¿Quién quieres ser? ¿Qué quieres hacer?
Todo vampiro ha sido creado por un Sire, remontándonos a los Antediluvianos y Caín. Elige uno.
Elige una de cada. Pueden ser la misma.
Ordena las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (8/6/4)
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (21/11/7)
Las Habilidades no pueden Exceder el 3º pto en este paso, pero si pueden cuando se repartan los puntos gratuitos.
Las Habilidades o Atributos por encima de 4 ptos necesitan una Especialización obligatoriamente.
Elige los Trasfondos (9), cada trasfondo seleccionado para su personaje tiene que se justificado con una historia. El valor máximo de un trasfondo es 5. Adicionalmente el trasfondo de Dominio puede exceder este límite (igual que otros en casos) uniéndolo con el resto de jugadores en uno solo mediante el trasfondo compartido.
TRASFONDOS COMPARTIDOS
Los miembros de una coterie pueden elegir aunar sus puntuaciones individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebaño y Recursos.
El Ancla
Los jugadores de la coterie escogen un Trasfondo como Ancla que mantenga unidos los bienes compartidos. Cualquier Trasfondo Compartido puede ocupar este puesto, pero no se pueden asignar más puntos a ningún Trasfondo Compartido que los que tenga el Trasfondo Ancla en un momento determinado. Si éste resulta dañado durante la partida o entre sesiones, otras propiedades se escapan del control de los personajes y se necesita esfuerzo para recuperarlas. Cualquier personaje que contribuya al conjunto puede retirar su apoyo en cualquier momento. Este distanciamiento garantiza ciertos daños: el personaje recibe un punto menos de lo que aportó.
En circunstancias normales, una coterie no puede cambiar su Trasfondo Ancla, ni puede adquirir uno nuevo. Aunque podrían elegir abandonar parte de lo invertido en un Trasfondo en el curso de una crónica (y librarse así de las limitaciones de ese Trasfondo Compartido en concreto), el hecho de que el valor de los Trasfondos cambie sólo como resultado de los sucesos de la historia significa que la coterie debe adquirir nuevos Trasfondos de esa forma, en lugar de hacerlo mediante puntos gratuitos o de Experiencia.
Usar Trasfondos Compartidos
Los Trasfondos Compartidos son recursos comunitarios. Cualquiera que contribuya (sin importar con cuánto lo haga) tiene el mismo acceso al conjunto. Sin embargo, no todo el mundo puede emplear el total simultáneamente.
Un Rebaño Compartido de siete puntos puede permitir el acceso únicamente al mismo y finito número de recipientes.
La forma en que estos puntos se dividan dependerá de las circunstancias y los acuerdos entre personajes.
Límites superiores
Al compartir puntos, una coterie puede poseer Trasfondos que sobrepasen el límite normal de cinco puntos. Este arreglo es normal, y refleja las ventajas de cooperar. No hay límite superior absoluto al nivel de un Trasfondo, pero habitualmente es mejor para el Narrador imponer un límite de 10 puntos. El Narrador también debería tener en cuenta la escala de Trasfondos, incrementando el valor de su fiabilidad en lugar de su cantidad según la puntuación aumente entre la coterie. Esto es así para equilibrar las expectativas del jugador con elementos de la historia, así que asegúrate de establecer directrices de lo que los Trasfondos Compartidos representan realmente antes de que comience la crónica.
Disciplinas:
Las Disciplinas las enseña un Sire a sus Chiquillos, aunque éstas también las puede aprender un vampiro a lo largo de su no vida. Reparte cuatro puntos entre las Disciplinas descritas para tu Clan (elegido en el Paso I), escogiendo las que más se adecuen a tu personaje.
Obtienes 1 punto en cada una de tus disciplinas de clan y adicionalmente se obtienen 3 puntos a repartir.
Virtudes:
Cada personaje tiene tres Virtudes. Una muestra su resolución en momentos de peligro, otra dicta su eje moral y la última rige su reacción a los impulsos destructivos. Las tres se entretejen para formar los recursos de un vampiro para hacer frente a los impulsos de la Bestia interior. Dos de las tres Virtudes están determinadas por el Camino que hayas escogido para tu personaje. Estas Virtudes impiden a un vampiro sucumbir a la Bestia, al definir los impulsos de ésta como inaceptables. La tercera Virtud es Coraje, un Rasgo común a todos los vampiros. Los jugadores empiezan con un punto en cada Virtud y posteriormente reparten 7 puntos entre ellas según consideren apropiado para sus personajes.
La Fuerza de Voluntad del personaje empezará con el mismo valor que éste tenga en Coraje.
Conciencia / Convicción:
Conciencia es un Rasgo que describe el juicio moral de un personaje basándose en su actitud y perspectiva. La Convicción representa la frialdad de un personaje y su dedicación a una causa generalmente inhumana.
Instinto / Autocontrol:
Autocontrol define la disciplina y el dominio de un personaje sobre su Bestia. Instinto refleja la proximidad de un personaje con ésta, y la capacidad de trabajar con ella con terribles intenciones. Los que tienen un alto Autocontrol rara vez sucumben a impulsos emocionales y así son capaces de resistir el Frenesí. Los personajes con un alto Instinto pueden controlar a sus Bestias y mantenerlas aplacadas hasta que llega el momento de desatarlas sobre un mundo desprevenido.
Coraje:
Coraje es un Rasgo universal, sin importar qué Camino siga un personaje. Representa la bravura y el temple cuando afrontan circunstancias que temen endémicamente: fuego, luz solar, Fe Verdadera.
En este momento tu personaje está prácticamente terminado. Has creado alguien con una historia y una presencia, has tomado sus características y las has trasladado a la hoja de personaje. En este último paso acabarás de perfilar el personaje para poder soltarlo en el mundo. Anota la puntuación de Camino (igual a la suma de Conciencia/ Convicción + Autocontrol/Instinto), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (35) y, opcionalmente, adquiere Méritos y Defectos (máximo: 10 puntos en defecto. Méritos: los que puedas pagar).
La suma de las Virtudes dependientes del Camino da el valor de Camino. Éste va de 1 a 10, siendo 5 el valor más bajo para un personaje medio de inicio.
La Fuerza de Voluntad de tu personaje determinará su habilidad para resistir la tentación y controlar sus acciones en situaciones complicadas. Se mide en una escala de 1 a 10 y los jugadores considerarán útil aumentar su Fuerza de Voluntad por encima de la media humana de 2 o 3. Esta comienza con la misma puntuación que tu Coraje.
La cantidad de Sangre a la que tu personaje puede recurrir para realizar determinadas acciones se llama reserva de Sangre. Su nivel máximo queda determinado por la Generación. Comienzas con una cantidad de sangre igual a 1D10+ tu trasfondo de dominio y rebaño (El total no puede exceder el máximo de Generación.).
Repartir 35 ptos gratuitos teniendo en cuenta ...
Los Méritos te dan alguna ventaja, al coste de ptos gratuitos. Puedes comprar como quieras, pero no está permitido gastar más ptos gratuitos de los que tienes. Los Defectos reflejan rarezas que proporcionan más ptos gratuitos pero no puedes ganar de este modo más de 10 ptos adicionales. Les pido que no se excedan poniendo Méritos y Defectos absurdos.
NOMBRE | NATURALEZA | GENERACIÓN | 5º | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
JUGADOR | CONDUCTA | CLAN | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CRONICA | CONCEPTO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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TALENTOS | X | Especialidad | TÉCNICAS | X | Especialidad | CONOCIMIENTOS | X | Especialidad | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alerta | Artesanía | Academicismo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Atletismo | Comercio | Enigmas | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Consciencia | Etiqueta | Investigación | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Empatía | Equitación | Leyes | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Expresión | Interpretación | Medicina | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Intimidación | Pelea con armas | Ocultismo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Liderazgo | Sigilo | Política | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pelea | Supervivencia | Sab. Popular | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prestidigitación | Tiro con Arco | Senescal | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Subterfugio | Trato animal | Teología | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Naturaleza y Conducta:
Ansioso de Emociones: Vives por la emoción del peligro y todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva, pero sí que busca el estímulo del riesgo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente.
Arquitecto: Se caracteriza por tener un propósito mayor que él mismo y se siente realizado cuando crea algo de valor duradero para los demás. Trabaja para cubrir las necesidades de quienes le rodean.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata: El Autócrata busca el poder y el control como fines en sí mismos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando ejerzas el control sobre un grupo u organización.
Bellaco: Sólo le importa una cosa: él mismo. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente tiene sus propios intereses siempre presentes.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia.
Bestia: Sólo respeta las hazañas y considera que la civilización es para los débiles. Lo que importa son los logros personales.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando vences una contienda civilizada mediante las acciones personales.
Bravucón: Cree que la fuerza te da la razón. El poder importa y, aunque el poder físico es el más importante, cualquier otro sirve.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta o mediante la intimidación y la brutalidad sociales.
Bufón: Ve el mundo como un velo de locura y engaño e instruye a los demás mediante las sutilezas del humor.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que levantas los ánimos de quienes están en la miseria o cuando desautorizas a un abusón o a un tirano haciéndole objeto de burla.
Camaleón: Es independiente y cuidadoso. Estudia el comportamiento y los gestos para hacerse pasar por otra persona más tarde.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes, para tu propio beneficio, a alguien para que crea que eres otra persona.
Celebrante: Goza con su causa y disfruta de su pasión tanto como le es posible. Actúa movido por el entusiasmo, no por el deber.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión.
Competidor: Afronta cada tarea e interacción social como si fuera un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva competición que vencer.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una situación dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Confabulador: Encuentra el camino más rápido hacia la riqueza y el éxito mediante el engaño y la manipulación.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo o cuando convenzas a alguien de que haga algo por ti en contra de sus propios intereses.
Conformista: Es un seguidor que se funde con el resto del grupo y presta todo su apoyo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo o el líder a quien sigas logre un éxito gracias a tu apoyo.
Defensor: Se afana en defender la causa de su elección frente a sus enemigos. Podría tratarse de una frágil innovación o la esperanza de un progreso futuro.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que defiendas con éxito tu causa.
Depravado: Es una criatura extraña, apartado de la sociedad por sus gustos o creencias alejados del común de la sociedad y cree que el mundo está en su contra.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
Diletante: Está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea sin acabar realmente nada.
Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo nuevo que te entusiasme y dejes completamente lo anterior..
Enigma: Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables. Tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se queda totalmente perplejo ante una acción tuya que más tarde termina siendo provechosa.
Fanático: Tiene un propósito que consume su existencia. Puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que lo desvíe del mismo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo relacionado con tu causa.
Filósofo: Examina cada situación de forma crítica mientras busca consecuencias y patrones lógicos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una aproximación lógica y sistemática a un problema te ayuda a resolverlo, o la información obtenida mediante la lógica se usa en otra situación similar.
Gallardo: Es un alma extravagante que siempre busca la atención y trata de estar acompañado, aunque sólo sea para lograr admiración.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas.
Gurú: La iluminación del Gurú atrae a los demás hacia él. Su presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu guía lleve a alguien a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado.
Hedonista: Vive la vida al máximo y saca provecho de cada segundo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando disfrutes al máximo. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.
Hosco: Es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo, careciendo de humor en la vida y la no-vida. Fatalista y pesimista, tiene a todo el mundo en muy baja estima.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien cometa una estupidez tal y como tú habías predicho. Debes predecir su fracaso en voz alta.
Idealista: Creen en una meta o moral superior e intentan reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
Juez: Intenta mejorar el sistema y ve la justicia como el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas correctamente un problema al considerar las evidencias presentadas o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
Mártir: Padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el mundo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sufres cierta cantidad de daño o la pérdida de algún recurso por tus ideales o por el bien ajeno.
Masoquista: Vive para probar sus límites y le satisfacen la humillación, el sufrimiento, el rechazo y el dolor físico.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento te proporciona algún beneficio tangible o cada vez que experimentes un dolor verdaderamente único.
Mercenario: Cree que cualquier cosa puede ser una mercancía. La apariencia y la influencia lo son todo para una venta, y no se desaprovecha ninguna ventaja.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una venta de un lujo o servicio.
Monstruo: Sabe que es una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas. No comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que cometas una atrocidad específica. Los Narradores deben tener cuidado al permitir este Arquetipo. Un personaje que escoge la violencia como atrocidad no debería ganar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás sólo cuando deba hacer una tirada de degeneración. Las recompensas deberían proceder del desafío del personaje contra su propio descenso hacia la Bestia.
Niño: Sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Puede cuidar de sí mismo si es necesario, pero prefiere que otro atienda todos sus caprichos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien de que te ayude sin conseguir nada a cambio.
Ojo de la Tormenta: A pesar de su aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguir al Ojo de la Tormenta.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.
Pedagogo: Lo sabe todo y se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario).
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
Penitente: Vive para expiar el terrible pecado de simplemente ser quien es y se siente impelido a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un pecado determinado.
Perfeccionista: Se exige una ejecución impecable a sí mismo y también a los demás.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.
Protector: Se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.
Rebelde: Es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Hace todo lo que puede para socavar la autoridad.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido.
Repulsivo: Disfruta al impactar y desagradar a todos los que lo rodean. Es una fachada para intimidar y controlar a los demás, pero los demás se lo creen y piensan que es el diablo encarnado.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.
Sádico: Existe para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
Soldado: Es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros y sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron.
Superviviente: No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Su absoluta incapacidad de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
Tirano: El Tirano busca estar al cargo o guiar a un grupo y traer orden al conflicto.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando influyas o ayudes a un grupo en la consecución de una tarea difícil.
Tradicionalista: Prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. El status quo es aceptable, y desde luego es preferible a un cambio.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores.
Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista ya expuestos y compruebes que es el curso de acción más sensato.
Visionario: Tantea los límites aceptados por la sociedad y busca lo que otros sólo se atreven a imaginar. Anima a la sociedad a ofrecer lo que es capaz de ofrecer, en lugar de lo que actualmente ofrece. Son los responsables de que se produzcan el progreso y el cambio.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños para el futuro.
Méritos y defectos:
Méritos Físicos
Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Comer Comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.
Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 punto) (No adquirible por Nosferatu, Capadocios y sus líneas de sangre).
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
Sin Rastro (2 puntos):
Cuando te alejas de las sendas de la civilización y te internas en la naturaleza virgen, las hojas, la hierba y el musgo crecen allí por donde pasas y la propia tierra se mueve para rellenar tus pisadas. No dejas rastros perceptibles de tu paso. Ni siquiera un olor. Los intentos normales de rastrearte (como con Supervivencia o perros ordinarios) fallan de forma automática. La dificultad de los intentos de rastrear por medios sobrenaturales, como con Auspex, aumenta en 2.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos) (No adquirible por Nosferatu, Capadocios y sus líneas de sangre).
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.
Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.
Fornido (4 puntos):
El entrenamiento, las privaciones o una habilidad natural han acostumbrado a tu cuerpo al dolor y el daño. Aunque no seas necesariamente un bruto descomunal, cualquiera que te vea en acción sabe que puedes aguantar más daño que un individuo normal. Ganas un nivel de Salud Magullado adicional y el Narrador puede concederte cualquier bonificación adecuada cuando tu dureza innata entre en juego.
Defectos físicos:
Andares Extraños (1 punto): Moverte rápido no te resulta fácil; quizás andar te resulta doloroso o simplemente nunca estás apurado. Sea cual sea la razón, te mueves a la mitad de tu velocidad de movimiento normal. Los personajes del Narrador también pueden reconocerte por tu forma de andar poco frecuente.
Bajo (Defecto de 2 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,20 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.
Impuro (2 o 3 puntos): Ya sea un rasgo persistente de tu vida mortal o un desafortunado efecto secundario de tu Abrazo, tu piel está estropeada de tal forma que hasta los observadores más casuales asumen que eres un leproso (o que al menos portas alguna clase de plaga). Puedes tener prohibida la entrada en las grandes ciudades, pueden echarte de la mayoría de establecimientos o puedes ser objetivo de erróneos intentos de curarte o compadecerte. Con 3 puntos, portas la lepra (o alguna clase de enfermedad contagiosa y visible). Los Nosferatu, Bonsan y Niktuku que adquieren este Defecto reciben sólo 1 punto por él y deben adquirir su efecto completo (3 puntos).
Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos) (No adquirible por Nosferatu, Bonsan y Niktuku)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.
Debilidad de Caín (Físico Defecto de 2 puntos): Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. Esto es posible porque al fin y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer
Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos) (Incrementado a 3 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre 4 (25%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Adicción (3 puntos): Has transmitido a tu no-vida uno de tus vicios de cuando estabas vivo. Ahora, cuando te alimentas, también debes saciar esa adicción. Podría ser cualquier cosa desde depredar a borrachos o a quienes se han vuelto dependientes de los opiáceos hasta a los profundamente espirituales que usan alucinógenos para comunicarse con la divinidad. Adicción no necesita limitarse al abuso de sustancias, puede extenderse a buscar emociones fuertes o los encuentros sexuales. La sangre que no está manchada con tu vicio sólo ofrece la mitad del sustento normal.
Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Curación Lenta (3 puntos): Aunque otros Cainitas se recuperan rápidamente de sus heridas, tú no eres tan afortunado. Tu carne no-muerta es lenta al enmendarse y reacia a sanar. Te cuesta dos puntos de Sangre sanar un nivel de daño normal y cinco días (además de los costes normales) sanar un nivel de daño agravado.
Herida Permanente (3 puntos): Por alguna desgracia, una herida sufrida en tu vida mortal se niega a curarse, siempre está abierta y supurante. Cuando te despiertas por la noche, siempre comienzas al nivel de Salud Herido. Ninguna fuente de curación puede sanar este daño de forma permanente, pero puedes gastar puntos de Sangre cada noche para sanarlo.
Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Monstruoso (3 puntos): Cuando fuiste Abrazado, la Bestia te destrozó para abrirse camino, manifestándose de forma permanente en tus rasgos físicos. Eres una criatura terrible y retorcida, material de pesadilla en carne no-muerta. Los mortales ordinarios huyen de terror cuando te acercas y hasta los Cainitas se retuercen disgustados. Tu Apariencia es siempre 0 y no puede mejorarse. Si tu personaje pertenece al Clan Nosferatu, Bonsan o Niktuku no puedes adquirir este Defecto.
Mudo (4 puntos): No puedes (o has escogido no) hablar. Por lo general, te comunicas mediante lenguaje corporal y gestos, lo cual impone un +3 de dificultad a cualquier tirada que requiera que te comuniques con gente desconocida. Adquirir el Mérito Alfabetizado o dedicar un idioma de Multilingüe a lengua de signos puede suavizar este problema.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.
Méritos mentales:
Alfabetizado (1 punto): Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir. El Mérito asume que puedes leer y escribir con fluidez en tu lengua nativa, así como en latín y cualquier lengua que puedas haber adquirido mediante el Mérito Multilingüe. En algunas crónicas, se puede asumir la alfabetización. En esos casos, Analfabeto se convierte en un Defecto de 1 punto.
Sentido Común (1 punto): Tienes la cabeza bien amueblada y una aversión natural a los riesgos estúpidos. En situaciones tensas, puedes preguntar al Narrador para que te dé pistas sobre el curso de acción más razonable. El Narrador también puede darte un aviso frente a acciones poco acertadas.
Sentido Temporal (1 punto): Conoces de forma innata qué momento del día es y puedes calcular la hora en la que el Sol sale y se pone con una precisión de minutos. Con un instante de concentración, también puedes estimar la posición de las estrellas, incluso sin la ayuda de una carta celeste.
Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Memoria Eidética (2 puntos): Con un momento de reflexión, puedes recordar con todo detalle cualquier cosa que hayas observado o experimentado. En una situación estresante o peligrosa, recordar puede requerir una tirada de Percepción + Alerta.
Multilingüe (2 puntos): Por medio de paciencia, estudio y/o inmersión, eres capaz de hablar otro idioma o idiomas con la fluidez de un nativo. Esto representa un dominio completo sobre otra lengua. Por cada punto de Inteligencia que posea tu personaje, puede conocer otra lengua. También puedes usar este Mérito para reflejar igualmente códigos secretos, palabrería, jerga o lengua de signos. Los idiomas adicionales incrementan el coste de este Mérito en un punto por idioma.
Sueño Ligero (2 puntos): Cuando descansas, retienes un nivel de alerta por encima de la norma. Te despiertas ante cualquier perturbación no deseada en tu entorno, haciendo así muy difícil sorprenderte mientras duermes. Tienes éxito automático en cualquier tirada para detectar los intentos mundanos de atacarte por sorpresa mientras duermes.
Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.
Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.
Naturaleza Dual (2 puntos): Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
Defectos mentales:
Exclusión de Presa (1 punto): Por la razón que quieras, rechazas alimentarte de cierto tipo de persona. Si, por alguna desafortunada circunstancia, depredas a esa persona, entras inmediatamente en Frenesí y debes hacer una tirada de Degeneración. Los Ventrue sólo pueden adquirir este Defecto para un subgrupo del ganado en particular del que se alimenta. Por ejemplo, un Ventrue podría alimentarse de “hombres vírgenes”, pero no se alimentaría de hombres vírgenes judíos.
Pesadillas (1 punto): Cuando duermes, las pesadillas invaden tus sueños. Terribles imágenes asaltan tu mente, dejándote ansioso y sin aliento al despertar. Cuando te despiertas, haces una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fallas, el horror de tus sueños te persigue, disminuyendo tus reservas de dados para todas las acciones en 1 hasta que vuelvas a dormir.
Sueño Profundo (1 punto): El sueño te toma por entero, sumergiéndote completamente en los reinos sin fondo de los sueños. Incrementa la dificultad de las tiradas para despertar durante el día en 2.
Caníbal (2 puntos): Te aferras a la errónea creencia de que también debes consumir la carne rica en sangre de tu víctima (como el corazón o el hígado). Esto tiene un impacto obvio en el tamaño de tu rebaño, así como en la población mortal, que terminará por vincular las misteriosas y horribles muertes contigo. Para no vomitar la sangre consumida sin una terrible cantidad de carne, debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o devolver la Sangre.
Vengativo (2 puntos): La venganza te mueve. Su cálida y constante presencia motiva cada uno de tus movimientos. Determina junto con el Narrador qué ofensa te ha empujado a tal estado. Cada vez que te encuentres con la fuente de tu ira, estás compelido a perseguirla, pero puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ignorar este impulso.
Prohibición Ética (2 o 4 puntos): La necesidad de alimentarse va en contra de toda tu moral. No puedes reconciliar en lo que te has convertido con aquello en lo que crees. Con 2 puntos, rechazas alimentarte de humanos, en su lugar depredas la sangre de animales. Con 4 no puedes asumirlo y rechazas alimentarte excepto cuando es absolutamente necesario.
Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.
Méritos sociales:
Compañía de Santos y Héroes (1 punto): Las experiencias de la vida (y posiblemente de la no-vida) te han acercado a augustas figuras religiosas, entidades políticas y héroes legendarios. Realmente te conocen y piensan bien de ti, pero no sois necesariamente íntimos. Usa el Trasfondo Aliados para representar una relación más cercana. Este Mérito te permite dejar caer el nombre de tus conexiones famosas y reducir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales aplicables.
Patrón (1 a 5 puntos): Eres lo bastante afortunado para que una personalidad de cierto poder y riqueza financie tus actividades. Es de suponer que tu Patrón te aprecia y está dispuesto a ofrecerte bienes materiales mientras no abuses de sus favores. La escala de este Mérito pertenece tanto al poder de tu Patrón como a lo cercano que es a ti. Un Patrón de 1 punto podría ser un vampiro poderoso pero distante o un mortal rico y entusiasta que te proporciona ingresos infrecuentes.
Un Patrón de 3 puntos podría ser un príncipe o reina mortal, o un vampiro de cierta posición más dispuesto a financiarte de forma regular o de convertirte en su campeón, mientras que un Patrón de 5 puntos es casi seguramente sobrenatural y tiene amplios recursos a su disposición. Sin embargo, esto no es algo a cambio de nada y muy a menudo (con una frecuencia mayor de forma proporcional a los puntos invertidos en este Mérito), tu Patrón te pedirá algo. Decir “no” suele ser una insensatez.
Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.
Magnetismo Animal (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
El sexo opuesto te encuentra irresistible, los atraes como la miel a las moscas. A diferencia del mérito Lider Natural u otros similares, esto trata de una atracción sexual y salvaje. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras.
Defectos sociales:
Confusión de Identidad (1 punto): Alguien de tu Clan o tu comunidad mortal es igual a ti. Esta misma persona es también un criminal, perjuro u otro bueno para nada. Es lo bastante escurridizo para dejarte a menudo cargar con sus errores. Normalmente, tu doble es poco más que un inconveniente menor que a menudo te obliga explicarle a las autoridades dónde has estado y quién eres en realidad.
Olor de la Tumba (1 punto): El empalagoso olor de la tierra húmeda y fresca y la podredumbre se aferran a ti.
Tu piel huele a crisma (o cualquier otro aceite usado en un rito de enterramiento) y tu aliento a incienso funerario. Mientras que esto molesta levemente a tus compañeros Cainitas, perturba a los mortales, incrementando por tanto la dificultad de las tiradas Sociales con mortales en 1. Esto se acumula con la Debilidad de los Capadocios, volviendo a los miembros del Clan aún menos versados en las tiradas Sociales. El lado bueno de esto es que, a discreción del Narrador, este Defecto puede disminuir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales cuando ser perturbador podría obrar en favor del personaje (como en los intentos de Intimidación).
Secreto Oscuro (1 punto): Algo de tu pasado te persigue. Si se descubre, podría destruir tu reputación en tu Clan o tu coterie. Cuando la verdad muestre su fea cara, debes aplastarla o sufrir las consecuencias de que tu secreto se descubra. Vives cada día sabiendo que, en algún momento, se escapará la verdad y no serás capaz de detenerla.
Vulgar (1 punto): Eres famosamente ordinario, áspero y desagradable. El tacto es un concepto ajeno a ti, y ninguna clase de gentil empujón o severa discusión parece enseñarte a comportarte en una situación social. Mecánicamente, aumentas en 1 la dificultad de las tiradas que involucren gracia social, modales o delicados procederes sociales. También puedes interpretar a tu personaje para meterlo en un apuro por accidente o para que ofenda a la gente equivocada.
Enemigo (1 a 5 puntos): En tus viajes te has ganado la enemistad de una persona u organización. La severidad y amplitud de este odio quedan reflejadas por la puntuación de este Defecto. Con 1 punto, tu enemigo es un igual agraviado o has irritado a una organización. Puedes verte socavado, molestado o que te han tendido una trampa por crímenes insignificantes, pero nada tan grave como para que atente contra tu no-vida. Con 3 puntos, tu enemigo es tu superior o has enfadado a un grupo importante. Hace esfuerzos regulares para frustrar tus planes, amenazar a tus aliados y minar tu posición en tu Clan y tu Camino. A este nivel tu enemigo puede considerar concederte la Muerte Definitiva. Determina esto con tu Narrador. Con 5 puntos, tu enemigo es un Antiguo o toda una organización, como la familia gobernante de tu nación o la Iglesia Católica. Tu muerte no está fuera de cuestión. Ninguno de tus asociados está seguro. Allá donde vayas puedes esperar que haya enemigos aguardándote. ¿Qué has hecho para enfadar tanto a alguien tan poderoso?
Rivalidad (1 a 5 puntos): Alguien te odia tanto que no puede dejarte tranquilo. La escala de este Defecto es similar a la del Defecto Enemigo, pero tu rival sólo desea hacer tu no-vida tan problemática e infernal como sea posible. A un nivel bajo, el rival puede también ser un amigo que llega precisamente en el peor momento para eclipsarte o avergonzarte. Con los niveles más altos, tu rival pierde el sueño planeando cómo hacer tu vida miserable.
Apóstata (2 puntos): No es ningún pecado cambiar de Camino. Aun así, la forma en la que cambiaste de Camino fue espectacular y ofensiva. Censuraste tu anterior Camino en público y hablaste en contra de las faltas en sus preceptos. Como era de esperar, esto ha hecho que te ganes la ira de quienes siguen tu antiguo Camino, pero también ha hecho que los miembros de tu nuevo Camino sospechen. Debes trabajar el doble para ganarte el respeto de tus iguales. Ten cuidado también con quienes podrían buscar venganza.
Territorial (2 puntos): Has reclamado una cierta área y un cierto grupo de mortales y los defiendes hasta un punto irracional. Si atrapas a otro vampiro Cazando en tu territorio, haz una tirada de Frenesí de forma inmediata. Incluso si no entras en Frenesí, el sólo pensamiento es suficiente para volverte violento. Ten en cuenta que, sin los Trasfondos necesarios, tu “territorio” no significa nada para nadie salvo para ti.
Hereje Declarado (4 puntos): Tienes unas creencias que un importante poder religioso, como la Iglesia Católica, considera heréticas. A diferencia de otros que practican herejías en secreto, tú eres sincero acerca de tus creencias. Debes enfrentarte constantemente a falsas acusaciones, al acoso de quienes se postulan como verdaderos creyentes y a que te nieguen hospitalidad los extraños indudablemente creyentes o quienes temen a la autoridad religiosa. A discreción del Narrador, esto puede imponer hasta un incremento de +3 a la dificultad en las tiradas Sociales aplicables.
Perjuro (4 puntos): Una vez juraste fidelidad a un señor, prometiste lealtad a una organización o hiciste un contrato de negocios vinculante con alguien poderoso (o algo similar). Y has roto esa promesa. Tus motivos pueden ser puros, pero ahora estás marcado como un perjuro. Te resulta casi imposible ganarte la confianza de los demás, lo que, a discreción del Narrador, puede incrementar hasta en 3 la dificultad de las tiradas Sociales para convencer a alguien de que eres digno de confianza. Hasta los miembros cercanos de tu coterie tienen reservas respecto a ti.
Perseguido (4 puntos): Un cazador de brujas te tiene por objetivo. Puede estar sobreestimándote, pero está preparado para eliminarte por completo. Ves tus refugios seguros descubiertos, tus redes de contactos comprometidas y tus alias en peligro. Si ofendiste personalmente a este cazador de brujas o no queda entre tu Narrador y tú. El Narrador debería tener en mente que éste es un Defecto de 4 puntos y no contenerse.
Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
Niño (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
Eres un niño (entre 6 y 12 años), lo que te deja con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad adulta. No podrás tener más de dos puntos de Fuerza y Resistencia (aún puedes subirlos temporalmente gastando sangre y usar las disciplinas de Potencia y Fortaleza con normalidad); además no serás tenido en cuenta por nadie dentro de los puesto de poder de la sociedad mortal y los inmortales tenderán a subestimarte. +2 En situaciones sociales con autoridades humanas y +1 En situaciones sociales con autoridades cainitas a las cuales no hayas demostrado tu valía o poder. Los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo.
Méritos sobrenaturales
Antiguo aparecido (Mérito de 3 puntos): Formabas parte de una de las familias de aparecidos antes de ser abrazado, y su sangre te ha marcado incluso después del abrazo. Tienes las disciplinas de tu familia de aparecido en lugar de las disciplinas de clan. La Sangre de tu familia Aparecida es fuerte, más que el Abrazo. Las Disciplinas innatas que tenías como Ghoul han permanecido como Cainita. Durante la creación del personaje, elige la familia Ghoul de la que desciendes (ver V20, pág. 503-506). En vez del conjunto de Disciplinas de los Tzimisce (Animalismo, Auspex y Vicisitud), eliges entre las tres Disciplinas de tu familia para repartir tus puntos iniciales (aunque puedes adquirir otras Disciplinas con puntos gratuitos, como siempre). En cuanto al coste de Experiencia, intercambias todo el conjunto de Disciplinas del Clan Tzimisce por el conjunto de Disciplinas de tu familia de Aparecidos. (No es compatible con el mérito de antiguo Ghoul)
Familias de aparecido:
D’Habi: Los sufridores eternos. Los D’Habi, una ancestral familia de Aparecidos, afirma que su linaje puede trazarse remontándose a través de las eras, mucho antes de que se construyera la Primera Ciudad. Hace milenios, la familia D’Habi servía a Nergal, un Matusalén Baali de Mesopotamia, como sus más sagrados y santos sacerdotes-guerreros. (Los Baali pueden adquirir este mérito con esta familia únicamente).
Disciplinas: Presencia, Ofuscación, Daimonion.
Debilidad: Los D’Habi estaban originalmente Vinculados por Sangre y magia infernal a un poderoso señor de la guerra Baali y son extraordinariamente sugestionables. Sufren una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Enrathi: Los viles esclavitas. Las leyendas afirman que las raíces de la familia Enrathi se remontan a unos humildes orígenes en Italia en algún momento del siglo vi a.C. Fueron una vez granjeros etruscos que habían sufrido enormemente a causa de los cambiantes flujos del comercio y la industria, ya que sus talentos no yacían en trabajar la tierra junto con sus vecinos. Conforme la civilización etrusca pasó de la agricultura a la minería de metales preciosos, los Enrathi se vieron forzados a un nuevo negocio. En lugar de excavar en busca de cobre, los Enrathi se convirtieron en mercaderes y comerciantes, y prosperaron durante largo tiempo con su gente. (Cualquier vampiro puede adquirir este mérito con esta familia ).
Disciplinas: Dominación, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Siglos de decadencia moral se han cobrado su precio en los Enrathi. Los miembros de esta familia no pueden tener una puntuación de Humanidad mayor de 3 ni una Consciencia superior a 2.
Antiguo Ghoul (Mérito de 1, 3 o 5 puntos)
Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella y obteniendo beneficios acumulativos mayores según tu tiempo como ghoul:
Sangre fuerte (Mérito, 5 puntos): Tu sangre es especialmente potente. Cualquier miembro que pruebe su sangre lo considerará extremadamente rico y poderoso, reconociendo su gran fuerza. Cualquier diabolista que lo pruebe será adicto. Puedes crear un Vinculum de sangre completo con solo dos sorbos de tu sangre. Combinado con Animalism 2 - Feral Vinculum, este poder crea animales Ghoul con el primer sorbo.
Inofensivo a los Animales (1 punto): No todas las maldiciones de la no-vida han caído sobre ti. Tu presencia no perturba a los animales; en su lugar, te tratan como si fueras un mortal ordinario. Esto no detendrá a una madre osa para que deje de defender a su cachorro, pero impedirá cualquier inconveniente de tener que explicar por qué el perro del granjero está tan asustado de ti. Las criaturas con una conexión con lo oculto (como cuervos, búhos o gatos negros) aún pueden reaccionar a tu presencia, pero no en una mala forma.
Afortunado (1 a 5 puntos): La fortuna te sonríe. El coste variable de puntos refleja cuánto te ha bendecido la suerte. Con 1 punto, las pequeñeces de la vida diaria rara vez parecen afectarte. Con 3 puntos eres la pesadilla de un antro de apuestas. Con 5 vives una vida realmente venturosa, la desgracia parece pasar de largo a cada oportunidad. Por cada punto invertido en este Mérito, obtienes la posibilidad de repetir una tirada al día. Puedes repetir cualquier tirada excepto para resistir caer de tu Camino, pero debes usar el segundo resultado.
Apóstata del Clan (2 puntos): Al haberte sometido al Rito de Apostasía Baali, ahora perteneces a una hermandad.
Reemplaza una de tus Disciplinas de Clan con Daimonion, pero obtén también la Debilidad de Clan Baali además de la Debilidad de tu Clan por defecto. Aún puedes pasar por miembro de tu anterior Clan con relativa facilidad, y cualquiera a quien Abraces también pertenecerá a tu Clan original. No pierdes los niveles de la Disciplina que escojas intercambiar con Daimonion, pero los nuevos niveles de esa Disciplina has de adquirirlos a precios de fuera de Clan.
Médium (2 puntos): Fantasmas, espíritus y sombras te hablan. Puede que tuvieras este talento en tu vida mortal o puede ser una nueva habilidad concedida por el Abrazo.
Si meditas durante un momento, puedes pedir ayuda a los espíritus que te visitan. Están listos y dispuestos a ayudarte de cualquier forma que puedan (normalmente proporcionando información), pero siempre piden un favor a cambio. La severidad de este favor debería ser acorde con la tarea solicitada a los espíritus.
Visión Oscura (2 puntos): Tu personaje puede ver en la oscuridad de la misma forma que otros ven en la luz. Incluso en la completa ausencia de luz, ve perfectamente. No sufre penalizaciones por oscuridad. Además, puede captar atisbos de lo ultramundano. Puede ver fantasmas como si fueran materiales, pero sólo mientras esté a oscuras. Una luz mayor que la de una vela bloquea esta habilidad.
Espíritu Mentor (3 puntos): Un fantasma ha decidido guiarte y protegerte. Este fantasma podría ser el alma de un ser querido ya difunto, un antiguo maestro, un amigo cercano o algo más siniestro, como un espíritu que has vinculado mediante oscuros rituales. El mentor te ofrece su tutela y apoyo de la misma forma que un mentor mortal o Cainita, aunque quizás menos limitado por las restricciones de la sociedad y los inconvenientes de la carne viva (o no-muerta). Tu espíritu mentor también puede necesitar ser invocado mediante un rito específico o un ensalmo. Con una explicación apropiada y el permiso del Narrador, este Mérito también puede usarse para representar el mentorazgo de otra clase de criatura sobrenatural.
Invinculable (3 puntos): La inmóvil Sangre en tu interior rechaza ser forzada. No puedes ser Vinculado mediante un Juramento de Sangre. Sin embargo, esto no te hace inmune a cualquier otra forma de influencia mental.
Amor Verdadero (4 puntos): El amor trascendente te vincula a otra persona y viceversa. Tienes la clase de relación que sólo se encuentra en las leyendas y las canciones de los bardos. No hay nada que no haríais el uno por el otro. Este incondicional amor sin fondo te concede un tremendo poder, haciendo que seas capaz de superar obstáculos imposibles. Una vez por historia, puedes tener éxito de forma automática en una tirada cualquiera, sin importar cuántos éxitos serían necesarios, mientras la hagas en nombre de tu amor. Si tu amante es un personaje del Narrador, él o ella hace lo mismo como si poseyese este Mérito. Si tu amante es otro personaje jugador, también debe adquirir este Mérito. Amor Verdadero no es unilateral.
Nueve Vidas (6 puntos): Por alguna retorcida fortuna, eres extremadamente difícil de matar de forma permanente.
Cuando una tirada daría como resultado tu muerte, tira de nuevo al instante. Si la tirada tiene éxito, sales vivo del incidente, pero con una vida menos. Puedes volver a tirar cada tirada casi fatal hasta nueve veces. Cuando se acaben tus segundas oportunidades, te enfrentarás a la Muerte Definitiva igual que el resto.
Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Toque Curativo (Mérito de 1 punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Ghoul poderoso (Mérito, 5 puntos): Tienes un ghoul muy poderoso, conectado a ti por un vínculo de sangre.
Es un Ghoul antiguo por lo que probablemente no lo creaste tu, tal vez lo acogiste tras la muerte definitiva de su domitor o fue un regalo de un antiguo. El ghoul tiene 6 puntos para distribuir entre cualquier Disciplina, excepto Hechicería de Sangre, al menos 1 punto debe aplicarse en Potencia. Además, el ghoul es muy competente, con 15 puntos para repartir en Atributos, 27 puntos para repartir en Habilidades y 5 puntos para aplicar en Trasfondo. Tiene niveles razonablemente buenos en Virtudes (3 en cada uno) y Fuerza de Voluntad (5) y hará cualquier cosa que le pidas, ya que te sirve directamente.
Sin embargo, puede tomar acciones desagradables cuando se trata de protegerse cuando ve peligros.
Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo. No adquieres el punto inicial en esta disciplina de manera automática como con el resto de disciplinas de clan, pero puedes elegirla para distribuir los puntos de disciplinas de la manera habitual.
Camarada Infernal (Sobrenatural Mérito de 5 puntos): Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy útil. Ahora tienes a un demonio que te visita esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los genocidas, a cambio te pasa información o incluso si te portas muuuuuy bien, alguna concesión demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe.
Antiguo Cazador (Mérito Sobrenatural de 4 puntos / Defecto Sobrenatural de 5 puntos) Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza.
Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú habría querido, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe.
Como Defecto, aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera. Todas tus tiradas Sociales con miembros de la Estirpe tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrás empezar el juego con Posición ni Posición en Clan, así como el Mérito Amistad con Clan o Reputación, o cualquier Mérito que denote buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar puntos gratuitos para conseguirlos. La opinión de los demás hacia ti deberá cambiar como resultado de tus acciones, y es un camino duro y lleno de dificultades que no será en absoluto corto o fácil.
Defectos sobrenaturales
Debilidad de Aparecido (Defecto de 2 puntos): Formabas parte de una de las familias de aparecidos antes de ser abrazado, y su sangre te ha marcado incluso después del abrazo. Además de la debilidad de tu clan, tienes la debilidad de tu familia de aparecidos.
Susceptibilidad Mágica (2 puntos): Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es de -2 y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.
Iniciado del Camino (1 punto): Tu vida en el camino hacia la iluminación ha comenzado. Aunque comprendes totalmente los preceptos y principios del Camino que has escogido, aún no los has puesto a prueba. Esto puede ser porque fuiste Abrazado recientemente o porque previamente abandonaste otro Camino (en cuyo caso, puedes considerar adquirir el Defecto Apóstata, ver pág. 425). Esto provoca un +1 de dificultad para resistir el Frenesí y el Rötschreck, y careces de un Aura vinculada a tu Camino. Sin embargo, te resulta más fácil cambiar de Camino, si deseas hacerlo.
Repelido por el Ajo (1 punto): Fiel a los cuentos populares, el olor del ajo es una protección contra ti. No puedes soportar su aroma y requieres una tirada de Fuerza de Voluntad si está presente. Un fallo provoca que huyas de la escena, lo que puede hacer bastante complicadas las cenas sociales. La dificultad de esta tirada de Fuerza de Voluntad puede incrementarse, dependiendo de la intensidad del olor.
Sin Reflejo (1 punto): Como un monstruo salido de una historia de fantasmas, tu imagen no aparece en los espejos, el agua calma, la hoja de una espada o cualquier otra superficie reflectante. Los observadores casuales sólo necesitan hacer una tirada de Percepción + Alerta a la dificultad por defecto para percibir esta rareza, lo cual puede llevar a cierta cantidad de interesantes complicaciones cuando trates con mortales.
Toque de Escarcha (1 punto): Te rodea un halo de frío. Con el más leve toque, las plantas se marchitan y mueren. Si permaneces cerca de agua quieta durante demasiado tiempo, ésta comienza a congelarse. Esto hace que seas fácil de encontrar, incrementando la dificultad de las tiradas para permanecer oculto o escondido en 1.
Acosado por un Demonio (1 a 5 puntos): Un demonio se ha encaprichado contigo. Aparece a horas extrañas e inconvenientes y te ofrece sobornos de riqueza y poder.
Algunos días, pide favores; otros, los ofrece. ¿Qué oscuras estratagemas tiene en mente el Infierno para ti que uno de sus sirvientes te molesta tanto? ¿Con qué caídos poderes has jugueteado cuando no deberías haberlo hecho? Con 1 punto, el demonio no es más que un imp, que pide favores menores o roba objetos pequeños. Con 3 puntos, el demonio es tu igual física o mágicamente, o es una pequeña amenaza dispuesta a arrastrar a tus amigos más cercanos en este asunto. Con 5 puntos, el demonio es significativamente poderoso, capaz de amenazar a tu coterie, o un demonio menor dispuesto a torturar a tus amigos, familia y conocidos.
Devorador de Almas (Defecto, 4 puntos): Tu Bestia tiene hambre de algo más que sangre. Cada vez que te alimentas, robas un punto de Fuerza de Voluntad de tu víctima por cada tres puntos de sangre extraída. Desafortunadamente, tu alma parásita no puede abastecerse por ningún otro medio. No puedes recuperar Fuerza de Voluntad siguiendo tu Naturaleza, descansando o cualquier otro método natural. Si en algún momento te quedas sin Fuerza de Voluntad temporal, perderás 1 punto de Fuerza de Voluntad Permanente. Si tu Fuerza de Voluntad permanente cae a cero, sufres la Muerte Definitiva, tu cuerpo se reduce a cenizas mientras tu alma parásita se alimenta de sí misma.
Los personajes con este Defecto no tienen que gastar Fuerza de Voluntad cuando están en Letargo.
Desafortunado (1 a 5 puntos): Eres espectacularmente desafortunado. El desastre te sigue. Estás magnéticamente atraído por la desgracia. Con 1 punto, llueve cada vez que te olvidas el abrigo. Con 3 puntos, es raro que te recuperes con gracia de cualquier fallo. Con 5 puntos, casi todo lo que intentas acaba de forma catastrófica. Una cantidad de veces por día igual a los puntos que tengas en este Defecto, el Narrador puede obligarte a volver a hacer una tirada que hayas superado y a quedarte con el segundo resultado. Afortunado y Desafortunado no son mutuamente excluyentes, pero en nombre de la sencillez, la misma tirada no puede ser modificada por ambos a la vez. Es decir, si se vuelve a tirar con Afortunado, el Narrador no puede obligarte a volver a tirar otra vez más esa tirada.
Presencia Inquietante (2 puntos): Un penetrante miasma de inquietud te rodea. Exudas una sensación de algo fuera de lugar que es palpable para los mortales. Esta aura de miedo aumenta en 2 la dificultad de las tiradas Sociales que involucran interacción con mortales, excepto en las tiradas de Intimidación.
Repulsivo a los Animales (2 puntos): Cuando estás cerca, los animales naturales se asustan y entran en pánico. A diferencia de la perturbación normal causada por la presencia de Cainitas, los animales cercanos a ti huyen despavoridos o se vuelven agresivos y violentos, dependiendo de su temperamento. Esto hace que cabalgar sobre un caballo (o cualquier otra bestia) sea casi imposible, ya que eres incapaz de calmar a ninguna criatura con una tirada normal de Trato con Animales. Debes usar las habilidades de Animalismo o alimentar al animal con algo de tu Sangre, lo cual lo convierte en un Ghoul.
Tercer Ojo Permanente (2 o 4 puntos; sólo Salubri y Tremere): Mientras que otros descendientes de la Sangre de Saulot son capaces de ocultar su tercer ojo, el tuyo permanece permanentemente abierto en tu frente. Por 2 puntos, se trata de forma mecánica como cualquier tercer ojo normal, aunque narrativamente puede atraer miradas extrañadas y atención no deseada. Por 4 puntos, el ojo está abierto permanentemente y sólo puede cerrarse durante una escena superando una tirada de Fuerza de Voluntad.
Envuelto en Sombras (3 puntos): Las sombras se aferran a ti de forma constante. No son sombras ordinarias arrojadas simplemente por existir; la oscuridad que te rodea es espesa y pesada, haciéndote imposible pasar por nada que no sea sobrenatural. Además de esta complicación, la dificultad de todas las tiradas Sociales con otros vampiros (especialmente Lasombra) aumenta en 1.
Sombra Animada (3 puntos): Tu sombra no es la mera ausencia de luz con la forma de tu persona; es una entidad viva y maliciosa con su propia voluntad. Se revuelve contra amigos y enemigos por igual, rompiendo el escenario y gruñendo a la gente con la que te cruzas. Además de ser un problema aterrador, pierdes 2 dados de todas las tiradas Sociales con los Lasombra que conozcan tu problema.
Presa de Condenación (4 puntos): Cuando bebes de un mortal, no se sume tranquilamente en la sumisión, sino que retiene toda su aterrorizada consciencia. Muchos gritan y se revuelven, haciendo todo lo posible por pararte y que no te des un festín con su sangre. Mecánicamente, debes hacer una presa a un objetivo cuando desees alimentarte de él. Además, puede resultar difícil ocultar tus acciones a otros mortales cuando estás peleando con una víctima que no para de aullar. A discreción del Narrador, esto puede pasar factura a miembros particularmente castos de ciertos Caminos. Los vampiros con altos niveles de Humanidad pueden necesitar realizar una prueba de Humanidad, a discreción del narrador.
Ríos Infranqueables (4 puntos): Alguna prohibición sobrenatural te impide cruzar cualquier cuerpo de agua corriente de más de 60 centímetros (2 pies) de profundidad.
Para hacerlo, debes superar una tirada de Coraje (para la cual el Narrador puede aumentar la dificultad, si lo considera apropiado). Si fallas, te quedas paralizado, incapaz de cruzar, mientras que un fracaso te empuja al Rötschreck. Armarte de valor para cruzar aún te duele y sufres un nivel de daño contundente no absorbible. Si nadas o vadeas el agua, el daño es agravado.
Heraldo del Abismo (5 puntos): Te has convertido en el vacío: la infinita negrura de la noche, un hueco pozo de oscuridad. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha (ver pág. 426) y Presencia Inquietante (ver pág. 427) y son, por tanto, mutuamente excluyentes. Sin embargo, la pegajosa oscuridad a tu alrededor te proporciona un beneficio (aparte de ser una forma inusual de apagar fuegos no deseados): reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 2, hasta un mínimo de 4. Debes tener al menos un punto de Obtenebración para adquirir este Defecto.
Sensible a la Luz (5 puntos): Aunque todos los Cainitas temen la luz diurna, tú eres especialmente vulnerable. Bajo la aborrecible mirada del Sol, tu carne no-muerta se carboniza y desmorona a un ritmo alarmante, y hasta la gentil luz de la Luna te causa dolor. Sufres el doble de daño cuando estás expuesto a la luz del Sol y sufres daño letal de la luz de la Luna. Los personajes de los Seguidores de Set o el Clan Lasombra pueden adquirir este Defecto para intensificar aún más la debilidad particular de su Clan hacia la luz del Sol, doblando en su lugar el daño aumentado.
Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.
Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.
Méritos y defectos exclusivos de clan:
Méritos Assamita:
Aliado en una Secta (Mérito de 1 punto)
Tienes un amigo íntimo en una de las Sectas de la Estirpe. Quizá seas un Guerrero que se mantiene en contacto con un Visir o un Hechicero. Tu aliado puede ayudarte a orientarte en su Secta, pero también podría querer algo a cambio de cuando en cuando.
Defectos Assamita:
Múltiples Maldiciones (Defecto de 3 puntos)
Además de la Maldición habitual impuesta a tu Casta o Secta, sufres una adicional asociada con el Clan Assamita.
Lo más probable es que seas uno de los pocos Visires o Hechiceros afectados por la Maldición Baali además de la maldición normal de su Casta, pero, a discreción del Narrador, hay otras combinaciones posibles.
Méritos Gangrel:
Mente Colmena (Mérito de 1 o 2 puntos)
Tu Animalismo funciona con insectos y otros bichos además de sobre los animales. Si escoges la versión de 2 puntos de este Mérito, mediante Protean puedes adoptar la forma de un enjambre de insectos en vez de la de una única criatura (aunque el enjambre debe equivaler en tamaño y mecánica a un lobo o un murciélago, según sea apropiado).
Marca Menor de la Bestia (Mérito de 4 puntos)
Este Mérito, común entre los Gangrel conocidos como Caballeros de Ávalon, hace que seas capaz de controlar cómo se manifiesta tu Bestia más que otros. Cada vez que ganes un rasgo animal (ver V20, pág. 53), tira tu Fuerza de Voluntad actual (dificultad 12 – puntuación de Humanidad, máximo 9). Si tienes éxito, logras canalizar tu Humanidad para evitar adquirir un rasgo animal. Sin embargo, la Bestia se aleja de ti, lo que hace que tengas un +2 a la dificultad en las tiradas que impliquen Animalismo y Protean (o en Disciplinas Combinadas que impliquen cualquiera de ellas) durante el resto de la noche.
Los vampiros con Sendas de Iluminación pierden el acceso a este Mérito.
Cambio Totémico (Mérito de 5 puntos)
Las formas que adoptas mediante Protean son flexibles, puedes escoger un animal diferente cada vez que cambies de forma. La forma que elijas cada vez debe seguir las directrices y reglas de las formas animales de Protean estándar (ver pág. 71); simplemente puedes escoger el aspecto de un animal diferente cada vez que adoptas una forma de bestia.
Defectos Gangrel:
Miembro de la Manada (Defecto de 2 puntos)
Sólo puedes convocar, hablar y dar órdenes con Animalismo a un tipo concreto de animal: cuervos, ratas, etc. Tu Narrador será quien determine qué tipos de animales son apropiados para este Defecto, pero la elección debería ser suficientemente restrictiva. Los demás animales no responderán en absoluto a tus usos de Animalismo.
Fauces Monstruosas: Ver Méritos Nosferatu.
Pellejo Duro: Ver Méritos Nosferatu.
Méritos Capadocios: Y líneas de sangre relacionadas.
Antropófago (Mérito de 1 punto)
La mayoría de vampiros no pueden comer comida, e incluso los que pueden tomarla por la fuerza, no obtienen sustento de ella. Como ellos, sigues sin poder aguantar la mierda que la mayoría de los mortales comen. La carne humana, en cambio, te proporciona gran placer. Puede estar guisada, frita o incluso cruda, puedes devorarla sin más e incluso obtener sustento. Hasta los demás vampiros miran de reojo al Vástago que devora a su presa, aunque los Dunsirn aplauden tu respeto por la tradición.
Además de los puntos de Sangre que puede proporcionar cada humano, puedes canibalizarlo y obtener aún más. Un humano normal puede proporcionar siete raciones (una por nivel de Salud), cada una de las cuales te proporciona un punto de Sangre.
Méritos Lasombra:
Ojos de Sombra (Mérito de 1 a 4 puntos)
Hay algo en tus ojos que te hace parecer peligroso y oscuro. Establecer contacto visual contigo es como mirar al Abismo. Puede que no sea obvio el porqué, pero cualquiera con quien hables siente un escalofrío cuando se encuentra con tu mirada. La dificultad para cualquier tirada de Intimidación se reduce en el número de puntos que tengas en este Mérito hasta una dificultad mínima de 2.
Visión Nocturna Controlable (Mérito de 2 puntos)
Tu visión nocturna es extremadamente buena, incluso para un vampiro. Las sombras más oscuras son como una habitación bien iluminada para ti. Sin embargo, en condiciones luminosas o claras tienes que regresar a una visión menos sensible o la luz más débil podría cegarte rápidamente. Mientras tu visión nocturna esté activa, no sufres penalizaciones por la oscuridad y puedes ver perfectamente bien. Si lo usas en condiciones de buena iluminación, sufres una penalización inversamente proporcional a las penalizaciones habituales por oscuridad.
Aura de Mando (Mérito de 3 puntos) (Disponible también para Ventrue)
Ya sea porque eres bueno ladrando órdenes o sencillamente tienes un tono imponente, la gente tiende a hacer lo que les dices. No eres tanto un líder natural como un comandante nato. Cuando usas Liderazgo para hacer que otros te obedezcan, la dificultad se reduce en 2.
Defecto Lasombra:
Visión Nocturna No Controlable (Defecto de 2 puntos)
Tu visión nocturna es buena, pero no puedes apagarla. Aunque puedes ver con facilidad en las sombras más profundas, casi cualquier luz te resulta cegadora. Sufres penalizaciones mayores cuanto más iluminada esté el área en la que te encuentres, de forma inversamente proporcional a las penalizaciones por oscuridad habituales. Incluso el simple hecho de estar en una habitación bien iluminada te resulta molesto.
Méritos Malkavian:
Aura Distractiva (Mérito de 2 puntos)
Leer un aura usando Auspex requiere que el usuario de la Disciplina se concentre en patrones y colores recurrentes para detectar el estado emocional del objetivo. Dado el estado único de tu psique, tu aura es aún más difícil de leer que la mayoría. Todos los usos de Percepción del Aura contra ti se realizan con un +2 a la dificultad.
Defecto Malkavian:
Infeccioso (Defecto de 3 puntos)
La locura fluye en tu Sangre, pero tu mordisco también porta su mácula. Los mortales adquieren un Trastorno temporal por cada 3 puntos de Sangre que bebas de ellos.
Este Trastorno dura hasta que el mortal recupera la sangre perdida.
Méritos Nosferatu, Bonsan y Nictuku:
Baboso (Mérito de 1 punto)
Secretas una especie de cieno que es tan desagradable como parece. Este limo cubre todo tu cuerpo y empapa tu ropa. Te vuelve viscoso y difícil de agarrar, lo que hace que tus oponentes necesiten dos éxitos más para hacerte una presa.
Esa humedad también te hace un poco resistente al fuego, reduciendo tu dificultad para absorber el daño por fuego en 1.
Dedos Largos (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con dedos inusualmente largos y gráciles. Esto significa que te resulta más fácil tanto la manipulación delicada como realizar una presa y ganas un dado adicional para esas acciones.
Extremidades de Lagarto (Mérito de 1 punto)
Como un lagarto, puedes mudar partes de tu cuerpo. Gastando un punto de Sangre y con un poco de esfuerzo, puedes desprenderte de una mano o un pie, o incluso un brazo o una pierna. Esto puede ser útil para escapar de ligaduras o de una presa. Lamentablemente, el apéndice no volverá a unirse, y tendrás que dejar que crezca de nuevo con el tiempo (normalmente dos días para una mano o pie, una semana para una extremidad). También sufres una penalización de –3 a las acciones que requieran usar más extremidades que las que te queden.
Fauces Monstruosas (Mérito de 1 punto) (Disponible también para Gangrels)
Tienes colmillos enormes o una gran boca llena de dientes afilados. Cualquiera que sea la forma que adopte, tu boca es la de un monstruo. Tus ataques de mordisco hacen un punto de daño adicional. También añades un dado a tu reserva de Intimidación al sonreír.
Sangre Nauseabunda (Mérito de 1 punto)
Tu Sangre es repugnante; de hecho, sabe tan desagradable que se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar las náuseas y arcadas tras probarla. Si alguien es tan estúpido como para intentar Diabolizarte, necesita superar tres tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para hacerlo. Tu Sangre es tan desagradable que nadie puede mantenerla en el estómago lo suficiente como para convertirse en un Ghoul.
Pellejo Duro (Mérito de 2 puntos) (Disponible también para Gangrels)
Tu piel es mucho más dura de lo normal, tal vez como la de un rinoceronte o un lagarto. Este pellejo te protege de la mayor parte del daño, proporcionándote un dado adicional en las tiradas de absorción. No obstante, esta bonificación no se aplica contra el fuego y la luz solar.
Mala Apariencia (Mérito de 5 puntos)
Aunque sigues siendo horrible, no lo eres tanto como la mayoría de Nosferatu. Sigues teniendo Apariencia 0, pero puedes pasar por humano bajo la luz adecuada. Sigue siendo una buena idea cubrirte y quedarte en las sombras, pero si te ven (o incluso si te huelen), no pensarán inmediatamente que eres un monstruo o una víctima de un accidente. Dicho eso, sigues siendo lo bastante feo como para poner nerviosa a la mayoría de la gente.
Defecto Nosferatu, Bonsan y Nictuku:
Hedor (Defecto de 1 punto)
La mayoría de Nosferatu tiene un cierto olor, pero tú apestas tanto que hasta a tus hermanos de Clan les cuesta acercársete. Tu hedor precede a tu presencia, lo que resta dos dados de las tiradas de Sigilo.
Infestación Parasitaria (Defecto de 2 puntos)
Vivir en la oscuridad te ha convertido en el hogar de toda clase de bichos y parásitos. Por tu piel se mueven todo tipo de garrapatas, liendres y sanguijuelas. Constantemente muerden y hurgan y, al haberse alimentado de tu Vitae, cuesta mucho matarlas. No sólo no puedes darles órdenes, sino que has intentado de todo para librarte de ellos y aún persisten. Sea cual sea la causa, te encuentran tan suculento que reducen tu reserva de Sangre en un dado dividido entre tres (redondeando hacia abajo) cada vez que te despiertas. El picor constante también te pone nervioso, lo que aumenta la dificultad de las tiradas de Autocontrol e Instinto en 1.
Bestial (Defecto de 3 puntos)
Estás más cerca de los animales que de los humanos y se nota. Además de la Debilidad de Clan Nosferatu, tienes una Debilidad adicional: cada vez que entras en Frenesí, adquieres un rasgo animal de forma similar a la Debilidad Gangrel (ver V20, pág. 53).
Con permiso del Narrador, los rasgos animales permanentes pueden justificar adquirir ciertos Méritos tras la creación del personaje, como Extremidades de Lagarto (pág. 140) o Fauces Monstruosas (pág. 140). En ese caso, el Narrador puede regalarlos o requerir un gasto de Experiencia (dos veces el valor del Mérito, por ejemplo). También se pueden adquirir Defectos similares, pero no pueden proporcionar puntos gratuitos o de Experiencia adicionales.
Contagioso (Defecto de 5 puntos)
Tu cuerpo sigue muriendo en tu interior, tus entrañas putrefactas alimentan a bacterias nocivas, esporas y hasta hongos. Los mortales que te tocan o de quienes te alimentas deben tirar Resistencia a dificultad 9 para no enfermar. La enfermedad los deja en cama con fiebre y náuseas, pueden volver a tirar Resistencia cada semana que pase. El Narrador puede reducir la dificultad si la víctima recibe atención médica adecuada. En caso de éxito se recuperan, pero si fallan se mantienen febriles. Al final de cada mes en que la víctima siga enferma, pierde un punto de Resistencia; si ésta se reduce a cero, muere. Si el Nosferatu sabe del contagio o infecta a alguien maliciosamente, el Narrador puede pedir una tirada de Degeneración de Humanidad (o de la Senda de Iluminación apropiada) si muere. Los seres sobrenaturales suelen tener la habilidad de sanar tales enfermedades por sí mismos, y los vampiros son inmunes a estos gérmenes de los muertos.
Méritos Ravnos:
Animalillos (Mérito de 2 puntos)
Eres excelente con los animales, tanto que buscan constantemente ser tus amigos. Allá donde vayas, los animales se alegran de verte y, muy habitualmente, se alegran de ayudarte cuando se lo pides. Recibes un dado de bonificación en todas las tiradas Sociales que afecten a animales.
Además, los compañeros animales que hayan tenido una interacción continua contigo se sienten como si fueran algo similar a tus mascotas y ocasionalmente te traen cosas útiles. Una vez por sesión de juego, los animales te llevarán algo de información útil o un pequeño objeto relevante para los eventos actuales. Este objeto ocasionalmente se relaciona con el vicio del Ravnos concreto, ya que los animales rápidamente aprenden qué es lo que agrada a su amigo.
Corazón de Agujas (Mérito de 3 puntos)
Tu habilidad natural con las ilusiones te ha dejado particularmente saturado e incapaz de sorprenderte. ¿Cómo puede ser algo tan perfecto como tu imaginación? Por ello, tu corazón es más duro que la mayoría y tienes una significativa resistencia al control emocional. Todos los Poderes y tiradas Sociales que traten de manipularte emocionalmente se realizan a +2 de dificultad.
Méritos Setita:
Sangre Adictiva (Mérito de 3 puntos)
No sólo traficas con narcóticos; gracias a las bendiciones del Dios Oscuro, eres la droga perfecta. Tu Sangre es especialmente deliciosa para los demás, ya pertenezcan a la Estirpe o la Grey. Quien pruebe tu Sangre debe, en las siguientes escenas en las que se encuentre contigo, beber de nuevo o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar las punzadas de la necesidad. Ésta añade un +2 a la dificultad de todas las tiradas Mentales o Sociales. Los Setitas con este Mérito tienen mucho más fácil Vincular a un oponente, pues una vez éste haya probado la Vitae corrupta, hará lo que sea para beberla de nuevo.
Iniciado Setita (Mérito de 5 puntos)
Fuiste Abrazado en un Clan distinto a los Seguidores de Set. Sin embargo, has aceptado la religión Setita, has pasado el proceso de examen y los ritos, y has sido iniciado formalmente en el culto. Tienes acceso a Serpentis y a la Hechicería de Sangre Setita (aunque las aprendes a un coste fuera de Clan). Puedes incluso estudiar una de sus Sendas de Iluminación.
Es importante señalar que los “Setitas” de otros Clanes o Líneas de Sangre no son tratados como ciudadanos de segunda. Ya no eres un incauto al que embaucar. Una vez formas parte de ellos, eres un hermano en la fe, una distinción mucho más importante que la Sangre. Que un foráneo que acepte al Dios Oscuro es un evento gozoso, incluso para el Antiguo más conservador. Hay incluso rumores de otros seres sobrenaturales que se unen al culto.
Defecto Setita:
Escamas (Defecto de 1 a 3 puntos)
Set te bendijo al Abrazarte y llevas su marca. Una porción de tu piel está cubierta de escamas. El Defecto de 1 punto, es un pequeño trozo de piel fácil de cubrir. El Defecto de 2 puntos, toda una extremidad está cubierta, mientras que una cara cubierta escamas y sin labios supone un Defecto de 3 puntos.
El ganado siente temor e inquietud ante tus obviamente antinaturales escamas, y los Vástagos tienen sus propios prejuicios contra los Setitas. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 2 si las escamas son visibles. Esta penalización no afecta a las interacciones sociales con otros Setitas.
Lengua Bífida (Defecto de 2 puntos)
Tu lengua es bífida, temblorosa e inhumanamente reptil. Te resulta difícil respetar la Mascarada. Esta lengua no causa daño agravado ni extrae sangre.
El ganado siente temor e inquietud ante tus obviamente antinatural lengua, y los Vástagos tienen sus propios prejuicios contra los Setitas. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 2 si la lengua se hace visible durante una conversación (tras la primera tirada social fallida o si el individuo en sí te la ha visto previamente ). Esta penalización no afecta a las interacciones sociales con otros Setitas.
Mordisco Venenoso (Defecto de 2 puntos)
Has desarrollado glándulas venenosas en el cielo de la boca. El veneno es una virulenta neurotoxina, fatal para los mortales, aunque los Vástagos y otras criaturas sobrenaturales no se ven afectados. Tú, por supuesto, eres inmune. El problema es que no controlas tus glándulas venenosas. Cuando muerdes, siempre inyectas el veneno, normalmente matando a tus víctimas humanas. Debes aprender a alimentarte de otras formas, tal vez extrayendo la sangre que necesitas con una cuchilla, si no deseas matar siempre que te alimentas.
Aura de Tifón (Defecto de 5 puntos)
Algo se desliza bajo tu piel, enroscado en torno a tu propia esencia, algo que provoca que los Lupinos te acechen por alguna terrible razón que no llegas a entender. Sus aullidos siguen a tu despertar. Captas destellos de movimientos borrosos y el resplandor de ojos y dientes en la oscuridad. Se acercan más cada noche. ¿Qué quieren de ti?.
Méritos Toreador:
Indeleble (Mérito de 1 o 2 puntos)
Mientras que los cuerpos de otros vampiros vuelven al estado en el que fueron Abrazados cada anochecer, todas las modificaciones corporales que te hayas hecho después del Abrazo permanecen hasta que gastes activamente un punto de Fuerza de Voluntad para devolver tu cuerpo a su estado de tabula rasa. Este Mérito se aplica desde a cambios tan simples como cortarte o teñirte el pelo a modificaciones tan complejas como tatuajes, piercings o incluso pequeños implantes.
Si el Mérito sólo permite alteraciones cosméticas cuesta 1 punto. Si permite modificaciones más útiles cuesta 2 puntos.
Impresionante Contención (Mérito de 2 puntos)
Cuando no te has alimentado puede ser una tortura estar cerca de mortales. El latido de la sangre a través de sus venas no te tienta tanto como a otros Vástagos. Cuando se presenta la oportunidad, la dificultad de las tiradas de Autocontrol para resistir el Ansia se reduce en 2. Los personajes que sigan Sendas de Iluminación que requieran Instinto no pueden adquirir este Mérito.
Defectos Toreador:
Artista Torturado (Defecto de 1 punto)
Nada es jamás lo suficientemente bueno para tu obra. No importa cuanto te elogien, sólo puedes ver las puntos débiles y los errores. Esto te lleva a largos períodos de hastío que hacen tu trabajo artístico irregular en el mejor de los casos. Además, hace que te lances a negocios y situaciones sociales con intensidad, lo que suele llevar a que te rompan el corazón, y a su vez suele conducir al dolor y la pasión que alimentan tu siguiente trabajo. Añades un +1 a la dificultad en tiradas Sociales cuando eres elogiado, recibes cumplidos o te tratan con respeto.
Méritos Tzimisce:
Antiguo aparecido (Mérito de 3 puntos): Formabas parte de una de las familias de aparecidos antes de ser abrazado, y su sangre te ha marcado incluso después del abrazo. Tienes las disciplinas de tu familia de aparecido en lugar de las disciplinas de clan. (No es compatible con el mérito de antiguo Ghoul). La Sangre de tu familia Aparecida es fuerte, más que el Abrazo. Las Disciplinas innatas que tenías como Ghoul han permanecido como Cainita. Durante la creación del personaje, elige la familia Ghoul de la que desciendes (ver V20, pág. 503-506). En vez del conjunto de Disciplinas de los Tzimisce (Animalismo, Auspex y Vicisitud), eliges entre las tres Disciplinas de tu familia para repartir tus puntos iniciales (aunque puedes adquirir otras Disciplinas con puntos gratuitos, como siempre). En cuanto al coste de Experiencia, intercambias todo el conjunto de Disciplinas del Clan Tzimisce por el conjunto de Disciplinas de tu familia de Aparecidos.
Familias de Aparecidos:
Basarab: Hermosos e imposibles de doblegar, los rumanos Basarab remontan sus orígenes a la antigua Dacia. Hijos verdaderos de Transilvania, sirven gustosos al Clan Tzimisce en su eterna lucha por la supremacía. Un hijo de los Basarab (conocido simplemente como Basarab) llegará a fundar Valaquia, y otro llamado Drácula la gobernará.
Disciplinas: Animalismo, Dominación, Presencia.
Debilidad: Los Basarab son repelidos tanto por el ajo como por los símbolos sagrados. Cuando se encuentran con ellos deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad o rehuir su presencia.
Bratovitch: Los Bratovitch, una violenta y arisca familia, sirven como maestros de las perreras de los Tzimisce, a cargo de sus monstruosos sabuesos de guerra.
Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud.
Debilidad: Entregados a su propio salvajismo, los Bratovitch sufren los mismos efectos del Frenesí que los Brujah.
Szantovich: Hermosos, intrigantes y manipuladores, estos Aparecidos fueron criados para infiltrarse en las cortes mortales e inmortales. Son asesinos y espías, pero el poder temporal que han acumulado en la consecución de sus tareas da un respiro a algunos Demonios.
Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud.
Debilidad: Los Szantovich tienen tendencia a la adicción. Siempre que se ven expuestos a una experiencia especialmente sensual acaban sintiendo debilidad por ella, y cuando quedan expuestos a la misma deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad para evitar perseguir esa adicción. No pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar esos impulsos.
Vlaszy: Criados a partir del pueblo magiar, los Vlaszy son leales jinetes, la caballería de los Tzimisce. Poco les importan sus señores, pero han jurado servirles y son indefectibles en ese cometido.
Disciplinas: Animalismo, Potencia, Presencia.
Debilidad: Todo Vlaszy realiza un Juramento de Sangre hacia un Demonio cuando alcanza la mayoría de edad (Vinculo de sangre completo).
D’Habi: Los sufridores eternos. Los D’Habi, una ancestral familia de Aparecidos, afirma que su linaje puede trazarse remontándose a través de las eras, mucho antes de que se construyera la Primera Ciudad. Hace milenios, la familia D’Habi servía a Nergal, un Matusalén Baali de Mesopotamia, como sus más sagrados y santos sacerdotes-guerreros. (Los Baali pueden adquirir este mérito con esta familia únicamente).
Disciplinas: Presencia, Ofuscación, Daimonion.
Debilidad: Los D’Habi estaban originalmente Vinculados por Sangre y magia infernal a un poderoso señor de la guerra Baali y son extraordinariamente sugestionables. Sufren una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Enrathi: Los viles esclavitas. Las leyendas afirman que las raíces de la familia Enrathi se remontan a unos humildes orígenes en Italia en algún momento del siglo vi a.C. Fueron una vez granjeros etruscos que habían sufrido enormemente a causa de los cambiantes flujos del comercio y la industria, ya que sus talentos no yacían en trabajar la tierra junto con sus vecinos. Conforme la civilización etrusca pasó de la agricultura a la minería de metales preciosos, los Enrathi se vieron forzados a un nuevo negocio. En lugar de excavar en busca de cobre, los Enrathi se convirtieron en mercaderes y comerciantes, y prosperaron durante largo tiempo con su gente. (Cualquier vampiro puede adquirir este mérito con esta familia ).
Disciplinas: Dominación, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Siglos de decadencia moral se han cobrado su precio en los Enrathi. Los miembros de esta familia no pueden tener una puntuación de Humanidad mayor de 3 ni una Consciencia superior a 2.
Danislav: Esta familia representa en cierto modo un golpe maestro para los Tzimisce, teniendo en cuenta que son Parentela Lupina. Tener a un Danislav en la corte es signo de estatus y prestigio, pero la infamia ya ha alcanzado las cabezas de estos Aparecidos. Los rumores de rebelión se cuentan entre sus rumores más apreciados, y los Tzimisce no se han dado cuenta de ello.
Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud.
Debilidad: Todos los Danislav sufren daño agravado de la plata.
Bioluminiscencia (Mérito de 1 punto)
Tal vez gracias a conocimientos biológicos o puede que al liberar algo primordial en tu interior, has accedido al secreto de la bioluminiscencia. Usando Vicisitud, puedes proporcionarte a ti mismo (Semblante Maleable) o a otros (mediante Moldear Carne; ver V20, pág. 241 en ambos casos) la capacidad de emitir un brillo tenue. Con control muscular y práctica, puedes controlar el color y patrón de la iluminación. Puedes generar un tenue brillo en la oscuridad, crear bellas exhibiciones o emplearla como una forma primaria de comunicación. Algunos Demonios otorgan bioluminiscencia a sus Ghouls o Chiquillos, desarrollando un lenguaje sin palabras e inquietantemente matizado con sus esclavos y proles. Sólo los personajes con al menos un punto de Vicisitud pueden adquirir este Mérito.
Tolerancia al Dolor (Mérito de 2 puntos)
Tal vez eres un tipo duro o apagaste tus nervios mediante Vicisitud. Tal vez tu Sire te hizo pasar por tantos intrincados infiernos que a cualquiera le costaría competir. Tal vez simplemente te ponga cachondo. Sea como sea, no sufres penalizaciones por heridas cuando estás Lastimado o Lesionado, aunque sí que sufres la penalización completa cuando estás Herido o más grave. Debes tener una puntuación de Convicción o Coraje de 3 o más para adquirir este Mérito.
Arcilla Prometeica (Mérito de 5 puntos)
Tu carne se ondula y se moldea ante tu voluntad preternatural casi antes de que invoques de modo consciente el cambio. La dificultad para usar cualquier Poder de Vicisitud sobre ti mismo se reduce en 2 y puedes activar los Poderes de Vicisitud de forma refleja con toda tu reserva de dados mientras realizas otras acciones. Los Poderes que requieren múltiples turnos para activarse siguen requiriendo la duración habitual. El cambio simplemente ocurre sin dirección consciente. Como beneficio final, no necesitas esculpir físicamente para usar los tres primeros niveles de Vicisitud sobre ti mismo, pues tu carne se ondula y fluye hacia su forma deseada. Sólo personajes con al menos un punto de Vicisitud pueden adquirir este Mérito.
Defecto Tzimisce:
Endogámico (Defecto de 1 a 5 puntos) (Principalmente para antiguos aparecidos)
La endogamia, algo común en el incestuoso Clan Tzimisce, puede tomar muchas formas. El Defecto Endogámico abarca toda clase de defectos físicos, mentales y emocionales. Con un punto, Endogámico es algo sencillo y discreto, como ojos demasiado juntos o una mandíbula protuberante (+1 a la dificultad en las tiradas de Apariencia). Endogámico de 3 puntos es más severo: una condición cardíaca congénita (para los mortales) o una incapacitante deformidad física (+2 a la dificultad en las tiradas apropiadas de Fuerza, Destreza o Resistencia). Alguien con Endogámico de 5 puntos está terriblemente inválido o discapacitado emocionalmente (cualquier cosa desde piernas atrofiadas e inútiles a un Trastorno permanente) de una forma acordada mutuamente entre el jugador y el Narrador. Las condiciones de la endogamia pueden ser discernibles de forma inmediata o no, aunque el coste de puntos debería estar relacionado con su magnitud, según decida el Narrador.
Sin Pestañear (Defecto de 1 punto)
Tus ojos no se cierran. Nunca. Tal vez te has alejado demasiado de tu humanidad como para mantener ese hábito o tal vez te moldeaste algún tipo de membrana nictitante o escama ocular trasparente. Tu peculiaridad probablemente pone incómodos a los observadores astutos, añadiendo un +1 a la dificultad de las interacciones sociales con los humanos, Vástagos que siguen la Senda de la Humanidad y otros con sensibilidades propias de los mortales.
Debilidad de Aparecido (Defecto de 3 puntos Para los Tzimisce)
Formabas parte de una de las familias de aparecidos antes de ser abrazado, y su sangre te ha marcado incluso después del abrazo. Además de la debilidad de tu clan, tienes la debilidad de tu familia de aparecidos. Antaño formaste parte de una familia de Aparecidos. Tras el Abrazo, sufriste tanto tu Debilidad de Clan como la de tu familia (ver V20, pág. 503-506). El Narrador puede dejarte manifestar una Debilidad de una familia de Aparecidos perdida o destruida. Esto podría añadir misterio a tu trasfondo y permitir un poco de trabajo detectivesco y genealógico, sin duda convirtiéndote en una curiosidad para la Fundación por el Legado Rumano. (No es compatible con el mérito de antiguo Ghoul)
Defectos Ventrue:
Preferencia por una Vitae Rara (Defecto de 2 puntos)
Tu fuente favorita de Vitae es rara incluso para los estándares de tu Clan, como “sólo veteranos de la Guerra de Corea”, “sólo jueces de cortes federales” o “sólo vírgenes de más de 40”. La dificultad de todas las tiradas de Caza de tu personaje aumenta en un +2, hasta un máximo de 9.