Reserva de Sangre
La reserva de Sangre de un personaje mide cuánta Vitae tiene el vampiro en su organismo. Comprende un número de puntos de Sangre individuales. Cada punto de Sangre corresponde aproximadamente a la décima parte de la sangre en un adulto mortal medio (una pinta o medio litro fuera de un humano). El número máximo de puntos de Sangre que un vampiro puede ingerir queda dictado por su Generación, así como el número de puntos que puede emplear en un solo turno. Un vampiro con cero puntos de Sangre en su interior está vorazmente hambriento y probablemente en la agonía del Frenesí.
Restablecer la reserva de Sangre
Los Cainitas recuperan la Sangre perdida o gastada alimentándose de los vivos. Aunque no tienen por qué ser humanos, éstos son las víctimas más comunes y nutritivas. Beber sangre supone un riesgo para el recipiente. Si el vampiro toma más de dos puntos de Sangre (alrededor de un litro), un humano puede desmayarse o ver su salud comprometida. Mecánicamente, tiran Resistencia –1 por cada punto de Sangre tomado más allá del segundo.
Un fallo implica que pierde el conocimiento, mientras que un fracaso provocaría una muerte segura sin una intervención inmediata. Además, el mordisco de un vampiro puede transmitir enfermedades infecciosas si no tiene cuidado. Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de Sangre por turno. Si el turno representa un espacio corto de tiempo, la alimentación es apresurada y forzada. Sin embargo, en la mayoría de los casos la alimentación se produce según le convenga al vampiro, pues en cuanto sus colmillos traspasan la piel de la víctima ésta se siente rebosante de un éxtasis llamado el Beso y deja de luchar, si es que en algún momento lo hacía. Los mortales con 9 o más puntos de Fuerza de Voluntad permanente pueden resistirse a pesar del placer. El éxtasis del Beso causa adicción en algunos mortales, y también en algunos Cainitas, que en el futuro buscarán este tipo de cosificación.
Los Cainitas siguen encontrando placentero el Beso, pero son conscientes de su peligro y tienen, pues, el impulso de resistirse. Pueden realizar una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 8 para resistirse al abandono a manos de su asaltante.
Se considera que los mortales tienen un punto de Sangre menos por cada nivel de Salud de daño que hayan sufrido.
Sin intervención exterior, como convertirse en Ghouls, los mortales recuperan un punto de Sangre al día. La sangre de las bestias es menos nutritiva para la prole de Caín. Incluso los animales grandes con considerables cantidades de sangre no son tan nutritivos como los humanos u otros vampiros. Poseen menos puntos de Sangre, tal como se indica en la tabla.
Además, la sangre pierde sus capacidades nutritivas poco después de salir del cuerpo o después de la muerte. Tiene un sabor terrible incluso para el paladar menos sensible. Por cada diez minutos tras haber abandonado un recipiente debe reducirse a la mitad (redondeando hacia abajo) el número de puntos de Sangre.
Sin embargo, la Sangre de los Antiguos, es rica, potente y deliciosa. Los de menor Generación tienen reservas de Sangre mayores, a pesar de que en sus cuerpos hay la misma cantidad física de Sangre. Así pues, beber Vitae de un Antiguo puede proporcionar más de tres puntos por turno. Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también poseen una sangre potente.
Recipiente | Reserva de Sangre |
Vampiro | 10+ (Según Generación) |
Hombre lobo | 10 (Cada punto cuenta como 2) |
Hadas | 10+ Glamour* |
Humano medio | 10 |
Niño | 5 |
Vaca | 5 |
Perro | 2 |
Gato | 1 |
Pájaro | ½ |
Murciélago/Rata | ¼ |
*= Los puntos de Glamour de las hadas cuentan como puntos de sangre, pero por cada punto de sangre ingerido el pj pasará por diferentes tipos de sucesos extraños que se determinan al azar (haz una tirada por punto de sangre tomado y cuyos efectos son acumulativos) por una duración de 10 minutos + los los puntos de glamour ingeridos (estos puntos son acumulativos por cada sorbo consecutivo).
Resultado | Efecto |
1 | El punto de glamour tomado cuenta como 2 puntos de sangre normales. |
2 | Debes tirar a dificultad 8 para evitar frenesí. Si ya estás en frenesí repite esta tirada. |
3 | Recibes daño agravado por hierro frío; y por cada vez que saques este resultado durante un periodo de una luna, recibirás +1 de daño por el hierro frío, momento en el que se reseteará. Si ya eres Kyasid solo se aplicará el +1 de daño. |
4 | Puedes ver el ensueño, y todo es real para ti, incluyendo sus peligros. |
5 | Puedes comprar la disciplina de clan Kyasid a partir de ahora a coste de fuera de clan (a menos que seas Kyasid que baja en 1 los PX requerida del siguiente nivel, acumulativo por cada punto de sangre ingerido que haya sacado este resultado, pero solo aplicable a un nivel de disciplina antes de resetearse y con un mínimo de 3 de PX). |
6 | Una quimera con las puntuaciones del hada del que estás bebiendo se materializa y se vuelve tu enemiga durante la duración de los efectos del glamour. Solo tu, las hadas y los kyasid podeis verla, pero a menos que ya hayas sacado el resultado de 4 no puedes dañarla salvo con disciplinas mentales o la del clan Kyasid, pero ella a ti si. |
7 | Obtienes adicción a la sangre de hada (Sacar este resultado 3 veces hará que sea permanente), independientemente del tiempo pasado. A partir de entonces este resultado contará como el de 8, pero la dificultad de Rostresch pasará a 9. |
8 | Debes tirar a dificultad 8 para evitar Rostresch. |
9 | Obtienes el defecto de clan Malkavian (Sacar este resultado 3 veces hará que sea permanente), independientemente del tiempo pasado. Este efecto es acumulativo, por lo que puedes conseguir múltiples veces el defecto del clan hasta que el pj sea inviable. |
10 | Haz una tirada percentil, con un resultado de 100 tu clan pasa a ser Kyasid, ganando la disciplina específica de clan (no obtienes puntos en esta disciplina automáticamente, y debes seleccionar una de tus disciplinas de clan que dejará de serlo, aunque no pierdes tu puntuación en ella) y su defecto de clan (acumulativo con el tuyo). Si ya eres Kyasid, este resultado se sustituye por el de 1 en la tirada. |
Usar puntos de Sangre
Según la Generación de un Cainita (ver pág. 341), éste puede gastar de forma refleja uno o más puntos de Sangre por turno. Los personajes pueden gastar su Sangre para los siguientes propósitos:
• Curación: Un vampiro puede gastar un punto de Sangre para curar un único nivel de Salud de daño contundente o letal. Las heridas se cierran, las contusiones desaparecen, los huesos se sueldan y los miembros vuelven a crecer. De hecho, si el vampiro gasta suficiente Sangre como para curar una herida en el mismo turno que se inflige, el cuerpo nunca llega a sufrir la herida, pues la Sangre se acumula y recompone sin esfuerzo el cuerpo. Ten en cuenta que, a diferencia de los humanos, los vampiros
sólo pueden curar heridas gastando Sangre.
• Estimulación: Un vampiro puede gastar un punto de Sangre para aumentar un punto un único Atributo Físico (Fuerza, Destreza o Resistencia) durante el resto de la escena. Aunque es un acto reflejo, el jugador debe anunciar que va hacerlo antes de hacer una tirada. Puede incrementar cualquier Atributo Físico hasta un punto más de lo que permita su Generación. Por ejemplo, un vampiro de la Sexta Generación puede aumentar sus Rasgos hasta un máximo de ocho, en vez de siete. Puede aumentar Atributos más allá de ese límite, aunque sólo temporalmente. Los puntos que sobrepasen el límite sólo duran tres turnos después de que el personaje deje de gastar Sangre.
• Transferencia: La Sangre de un vampiro puede alimentar a otro Cainita en una relación de uno a uno. El vampiro se abre una herida y otro se alimenta y gana sustento. Sin embargo, esto genera un Juramento de Sangre (ver pág. 342).
• Ghouls: Los vampiros pueden alimentar con su Sangre a humanos o animales para crear Ghouls. Ver pág. 399 para más detalles sobre los Ghouls.
• Simular vida: Aunque los vampiros están atrapados para siempre en el mismo aspecto en el que murieron, presentan algunas características de los cadáveres. Su piel es tan fría como el aire que la rodea, no respiran de forma natural, su cuerpo no suda ni expulsa fluidos sexuales. Sin embargo, con el gasto de una cantidad variable de Sangre, puede simular los signos de la vida durante una escena. Su cuerpo se calienta, está sexualmente capacitado y su pecho sube y baja de forma inconsciente. El coste es de un punto de Sangre por cada punto de Camino por debajo de ocho.
Así, un Cainita con un cuatro puntos en el Camino de la Humanidad deberá gastar cuatro puntos de Sangre para parecer vivo. A discreción del Narrador, los personajes que sigan Caminos especialmente retorcidos pueden ser incapaces de simular vida.
• Disciplinas: Algunas Disciplinas requieren el gasto de Sangre. En el Capítulo Cinco se describen las Disciplinas y sus costes.
Máximo en Rasgos: Éste es el límite máximo de un personaje en cuanto a Atributos, Habilidades, Trasfondos y Disciplinas.
Reserva de Sangre: Éste es el máximo de puntos de Sangre que un vampiro puede acumular.
Sangre por Turno: Éste es el número de puntos de Sangre que un vampiro puede gastar cada turno.
Generación | Máx Rasgo | Reserva Sangre | Sangre/Turno |
Tercera | 10 | ¿75? puede que más. | ¿15? puede que más. |
Cuarta | 9 | 50 | 10 |
Quinta | 8 | 40 | 8 |
Sexta | 7 | 30 | 6 |
Séptima | 6 | 20 | 4 |
Octava | 5 | 15 | 3 |
Novena | 5 | 14 | 2 |
Décima | 5 | 13 | 1 |
Undécima | 5 | 12 | 1 |
Duodécima | 5 | 11 | 1 |
Decimotercera+ | 5 | 10 | 1 |
El Juramento de Sangre
El Juramento de Sangre, es una propiedad única de la Sangre que crea un amor intenso e irracional como el que sólo se encuentra en la literatura y las historias de los juglares. Esta aflicción es el resultado de consumir Sangre Cainita. Este oscuro enamoramiento mantiene a los Ghouls en su puesto más allá de toda razón y bien puede ser la razón por la que los Príncipes guerrean unos con otros.
No hay que llevarse a error: el Juramento de Sangre es tan real como cualquier casto romance de la corte o devota adoración de la providencia. Si existe alguna diferencia, es que el vampiro puede imponerlo en los demás. Esto a menudo lleva a estados de retorcida obsesión y a un amor-odio tan profundo que destruye a cualquiera a su paso.
• El primer trago: Tras el primer sorbo, quien lo bebe se convierte en esclavo de un reinante, aunque sus intensos sentimientos son intermitentes. El inconsciente esclavo puede ignorarlo pensando que es poco más que una leve preocupación. El que sí es consciente de ello, sabedor de qué implica esa atadura, puede experimentar euforia cada vez que el recuerdo del reinante cruce su mente.
En términos generales, este estadio es similar a el fresco sonrojo de un primer amor juvenil. Puede soñar con su Domitor de forma inesperada. Su mente divaga y recorrerá los lugares donde se han encontrado para acabar cruzándose de nuevo con su reinante. Muchos Chiquillos experimentan este nivel del Vínculo para con sus Sires. La preocupación puede llevar a la frustración, y las semillas del odio pueden estar plantadas incluso en este estadio.
• El segundo trago: Ahora el humor y las acciones del esclavo están bajo el influjo de su amor. Su preocupación se convierte en priorización a medida que su reinante ya no es una distracción, sino algo central en su vida. No está esclavizado, y su frustración y su enfado pueden crecer hasta el odio obsesivo pero, aun así, cada vez le resulta más duro resistirse a o incluso actuar en contra de su Domitor. Cualquier acción para dañar directamente al reinante requiere una tirada de Fuerza de Voluntad modificada por su Naturaleza y lo positiva o negativamente que haya actuado el reinante hacia el esclavo. El primero
obtiene una ventaja cuando manipula los sentimientos y el comportamiento de su esclavo. La dificultad de todas las tiradas Sociales contra el esclavo se reducen en uno.
• El tercer trago: Con el tercer sorbo, el Juramento de Sangre queda cerrado y la atadura es completa. El reinante es la figura más importante en la vida del esclavo, y la obsesión y la pasión centran todo lo que hace.
Ahora el reinante puede usar la Disciplina de Dominación en su esclavo sin necesidad de contacto visual. La dificultad de todas las tiradas Sociales contra el esclavo se reducen en dos. Basta su voz para controlarlo. La dificultad de cualquier tirada que haga el esclavo para resistirse a cualquier control mental o emocional por parte del reinante aumenta en dos. Los vampiros de Generación alta siguen sin poder usar Dominación en vampiros de menor Generación.
Algunos esclavos con las Naturalezas adecuadas o con menos de cinco círculos de Fuerza de Voluntad pueden ser forzados a matar, destruir o incluso cometer suicidio por amor. Puede resultar más difícil empujar a la degeneración a quienes tienen más Fuerza de Voluntad o ciertos códigos de honor.
Tras el primer o el segundo sorbo el esclavo se siente eufórico, y ese placer puede compartirse con los demás. Un vampiro puede formar varios Vínculos al nivel uno y dos a la vez. Sin embargo, en el tercer paso, cuando se toma plenamente el Juramento de Sangre, todos los Vínculos menores desaparecen y no se pueden formar otros nuevos. No es inaudito que los amantes creen un Juramento común, aunque este peligroso paso puede llevar a unos terribles lamentos y tragedias.
Si no se refuerza el Vínculo con sorbos adicionales por parte del esclavo, éste puede desvanecerse con el tiempo. La crueldad y la degeneración, si no se complementan con gentileza, Sangre y regalos, pueden tensar el Vínculo.
Un vampiro puede resistirse temporalmente a su Vínculo. Debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8, modificada por su Naturaleza y por cualquier bondad o abuso recientes por parte del reinante, más todas las veces que el esclavo ha bebido de él). El esclavo debe entonces gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tras hacerlo, el Vínculo queda invalidado durante un período variable: de una escena a un turno. El esclavo puede seguir gastando Fuerza de Voluntad para ampliar su rebelión.
Con mucho esfuerzo, puede romperse un Vínculo de Sangre. Esto requiere que el esclavo evite completamente al reinante durante muchos meses. Además, requiere el gasto de mucha Fuerza de Voluntad para resistir la tentación. Si no se alimenta de su Domitor tras un número de meses igual a 12 – la Fuerza de Voluntad del esclavo, el Vínculo se reduce en un paso.
Límites de Disciplinas revisados para Ghous:
Tanto Ghouls como Aparecidos suelen estar limitados al uso del primer Poder de una Disciplina. Sin embargo, podrían exceder este límite al consumir Sangre de vampiros más poderosos. La potencia de la Sangre está directamente conectada con la Generación del donante. Por ello, cuanto más baja sea la Generación de un vampiro, más Poderes de una Disciplina específica puede aprender el Ghoul.
Generación del patrocinador | Nivel máximo de Disciplina |
Undécima o superior | 1 |
Décima o Novena | 2 |
Octava o Séptima | 3 |
Sexta o Quinta | 4 |
Cuarta | 5 |
Paquete de Disciplina opcional: Tras los pasos del amo
La única Disciplina que aprenden todos los Ghouls, sin tener en cuenta la identidad de su Domitor o patrocinador, es Potencia. Sin embargo, las reglas actuales sugieren que si el Domitor de tu Ghoul no tiene acceso a Potencia, lo más natural es que tu Ghoul no pudiera conocer esa Disciplina tampoco. Se puede argumentar con facilidad que la Potencia de cualquier Ghoul, limitada como está en la mayoría de los casos a un único punto, está causada por una reacción química a la Sangre que fluye a través de sus venas.
Tras los pasos del amo te permite alterar tu Disciplina inicial al renunciar a Potencia. En esta opción, podrías seleccionar dos Disciplinas para tu Ghoul como harías normalmente. Sin embargo, ambas Disciplinas deben estar entre las que posea tu Domitor, y al menos una debe elegirse de entre las Disciplinas de Clan de éste.
Si un Ghoul cambia de amo, su conocimiento de las Disciplinas aprendidas de su Domitor previo no se pierde de manera inmediata. Mientras se mantenga el suministro continuo, esa sangre alimentará el uso de todas y cada una las Disciplinas que posea el Ghoul.
Aparecidos y Disciplinas de familia
Un Aparecido que desea intercambiar el punto de Potencia inicial por otra Disciplina usando este método alternativo, podría elegir dos Disciplinas alternativas basadas en las que usa tu familia.
A diferencia de los Ghouls, no necesita necesariamente pedir a un Domitor que le enseñe cómo usar las Disciplinas, pero sí que necesitará a un instructor dispuesto. La habilidad para aprender Disciplinas no te garantiza que tengas acceso a ellas, así que asegúrate de comprobar que tiene sentido para el personaje.
Reservas de Sangre de Ghoul
La reserva de Sangre inicial se calcula lanzando un dado para determinar cuántos puntos de Sangre posee. Empezarán el juego con entre 1 y 5 puntos de Sangre.
Un Ghoul tiene una reserva de Sangre potencial de 10, igual que un humano o un vampiro de Decimotercera Generación, pero se suele presumir que está llena de sangre humana. Un Ghoul no puede simplemente ingerir 5 puntos de Sangre de una sola vez. Un Ghoul puede beber de manera cómoda 2 puntos de Sangre vampírica, ya que es la cantidad que se puede acomodar en su tracto digestivo. Esta Vitae que se encuentra en su estómago basta para darle poder al Ghoul, pero sólo pueden absorberse 2 puntos de Sangre mediante las paredes del estómago de esta manera. Las siguientes ingestiones no le sientan bien a menos que el Ghoul desee arriesgarse a tener una sobredosis.
Si un Ghoul quiere almacenar más Sangre de forma inmediata, debe renunciar a sangre de su sistema circulatorio.
Por lo general, el Domitor drena al Ghoul de manera apropiada (éxito automático).
Un Ghoul que pueda convencer a su Domitor de alguna manera para alimentarlo cada noche encontrará que su capacidad sanguínea natural al completo se convertirá eventualmente en Vitae. Debido a la vasta cantidad de Sangre necesaria, es difícil de mantener, pero puede ser factible a muy corto plazo para realizar acciones planeadas (asaltos, intentos de asesinato, cacerías de Lupinos) que requerirán un acceso más extendido a las Disciplinas y a la curación. Un Domitor que sienta la necesidad de ofrecer tantísima Sangre vampírica a sus sirvientes realmente debe sentirse desesperado, tanto como para arriesgarse a malcriar a sus sirvientes de una manera tan frívola.
Una vez que cesen las alimentaciones noche tras noche, el cuerpo continuará produciendo células sanguíneas para reemplazar las pérdidas normales, y el flujo sanguíneo del cuerpo terminará por revertir a sangre humana normal.
La mayoría de los Ghouls tienen una capacidad limitada para guardar Sangre vampírica dentro de sus cuerpos. Ya que necesitan su propia sangre para sobrevivir, no tienen suficiente espacio para más de 2 puntos de Sangre vampírica. Conforme envejecen y sus cuerpos se acostumbran a la Sangre adicional en sus sistemas, ganan una capacidad de almacenamiento mayor.
Por desgracia, este proceso es lento. Por cada cien años que un Ghoul haya estado aceptando Vitae de una manera regular, su reserva de Sangre se expande en un punto. Por ello, un Ghoul que acaba de empezar sólo tiene una reserva de Sangre de 2, pero un Ghoul en servicio durante 400 años tiene una reserva de Sangre potencial de 6 puntos.
A pesar de estas limitaciones, es posible para un Ghoul tener una mayor reserva de sangre. El método más útil para incrementar la reserva de sangre de tu Ghoul involucra alimentarse cada noche. La sobrealimentación puede también añadir más Vitae al sistema de tu Ghoul, pero este método es prácticamente inútil, ya que el hinchado Ghoul actuará como alguien que haya tenido un festín.
El personaje se sentirá abotargado, letárgico e incapaz de actuar con normalidad. Por ello, la Sangre en exceso en el sistema de un Ghoul debido a la sobrealimentación es inútil y no tiene un impacto en los Rasgos de ese personaje.
Sobrealimentación
Ocasionalmente, los Ghouls pueden tomar más Sangre de la que sus cuerpos mortales pueden manejar cómodamente, pero esto suele ocasionar peligrosos efectos secundarios. Por cada punto de Resistencia que tenga un Ghoul, éste puede “embutir” en su cuerpo 1 punto de Sangre adicional. Si un Ghoul absorbe más Vitae de la que puede retener, debe hacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si la supera, puede usar la Sangre adicional como haría normalmente y gastar inmediatamente los puntos de Sangre adicional. Así, los Ghouls podrían usar estos puntos de Sangre en Disciplinas o podrían gastar un máximo de 1 punto de Sangre por turno para aumentar sus Atributos Físicos hasta el doble de su nivel base.
Si falla, sufrirá 1 punto de daño letal por cada punto por encima de su máximo. Más aún, no puede usarse el exceso de Sangre. Es necesaria toda una escena completa vomitando para quemar estos puntos de Sangre “inútiles”; hasta que esto ocurra, el Ghoul no podrá usar ningún punto de Sangre en absoluto.
Mientras un Ghoul tenga sobredosis, sus posibilidades de entrar en Frenesí son iguales a las de un vampiro, aunque ciertamente el Ghoul no tendrá hambre. El tiempo de reacción disminuye (el Ghoul gana 1 punto adicional en Destreza), pero el Ghoul con sobredosis debe hacer una tirada de Percepción + Autocontrol (o Instinto) cada escena o sufrirá alucinaciones violentas (los efectos quedan a discreción del Narrador).
No obstante, los Ghouls Antiguos tienen menos posibilidades de sobrealimentarse dado de que su reserva de Sangre aumenta con la edad.
Debilidades de Clan
Además de sus propiedades adictivas, la Sangre carga una debilidad asociada al Clan que afecta a Ghouls y Aparecidos de forma diferente.
Todos los Aparecidos sufren una maldición omnipresente en la Sangre de su familia. Estas Debilidades están ligadas a la genética. No obstante, los Aparecidos también pueden obtener una Debilidad asociada al Clan, y están en riesgo de sufrir esta maldición adicional si quedan Vinculados de igual manera que un ghoul normal.
Para que la Debilidad de Clan se manifieste, el Aparecido debe beber la Sangre de vampiros de un mismo Clan una vez al mes durante cinco meses. Si esto se extiende a doce meses, la Debilidad de Clan no se vuelve permanente, ya que todos los Aparecidos ya sufren su propia Debilidad familiar.
Sin embargo, la Debilidad de Clan permanecerá durante el tiempo que beba principalmente de un único Clan.
Para que una Debilidad de Clan se desvanezca, los Aparecidos deben dejar de alimentarse de Sangre de un Clan y la Vitae de ese Clan no debe estar presente en su organismo durante un período de tiempo mínimo de cinco meses. Sin embargo, en el momento en el que un Aparecido es Abrazado, su Debilidad familiar suele ser reemplazada por su nueva Debilidad de Clan, pero algunos Aparecidos desafortunados mantienen ambas.
Por otra parte, los Ghouls tienen versiones mitigadas de las Debilidades de Clan y suelen empeorar cuanto más tiempo se alimenten. Aun así, las Debilidades de Clan suelen tardar tiempo en manifestarse y no se revelan hasta un período de cinco alimentaciones a lo largo del curso de muchos meses o de 5 puntos de Sangre. Asumiendo que un Ghoul se alimente de la Sangre de su Domitor Setita ganará, por ejemplo, el Defecto Sensible a la Luz.
Por desgracia, los Ghouls sufrirán la Debilidad de Clan permanentemente si subsisten de Vitae de un Clan específico durante doce tragos. Normalmente, esto refleja el período de un año de calendario. En ese tiempo, la Debilidad de Clan del Ghoul permanecerá mientras el Ghoul se alimente de cualquier Sangre vampírica de ese momento en adelante. En el caso de que un Ghoul se alimente de más de un vampiro que pertenezcan a dos o más Clanes, el Ghoul sufrirá la Debilidad de Clan según el número de tragos. Lo más probable es que refleje el Clan de su dueño, especialmente si está Vinculado.
No obstante, cuando un Ghoul es Abrazado, sufrirá la Debilidad del Clan de su Sire, incluso si difiere de su antiguo amo.
Curación
Ghouls y Aparecidos pueden curarse gastando puntos de Sangre de su reserva de Sangre, tal y como hacen los vampiros. Siempre y cuando tengan suficientes puntos de Sangre pueden intentar curarse de sus lesiones, incluso si son serias. Por ejemplo, podrían tratar de regenerar sus extremidades o sanar dolencias físicas por sí solos.
Pese a la Sangre que fluye en sus venas, tanto Ghouls como Aparecidos son técnicamente mortales. Aun así, la Sangre influye en su fisiología, y esto se refleja en el daño que sufren. Los Aparecidos sufren daño contundente de forma normal, pero pueden absorber el daño letal con Resistencia (+ Fortaleza) como haría un vampiro. Los Ghouls también pueden tras su tercer trago de Sangre. El daño agravado afecta a ambos como si fuesen mortales.
A discreción del Narrador, los Ghouls Antiguos pueden obtener una ventaja de combate debido a la Sangre vampírica que ha saturado y alterado su fisiología a lo largo de los años. Cuando estén involucrados en combate, los Ghouls Antiguos y Aparecidos veteranos pueden absorber el daño contundente con Resistencia (+ Fortaleza). Después de la tirada de absorción, el daño contundente se divide a la mitad (redondeando hacia abajo).
Si un Ghoul o Aparecido pierde un órgano o una extremidad, el jugador debe hacer un intento para regenerarlo.
El jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y los puntos de Sangre apropiados (1 por un dedo u ojo, 2 por pie o un antebrazo, 3 por una extremidad completa).
Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si la tirada falla o fracasa, el Ghoul nunca podrá hacer volver a crecer la extremidad.
No obstante, los Ghouls Antiguos encuentran que la regeneración les resulta más fácil. Por cada siglo de vida, la dificultad de la tirada desciende en uno, así que un Ghoul de trescientos años de edad que ha perdido una mano requiere una tirada de Resistencia con una dificultad de 5 además de gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Frenesí
Ghouls y Aparecidos tienen una Bestia igual que los vampiros. Aun así, ambos son mortales, lo que quiere decir que son más propensos al Frenesí. Las situaciones que encienden la capacidad para el Frenesí de un Ghoul varían ampliamente y dependen de gran variedad de factores. Por ejemplo, algunos Ghouls podrían luchar con su Bestia después de que les ordenen desmembrar un cadáver, mientras que otros pueden sentir rabia si su amo es atacado.
Aunque hay innumerables posibilidades de entrar en Frenesí para un Ghoul, la Naturaleza, edad, Humanidad y Debilidad de Clan (o familia) del personaje pueden dar forma a la escena. Los Ghouls Brujah, por ejemplo, sufren el Defecto Temperamental, que refleja el mal genio del Clan, y tienen más difícil evitar el Frenesí. Otros Defectos como Sensible a la Luz (pág. 136) también pueden desencadenar la capacidad de entrar en Frenesí de un personaje.
Pese al hecho de que los Ghouls y Aparecidos pueden encontrar muchas oportunidades para entrar en Frenesí, la dificultad para resistir suele disminuir a discreción del Narrador debido a su mortalidad. Para hacerlo, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol (o Instinto). El número de éxitos para evitar el Frenesí también depende del Narrador, al igual que las circunstancias en cada escena variarán ampliamente.
Cada éxito garantiza que el personaje posponga el Frenesí un turno, hasta un máximo de 5 éxitos.
Abstinencia
Aunque los efectos de la Sangre vampírica en el cuerpo mortal no son consistentes, tiene propiedades adictivas que convierten a los mortales en almas desesperadas. Los Ghouls que dejan de beber la Sangre sufren abstinencia y esto debe manifestarse narrativamente. Cualquier Ghoul que beba Vitae desea otro trago, y es tan dependiente de la Sangre que hará cualquier cosa por conseguirla. Tanto jugadores como Narrador deberían considerar las consecuencias que rodean la abstinencia de Sangre de un personaje y no deberían confiar sólo en las reglas para resaltar lo que pase después.
La abstinencia ocurre tan pronto como un Ghoul no recibe su alimentación mensual y puede ocurrir si los puntos de Sangre perdidos no se reponen rápidamente. Normalmente, un Ghoul sufre abstinencia durante aproximadamente un mes o el equivalente a 6 semanas menos su Resistencia. Los síntomas de la abstinencia varían ampliamente y dependen de cuánto tiempo se ha alimentado de Vitae el Ghoul. No obstante, por lo general, los síntomas de intensa Ansia son fisiológicos y psicológicos. Estos pueden incluir convulsiones, fiebre, pesadillas y desorientación. Ciertas Naturalezas como Hedonista y Ansioso de Emociones, pueden hacer que los síntomas de abstinencia aparezcan antes.
Durante la abstinencia, el Ghoul necesita hacer una tirada de Autocontrol (o Instinto) a dificultad 7 para resistirse a aprovechar la oportunidad de alimentarse de Sangre de nuevo. Además, el Ghoul debe hacer una tirada semanal de Inteligencia + Autocontrol a dificultad 6 a fin de no sucumbir a su sed y transformarlo en deseos humanos (comida, sexo, drogas). Esta sed puede resistirse gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Los Ghouls que se saltan su alimentación un mes o más también están en riesgo de sufrir otros efectos de la abstinencia, y esto depende de la edad del personaje y lo fuerte que sea el Vínculo de Sangre. Por ejemplo, un Ghoul Vinculado de 150 años de edad, verá con horror cómo su cuerpo comienza a envejecer y ansiará la Sangre para “arreglar” lo que le está pasando, pero su lealtad a su Domitor no disminuirá. Sin embargo, un Ghoul de veintitrés años de edad que no está Vinculado probablemente se obsesionará con sus síntomas de abstinencia, ya que los verá como un problema más inmediato.
Los Domitores ven la adicción a la Sangre de forma diferente.
Algunos piensan que su Sangre es un premio que sus Ghouls pueden “ganar”, mientras que otros podrían ser mucho más frugales con su Vitae. Aun así, la mayoría de vampiros entienden que la Sangre vampírica es necesaria para mantener a sus Ghouls y posiblemente se asegurarán de que permanezcan alimentados, a menos que retengan la Sangre como una forma de castigo o porque quizá ya no los necesitan.
Los Ghouls independientes tienen un riesgo considerable de sufrir abstinencia, ya que normalmente no tienen un acceso directo o garantizado a la Vitae. Así, algunos Ghouls independientes se vuelven cada vez más desesperados cuanto más
tiempo permanecen por su cuenta, porque saben a un nivel subconsciente que su alimentación puede verse interrumpida.
Por lo general, cuanto más viejo sea un Ghoul independiente, mayor es su dependencia a la Sangre y más peligroso puede ser.
Envejecimiento
La inmunidad de un Ghoul a envejecer es contingente a su suministro de Sangre vampírica. Si no obtiene su alimentación mensual y está todavía dentro de su esperanza de vida normal, volverá a envejecer de forma natural. Esto quiere decir que si un Ghoul tenía veinticinco años cuando bebió por primera vez y se olvida de beber por primera vez en cinco años, su cuerpo se desarrollará como si tuviese veinticinco años hasta que vuelva a alimentarse. Sin embargo, el estado del cuerpo puede verse negativamente afectado si el personaje sufría una enfermedad previa a alimentarse. Aunque las extremidades regeneradas y órganos no desaparecerán súbitamente, un Ghoul que tenía cáncer sentirá cómo la enfermedad deja de remitir.
Una vez que un Ghoul ha sobrepasado su esperanza de vida, saltarse una alimentación puede tener graves consecuencias. Si ha vivido de 100 a 250 años, su cuerpo envejecerá diez veces más rápido de lo que hace normalmente.
Así, un Ghoul que tuviera treinta años cuando comenzó a alimentarse, envejecerá diez días por cada día sin Vitae presente en su organismo. Cuanto más tiempo pase sin alimentarse, más signos de envejecimiento comenzarán a mostrarse: el cabello se volverá gris, la piel se arrugará y le dolerán los huesos. Cuando reanude la alimentación, el dolor corporal puede disminuir, pero la nueva edad permanecerá estática. Los Ghouls que hayan sobrevivido 250 años o más dependen de la Vitae para sobrevivir. Saltarse una única alimentación de la Sangre perdida es fatal y sus cuerpos se convierten en polvo.
No obstante, esto no es verdad para los Aparecidos porque sus cuerpos producen Vitae de forma natural y su esperanza de vida está en torno a los 300 años (por tanto envejecerás 10 veces más rápido en una edad comprendida entre los 300 a 600 años, y a partir de los 600 como un ghoul normal de más de 250 años).
Cada trago de Sangre adicional que beban de un vampiro cesará su proceso de envejecimiento como si fuera un Ghoul. Aún así, alimentaciones incumplidas pueden tener variados efectos en sus cuerpos al ser producto de magia y biología.
Ghouls y Aparecidos Antiguos ganan puntos de Sangre adicionales en sus sistemas, reflejando los cambios fisiológicos de la Vitae sobre sus cuerpos. Por cada 60 años de vida, los Aparecidos Antiguos ganan un punto adicional en su reserva de Sangre. Los Ghouls Antiguos que no son Aparecidos ganan un punto adicional por cada siglo como Ghouls. Sin embargo, este efecto no es acumulativo, así que los Aparecidos Antiguos que también son alimentados con Sangre no ganan puntos de Sangre adicionales, sino que usa la vía más rápida (la de los aparecido de 1 punto cada 60 años). Por cada siglo de vida (tanto para ghouls normales como aparecidos) también aumentará su capacidad para usar la sangre en el turno en 1 hasta el máximo según la tabla y la generación de su dómitor (o por edad según aparecidos sin dómitor).
El máximo que puede tener como reserva de sangre, rasgo máximo y sangre por turno un ghoul o aparecido antiguos es el siguiente según la generación de su dómitor:
Generación dóimitor | Máx Rasgo | Reserva Sangre | Sangre/Turno |
Tercera | 8 | 20 | 5 |
Cuarta | 7 | 15 | 4 |
Quinta | 6 | 15 | 3 |
Sexta | 6 | 13 | 3 |
Séptima | 5 | 12 | 2 |
Octava | 5 | 11 | 2 |
Novena | 5 | 11 | 1 |
Décima | 5 | 10 | 1 |
Undécima | 5 | 10 | 1 |
Duodécima | 5 | 10 | 1 |
Decimotercera+ | 5 | 10 | 1 |
El máximo de los aparecido sin dómitor son los siguientes:
Años de vida | Máx Rasgo | Reserva Sangre | Sangre/Turno |
300 | 6 | 7 | 2 |
240 | 6 | 6 | 2 |
180 | 5 | 5 | 2 |
120 | 5 | 4 | 1 |
60 | 5 | 3 | 1 |
Animales Ghouls:
Los animales Ghoul son como los demás Ghoul excepto por la diferencia indicada en su reserva de Sangre. Pueden sanar el daño y poseen un punto en Potencia. Con entrenamiento pueden aprender más Potencia, Celeridad y Fortaleza, al igual que otros Ghouls, pero nunca otras Disciplinas.
Los animales Ghoul comparten ciertas similitudes con sus contrapartidas humanas: pueden ser Vinculados, hacer un uso limitado de las Disciplinas y también defienden a sus amos hasta la muerte. Sin embargo, no pueden hablar, lo que lleva a muchos vampiros a creer que son una mejor elección. Si llegaran a capturar a un animal Ghoul, por ejemplo, no podría inconsciente ni voluntariamente compartir sus secretos a menos que su cuerpo fuera diseccionado.
Normalmente, los vampiros que deseen amaestrar animales Ghoul deben tener al menos 3 puntos en la Habilidad Trato con Animales, además de los requisitos de Animalismo. Al tiempo que Trato con Animales concede al Domitor el conocimiento sobre los hábitos de un animal y sus preferencias, también puede ayudarle a calmar o enfurecer a su Ghoul. Sin embargo, incluso más allá de este conocimiento, la habilidad para entrenar animales también aumenta con cada punto. Por ejemplo, con 5 puntos a un Domitor se le concede la habilidad de amaestrar bestias en la naturaleza sin el uso de Disciplinas o rituales taumatúrgicos. Aún más importante, Trato con Animales también puede asistir a un amo cuando sus animales Ghoul entran en estado de Frenesí. Así que, mientras que Trato con Animales no es un reemplazo de Animalismo, es altamente recomendable para un jugador que quiera mantener animales Ghoul.
Uso de Animalismo y Ghouls Animales.
La Disciplina Animalismo permite a los vampiros utilizar miembros del reino animal durante un corto período de tiempo, mientras que darle Sangre vampírica a un animal elegido produce un siervo leal. Asimismo, la combinación de Vínculo de Sangre y Animalismo le concede al Domitor el tipo de dominio sobre su Ghoul que no puede ser reemplazado con ninguna cantidad de entrenamiento animal.
Elegir Poderes
El amplio abanico de Poderes que encontramos dentro de la Disciplina Animalismo le da a cada vampiro más opciones para controlar, comandar y conectar con su animal Ghoul.
Esto es algo muy importante debido a la naturaleza agresiva de las bestias como los perros grandes, lobos, grandes felinos y cocodrilos. Un vampiro puede darse cuenta de que mantener el control de una criatura durante grandes períodos de coacción puede ser todo un reto sin el uso de estos poderes.
Llamada puede usarse para atraer candidatos potenciales al lado del Domitor, pero también para esconder a un animal Ghoul en un rebaño, enjambre o manada de criaturas. Un pájaro que actúa de manera errática es muy fácil de identificar identificar,
pero es mucho más difícil encontrar esa misma ave en una bandada de cuervos. Por otro lado, Reprimir a la Bestia también puede usarse en momentos estresantes para calmar a un animal Ghoul y evitar un mayor escrutinio.
Los grandes animales Ghoul usados como guardianes, compañeros y monturas suelen necesitar más control. El uso de Susurros Salvajes, unido a los efectos del Vínculo de Sangre, garantizan que una orden sea llevada a cabo con la mejor habilidad que pueda el animal. Sin embargo, cuando un vampiro usa Comunión de Espíritus, puede hacer uso del cuerpo del animal para llevar a cabo tareas demasiado complejas (o demasiado sutiles) para que el animal las realizase por sí mismo. Dado que este Poder no puede detectarse mediante Auspex, le permite al Domitor la habilidad de moverse sin ser visto. El Domitor, en el cuerpo de su animal Ghoul, podría actuar durante las horas de luz sin miedo, ya que su cuerpo probablemente habrá sido almacenado con toda seguridad en su refugio durante ese tiempo.
Sin importar el uso que se le dé a Animalismo, la Disciplina ofrece muchos beneficios a los amos que utilicen animales Ghoul como parte de su estrategia para defenderse a sí mismos y a sus refugios.
Reserva de Sangre
Los animales Ghoul pueden almacenar un máximo de 10 puntos de Sangre en sus sistemas. Mientras que un Ghoul de tamaño humano (o mayor) puede almacenar 10 puntos de Sangre, animales más pequeños contienen una cantidad considerablemente menor. En general, la cantidad de sangre que un animal contiene en su cuerpo se basa en su tamaño.
Se puede asumir con seguridad que un perro grande puede almacenar 6 puntos de Sangre, una criatura del tamaño de un gato almacena 4 y si tiene el tamaño de una rata almacena 2. Estas estimaciones asumen que el vampiro ha pasado por la problemática de “sangrar” al Ghoul para reemplazar su sangre natural con Vitae. Sin embargo, drenar a una criatura de su sangre puede ser peligroso porque si un Domitor accidentalmente bebe demasiado rápido del animal antes de que tenga la oportunidad de reemplazar la sangre por la suya, el animal podría morir.
Si un vampiro simplemente dejara que el animal se alimentara de Sangre vampírica, la reserva de Sangre máxima se divide por la mitad para reflejar el hecho de que su sangre no ha sido drenada. Por ello, un caimán que pudiera almacenar 5 puntos de Sangre si su cuerpo ha sido drenado, sólo podría almacenar 2 puntos y medio de Sangre si no lo ha sido.
Las reglas para el Vínculo de Sangre se aplican a los animales Ghoul como si fueran humanos.
Gestionar enjambres
Aunque muchos vampiros tienden a tener cuidado con el número de animales Ghoul que mantienen, algunos ven el poder de manipular un enjambre, grupo u horda. Estos animales pueden ser incentivados a actuar mediante el uso de Animalismo, pero también pueden ser Vinculados o alimentados con Sangre vampírica.
Para criaturas menores, su tamaño les impide ser consumidas o tener mucha sangre en sus cuerpos. Por lo tanto, una rata tiene 1/4 puntos de Sangre. Esto significa que cuatro ratas pueden ser mantenidas como Ghouls con un solo punto de Sangre. Ocho, en cambio, serían mantenidas con dos, doce con tres, y así sucesivamente. Para animales más pequeños que una rata o un murciélago, estos consumen una cantidad de sangre inferior y no pueden "sangrarse", aunque con 1 solo punto de sangre puedes mantener 1 decena de criaturas (10 escorpiones por 1 punto de sangre, 20 con 2 y así sucesivamente).
Narrar y manejar ocho ratas individuales durante un ataque, no obstante, no sólo es incómodo, sino que rompe la tensión de la escena. Por ello, cuando manejen un enjambre, deben tratarse como si fuera un personaje.
Cuando el enjambre ataca, tira los dados una vez para ver si su acción tiene éxito (dificultad 6). Si lo consigue, consulta la tabla para guiarte al realizar el daño. Si el animal padece la rabia o es venenoso, añade un nivel adicional de daño.
Para dispersar de manera efectiva a un grupo o enjambre, el personaje debe luchar contra el nivel de Salud anotado en la tabla. Si el personaje ataca al enjambre y consigue 2 niveles de daño más que su nivel de Salud, entonces estos animales o insectos mueren.
Los enjambres y las manadas pueden atacar a más de un personaje si se encuentra en la escena, y todos los personajes afectados pueden luchar o intentar escapar de la horda. A diferencia de un animal individual, sin embargo, los enjambres no pueden absorber daño. Además, ciertos tipos de animales, como los pájaros y los gatos y perros salvajes, no pueden ser perseguidos y capturados sin el uso de Disciplinas o Trato con Animales.
Animal | Daño | Niveles de Salud | Iniciativa |
Pequeños insectos (pulgas, hormigas) | 1 contundente | 5 | 2 |
Grandes insectos (escarabajos, gusanos) | 2 contundente | 7 | 3 |
Insectos voladores (avispas, mosquitos) | 2 letal | 6 | 4 |
Pájaros o murciélagos (pequeños) | 4 contundente | 9 | 5 |
Ratas (pequeños) | 3 contundente | 7 | 3 |
Gatos salvajes (con garras) | 5 letal | 8 | 6 |
Perros salvajes | 6 letal | 12 | 5 |