainitas cultivan a los mortales. Sin embargo, cuando los mortales se convierten en víctimas de plagas y guerras, un vampiro puede tener problemas para encontrar sangre. Este rito permite a un Koldun consumir sangre de las tumbas de mortales difuntos.
Sistema: Al completar el rito, el Koldun es capaz de beber sangre de la tierra de un cementerio. El Koldun debe postrarse en el suelo, con la cara contra él y tomar la tierra con la boca. Sólo puede ganarse un punto de Sangre por tumba de esta forma, y sólo puede afectarse a una tumba en el área inmediata por éxito en la tirada. Los efectos del rito son permanentes hasta que una de las tumbas sea consagrada por un individuo con Fe Verdadera.

Decadencia Antinatural
Rito de nivel uno — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia
Los Koldun guardan una ira especial contra los mortales que se atreven a negarse a pagar impuestos o realizar sacrificios de sangre cuando es necesario. Tal falta de respeto es punible, agriando la propia tierra y maldiciendo al fruto que produce y a aquéllos que lo consumen.
Sistema: Al completar el rito, todas las cosechas en un kilómetro (0,7 millas) a la redonda de donde se ha realizado se vuelven ligeramente venenosas para los humanos,
provocando a quienes consumen el producto tóxico la pérdida de un punto de Resistencia durante una semana.
El rito queda deshecho si un mortal derrama sangre en la tierra maldita. Técnicamente, esto sólo requiere la pérdida de 3 puntos de Sangre, pero en la práctica suele significar la muerte del mortal.

Percepción del Sirviente
Rito de nivel uno — Genius Loci — Atributo: Percepción
Cuando un Koldun quiere ver más allá de lo que su Genius Loci normalmente permitiría, puede ponerse en lo alto de una montaña, torre u otro lugar elevado e imbuir a un servidor animal con su Hechicería Koldúnica. Dependiendo de las demás Disciplinas que posea el Koldun, puede ordenar al animal que espíe y vuelva o incluso observar a través de los ojos del animal.
Sistema: Al completar el rito, el Koldun imbuye a cualquier animal con tantos puntos como tenga de Genius Loci.
El Koldun necesitará una forma de dar órdenes o poseer al animal si desea tener cualquier influencia en lo que éste busca o sobre lo que informa. El rito se rompe si el animal es asesinado.

Verdad en el Agua
Rito de nivel uno — Kraina del Mar Negro — Atributo: Apariencia
Verdad en el Agua es un truco muy querido por los Koldun de la Kraina del Mar Negro. El rito transmite purificación usando el simple elemento del agua. Cualquier mentira dicha por un mortal que contenga agua en su cuerpo o por alguien inmerso en esa agua, fuerza al líquido a calentarse hasta hervir.
Sistema: Si se realiza el rito con éxito, el agua se convierte en un detector de mentiras. El rito sólo afecta a suficiente agua para llenar un barril, pero ésta permanece pura hasta que se derrama en el suelo. Una vez hierve causa un nivel de daño letal a los mortales en contacto con ella, y un nivel de daño contundente por turno a los Cainitas.


Ritos Kraina de nivel 2:

Armadura de Otoño
Rito de nivel dos — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia
El Koldun que posee Armadura de Otoño es aumentado de forma permanente por los minerales de la tierra. Tras consagrarse en un pantano o tumba, emerge con pequeñas piedras y raíces incrustadas en su carne. Al tiempo que lo convierte en algo digno de ser visto, la capa adicional constituye una armadura antinatural.
Sistema: Al concluir el rito, el Koldun emerge del suelo portando una armadura de tierra con una puntuación permanente de 2 contra todo tipo de daño. La armadura incrementa la dificultad de las acciones Sociales en 2. Este rito concluye si el Koldun es golpeado por un arma con la punta de piedra.

Ojos de los Muertos
Rito de nivel dos — Genius Loci — Atributo: Percepción
Al igual que Percepción del Sirviente permite a un Koldun ver a través de los ojos de las bestias, Ojos de los Muertos proporciona la habilidad de ver a través de los ojos de los espíritus.
Sistema: Igual que Percepción del Sirviente, con las mismas restricciones y método de neutralización, pero sobre espíritus.

Traído por el Viento
Rito de nivel dos — Kraina Transilvana — Atributo: Destreza
Las primeras impresiones lo son todo. Un Koldun que usa Traído por el Viento es capaz de cabalgar brisas y vendavales para llegar a los sitios como si surgiera de la nada, en un ademán de volar de capas y viento helado. Las leyendas hablan de Koldun que usan el viento como corcel en la batalla, apareciendo de la nada con la espada en la mano y los colmillos extendidos.
Sistema: Una vez el rito está completo, el Koldun es capaz de caer en picado en una zona si hay viento y puede ver su destino. Con un turno de concentración, desaparece de su localización original, viaja a la velocidad del viento y reaparece en su destino. Este rito no puede usarse si está siendo atacado, ya que el Cainita no puede concentrarse. Aun así, le permite hacer un ataque por sorpresa a un enemigo desprevenido. Este rito queda neutralizado si el Koldun lo utiliza para lanzar un ataque y falla el primer golpe.

Vitae Concentrada
Rito de nivel dos — Kraina del Mar Negro — Atributo: Resistencia
Para cualquier otro Cainita, la sangre mezclada con agua puede ser repugnante, incluso indigerible. Para el Koldun con Vitae Concentrada es lo contrario. Cualquier sangre derramada en agua incrementa su potencia, lo que supone una buena forma de mantener las reservas de su rebaño.
Sistema: Al completar el rito, la sangre consumida confiere el doble de puntos de Sangre de lo normal cuando se mezcla con el agua escogida. El rito sólo concluye si se contamina el agua con otra sustancia.


Ritos Kraina de nivel 3:

Animar Curiosidades
Rito de nivel tres — Kraina Transilvana — Atributo: Manipulación
Al igual que con Atesorados Ornamentos, el Koldun despierta a los espíritus de los objetos de su refugio. Con Animar Curiosidades, los adornos cobran vida y pueden levitar (una espada puede luchar, un espejo romperse contra un intruso que pasa, etc.). Aunque su habilidad para proteger es limitada, tales adornos pueden alarmar fácilmente a los supersticiosos.

Sistema: Una vez concluido el rito, la habilidad de combatir e intimidar de cualquier cosa animada queda determinada a discreción del Narrador. Una herramienta u objeto mundano no violento posee una reserva de Intimidación no mayor de 3, y una de combate no mayor de 4; un arma o aparato peligroso tiene una reserva de Intimidación no mayor de 5 y una de combate no mayor de 7. El rito concluye si se le prende fuego al refugio del Koldun o si los objetos son destruidos.

Los Muertos Flotantes
Rito de nivel tres — Kraina del Mar Negro — Atributo: Destreza
El agua no es enemiga de los Koldun. Los Muertos Flotantes permite al Cainita caminar sobre y atravesar cualquier cuerpo de agua sin hundirse, sin importar el peso que acarree.
Sistema: Cuando está concluido el rito, el Cainita gana la habilidad de cruzar ríos, lagos e incluso mares sin hundirse bajo las olas. Este Poder permanente queda anulado si el Cainita se sumerge en algún momento bajo el agua, por elección propia o a la fuerza.

Uno con el Bosque
Rito de nivel tres — Kraina de Białowieża — Atributo: Resistencia
Los Koldun hablan de un tiempo antes de la Larga Noche cuando estudiaban Kraina con los Lhiannan. Uno con el Bosque permite al Koldun fundirse con un árbol de su tierra natal y emerger en otro de la misma zona.
Sistema: En el bosque donde concluye el rito, el Koldun puede internarse en un árbol más grueso que él y salir de otro de igual o mayor anchura en el mismo bosque. El vampiro no puede permanecer en el árbol. Este efecto permanente se neutraliza cuando se derriba un árbol que el Cainita haya atravesado esa noche.


Ritos Kraina de nivel 4:

Evocar la Tormenta
Rito de nivel cuatro — Kraina Transilvana — Atributo: Astucia
Evocar la Tormenta, uno de los ritos de Kraina más poderosos, permite al Cainita invocar un tiempo terrible, rayos y horribles ventiscas. Los Koldun han hundido barcos, electrocutado a señores de la guerra hasta que han muerto en su destellante armadura y han desbordado ríos y arrasado ciudades con este rito.
Sistema: Para activar el poder conferido por este rito, el Cainita debe estar en algún lugar elevado y abierto donde pueda ver todo el horizonte sin obstrucciones, como un acantilado o un gran castillo. Desde ese lugar, el Koldun invoca ventiscas y tormentas en cualquier lugar que pueda ver, parando poco antes de huracanes. Los efectos de este poder quedan determinados por el jugador de acuerdo con el Narrador. Este rito permanente deja de funcionar si el practicante está despierto alguna vez después del alba.

Piscina de Adivinación
Rito de nivel cuatro — Kraina del Mar Negro — Atributo: Inteligencia
Piscina de Adivinación permite al Koldun pronunciar el nombre de cualquiera a quien conozca y ver sus actividades actuales en el cuerpo de agua, en lugar de su propio reflejo.
La localización del objetivo puede no resultar obvia, y no se transmite el sonido, pero la visión (que es un reflejo de la cara del objetivo y el entorno que le rodea) proporciona pistas útiles.
Sistema: Al pronunciar el nombre de alguien a quien conoce, el Koldun puede ver inmediatamente lo que el individuo está haciendo al mirar en el agua. La habilidad para activar los poderes de este rito sólo se termina si el objetivo de una adivinación es informado de que alguien le está espiando.
Esta acusación puede no estar relacionada con el Koldun.


Ritos Koldum de nivel 1:

Redespertar el Agua Muerta
(Nivel uno)
El Koldun debe verter 1 punto de Sangre en un cuerpo de agua y luego beber el equivalente a 1 punto de Sangre de esa fuente. El Koldun será capaz de ingerir esta agua sin dificultad.
Sistema: Si se realiza el ritual con éxito (al menos se obtiene un éxito), el Koldun recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad gastado. Esto no puede elevar su Fuerza de Voluntad por encima de su máximo normal. Este ritual sólo puede realizarse una vez por noche.


Ritos Koldum de nivel 2:

Invocar el Signo Menor de
Poder (Nivel dos)
El Koldun puede invocar la autoridad de los espíritus que son la fuente de su privilegio mágico. Debe concentrarse durante un turno y luego hacer el Signo Menor de Poder con sus manos. Si el ritual tiene éxito, sus ojos brillan con poder.
Sistema: Durante una hora por éxito, el Koldun obtiene –2 de dificultad en todas las tiradas de Intimidación o Liderazgo hechas contra mortales, suponiendo que pueda establecer contacto visual con ellos.


Ritos Koldum de nivel 3:

Acobardar al Sirviente
(Nivel tres)
Los Tzimisce disfrutan la sensación de control sobre sus sirvientes, incluso más cuando éstos tiemblan de miedo. Este ritual intensifica la devoción normal de un Ghoul, Aparecido u otro sirviente Vinculado por Sangre. El Koldun mezcla un cerebro de oveja con tierra de su dominio y 1 punto de su propia
Sangre mientras canta un ancestral encantamiento eslavo.
Entonces fuerza al sirviente a comerse la repugnante mezcla.
Sistema: Durante una semana por éxito, la dificultad de cualquier tirada hecha por el Koldun para manipular al sirviente se reduce en 1.


Ritos Koldum de nivel 4:

Lazos que Atan (Nivel cuatro)
El Koldun debe verter 4 puntos de su propia Sangre en un trozo de tierra que haya reclamado. Después debe devorar ritualmente un puñado de la tierra empapada de Sangre.
Hacerlo reconecta su espíritu con el terreno y facilita el empleo del Koldunismo. Esto suele ser usado por Koldun fuera de Europa oriental para compensar las distantes conexiones con su patria.
Sistema: Durante una noche por éxito, el Koldun reduce la dificultad de todas las tiradas de hechicería Koldúnica en 1. Este ritual no puede realizarse más de una vez por semana.


Ritos Koldum de nivel 5:

El Impulso Más Íntimo
(Nivel cinco)
El Koldun puede alterar las características emocionales de cualquier Vínculo de Sangre que posea sobre un esclavo.
En lugar de los sentimientos normales de amor y devoción, puede provocar que el esclavo sienta una lujuria inmoral, una aterrorizada obediencia, una devoción fraternal o cualquier otro contexto emocional que elija. El Koldun sólo necesita pronunciar una palabra en presencia del esclavo para invocar el poder del ritual.
Sistema: Cada éxito representa una escena en la que el esclavo es impelido a sentir una emoción por el Koldun a elección de éste.