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Regnum Tenebrarum

Taumaturgia (Hechicería Assamita)

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26/06/2023, 03:55
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Hechicería Assamita
Desde un punto de vista meramente funcional, la magia de sangre que la casta de los hechiceros Assamitas practica difiere poco de la que utilizan los Tremere. Sin embargo, desde una perspectiva filosófica, los dos tipos de magia están separados por mundos de diferencia. Los Tremere encajan cada fragmento de conocimiento que consiguen en un sistema de estructura rígida basado en la invocación Hermética. En contraste, las prácticas de la casta de los hechiceros Assamitas son el resultado de milenios de adaptación y mezcla, y son demasiado dispares para considerarlas “estructuradas” en un sentido real. El canon moderno de conocimiento del que la Hechicería Assamita extrae su contenido procede de una amplia variedad de tradiciones mágicas, desde los ritos extáticos de los seguidores de Shiva y Kali, la sutil precisión del feng sui, y el elegante simbolismo y transformación matemática de los alquimistas y astrónomos islámicos.
Aunque las dos magias funcionan siguiendo principios similares (el uso de la vitae vampírica para alimentar la acción de la voluntad consciente para que el efecto cambie el mundo físico o espiritual), no son compatibles. Como es de esperar, los estudiantes de la Hechicería Assamita tienen grandes dificultades para aprender las prácticas de otras tradiciones de magia de la sangre. Todos los puntos de experiencia que cuesta aprender otras sendas y rituales de otras magias de la sangre se incrementan en la mitad (rodeando hacia arriba) para los hechiceros Assamitas. Además, incluso cuando un hechicero Assamita consigue incorporar esas lecciones extrañas en su repertorio, siguen resultando difíciles de comprender. Todas las invocaciones de una senda “extraña” requiere el gasto de un punto adicional de sangre y todos los rituales triplican el tiempo normal de ejecución y requieren un éxito adicional para obtener cualquier resultado deseado.


Los fracasos en Dur-An-Ki provocan que el ashipu se pierda brevemente para los espíritus de los que fluye su poder. El ashipu adquiere temporal (e inmediatamente) el Trastorno Fuga Disociativa (ver V20, pág. 297). Los Hechiceros Assamitas no sufren este efecto, pero el resto de ashipu Assamitas sí, así como los ashipu de otros Clanes.


Sendas y Rituales
Assamitas Equivalentes
Los Hechiceros Assamitas tienen enseñanzas equivalentes para muchas técnicas habituales de magia de sangre, además de sus propios conocimientos únicos. La siguiente lista no es una serie exhaustiva que abarca todo lo que se encuentra en la Gran Biblioteca del Clan, pero es un punto de partida para los jugadores y Narradores que desean determinar las capacidades de los hechiceros Assamitas. Los nombres entre paréntesis son los nombres que la casta de los hechiceros prefiere utilizar para cada conocimiento, si el nombre Assamita difiere del aceptado habitualmente. Las sendas marcadas con un asterisco normalmente son opciones que un hechicero Assamita puede aprender como su senda primaria, suponiendo que su instructor lo apruebe.
Sendas: La Senda de la Sangre, El Encanto de las Llamas*, Movimiento Mental*, La Senda de la Conjuración, Manos de Destrucción
Rituales: Defensa del Refugio Sagrado (Cortina de Voluntad), Despertar con la Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación con el sire del Vástago (Hablar con el sire), Desvío de la Muerte de Madera (Apartar la Astilla Empaladora), Protección contra Ghouls, Foco de Infusión de Vitae (Sorbo del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del Jul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa).

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Hechicería Assamita (Dur-An-Ki)


Muchas de las Sendas asociadas con el Dur-An-Ki son funcionalmente idénticas a diversas
Sendas taumatúrgicas. En muchos casos, las versiones Dur-An-Ki surgieron primero y fueron adaptadas a la Taumaturgia por los Tremere.
Esas Sendas son las siguientes:
• Senda de las Aguas de la Vida (Senda de la Sangre, V20, pág. 213-214).
• Senda del Don del Genio (Senda de la Conjuración, V20, pág. 214-215).
• Senda del Chacal Enfermo (Senda de la Venganza del Padre, V20, pág. 227).
• Mano de los Magi (Encanto de las Llamas, V20, pág. 221).
• Pacto de Enki (Poder de Neptuno, V20, pág. 223-225).
• Leyes de Suleiman (Manipulación Espiritual, pág. 141-143).
Además de estas Sendas familiares, hay varias Sendas exclusivas de los practicantes de Dur-An-Ki, dos de las cuales se describen a continuación.


El Despertar del Acero
A pesar de que la maestría en el combate no es el principal objetivo de la casta de los hechiceros, tienen una larga tradición de prepararse para la defensa si es necesario, apoyando a la casta guerrera en el campo de batalla (aunque no han participado en ninguna lucha a gran escala desde la Larga Noche). El Despertar del Acero es uno de los legados de esta preparación, una senda que algunos dicen que empezó entre los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este conjunto de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, basándose en los mitos de las diversas tradiciones de guerreros ligados a sus espadas y dagas: los Cruzados europeos y sus espadas benditas, los kris de los practicantes del Pentjak-Silat indonesios, y los Ghurka hindúes y sus cuchillos kukri, entre otros. El practicante del Despertar del Acero se centra en este simbolismo y emplea el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad.

Un estudiante del Despertar del Acero considera que es necesaria una profunda comprensión de la forma y función de la hoja para dominar completamente esta senda. El personaje debe tener un nivel de las Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pericias igual a su nivel del Despertar del Acero. Los que practican esta senda también se dan cuenta de que sus lecciones también están estrictamente centradas, tal vez hasta de punto del exceso de especialización.
La senda adquiere su mayor eficacia con las espadas y cuchillos, y sólo se pueden extender sus efectos a otras armas de filo. Cualquier intento de utilizar una técnica de esta senda sobre un arma de filo que no sea una espada o un cuchillo tiene una dificultad de +1.

• Consultar con la Hoja
A pesar de que pocos Assamitas reconocen haber hablado realmente con el alma de un arma, hace siglos que los herreros y los guerreros le atribuyen cualidades espirituales a las hojas forjadas a mano. Los practicantes de Auspex están familiarizados con la forma en la que los objetos inanimados transportan impresiones de su propia historia. Consultar con la Hoja permite al que empuña el arma ahondar en los acontecimientos que han sucedido alrededor de su arma.
Algunos practicantes de este poder aseguran que esto hace que el arma se siente más “cómoda” en sus manos, mientras que otras hablan de la sensación de historia que transporta una hoja antigua. Sólo se necesita un instante para sentir todas esas impresiones, pero muchos prefieren pasarse más tiempo contemplándolas si el tiempo lo permite.
Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero al contemplar la historia de la hoja en ese momento e incluye toda la información asignada a un número menor de éxitos. Con tres o más éxitos, el hechicero podrá disminuir en -1 la dificultad para intentar aplicarle un ritual de magia de la sangre a esa arma.

Éxitos Resultado
1 éxito Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el milímetro y el miligramo), composición
química (suponiendo que el personaje entienda de metalurgia), número de dados de daño que
causa y el tipo de daño (letal o agravado).
2 éxitos Resumen histórico: cuándo y dónde fue forjada la hoja, el nombre y la cara del herrero, breves
vistazos de acontecimientos de su existencia.
3 éxitos Comprensión mágica: el tipo y nivel de poder relativos de cualquier encantamiento o mejora
sobrenatural que posea la hoja, así como el nombre y el rostro del individuo que se los impuso.
4 éxitos Síntesis subliminal: conocimiento comprensible de la historia de la espada. Durante las siguientes
siete noches, el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que haya manchado
la hoja al probarla.
5 éxitos Comunión total: la espada y su poseedor quedan unidos a un nivel más profundo que el físico
y más duradero que el inmediato. El Narrador determina que información le proporciona la
espada al personaje, pero puede incluir cualquier acontecimiento de la historia de la hoja o
cualquier otro aspecto de su actual existencia y condición.

•• Puño de la Montaña
La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve de nada a su propietario si se encuentra tirada a cinco metros de él. Puño de la Montaña fortalece el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín para mejorar la adherencia física del arma respecto al que la empuña. Una hoja bajo los efectos de este arte nunca abandona la mano de su amo a menos que lo desee.
Sistema: Durante el resto de la escena el personaje tiene un número de éxitos automáticos para resistir todos los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos.
No se le puede caer accidentalmente el arma (lo que significa que probablemente sus fracasos provocarán daño a su portador en lugar de quedarse con las manos vacías).
Si a pesar de Puño de la Montaña el personaje queda desarmado, puede hacer que la espada vuelva a su mano volviendo a invocar con éxito este poder, suponiendo que tenga una línea de visión despejada con el arma.

••• Perforar Piel de Acero
A este nivel de comprensión, el hechicero puede dirigir su hoja con tanta precisión que puede golpear las protecciones físicas del oponente en lugar de su cuerpo. La espada transmite su furia total al objetivo deseado, destrozando incluso las cotas y corazas más gruesas. Esto deja a la víctima sin defensas y vulnerable para el siguiente ataque.
Aunque este poder tiene una utilidad limitada en las noches modernas, ya que las corazas completas se han dejado de lado, sigue estando en la línea de progresión de la senda debido a su utilidad para destruir otros obstáculos.
Sistema: Durante un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos el arma causa la mitad de daño (redondeando hacia abajo) contra un objetivo sin armadura.
Sin embargo, cada ataque exitoso que haga el personaje causa daño a la armadura corporal del blanco en lugar de
herirlo directamente. Las armaduras afectadas por este poder deben ser metálicas. Cuando el personaje realiza un ataque con éxito contra un blanco con armadura, el jugador no tira daño. En lugar de eso tira un número de dados igual al daño adicional de la espada (el número de dados que añade a su Fuerza) a dificultad 7. Cada éxito reduce el bonificador de absorción de la armadura en un dado. Cuando la armadura queda reducida a cero dados de absorción con este método, queda completamente destruida e irrecuperable. Los éxitos adicionales más allá de los necesarios para destruir la armadura no surten efecto.
A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero puede destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, coches, obstáculos apropiados) sin causar daño significante a la espada. Para los propósitos de este poder, la Fortaleza se considera parte de la Resistencia del personaje, no una armadura externa.

•••• Escudo de Cuchilla
Muchos espadachines sostienen que el duelo es la prueba definitiva del guerrero porque coloca a todos los oponentes a un mismo nivel: la muerte se encuentra sólo a un metro de acero de distancia, y lo único que determinará quién recorre esa distancia será la habilidad de los combatientes.
Sin embargo, los observadores más pragmáticos que románticos apuntan que un enemigo con un arma a distancia, ya sea un arco, una honda o una pistola tiene la ventaja de golpear desde mucho más lejos que el alcance de un brazo. Aunque Escudo de Cuchilla no puede compensar totalmente esta desventaja, sí proporciona al hechicero habilidoso cierta protección, ya que la espada se interpone entre su dueño y los ataques lejanos.
Sistema: Durante un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, el personaje puede intentar parar proyectiles. Esto requiere una acción por cada proyectil que el jugador desee bloquear, y el personaje debe poder ver el disparo que se le acerca (Sentidos Aguzados permite hacer un seguimiento visual de las balas). Cada intento de parada requiere una tirada de Destreza + Armas C.C., con una dificultad determinada por la velocidad del proyectil.
Los objetos lanzados tienen una dificultad 6; flechas y descargas de ballesta tienen dificultad 7 y las balas tienen dificultad 9. Cada éxito contrarresta uno de los de la tirada de ataque del contrincante.
Escudo de Cuchilla no permite al personaje parar ataques a distancia que no incluyan proyectiles sólidos, como las llamas, los rayos o la sangre escupida.

••••• Ensartar la Carne Auténtica
Aunque los pacifistas les pueden encontrar otros usos a las armas de filo, convirtiendo las espadas en rejas de arado, un guerrero sabe que fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo y convertirlo en un cadáver sangriento. Ensartar la Carne Auténtico invoca la mismísima esencia del arma del hechicero, reduciéndola a la encarnación de su propio concepto (o como dirían los que tienen una mentalidad más filosófica, invocando su forma platónica) y simplificando a su objetivo a un nivel básico similar. Los resultados de una invocación así suelen ser devastadores tanto a nivel filosófico como práctico, ya que el arma y la víctima pierden momentáneamente todas sus cualidades sobrenaturales.
Sistema: Los efectos de Ensartar la Carne Auténtica duran un número de turnos igual a los éxitos obtenidos y terminan en cuanto el personaje consigue su primer ataque con éxito en ese período. La espada del personaje sólo causa la cantidad básica de daño letal que se le supone a un arma de su mismo tipo y tamaño, ignorando las mejoras que haya recibido (aunque los incrementos de la fuerza o la velocidad del portador, como Potencia o Celeridad siguen teniendo sus efectos habituales, al igual que los éxitos adicionales a la tirada de ataque).
Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales del blanco (incluida la Fortaleza) también se ignoran: recibe el ataque sólo con su Resistencia básica. Si la negación de sus poderes y defensas hace que la víctima sea incapaz de absorber el daño letal, no podrá absorber en absoluto el ataque. La armadura corporal sí protege contra este ataque, ya que se trata de una forma de defensa corriente.


Senda del Mal de Ojo
A lo largo de la historia, los ignorantes y supersticiosos han temido el mal de ojo; la creencia de que alguna gente tiene el poder de maldecir a sus enemigos, ya sea mediante la invocación de poderes oscuros o simplemente mediante una voluntad maliciosa. En algunos lugares persisten esas creencias, quizás en parte por la existencia de esta Senda, la cual permite al ashipu invocar djinn iracundos para avergonzar, injuriar o incluso matar a sus enemigos.
Para usar el mal de ojo contra un objetivo, el hechicero debe ser capaz de establecer contacto visual con él y decir algo para indicar su desdén, ya sea una maldición árabe tradicional o sencillamente gritar: “¡que te jodan!”.
El objetivo no se percatará necesariamente de que le han maldecido. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6 por parte del objetivo si el hechicero conjura la maldición frente a él, mientras que se necesita una tirada a dificultad 9 para darse cuenta de que la reciente mala suerte es resultado de una maldición conjurada desde lejos. Un personaje con Percepción del Aura o que tenga al menos un punto en esta Senda puede percatarse de indicios de una maldición en el aura del objetivo y puede reconocerlos como residuos de una maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Un personaje que identifica con éxito una maldición de esta manera puede tratar la propia maldición como una conexión mística equivalente a una posesión preciada mientras está en presencia del individuo maldito.
El hechicero que impone la maldición puede cancelarla a voluntad. Cualquier otro personaje capaz de reconocer la maldición (incluyendo el propio objetivo, si tiene el conocimiento apropiado de Magia de Sangre) puede tratar de cancelarla con Contramagia Taumatúrgica (V20, pág. 215) o con cualquier efecto de Magia de Sangre comparable.
Quien impone la maldición nunca sabe exactamente cómo se manifestará. Cada nivel de esta Senda marca los parámetros de qué tipo de daño puede ocurrir, pero el Narrador determina la naturaleza precisa de la manifestación.

• Humillación
La forma más sencilla de aplicar el mal de ojo provoca que el objetivo se avergüence de alguna forma pública. Los posibles resultados incluyen decir algo vergonzoso frente a sus iguales, fallar desastrosamente al intentar alimentarse o sencillamente romperse la culera de los pantalones cuando está en un bar abarrotado.
Sistema: Cada éxito representa una noche durante la que el objetivo es afectado por la maldición. Ésta se activa una vez por noche cuando decida el Narrador, normalmente durante la escena en la que el personaje esté en presencia de mayor número de gente o en la que esté frente al mayor número de gente socialmente importante. Esto es, puede activarse mientras está en un restaurante lleno o cuando está a solas con el Príncipe, lo que tenga mayor potencial de vergüenza personal. El Narrador determina cuándo se activa la maldición, pero debería ser al menos una vez por noche.
Durante esta escena, cada tirada Social hecha por el personaje tiene tantos 1 como la puntuación del hechicero en la Senda del Mal de Ojo, de modo que aumentan las probabilidades de fracasar en una tirada Social. Además, durante esta escena, el Narrador debería tirar tantos dados como la puntuación del hechicero en esta Senda (dificultad 5). Los éxitos significan que alguien externo al evento es el culpable de la vergüenza del personaje, como un camarero que le tira las bebidas encima o un coche que le salpica de barro.

•• Pérdida
Esta maldición afecta al valor material del objetivo. Suele causar que el objetivo sea privado de dinero, pero también puede provocar que su rebaño disminuya o destruir un refugio. Esta maldición puede tener por objetivo cualquier activo tangible representado como un Trasfondo. Si el personaje no tiene Trasfondos adecuados, pierde bienes personales de importancia emocional.
Sistema: En el plazo de una semana, el objetivo pierde 1 punto del Trasfondo apropiado. Por lo general, la maldición ataca a Recursos antes que a otros Trasfondos,

pero teóricamente cualquier forma de Trasfondo tangible que represente un activo personal puede ser un objetivo válido. El hechicero no tiene control sobre cómo se pierde el punto de Trasfondo o siquiera qué punto se pierde. El Narrador puede incluso decidirlo de forma aleatoria.

••• Peligro
A este nivel de dominio, el ashipu puede finalmente poner en peligro a su enemigo en lugar de simplemente incomodarlo. La maldición no puede dañar directamente al objetivo, pero puede crear una situación en la que sea posible que sufra daño, ya sea a manos de un patán borracho que se ofende por los modales del objetivo en un bar o una manada de hombres lobo que, por casualidad, eligen subirse al mismo vagón solitario de metro que la víctima.
Sistema: El número de éxitos determina cuántas noches está en peligro el personaje. Al comienzo de cada noche, el Narrador debe tirar un dado y, dependiendo de los resultados, fabricar un peligro para el personaje objetivo.

Resultado de los dados y Naturaleza del peligro
1-3 Ninguno. La maldición no se activa esa noche.
4-6 Menor: Un encuentro en el que no es probable que se hiera al personaje, pero en el que hay oportunidad de que ocurra. Un mortal trata de asaltar al personaje cuando está frente a mortales o simplemente trata de atracar un pequeño supermercado mientras el personaje aguarda a pagar por rellenar el depósito. El cliente de un bar que se ofende por algo que el personaje hace o dice y trata de empezar una pelea.
7-8 Moderado: Un encuentro con unas probabilidades significativas de que el personaje reciba al menos algo de daño. El personaje se ve envuelto en un accidente de automóvil o es golpeado por un conductor que se da a la fuga. Las escaleras se desploman mientras el personaje está subiendo por ellas.
9 Severo: Un encuentro en el que el personaje sufrirá daño letal con casi total seguridad. El personaje dice involuntariamente algo ofensivo que provoca tiradas de Frenesí en los vampiros próximos. El edificio se derrumba mientras el personaje está en su interior o estalla un incendio.
10 Catastrófico: Un encuentro potencialmente mortal. El personaje queda atrapado fuera de su refugio durante el día. El personaje dice inconscientemente algo que ofende a una manada de Lupinos.
Las noches en las que no hay peligro no restan éxitos del ashipu; la maldición continuará hasta que el objetivo haya sufrido tantos encuentros peligrosos como los éxitos obtenidos o hasta que sea levantada. Durante cualquier encuentro peligroso, el personaje objetivo tiene la oportunidad de percatarse de que está maldito (si no lo sabía ya). La tirada es Inteligencia + Ocultismo. La dificultad por defecto es 9, pero desciende a 8 si tiene Auspex o a 6 si tiene cualquier conocimiento de esta Senda.

•••• Enemigo
Esta potente maldición provoca que los amigos y aliados del objetivo se vuelvan en su contra, incluso haciendo que su cantidad de enemigos aumente.
Sistema: Por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, el objetivo pierde 1 punto de Aliados, Contactos, Influencia o Criados. Esto puede reflejar amigos y aliados que se han enfadado con el personaje y le han vuelto la espalda, contactos y aliados que simplemente no están disponibles durante algún tiempo o puede ocasionar que tales personajes sean heridos o incluso mueran debido a la mala suerte.
Por otra parte, el jugador puede escoger gastar algunos o todos sus éxitos para darle al objetivo un nuevo enemigo (como en el Defecto Enemigo) que llega para cumplir una venganza contra el personaje. En cualquier caso, los efectos se manifiestan en el plazo de una semana y el jugador del personaje objetivo no puede ni recuperar los Trasfondos perdidos ni eliminar el Defecto Enemigo sin descubrir y neutralizar la maldición.

••••• El Ojo que Hiere
Este Poder, la expresión definitiva de esta maléfica Senda, no necesita tiempo para establecer una cadena de desgracias. Golpea inmediatamente. El ashipu debe establecer contacto visual con su objetivo y pronunciar alguna exclamación pertinente a una característica de éste. Puede alabar o insultar, usar el sarcasmo o su furia, pero en cualquier caso, el objetivo es golpeado inmediatamente con una agónica lesión que daña esa característica.
Sistema: Aunque esta maldición permite flexibilidad, la suposición por defecto es que por cada dos éxitos (redondeando hacia arriba), el objetivo (u objeto, si la maldición se dirige hacia una posesión del objetivo) sufre un nivel de daño agravado. Por lo general, incluso un solo nivel de daño es suficiente para matar a un animal o destruir la mayoría de objetos. Si se usa contra mortales, este Poder los lisiará de forma permanente. Si se usa contra un Vástago, la maldición infligirá daño en función de las palabras del ashipu. Si piropea sus bonitos ojos, éstos se quemarán y se quedará ciego hasta que pueda sanarse. Si se burla de sus palabras zalameras, la maldición podría quemar su lengua y hacer que sea incapaz de hablar. Esta maldición puede transmitirse mediante una efigie, pero la penalización a la dificultad habitual impuesta por usar una efigie se incrementa en +2 (ver Principios de Contagio y Simpatía, pág. 133-135).


Vientos del Cazador
Esta Senda fue desarrollada originalmente por Hechiceros Assamitas y rara vez se ve fuera de ese Clan, pero el conocimiento ha pasado al aún mayor estanque del saber del Dur-An-Ki. La Senda está diseñada para aumentar el sigilo y la habilidad natural de un vampiro con Ofuscación. Aunque muchos aspectos de esta Senda parecen redundantes dada la existencia de Ofuscación, la Senda ofrece una poderosa ventaja sobre esa Disciplina: por ejemplo, Auspex no atraviesa de forma automática el velo proporcionado por Vientos del Cazador. Aunque Auspex puede ayudar en las tiradas basadas en Percepción del observador como determine adecuado el Narrador, el observador no puede ver automáticamente a través de los engaños sólo porque su Auspex supere la puntuación de Senda del ashipu, como ocurre con Ofuscación y Quimerismo.

• Olor de Engaño
El objetivo de este Poder adquiere la habilidad de alterar su olor o eliminarlo por completo.
Sistema: Superar la tirada significa que el objetivo o bien no deja ningún olor que pueda ser detectado o rastreado, o bien deja el olor de alguien que conozca. Un fallo significa que no pasa nada. Un fracaso significa que su olor es más fácil de identificar para los demás (además de las demás penalizaciones por fracasar en una tirada de Magia de Sangre).

•• Piel de Camaleón
La piel y la ropa del objetivo asumen automáticamente el color y textura de lo que tenga cerca.
Sistema: Durante el resto de la escena siguiente a la activación, la dificultad de todas las tiradas de Percepción para detectar al objetivo aumenta en 4 mientras permanezca quieto. Mientras se mueve, el efecto se anula, pero una vez se detenga de nuevo junto a otra superficie, puede reafirmar el camuflaje superando una tirada de Percepción + Sigilo (dificultad 6, o 9 si alguien le busca de forma activa en ese momento). Cualquier cambio de textura es ilusorio; el objetivo no adquiere la resistencia de un muro de ladrillos sólo por estar junto a él.

••• Pose Modesta
El objetivo se mezcla sin esfuerzos entre una muchedumbre.
Todos los presentes asumirán que forma parte de ella, incluyendo cualquier perseguidor.
Sistema: Si supera la tirada, cualquier observador asumirá automáticamente que el objetivo forma parte del lugar en el que se encuentra. Quienes lo buscan son incapaces de percibir que es un intruso. Aun así, este Poder no puede engañar a la tecnología, y cualquiera que observe a través de un circuito cerrado de videovigilancia, por ejemplo, puede identificarlo como un intruso.

•••• Olorcillo de Kalif
El objetivo de este Poder genera un aura que es físicamente embriagadora para cualquiera que lo observe directamente.
Los afectados pueden experimentar un placentero fantaseo o pueden sencillamente quedarse quietos con la boca abierta mientras el objetivo se marcha.
Sistema: Si se activa con éxito, cualquiera que observe al objetivo durante el resto de la escena debe tirar Astucia + Alerta de forma refleja a dificultad 7 o quedará embriagado durante tantas horas como los éxitos que obtuviera el ashipu.
Los afectados son incapaces de realizar ninguna acción más allá de observar con la mirada perdida las visiones que sólo ellos pueden ver o quizás reírse nerviosamente de cuando en cuando. Aun así, cualquier amenaza directa contra cualquier afectado provoca que el efecto desaparezca de inmediato.

••••• Cuerpo Fantasmal
Al ser especialmente poderoso, Cuerpo Fantasmal requiere que el ashipu gaste 3 puntos de Sangre en lugar de sólo 1 como suele ser habitual. Cuando se activa, el objetivo se vuelve totalmente invisible, inaudible e intangible y puede moverse libremente a través de cualquier barrera salvo las protecciones contra vampiros.
Sistema: Si se activa con éxito, el objetivo se vuelve inmaterial en casi cualquier sentido. El efecto no lo convierte en un auténtico fantasma y es incapaz de interactuar con wraiths y espíritus en esta forma. También es incapaz de usar cualquier Disciplina. Los efectos terminan cuando el objetivo toma la decisión consciente de afectar al mundo físico de cualquier forma.


 

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28/06/2023, 03:05
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Rituales

Fuerza de Haqim (Nivel 1)
Uno de los primeros rituales que puede aprender un nuevo Hechicero Assamita es este hechizo protector que tiene por objetivo permitirle recurrir al poder de todos los Assamitas, pasados y presentes para resistirse a la dominación o la adicción a la sangre. Al portar consigo un amuleto bañado en la Sangre de Alamut y recitar un breve encantamiento, un Assamita puede adquirir tantos dados adicionales como sus puntos en Taumaturgia para resistir los efectos de hechizos o Disciplinas que alteran la mente. La defensa del vampiro para estos mismos efectos queda reducida en uno por cada invocación fallida. Si el efecto no permite defenderse, esto se aplica como penalización a la activación.

Ritual del Retorno (Nivel 1)
Sólo los Assamitas poseen el conocimiento necesario para localizar Alamut, guardado en lo profundo de la Sangre del propio Alamut. Cuando un Visir necesita enviar a un Assamita hacia o desde Alamut, o invocarle desde la ciudad santa, el Hechicero que realiza este ritual usa una de sus tres variantes. Cuando se invoca el Ritual del Retorno, a menos que se especifique, el Assamita afectado entra en el Trance del Retorno descrito en la pág. 40 en el momento en el que comienza su viaje a Alamut. En la práctica, si un Assamita ha tomado refugio en la corte de un Príncipe, esto tendrá efecto una vez abandona el dominio del Príncipe.
Si todos los participantes están en Alamut, entonces el Hechicero sólo tiene que escupir en la tierra o el polvo para hacer barro antes de marcar cada talón del Cainita al que se envía. Una vez el Visir pronuncia el nombre del lugar, el Assamita entra inmediatamente en el Trance del Retorno.
Viaja a su destino tan rápido como sea posible y olvida su viaje. Sólo se detiene para alimentarse, refugiarse del Sol y en las torres de vigilancia en su camino de salida.
Si todos los participantes están en el mismo lugar y éste no es Alamut, el Hechicero que lanza el hechizo debe colocar una capucha sobre el Assamita e instruirle para volver a casa. Entonces el Visir le pregunta si ha servido fielmente a Haqim (a lo cual se espera que el Assamita responda que sí). El Hechicero toma el vial de Sangre que guarda el Visir y dibuja un círculo en torno al viajero usando el vial como herramienta para marcar el suelo.
Cuando el Visir pronuncia el nombre de Alamut, el Assamita lo repite e inmediatamente entra en el Trance del Retorno.
Si el Visir y el Hechicero están en Alamut, pero invocan a un Assamita que no lo está, entonces el ritual es más complicado. El Hechicero invoca la Sangre de Alamut para llamar a casa al miembro pródigo del Clan. Esto requiere que el invocador sea miembro de los Guardianes del Estanque (como se describe en la pág. 41). El Guardián debe dibujar un círculo en torno al Visir, quien pronuncia tres veces el nombre del Assamita al que se invoca mientras se le derrama Sangre del estanque sobre la cabeza. El miembro del Clan se siente irremisiblemente atraído, pero puede pasar la noche resolviendo sus asuntos antes de que comience el viaje a la noche siguiente, momento en el que entra inmediatamente en el Trance del Retorno. El uso de este ritual suele limitarse a momentos en los que un Assamita no está cerca de ninguna gran ciudad en la que los Visires y Hechiceros serían capaces de usar el segundo método para invocar el Ritual del Retorno.

Rito de Reclamación (Nivel uno)
Todos los Assamitas aceptan de alguna manera que una noche podrían caer en batalla. La Hechicería Assamita proporciona una manera de que el Clan reclame lo que le pertenece por derecho si esa fatídica noche acabase por llegar. De pie sobre la tierra desnuda bajo el cielo abierto de la noche, el Hechicero pide que su Sangre sea devuelta a la Montaña en el momento de su Muerte Definitiva.
Allí, bajo la supervisión ceremonial de otros Hechiceros Assamitas, la Sangre se convierte en uno con la Sangre del Corazón del Clan y vuelve a unirse a la Sangre de Haqim de la cual desciende en última instancia.
Sistema: Los efectos del ritual duran hasta que pase un número de amaneceres igual al de éxitos obtenidos en la tirada. Cuando el Hechicero sufre la Muerte Definitiva, toda su Sangre se filtra por sus poros y es reclamada por la tierra y transportada místicamente hasta Alamut. Si la Muerte Definitiva se debe a una Diablerie, el Diabolista siente que la Sangre obtenida del Assamita se abre paso hacia afuera a arañazos, lo que causa una cantidad de daño letal igual a los éxitos obtenidos en la realización del ritual. Sale por los poros y el suelo la absorbe. La Diablerie se sigue considerando efectiva, pero no se obtiene Sangre del acto, lo que podría provocar la necesidad de tirar contra un Frenesí por hambre.

Horóscopo (Nivel uno)
Usando técnicas astrológicas babilónicas, el ashipu puede estudiar las estrellas para llegar a comprender a sus enemigos.
Para conjurar Horóscopo sobre un mortal, el ashipu debe conocer su nombre real, así como el lugar y la fecha de su nacimiento. Para conjurarlo sobre un vampiro, el ashipu debe saber tanto eso como la fecha de su Abrazo. Armado con tal conocimiento, el ashipu puede tanto aprender los secretos más íntimos de su enemigo como hacerlo objetivo de su magia de forma más efectiva.
Sistema: Cada éxito permite al ashipu descubrir un secreto sobre el objetivo del ritual, escogido de entre los siguientes: Naturaleza, aptitudes principales (es decir, Rasgos con 3 o más puntos), Defectos o principales tragedias de su vida (o no-vida). Alternativamente, el ashipu puede usar el ritual junto con una efigie para mejorar la eficacia de la magia simpática, ya que los éxitos en la tirada del ritual reducen la penalización a la dificultad aplicada a tales tiradas. Aun así, el ashipu no puede usar Horóscopo para reducir la penalización de dados en más que su puntuación en Dur-An-Ki ni reducir la penalización por debajo de cero.


Sangre Llama a Sangre (Nivel 2)
Un Visir puede necesitar contactar con un miembro del Clan que vague por el mundo, en una corte en Europa o infiltrado en una coterie para juzgar a sus miembros. Al invocar el nombre del Cainita con el que desea contactar, el Visir puede dirigir a un Hechicero para que localice al Assamita en cuestión siempre que mire en la dirección general en la que se encuentra el Cainita. Si el Visir que solicita la conversación es de menor Generación que su objetivo, la conexión comienza inmediatamente y puede hablar a la mente de su compañero de Clan, oír los pensamientos que envíe e incluso ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos. Si el solicitante es de mayor Generación, el viajero es completamente consciente de quién es éste y su Sire, dónde están y de su estado mental general, y puede aceptar o rechazar la comunicación.
El Hechicero actúa meramente como conducto que facilita la comunicación y no puede tomar parte ni oír nada del intercambio. Debe gastar un punto de Sangre por cada cinco turnos que la conexión permanezca abierta, redondeando hacia arriba. Un Assamita de menor Generación puede usar cualquier Disciplina de Clan que normalmente requeriría proximidad física mientras se comunica así.

Hoja de Humo y Sombra (Nivel dos)
Desde las noches de la Segunda Ciudad, los Assamitas han luchado contra fuerzas demoníacas. Las armas físicas mundanas normalmente no afectan a esos seres efiméricos, pero los Hechiceros Assamitas conocen desde hace mucho el secreto de cómo encantar una hoja de forma que pueda golpear a los demonios.

El Hechicero debe obtener primero una daga de obsidiana con empuñadura de hierro. El Hechicero puede prepararla u obtenerla de otra manera; lo importante es la composición del arma, no el método de su creación.
Después acondiciona una sala en la que la luz no puede entrar de forma natural. Este ritual debe realizarse en completa oscuridad; si no, falla automáticamente.
Las siguientes cosas deben estar presentes en la cámara, pero pueden ser reales o representaciones según elija el Hechicero: una masa de agua que representa el océano primordial y un bloque de arcilla endurecida que representa la Tablilla del Destino sumeria.
El Hechicero invoca el nombre del héroe sumerio Marduk del modo que desee, siempre que lo haga para pedir su ayuda para golpear a las fuerzas de Tiamat, es decir, las del caos y la oscuridad. Mientras canta, el Hechicero deja que la hoja pruebe su Sangre.
Tras diez minutos de invocación, si la tirada tiene éxito (lo que también causa un nivel de daño letal por la hemorragia) el ritual ha sido completado. La hoja de obsidiana se vuelve completamente insustancial y sólo la empuñadura permanece sólida. La hoja ahora parece una columna de humo que se arremolina lentamente desde la empuñadura, pero que a grandes rasgos conserva su forma anterior. Permanece en esa forma hasta que pasan tantos amaneceres como éxitos obtenidos. Después el humo se disipa y la hoja de obsidiana desaparece para siempre (por lo que es necesario conseguir una nueva hoja para volver a realizar el ritual).
Sistema: Dado que la hoja encantada es insustancial, no se puede usar en conjunción con Poderes de Extinción como Caricia de Baal. Sin embargo, ahora el arma puede golpear a entidades incorpóreas como demonios, fantasmas y espíritus cuando entran en este plano de existencia.
Atraviesa objetos sólidos y carne sin causar daño, de modo que puede usarse para atacar a entidades que poseen a un anfitrión sin dañarlo. También es importante que cualquiera puede usar el arma, no sólo el invocador, y el usuario no necesita saber Hechicería Assamita para beneficiarse de sus propiedades. Contra demonios, fantasmas y espíritus, todos los usuarios causan daño con el arma como si estuvieran luchando con un adversario físico normal.

Infusión de Kalif (Nivel dos)
Este ritual es importante para todos los ashipu que buscan
iluminación, pero sus efectos han sido duplicados por diversos magos de Sangre de numerosas escuelas, quienes
abusan de su ancestral pedigrí para propósitos más simples: colocarse. El ritual permite que el mago de Sangre infunda ritualmente Vitae en hachís para que el Vástago pueda absorberlo mediante una cachimba y drogarse.
Sistema: El hechicero debe obtener cierta cantidad de hachís y sumergirlo en cierta cantidad de su propia Sangre.
La ratio es bastante alta: 570 gramos de hachís por cada punto de Sangre, y el proceso (el cual lleva tres noches) produce sólo 30 gramos de kalif por éxito.
La “calidad” de éste queda determinada por la Generación del vampiro cuya Sangre se usó en el ritual (no tiene por qué ser la del hechicero). Cada punto en Generación incrementa la calidad en +1, así que el kalif infundido con Vitae de un vampiro de Novena Generación tendía una calidad de 4.
Para usar adecuadamente el kalif como parte de un ritual de Dur-An-Ki, se deben colocar 30 gramos en una cachimba junto con agua de rosas especialmente preparada.
Tras fumar durante al menos media hora, el jugador del personaje debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad 6 con una penalización de dados igual a la calidad del kalif usado en el ritual). El hechicero trata de alcanzar cierto “punto óptimo”. Si falla o fracasa en la tirada, termina demasiado drogado para hacer nada salvo continuar disfrutando del kalif (y para muchos Vástagos eso es suficiente). Por otra parte, si el jugador obtiene más éxitos que su puntuación de Dur-An-Ki, no se coloca en absoluto y debe seguir fumando durante otra media hora antes de tirar de nuevo.
Sólo un número de éxitos mayor que cero, pero igual o menor que su puntuación de Dur-An-Ki, permite al personaje alcanzar el estado de éxtasis requerido para usar adecuadamente el kalif en rituales posteriores. Si se obtiene el número de éxitos adecuados, el personaje entra en un estado de consciencia aumentada en el que es más fácil realizar Dur-An-Ki. Durante el resto de la escena, la dificultad de cualquier tirada relacionada con Sendas o rituales de Dur-An-Ki se reduce en una cantidad igual a la mitad de la calidad del kalif.


Un Escudo de Espejo (Nivel 3)
Con una danza realizada a la luz de la Luna y el ensalmo correcto, un Assamita puede protegerse a sí mismo y a otro de un Diabolista ajeno al Clan. Si se realiza correctamente, este ritual concederá al receptor una bendición contra la Diablerie. Si cualquier vampiro intenta el Amaranto contra él en el plazo de un mes, en su lugar él toma la Sangre del Diabolista (esto no causa un Vínculo de Sangre).

Fortalecer Sabiduría (Nivel 3)
Un Hechicero que sea testigo de un acto inmoral que sirva como evidencia de la indignidad de un Cainita puede infundir protecciones sobre el Guerrero o Guerreros enviados a aprehenderlo. Este ritual concede tantos dados de bonificación como número de éxitos obtenidos. Estos dados pueden dividirse como el Hechicero desee entre defensas mentales o físicas. Cualquier tirada realizada usando estos dados se beneficia de un –1 de dificultad.

Sangre y Perdición (Ritual de Dur-An-Ki de nivel tres)
Este ritual de Hechicería Assamita es nativo del linaje Al-Aziz y sólo lo conocen estos practicantes del Sabbat. Se dice que el primer miembro del linaje lo creó para que lo ayudase en su escape del monte Alamut, tras lo que se lo enseñó a sus Chiquillos. Es una corrupción de ritual Infusión de Kalif (pág. 162-163).
Este ritual es una poderosa maldición que causa el lento deterioro del espíritu del objetivo mientras esté bajo los efectos de este hechizo. Otros usuarios mágicos pueden sentir cuándo entra en efecto este ritual y reciben un conocimiento instintivo de la dirección y distancia aproximadas del conjurador.
Sistema: El Al-Aziz debe pasar una hora en danza estática, cánticos y meditación. Usando el nombre de nacimiento de su víctima y un pequeño objeto que le pertenezca, un mechón de cabello o un objeto con valor sentimental, hace de esa persona su objetivo. El invocador debe tirar Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Por cada éxito, reduce en un nivel la Senda Primaria de Taumaturgia del objetivo. Los efectos de este ritual duran hasta el siguiente amanecer o hasta que el conjurador interrumpe el hechizo o es destruido.

Atados por Juramento (Nivel tres)
Mithra es la deidad angélica zoroastra de los juramentos y los pactos. Al recrear sus legendarias matanzas de toros, los Hechiceros Assamitas pueden conceder su bendición a una operación contra un único objetivo.
Primero, el Hechicero limpia ritualmente una cámara subterránea e introduce un toro que será sacrificado. Él y los demás participantes se reúnen en torno al toro y entonan el nombre de un único enemigo durante una hora.
Entonces, cada participante unta un punto de su propia Sangre en la hoja de una espada a dos manos. Al unísono, los participantes cantan el nombre del objetivo una última vez y el Hechicero hunde la espada profundamente en el cuello del toro para completar el ritual. Los participantes matan al toro como uno solo, y como uno solo hacen el voto de matar a su objetivo.
No es necesario que todos los participantes conozcan el ritual para poder participar, sólo el Hechicero que lo preside. Para llevarlo a cabo debe haber al menos dos participantes y no más de siete.
Sistema: Cuando los participantes hacen un ataque al unísono contra el objetivo seleccionado, cierto número de ellos (tantos como éxitos obtenidos en la tirada) pueden saltar en el orden de Iniciativa para actuar una ronda antes que el objetivo. Por ejemplo, cuatro Assamitas están atacando a un objetivo. Éste actúa con Iniciativa 10 y tres Assamitas actúan con Iniciativa 9, 9 y 7 respectivamente.
En la activación del ritual se obtuvieron dos éxitos, lo que permite a dos de los tres rezagados actuar con Iniciativa 11. El tercero se queda en su orden de Iniciativa original.
El ritual sólo funciona si todos los participantes (incluido el Hechicero) atacan al objetivo al principio del combate.
Además, los que participan en el combate tienen una bonificación igual a los éxitos obtenidos en la tirada a todas las tiradas de Alerta en esa escena. Los efectos del ritual duran hasta el siguiente amanecer o hasta el final del primer combate contra su objetivo, lo que suceda primero.

Toro Celestial (Nivel tres)
Imitando a otros rituales supuestamente usados por la diosa Ishtar cuando preparó al gran Toro Celestial para enfrentarse a Gilgamesh, este ritual permite al ashipu encantar y dar órdenes a un animal a voluntad. El resultado es similar al Poder de Animalismo Comunión de Espíritus.
Sistema: El ashipu debe beber del animal mientras lo alimenta al tiempo con Sangre. Un punto de Sangre es suficiente para cualquier animal menor que un hombre.
Para cualquier animal mayor que un hombre y hasta del tamaño de un toro se necesitan 3 puntos de Sangre. No pueden usarse animales mayores para este ritual. Al recibir la Sangre, el animal se convierte inmediatamente en un Ghoul y gana 1 punto de Potencia y 1 punto de Fortaleza o de cualquier otra Disciplina que posea el ashipu y que no requiera sapiencia (como Dominación o Dur-An-ki).
Durante el resto de la noche, el ashipu puede dirigir al animal a voluntad de forma refleja y sentir a través de sus sentidos al tiempo que retiene una consciencia normal de su entorno.


Renacer en la Luz de Haqim (Nivel 4)
Cada Assamita es iniciado en el Clan tras el Abrazo con Sangre del estanque colectivo. Su cabeza es ungida con la Sangre y su verdadero propósito lo llama. Es sólo en este momento cuando se le da la bienvenida completamente como Guerrero, Hechicero o Visir, ya que la Sangre de todo el Clan decide su destino. Muchos consideran esto la voluntad de Haqim.
El renacimiento rompe cualquier Vínculo de Sangre existente. También cambia de forma efectiva las Disciplinas de Clan del personaje; cualquier Disciplina que pase a ser fuera de Clan acumula una “deuda de Experiencia” que debe pagarse con futuros puntos de Experiencia. Las nuevas Disciplinas de Clan se adquieren a coste de Clan.

Retorno del Corazón (Nivel 4)
Los Cainitas que son objetivo de este ritual recuperan la parte de su alma que había estado muriendo lentamente.
Invocar este Poder requiere cinco minutos y cierta cantidad de Sangre del objetivo. Si se tiene éxito, el objetivo pasa temporalmente a estar gobernado por la Jerarquía de Pecados del Camino de la Humanidad como si tuviera una puntuación 9, forzando al Cainita a realizar tiradas de Degeneración y verse sobrepasado por la culpa por los actos más nimios. Esto no impone realmente una puntuación 9 en el Camino de la Humanidad sobre el objetivo; éste aún tiene la puntuación de Camino que tuviese de forma normal, pero ya no está acostumbrado a las crueldades del mundo. Este Poder dura una hora por éxito en la tirada de activación.

Dirigir la Lanza de Ahrimán (Nivel cuatro)
El ashipu debe crear una conexión simpática con un objetivo a partir de un talismán lo bastante pequeño para poder tragárselo, esperar una hora y entonces extraerlo de su estómago a través de un corte. Otros hechiceros pueden ayudarlo en esta tarea, la cual inflige un mínimo de 2 niveles de Salud de daño letal no absorbible a quien está realizando el ritual. Hasta la siguiente noche desfavorable, cualquier Vástago que sostenga el talismán encontrará que los espíritus bendicen sus esfuerzos para matar al objetivo.
Sistema: Para determinar cuánto dura el ritual, el ashipu debe usar primero el ritual Horóscopo contra el objetivo o, si desconoce la fecha de nacimiento o muerte del objetivo, puede conjurar Horóscopo para el asesino que portará el talismán. En este último caso, sólo ese asesino puede beneficiarse de las propiedades del talismán, mientras que en el primer caso cualquiera puede usarlo. Cuando Horóscopo se usa junto con este ritual, el talismán funcionará durante tantas noches como éxitos obtenidos en Horóscopo. Durante ese tiempo, cualquier tirada hecha por el portador del talismán que lo acerque a matar al objetivo se beneficiará de una reducción de dificultad igual a los éxitos obtenidos por este ritual.


Bloquear el Camino Occidental (Nivel 5)
El Hechicero representa el ritual que el propio Haqim creó para mantener la ciudad santa de Alamut oculta del resto del mundo. Mientras lleva una capa de viaje y sandalias, debe solicitar la bendición del Más Antiguo para su tarea. El Más Antiguo recita las enseñanzas de Haqim e instruye al Hechicero para que mantenga a salvo Alamut. El Hechicero medita entonces durante una hora. En la hora previa al amanecer, del centro de Alamut y mezclarla con polvo del Camino Occidental mientras pronuncia el nombre de Alamut en la lengua de la Primera Ciudad bajo un cielo que poco a poco se ilumina. Dibuja un círculo a su alrededor con la Sangre e implora al Sol que borre todos los signos de viaje a y desde su localización cuando se alce. El Cainita unge entonces su propia cabeza con la Sangre y se tiende en el suelo con los brazos extendidos. Tras otro ensalmo, se alza un viento continuo, momento en el que el Hechicero debe apresurarse para encontrar refugio antes de que el Sol corone el horizonte.
Mientras duerme, queda drenado de Sangre, salvo por un punto cuando despierta. El ritual del Hechicero borra toda evidencia de sendas a y desde donde se encuentra. Cualquiera que se acerque a 800 metros (0,5 millas) del lugar lo rodeará si es razonablemente posible o pasará de largo sin percatarse de él o del lugar que desea proteger.
Este efecto dura un mes. Usado dentro de Alamut, afecta a todo Alamut.

Rito de Marduk Muerto y Resucitado (Nivel 5)
El Hechicero contacta con un Visir, que nombra a una víctima a la que un Guerrero pretenda Diabolizar. El Hechicero toma parte entonces en una ceremonia de una hora con otros tres participantes que conozcan el ritual. Todos visten túnicas y máscaras que recrean de forma ritual el mito de Marduk y toman los roles de Marduk, Ea, Sarpanitu y el dragón del caos, Tiamat. Si tienen éxito y el beneficiario Diaboliza al objetivo especificado antes del próximo amanecer, el Sire de la víctima, todos los Chiquillos de la víctima y de su Sire y cualquier vampiro que mantenga un Juramento de Sangrecon la víctima, comparten sus últimas sensaciones según perece. Cada sujeto afectado pierde un punto de Sangre y tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, los cuales van al Diabolista (éste no puede exceder su máximo en dichos Rasgos). Si las reservas de Sangre y de Fuerza de Voluntad del Diabolista están llenas, el resto va al Visir y, después de eso, al Hechicero. Es más, todos estos objetivos colaterales pierden un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada diez minutos que pasen en presencia del Diabolista, el Visir o el Hechicero debido a que sufren flashbacks de la defunción de la víctima original. Este efecto dura 13 noches.

Ver con los Ojos del Cielo (Nivel cinco)
Al meditar sobre el universo, el hechicero puede vislumbrar a su enemigo con los ojos del cielo. El ashipu debe entrar en un trance extático y concentrarse en un individuo estudiando una efigie suya. Ésta debe incorporar al menos una fotografía reciente del objetivo u otra cosa con una conexión más fuerte. Este ritual no puede realizarse sólo con el nombre del objetivo (ver Principios de Simpatía y Contagio, pág. 133-135).
Sistema: Cada éxito permite al jugador hacer una pregunta sobre la localización y actividades actuales del objetivo.