Partida Rol por web

Regnum Tenebrarum

Nigromancia

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26/06/2023, 04:01
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La tabla siguiente detalla de qué Sendas y rituales de V20 (pág. 162-186) disponen normalmente los diferentes necromantes de todo el mundo. No se trata de una lista exclusiva que prohíba a un necromante aprender las artes de otro, sino más bien una identificación de las artes que suelen asociarse a cada Clan y Línea de Sangre.

Necromantes Sendas y rituales
Giovanni Senda del Sepulcro, Senda de las Cenizas, Senda del Osario, Llamada de los Muertos Hambrientos, Faro Ultraterreno, Última Visión, Ojos de la Tumba, Mano de Gloria, Títere, Estruendo de los Condenados, Grillete Desenterrado, Tempesta Scudo, Escudriñar más allá del Manto, Esilio, Aferrar lo Fantasmal.
Ghiberti Senda del Cenotafio, Senda de las Cenizas, Llamada de los Muertos Hambrientos, Faro Ultraterreno, Ojos de la Tumba, Occhio d’Uomo Morto, Títere, Estruendo de los Condenados, Grillete Desenterrado, Escudriñar más allá del Manto, Aferrar lo Fantasmal.
Pisanob Senda del Sepulcro, Senda de las Cenizas, Espejo Humeante, Ritual de Pochtli, Signo Divino, Ritual de Xipe Totec.
Heraldos de las Calaveras El Cadáver dentro del Monstruo, Podredumbre de la Tumba, Senda de los Cuatro Humores, Última Visión, Minestra di Morte, Ojos de la Tumba, Mano de Gloria, Tempesta Scudo, Toque del Cadáver, Escudriñar más allá del Manto, Frío del Olvido, Esilio, Aferrar lo Fantasmal.
Nagaraja Senda Vítrea, Senda de las Cenizas, Senda del Osario, Llamada de los Muertos Hambrientos, Faro Ultraterreno, Última Visión, Minestra di Morte, Mano de Gloria, Occhio d’Uomo Morto, Estruendo de los Condenados, Tempesta Scudo, Bastone Diabolico, Frío del Olvido.
Necromantes
vudú
Senda del Osario, Senda del Sepulcro, Piedra Sapiente, Dos Céntimos, Danza de la Sangre, Tambores de Pesadilla, Muñeco Funesto, Mano de Hombre Muerto.

 

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30/06/2023, 02:24
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Rituales:

Rituales de Nivel 1:

Palabra de Intuición (Nivel uno)
Los necromantes de la era clásica convocaban a los espíritus de los muertos para obtener cierta perspectiva del futuro. Se cree que uno de los Premascine, Antonius Giovanni, preservó este ritual hasta las noches actuales; los necromantes actuales todavía realizan este tipo de adivinación. El necromante va a un lugar embrujado conocido o a un sitio del que se sepa que en él la barrera entre este mundo y el siguiente es débil. Allí dispone un triángulo formado por tres objetos que representan su propio pasado, su presente y el futuro que desea. En el centro del triángulo se coloca un incensario y se enciende.
El necromante llama a los espíritus presentes para que proporcionen conocimiento sobre los eventos por venir que le permitirán alcanzar su objetivo.
Sistema: Tras realizar el ritual con éxito, se alza una nube de humo del incensario en la que se puede ver una miríada de caras fantasmales. Cada una de ellas murmura o susurra una palabra o frase, superponiéndose unas a otras, creando un estruendo cacofónico. La visión y las voces se desvanecen al cabo de pocos segundos.
El futuro es un enorme y cambiante mar de posibilidades, de modo que al comienzo el necromante debe especificar un tema en concreto sobre el que quiere preguntar (cerrar un negocio con éxito, obtener un objeto concreto, resolver cierto problema, etc.). No necesariamente encontrará las voces coherentes o comprensibles, pero cuando el ritual dé resultado, experimentará un momento de claridad y sabrá lo que significa el mensaje.
Mecánicamente, esta intuición permite al necromante repetir la tirada de una acción fallada más tarde en la misma noche en que se realizó el ritual, mientras se haga directamente para lograr el objetivo para el que se hizo la adivinación. Previó el fallo y puede que supiera cómo evitarlo. Si falla la segunda tirada, falla de todas formas y se percata de la intuición un instante demasiado tarde.

Preservar Cadáver (Ritual necromántico de nivel uno)
Este ritual permite al usuario crear un elixir que impide que la carne muerta se pudra. Es necesario que el invocador cubra físicamente la carne muerta con un líquido compuesto de polvo de tumba, agua bendita profanada y hierbas raras.
Una vez se seca el líquido, la carne queda preservada indefinidamente; se sabe de casos en que ha durado cientos de años. El ritual produce suficiente elixir como para cubrir el cadáver de un humano adulto.


Rituales de Nivel 2:

Agotar la Fuente de la Vida (Nivel dos)
Muchos necromantes tienen wraiths que hacen las veces de sirvientes personales. Ya los controlen con puño de hierro o con guante de terciopelo, no cambia el hecho de que los wraiths deben alimentarse al igual que los Vástagos. Sin embargo, mientras los Vástagos se alimentan de sangre, los wraiths lo hacen de emociones. Al realizar este ritual, ya se use como
herramienta práctica para dotar de poder a sus sirvientes o como recompensa por un servicio leal, los espíritus que sirven al necromante pueden participar en las alimentaciones de su amo bebiendo de la ola de emoción generada por el Beso.
El necromante reúne a sus criados wraiths y espíritus esclavos en torno a la víctima y entonces graba los nombres de éstos en la carne de la misma. Una vez hecho esto, comienza a secar a la víctima. Para algunos necromantes (los Giovanni y los Nagaraja, por ejemplo), el acto de alimentarse no es agradable para la víctima y ésta recibe una sacudida de intenso dolor. Para otros, el Beso funciona de forma normal y genera una intensa oleada de euforia. Es la intensidad de la sensación la que es importante aquí, no si ésta es positiva o negativa; para el wraith la satisfacción es la misma, el terror y la euforia los alimentan igual de bien.
Sistema: Tras realizar el rito con éxito, el necromante obtiene toda la Sangre que recibiría normalmente del acto de alimentarse de la víctima y cada uno de sus compañeros fantasmales puede reponer su reserva de Pasión hasta la misma cantidad (ignorando los excesos, ver V20, pág.
385). Al final, se trata de un asesinato y debería dar pie a una tirada de Humanidad. Por eso este ritual es usado con más frecuencia por quienes siguen Sendas de Iluminación (como la Senda de los Huesos) que no tienen nada que objetar ante la comisión de un acto semejante.

Brisa Embrujada (Ritual necromántico de nivel dos)
El vampiro puede invocar un suave viento sobrenatural que asusta y confunde a todos los que se encuentren en una zona o edificio no mayor de 30 metros de diámetro. Hasta el siguiente amanecer (o hasta que el conjurador lo disperse voluntariamente), el viento de ese lugar está lleno de lejanos ecos de susurros, advertencias, maldiciones y la risa de los muertos. Estos terroríficos sonidos distraen y producen desasosiego, lo que aumenta en 2 la dificultad de las tiradas de Percepción y en 1 la de todas las demás para todos los que permanezcan en la zona.
Además, los mortales deben hacer una tirada de Coraje a dificultad 4 o se asustarán profundamente y abandonarán el área. Esos individuos se niegan a retornar bajo ningún concepto durante al menos una hora.

Caricia de Tánatos
El primer éxito registrado en la recreación de efectos de Tanatosis con Necromancia fue este ritual. Primero, el Necromante obtiene un cuerpo en descomposición. Entonces procede a bañarse, lo que simboliza su purificación ritual.
Luego se tumba sobre el cadáver, no necesariamente para satisfacer la necrofilia (aunque el acto no interfiere con el ritual), sino para que el cuerpo se rompa y se deshaga. Finalmente, una vez el necromante está cubierto de carne pútrida y descompuesta, consume el corazón del cadáver (o lo que quede de él) y el ritual finaliza.
Sistema: Hasta el siguiente amanecer, el necromante puede usar una única vez Putrefacción sobre un objetivo (V20, pág. 467) usando los mismos sistemas indicados para el Poder original.


Rituales de Nivel 3:

Cabeza de Muerte (Ritual necromántico de nivel tres)
Algunos Necromantes de la Tal’Mahe’Ra recolectan fragmentos de pelo, hueso, cenizas o carne de sus enemigos como recuerdo de la victoria. Usando Necromancia, se sirven de esos restos para crear un residuo semejante a una pintura con el que decoran máscaras de porcelana conocidas como Cabezas de Muerte. Una vez activadas, estas máscaras hacen que el portador (que puede ser alguien que no sea el Necromante que la creó) parezca un wraith mientras la lleve puesta. En el mundo físico, el portador parece translúcido y fantasmal (pero no obtiene ninguna capacidad especial para atravesar objetos sólidos ni pasar a las Tierras de las Sombras). En el Inframundo, puede pasar por wraith incluso entre ellos. Ten en cuenta que el aura del usuario se vuelve pálida como la de wraith (y que su lectura indica que la criatura es un wraith), pero esto no esconde o altera ningún otro patrón o color (como las vetas de la Diablerie).
Una Cabeza de Muerte, una vez pintada, queda encantada pero inactiva hasta que se usa. Cuando alguien activa la máscara (al ponérsela), ésta se deshace en polvo y deja unas leves marcas de color blanco hueso sobre la cara del usuario. Si éste desea que el efecto acabe pronto, las marcas desaparecen y el usuario recupera su apariencia física normal. Un necromante sólo puede crear una Cabeza de Muerte a la vez; cualquier máscara que ya exista queda destruida (o su uso activo queda cancelado) cuando se crea una segunda. Crear una Cabeza de Muerte lleva toda una noche.

Prisión de Tempestad (Nivel tres)
Para pagar el diezmo de almas que exige Venecia, muchos necromantes Giovanni atan con antelación wraiths a una serie de objetos y envían éstos al Mausoleo. Sin embargo, según crecen las demandas de los Antiguos, algunos necromantes han buscado una forma más efectiva de transportar grandes cantidades de wraiths en una sola carga. La solución es la Prisión de Tempestad.
El necromante debe hacerse con un recipiente grande de vidrio (como un bidón de cristal de cuatro litros o un galón) y lo lleva a un cementerio. Entonces entierra el recipiente sellado en la tierra sobre la tumba de alguien que muriera prematuramente por violencia o de alguna manera que indique que tendría una gran probabilidad de producir un wraith tras su muerte (lo que podría requerir algo de investigación antes del rito). Entonces el necromante dejar caer sangre sobre la tierra mientras canta, invocando el poder de la tormenta que brama en las profundidades de las tierras de los muertos.
Sistema: Tras completar el rito, el suelo vibra durante un momento para indicar que ha tenido éxito. Se desentierra el recipiente, que ahora está lleno de una turbulenta niebla púrpura y negra en la que se ven ocasionales motas de luz, como relámpagos en miniatura. Cuando el necromante abre la botella, cualquier wraith que esté en la línea de visión de la misma debe hacer una tirada de Fuerza (usando su puntuación de Fuerza como cuando está en las Tierras de las Sombras) a dificultad 6 más el número de éxitos obtenido al realizar el ritual. Esta tirada se repite cada turno hasta que el wraith ya no esté a la vista del recipiente o falle y sea absorbido inmediatamente por el torbellino (que no sale del contenedor).
La Prisión de Tempestad puede contener un número de wraiths igual a cinco veces los éxitos obtenidos en su activación. También dura un número de noches igual a cinco veces los éxitos obtenidos, tras lo cual el torbellino amaina y los wraiths son liberados. También se le puede poner un final prematuro simplemente rompiendo el recipiente (lo que puede conducir a tener que lidiar de repente con una tormenta de wraiths furiosos).
La Prisión de Tempestad no necesita ser esgrimida por un necromante tras ser creada. Se necesita uno para crearla, pero no para usarla. De hecho, muchos Giovanni a los que se llama para que eliminen las intromisiones fantasmales de una zona prestan a sus clientes un recipiente de este tipo para recolectar a los fantasmas problemáticos. Entonces ellos “se deshacen” de los fantasmas en otro sitio. En esos casos, ambas partes del acuerdo obtienen lo que querían.


Rituales de Nivel 4:

Alma Inexpugnable (Ritual necromántico de nivel cuatro)
Este ritual, que se cree que fue robado a un mago mortal llamado Eochar, escuda al usuario de ser poseído por fantasmas, entidades infernales u otros poderes espirituales.
Se rumorea que Eochar usaba esta magia para protegerse a sí mismo y a sus aprendices de las maquinaciones de los muertos. Mientras este ritual está activo, no es posible ocupar el cuerpo del necromante ni se puede expulsar su alma de su carne. Los Poderes que controlan la mente, como Dominación, siguen funcionando. Este ritual puede usarse sobre otros, pero si se hace sin permiso (como para impedir que un enemigo use Proyección Psíquica, Comunión de Espíritus o Posesión), el conjurador debe tener una muestra del cabello del objetivo, gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo, mientras que el objetivo resiste con su Fuerza de Voluntad (dificultad 7 para ambos).
Una vez activado, Alma Inexpugnable funciona hasta que el usuario lo cancele o hasta el siguiente amanecer.

Ritual: Invocar Horda Etérea
Basándose en informes sobre la capacidad de los Tremere Telyavos de invocar temporalmente hordas de combatientes fantasmales, los Giovanni han sido capaces de replicar parcialmente el Poder anteriormente conocido como “Ejército de Almas”. El Necromante canta una plegaria a los muertos mientras está de pie en un círculo hecho con los restos molidos de un cuerpo cremado, el ataúd en el que fue enterrado y la lápida de la tumba del difunto.
Sistema: Al final del cántico, si el ritual tiene éxito, el número de éxitos determina cuántos esclavos (fantasmas sin mente, más que wraiths completos) puede invocar el necromante. Estos fantasmas se aparecen como guerreros muertos hace mucho tiempo. Aunque no pueden materializarse por completo en el mundo físico, pueden usar sus propios Poderes para lanzar objetos y aterrorizar a los atacantes en defensa del necromante. Los fantasmas regresan a su reposo con el nuevo amanecer.

Punta de la Aguja
Este ritual fue descubierto por necromantes vudú que ya eran expertos en la creación de Muñecos Funestos (V20, pág. 185). El necromante toma una aguja que haya sido clavada previamente en un Muñeco Funesto y la sumerge completamente en sangre bajo la luz de la Luna durante una noche completa. Tras finalizar el ritual con éxito, la sangre se convierte en cenizas y la aguja adquiere un tono rojizo.
Sistema: Hasta el siguiente amanecer, el Necromante puede usar una única vez Marchitar sobre un objetivo (V20, pág. 467) usando los mismos sistemas indicados para el Poder original, salvo que un pinchazo de la aguja sustituye al toque.


Rituales de Nivel 5:

Pasaje Enoquiano (Ritual necromántico de nivel cinco)
El vampiro puede entrar físicamente en las Tierras de las Sombras y aparecer en los campos ante la ciudad mística de Enoch. Esto requiere que el vampiro se “mate” simbólicamente hundiéndose una daga de plata en el corazón (causando al menos 2 niveles de daño letal) y caiga en un cuerpo de agua suficientemente profundo como para cubrir su cuerpo. Los miembros de la Tal’Mahe’Ra usan este ritual para ir a Enoch, por lo que ponen todo su empeño en que no caiga en manos ajenas.