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Regnum Tenebrarum

Hechicería de Sangre (Misticismo del Abismo)

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26/06/2023, 03:54
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Sólo para el director

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Los horrores de Misticismo del Abismo

Quienes discuten con los Magistri pueden esperar honor y gracia, pero no recibir ninguno. Los Lasombra derriban a sus enemigos sin ceder cuartel ni mostrar piedad. Tal es su reputación para causar terror en el campo de batalla y la manipulación en la corte, y deben mantenerla. Sus artes de manipulación de la sombras y de convocar la oscuridad primordial infectan directamente a sus enemigos con miedo. Aun así, incluso aquéllos que se enfrentan a los Lasombra en la guerra, duelos de palabras o como víctimas en el extremo de sus retorcidos y crepusculares látigos sólo conocen la cara visible del Clan.

Hay Magistri que estudian la oscuridad. Pasan noches mirando en el mar iluminado por las estrellas, contemplando un cielo completamente negro o examinando los rincones de una tumba. Para los no iluminados, estos Lasombra pueden ser confundidos con Toreador cautivados por alguna oscura belleza. Los Lasombra saben que no, estos místicos del Abismo buscan en la oscuridad secretos, esclavos y dioses dignos de su adoración. Los místicos hablan de la negrura y oyen sus muchas voces en respuesta. Hacen ofrendas a la entropía y a cambio ganan poderes para desconcertar, horrorizar y destruir.

Las Mazmorras

En las cortes del Clan Lasombra, los místicos del Abismo ocupan puestos como videntes, consejeros, espías y armas secretas que se usan con efectos devastadores contra rivales y enemigos. Hay místicos de muchos tipos, su único rasgo común es el ansia de secretos y la disposición para hacer lo que sea necesario para adquirirlos.
Los místicos son responsables de la moda Lasombra de construir Mazmorras en las profundidades bajo sus dominios.
Estas prisiones impenetrablemente oscuras sirven a dos propósitos del Clan, inducir terror en sus capturados habitantes y crear bastiones completamente privados de luz donde los místicos puedan meditar y estudiar. Dentro de las Mazmorras, la claustrofobia se convierte en un enemigo tangible para aquéllos lo bastante desafortunados para estar ahí contra su voluntad. Algunas Mazmorras son celdas de una habitación, con muros tan estrechos que sus habitantes deben permanecer de pie. Otras son jaulas bajas que hacen imposible que el recluso haga nada salvo estar acuclillado o doblado de forma dolorosa durante todo su encarcelamiento. Las Mazmorras preferidas de los místicos del Abismo son laberintos subterráneos que descienden poco a poco, atravesándose unas a otras, adentrándose en la superficie de la tierra más allá de lo que muchos mortales o vampiros han hollado. Cada una de estas Mazmorras (no importa el tamaño, la forma o la escala) carece de luz. Los habitantes deben convertirse en uno con la oscuridad o ser aplastados por su dominio.
Si un vampiro al que se deja libre en una Mazmorra muestra tenacidad o abraza la falta de luz, los místicos ofrecerán al Cainita su respeto y una oportunidad de estudiar la oscuridad más de cerca. Pocos sobreviven con su cordura intacta. Aquéllos que aguantan el rito de iniciación se abren al Misticismo del Abismo. Incluso unos pocos provienen de otros Clanes y Líneas de Sangre.
Las Mazmorras son el sucio secreto de los Magistri. No es inusual que un Príncipe Cainita posea unos terribles calabozos de leyenda en su dominio, pero los místicos ocultan la presencia de sus catacumbas y prisiones a los vampiros de otros linajes. No todos los Lasombra aprecian la influencia de los místicos dentro de su Clan. Los que se sienten particularmente irritados divulgan relatos de que los ritos de las Mazmorras son hijos bastardos de los que ejecuta la peligrosa Secta vampírica conocida como Tal’Mahe’Ra. Los místicos reaccionan mal ante las acusaciones de conexión con ese grupo, pero su conocimiento de esa secta es revelador. La mayoría de místicos del Abismo siguen el Camino del Abismo (ver pág. 441).

Nuevo TrasfondoMazmorra

Los vampiros que poseen al menos tres puntos de Obtenebración y un ritual de Misticismo del Abismo puede construir una Mazmorra dentro de una estructura subterránea. La oscuridad dentro de esta Mazmorra drena la Inteligencia de los mortales en su interior a un ritmo de un punto por noche. Esta inteligencia no es recuperable.
Visiones de pesadilla acosan constantemente a los vampiros en una Mazmorra, lo que suele provocar rápidamente la aparición de Trastornos. El jugador de cualquier vampiro inmerso en una Mazmorra debe tirar la Fuerza de Voluntad actual del personaje a dificultad 6 cada noche; el personaje no puede recuperar ningún punto temporal de Fuerza de Voluntad mientras esté en la oscuridad. Un fallo reduce la Fuerza de Voluntad actual en dos, provocando un Trastorno una vez que la puntuación caiga a cero. En ese momento, la Fuerza de Voluntad se reinicia y el procedimiento comienza de nuevo hasta que el vampiro sea extraído o encuentre una salida. Los vampiros que entran en la Mazmorra voluntariamente y aquéllos que siguen el Camino del Abismo o el del Pecado, pierden un punto de Fuerza de Voluntad por noche.
La oscuridad en la Mazmorra es antinatural y por ello es imposible ver a través de ella a menos que el vampiro posea el Mérito Visión Oscura. Las entidades invocadas con Obtenebración o Misticismo del Abismo dentro de la Mazmorra permanecen permanentemente y no pueden marcharse a menos que éstas o sus invocadores sean destruidos.
Cualquier Cainita que afronte y sobreviva a 20 noches consecutivas en una Mazmorra y no sucumba al Letargo ve reducido el coste de aprender Misticismo del Abismo en un punto de Experiencia durante el resto del año.
A mayor puntuación de este Trasfondo, mayor volumen de una estructura subterránea puede llenarse con nauseabunda oscuridad. Los puntos de Mazmorra se compran durante la creación de personaje o se adquieren mediante interpretación.

 Cámara del tamaño de un ataúd o un armario.
•• Cámara de una sola habitación.
••• Calabozo de hasta cinco habitaciones.
•••• Estructura de múltiples niveles que contiene hasta quince habitaciones.
••••• Complejo laberíntico que contiene múltiples estructuras.

Rituales
Los rituales de Misticismo del Abismo son diferentes de otras formas de rituales de Hechicería de Sangre, ya que se basan en el uso de una Disciplina y no de magia. Los personajes que busquen aprender rituales de Misticismo del Abismo deben primero poseer una puntuación de Ocultismo 3. No pueden aprender un ritual de mayor nivel que su Obtenebración o su puntuación de Ocultismo. Además, deben tener la Especialidad de Ocultismo Misticismo del Abismo o se incrementa en 1 la dificultad de cada ritual.
A pesar de basarse en rituales, Misticismo del Abismo es casi una Disciplina por derecho propio. Como tal, aprender cada ritual cuesta 3 puntos de Experiencia por nivel. Alterar el Abismo es un asunto peligroso con posibles consecuencias fatales. Incluso quienes han logrado dominar al Abismo cambian para siempre. Muchos rituales de Misticismo del Abismo tienen efectos secundarios que otorgan Defectos; esto refleja el hecho de que los místicos del Abismo están tratando con fuerzas inherentemente adversas a la creación. Los personajes nunca pueden recibir Experiencia o puntos de bonificación por los Defectos obtenidos como efecto secundario de los rituales de Misticismo del Abismo.


• Rasgar el Velo
Cuando uno mira al Abismo, el Abismo le devuelve la mirada. Este ritual sintoniza la visión del místico a la oscuridad al emplear la vigilante mirada de Ahrimán, aunque marca al místico para siempre.
Sistema: El místico usa Juego de Sombras para crear una bola de sombra en su mano y mira en sus profundidades. El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Superarla da como resultado que el personaje adquiera de forma permanente el Mérito Visión Oscura. Un fallo simplemente significa que el ritual no tiene éxito y debe intentarse otra noche, mientras que un fracaso provoca que se adquiera Visión Oscura como Defecto.
Cuando un personaje usa Visión Oscura tras adquirirla con este ritual, sus ojos se vuelven completamente negros, sin reflejo alguno, ventanas al propio Abismo. Este efecto es permanente para los personajes que han obtenido Visión Oscura como resultado de fracasar en el ritual.

• El Abismo Sabe
Los místicos dejan claro que cualquier Cainita que realice los rituales de Misticismo del Abismo debe mirar al mar iluminado por las estrellas y dedicar su yo eterno al Abismo.
Debe abrir todos sus secretos sin intrusión a la oscuridad. El juramento son sólo palabras, pero aquéllos que no lo realizan o lo enuncian sin convicción en sus corazones, son visibles mentirosos a ojos de los practicantes de El Abismo Sabe.
Sistema: El Cainita debe poseer el ritual de Misticismo del Abismo Rasgar el Velo (ver VEO20, pág. 276) y el Mérito Visión Oscura. Al gastar un punto de Sangre y tirar Percepción + Consciencia (dificultad estándar contra una tirada de Consciencia o Convicción, si es enfrentada). Superarla indica si el objetivo es un verdadero sirviente del Abismo o un impostor. Un fallo no tiene efecto y un fracaso significa que el místico del Abismo entiende mal el resultado.

• Ojos del Abismo
Con este ritual, el místico del Abismo invoca diminutos habitantes del Abismo para que actúen como sirvientes, usándolos principalmente como espías.
Sistema: El vampiro apaga una pequeña llama (por ejemplo, la de una vela) con su mano desnuda, sufriendo un nivel de daño agravado. Entonces hace una tirada de Rötschreck a dificultad 4. Si lo supera, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. Un fracaso provoca un nivel de daño agravado adicional. Con un éxito, se invoca a un diminuto elemental del Abismo que consume la llama extinguida.
La criatura permanece tantas noches como éxitos se hayan obtenido. El elemental responderá y obedecerá todas las órdenes dadas por su invocador. No puede afectar al mundo material, aunque puede comunicarse mentalmente entrando en la sombra de una persona. Cualquier no-místico que se comunique con un elemental del Abismo de esta forma debe hacer una tirada de Coraje a dificultad 6. Un fallo provoca un Trastorno temporal que dura el resto de la noche. Con un fracaso el Trastorno es permanente y sólo puede curarse mediante el uso repetido de Fuerza de Voluntad.
El elemental está siempre en forma de sombra (como en Avatar Tenebroso, ver pág. 230), puede volar 30 metros (o yardas) por turno y queda destruido instantáneamente por el fuego o la luz del Sol. Una versión de nivel 2 de este ritual: Garras del Abismo, puede invocar elementales que son corpóreos y hasta pueden atacar a enemigos.

• Localizar Mazmorra
Los místicos del Abismo guardan obsesivamente la localización de sus Mazmorras frente a los Cainitas ajenos a su ideología.
Entre los suyos, resulta útil conocer el punto de entrada más cercano al Abismo. A pesar de los peligros de ese plano, la Inquisición o los cazadores Lupinos suelen empujar a un místico a ocultarse en las sombras o incluso éste puede atraer a sus perseguidores para que se enfrenten a peligros peores que los Cainitas.
Sistema: El Cainita debe cortarse y gastar al menos un punto de Sangre. Si supera una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 5, el vampiro es capaz de ver una línea de un kilómetro (0,6 millas) de largo (más otro kilómetro adicional por éxito) que conduce hasta la Mazmorra más cercana, si es que hay alguna. Esta línea permanece visible para el místico del Abismo durante una noche por punto de Sangre gastado. Si falla, no ocurre nada; un fracaso conduce al Cainita a la localización más cercana donde haya Fe Verdadera, sin importar la distancia.

Peso de Sombras (Ritual de Misticismo del Abismo de nivel uno)
Durante el resto de la velada, el conjurador puede concentrarse y controlar las sombras que se hayan formado de manera natural, haciendo que se muevan, actúen y básicamente obedezcan las órdenes del conjurador. Mientras éste no realice ninguna otra acción, puede controlar de esta forma cualquier sombra que no esté siendo ya controlada por otro individuo.
Sistema: Este ritual sólo permite al invocador controlar las sombras naturales, no sombras creadas con Obtenebración.
Las sombras controladas por el invocador pueden ganar o perder una cantidad pequeña de tamaño (de esta forma la sombra de una mujer puede parece la de un hombre, pero la de un perro no podría). Sólo puede controlarse una sombra de esta forma a la vez. El Narrador es el árbitro de qué tipo de sombras son demasiado grandes para verse afectadas por este poder (como la sombra de un rascacielos). Los efectos de este ritual duran hasta el siguiente amanecer.
Efecto secundario: El conjurador atrae a las sombras y cuando no las está controlando intentarán moverse hacia él, hasta el punto de deformarse contra la luz. El invocador gana el Defecto Presencia Inquietante (con la descripción anterior) mientras duren los efectos de este ritual (V20, pág. 494).


Alimentar la Oscuridad (Ritual de Misticismo del Abismo de nivel dos)
Durante el resto de la noche, el conjurador puede alimentarse a través del toque de un Brazo del Abismo. Cualquier Defecto u otro problema que el conjurador sufra de forma natural sigue teniendo efecto: la absorción de sangre del brazo puede ser tremendamente dolorosa si el conjurador sufre el Defecto Presa de Condenación (V20, pág. 495). Las restricciones para alimentarse siguen aplicándose, etc. Sin embargo, el Brazo del Abismo deja un profundo moratón oscuro en el cuerpo del sujeto que se parece a la marca de una sanguijuela y no la marca delatora de los colmillos de un vampiro.
Sistema: El conjurador debe pasar quince minutos meditando al principio de la noche, entonando cánticos en lenguas del Abismo e invocando a los espíritus del Abismo.
Los efectos de este ritual duran hasta el próximo amanecer.
Efecto secundario: Mientras el cuerpo del invocador contenga Vitae que haya obtenido a través de este ritual, ésta es de un color oscuro y negruzco. Esto causa visibles líneas oscuras donde sus venas y arterias estén a nivel superficial de la piel.

•• Filo Abismal
Los místicos del Abismo son asesinos y guerreros tan a menudo como enclaustrados eruditos; el ritual Filo Abismal concede una mortífera fuerza contra incluso los más endurecidos oponentes. El Abismo rodea el filo del arma del místico, cubriendo el metal de un turbulento icor de sombra. El ritual permite a la hoja cortar a través de armadura como si ésta fuera inmaterial e infligir heridas que resultan imposibles de curar para los mortales.
Sistema: El místico del Abismo debe sumergir la hoja de su arma en la sangre de una criatura viva y sujetar su mango al tiempo que dedica sus futuras muertes al Abismo. Si supera una tirada de Fuerza + Ocultismo a dificultad 7, imbuye al arma con un impío poder que le permite evitar la armadura (no la Fortaleza) e infligir daño agravado a los mortales. Cada éxito da como resultado que el arma permanezca imbuida una noche. Una vez el Poder se desvanece, el arma se corroe y queda inútil. El ritual puede realizarse más de una vez sobre la misma arma antes de la corrosión. Con un fallo no tiene resultado; un fracaso provoca que el arma se corroa inmediatamente e impide que el ritual se realice de nuevo esa noche.

•• Implantar el Bezoar
Los Bezoares son nativos del Abismo, pero los místicos conocen formas de atraerlos al mundo superior. Ventanas de oscuridad expulsan a estos cancerosos parásitos, que se encuentran entre las criaturas más pequeñas del Abismo. Almacenados inicialmente en piscinas de sangre por los místicos, son liberados ante sus enemigos para que actúen como un lento veneno. Muchos enemigos han caído en Letargo sin siquiera saber que portan un Bezoar agarrado a su reseco corazón. La única evidencia es un tazón manchado de sangre seca fuera del refugio del vampiro y un pequeño rastro similar al de una babosa desde él al lugar de descanso preferido del Cainita.

Sistema: El místico del Abismo debe tener acceso a una Mazmorra o estar de pie en un lago durante una Luna nueva y cortarse un dedo para producir un punto de Sangre. Un Bezoar Infantil se dirige a la Vitae y trata de entrar en el místico del Abismo a menos que esté preparado con un tazón de sangre aparte. El Bezoar permanecerá en el tazón durante una noche mientras bebe su contenido, tiempo durante el que el místico puede abandonar la Mazmorra (si conoce la salida) portando el tazón y alimentando al parásito. El Bezoar continuará alimentándose hasta el alba, momento en el que viajará hasta el Cainita durmiente más cercano y reptará hacia el interior de su boca para evitar la luz diurna. Las estadísticas del Bezoar Infantil se encuentran en la pág. 33. Se disuelve en un charco de sombra tras salir de su víctima.

•• Subsumir la Oscuridad
Usando esta habilidad, el místico consume el Abismo para acelerar la curación.
Sistema: El vampiro gasta todo un turno meditando en el Abismo; después, gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8, un fracaso provoca un nivel de daño agravado. Cada éxito permite al vampiro gastar un punto de Sangre para sanar dos niveles de daño letal o cuatro de daño contundente, para tal gasto se ignoran los límites de Generación.
Sin embargo, una vez que el místico lanza este ritual, el Abismo consume toda la Sangre obtenida por alimentarse hasta que recibe una cantidad de puntos de Sangre igual a la Sangre gastada para sanar. Un místico no puede usar este ritual más de una vez por noche, y no puede usarlo hasta que se haya saldado completamente su deuda con el Abismo. Además, usar este ritual marca el alma del místico.
Tras usarlo, la Sangre del místico se vuelve negra y absorbe toda luz. Este efecto marca al místico como algo claramente ajeno. Cualquier mortal que vea al místico sangrar (o llorar) debe superar una tirada de Coraje a dificultad 6 o pierde un dado en todas las tiradas durante el resto de la escena.


••• Angra Mainyu Consume Spenta Mainyu
Los místicos del Abismo desprecian la luz, en su presencia son incapaces de practicar sus rituales. Este ritual les permite apagar toda luz, ya proceda de fuentes naturales, la llama de una antorcha o incluso la Taumaturgia de los Tremere.
Con convulsiones de vómito, el practicante Cainita escupe un fétido torrente de oscuridad, el cual consume toda la luz del área.
Sistema: El místico del Abismo debe beber un cáliz de brea caliente y superar una tirada de Resistencia a dificultad 9 para evitar vomitarla de inmediato. Consumir la brea causa 2 niveles de daño agravado que se pueden absorber con Fortaleza. Esta brea permanece en el cuerpo del místico durante tantas noches como éxitos haya obtenido. En cualquier momento mientras porte la brea, el místico puede hacer una tirada de Coraje a dificultad 6 para vomitarla en una lluvia de antinatural oscuridad que se filtra a través del aire como negras burbujas que gravitan hacia cualquier luz.
La brea cubre cualquiera de tales luces e impide que vuelva a encenderse durante el resto de la noche. El radio sobre el que la brea viajará es igual a 10 metros (o yardas) por éxito en la tirada de Coraje. Esto no protege del Sol.

Hilos Abisales (Ritual de Misticismo del Abismo de nivel tres)
El conjurador crea un hilo negro azabache brillante y lo une a un solo objetivo de cualquier tipo. El hilo se extiende entre las sombras y hasta el Abismo, hasta la muñeca del conjurador. Si el hilo se adhiere a una persona o criatura, en cualquier momento de la noche, el individuo en cualquiera de los extremos puede tirar del hilo, causando que un tirón similar se manifieste en el otro extremo. Si el hilo se adhiere a un objeto inanimado, el invocador experimentará un tirón similar si ese objeto se mueve de cualquier manera.
Sistema: El individuo u objeto al que vaya a adherirse el hilo debe estar presente cuando se realice el ritual. Son necesarios treinta minutos para realizarlo, y durante este tiempo el místico del Abismo extrae 1 punto de su Sangre y lo mezcla con la esencia preternatural del Abismo. Al untar esta materia sobre una madeja, el invocador crea un Hilo Abisal y podrá atarlo a su voluntad. Los efectos de este ritual duran hasta el próximo amanecer.
Efecto secundario: Mientras dure el efecto de este ritual, el gélido aire del Abismo circula alrededor del invocador y puede causar atención no deseada. El invocador gana el Defecto Brisa Gélida mientras duren los efectos del ritual (V20, pág. 494).

••• Invocar Charlatanes
Los místicos desdeñan públicamente a quienes practican este ritual. Los Charlatanes son entidades abismales incontrolables conocidas por atacar de forma aleatoria, aunque devastadora, a sus víctimas. Aun así, cuando los Lasombra desean que el caos reine en un dominio rival, los Charlatanes surgen de las sombras para destrozar rebaños y criados. Los místicos pueden negar su implicación, pero este ritual ha visto crecer su uso conforme los Magistri han afianzado su control del Mar de Sombras. 

Sistema: El Cainita que realiza este ritual debe estar familiarizado con el dominio en el que desea que emerjan los Charlatanes y haber superado una tirada de Percepción + Supervivencia a dificultad 6 la noche anterior a la invocación para poder identificar las grietas más oscuras. Desde ahí, nacen los Charlatanes. El místico del Abismo debe sumergirse en un cuerpo de agua y hacer una tirada extendida de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7 con un objetivo de 10, 15 o 20 éxitos. Durante el transcurso de la noche, una vez se alcance cada número objetivo, emerge un Charlatán en el dominio escogido y ataca de forma aleatoria a cualquiera que se cruce en su camino. No escoges el objetivo; otro Charlatán emerge en cada punto de referencia. Sólo puede ser dañado con daño agravado y se derrite cuando amanece. Con un fracaso en la tirada extendida, un Charlatán surge del cuerpo de agua en el que el Cainita está realizando el rito y ataca a su invocador.
Las estadísticas del Charlatán se encuentran en la pág. 33.

••• Uno con la Oscuridad
Acceder al Abismo interior es una ordalía física que produce convulsiones en el Cainita que trata de hacerlo y requiere un gran gasto de Sangre. A pesar de esto, los místicos del Abismo se entusiasman con convertirse en Uno con la Oscuridad y enseñan este ritual con gran pompa y boato. Aquellos místicos que son Uno con la Oscuridad son vistos no como novicios, sino como adeptos, totalmente preparados para sacrificar sus almas por verdades ocultas, conocimiento prohibido y mayor poder.
Sistema: El místico del Abismo debe esta en una Mazmorra o un espacio cerrado sin luz en una noche de media Luna. Debe preparar su cuerpo con tatuajes rituales diseñados por maestros místicos, que se dice están en el idioma del Abismo. Desnudo y cubierto de brea, el Cainita convulsiona y produce un mínimo de 3 puntos de Sangre desde sus orificios, lo cual requiere tirar Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. Cada éxito concede al místico un secreto concerniente a cualquiera de los Cainitas nombrados en el ritual (los secretos son determinados por el Narrador) y hace que la piel del místico del Abismo se torne de un antinatural negro ahumado. La Apariencia del místico aumenta a 4 puntos o en 1 punto (lo que sea mayor) sin importar los límites por Generación hasta la siguiente media Luna; si el Cainita está en un Camino distinto al del Pecado o el Abismo, realizar este ritual reduce la puntuación de su Camino en 1 de forma permanente. Si falla, el ritual no tiene éxito y sus compañeros rehúyen al místico del Abismo durante al menos un mes. Si fracasa, todos los Cainitas del dominio local ven los secretos del místico del Abismo mientras duermen.

••• Invocar a la Sombra Hambrienta
Con este ritual, el místico invoca a una Sombra Hambrienta, un soldado del Abismo de tamaño humano. Eternamente hambrientos y fieramente independientes, tratarán de destrozar a cualquier vampiro lo bastante estúpido para invocarlos.
Sistema: Comenzando justo tras el ocaso, el místico pinta un círculo con su propia Sangre. Pasa horas realizando cánticos
SOMBRA HAMBRIENTA
Las siguientes puntuaciones son iguales a la puntuación de Obtenebración del conjurador.
Atributos: Fuerza, Resistencia, Destreza.
Habilidades: Alerta, Atletismo, Intimidación, Pelea, Pelea con Armas, Sigilo.
También posee:
Disciplinas: Asigna un número de puntos de Disciplinas igual a la puntuación de Obtenebración del conjurador. La Sombra Hambrienta no puede poseer Disciplinas que no conozcan el conjurador o los místicos que lo asisten (si los hay).
Fuerza de Voluntad: 6.
Salud: 12.
de evocación, y completa la invocación justo después de que se ponga la Luna. Al completarlo, el místico tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. La dificultad puede reducirse en 1 por cada místico adicional que ayude en el ritual, con un número máximo de participantes igual a la puntuación de Ocultismo del lanzador. Un fallo significa que el ritual no logra producir una Sombra, y un fracaso que la Sombra ataca al conjurador.
Si tiene éxito, el místico invoca a una Sombra Hambrienta.
Ésta posee Fuerza, Destreza y Resistencia iguales a la puntuación del conjurador en Obtenebración, con un nivel máximo de 4. Siempre está en forma de sombra como las Garras del Abismo.

••• Revelación de Baltasar
Esta extraña expresión de Misticismo del Abismo proviene de la Línea de Sangre Kiasyd. Retira los velos que mantienen una mente estable y a salvo de las oscuras verdades del mundo. El ritualista encanta un pequeño objeto, normalmente una moneda. Cualquiera que la sostenga debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 menos su puntuación de Obtenebración. Un fallo provoca un Trastorno elegido al encantar el objeto que dura hasta que la víctima haya gastado tanta Fuerza de Voluntad como la puntuación de Obtenebración del ritualista. Además, la víctima ve Sombras Nocturnas y otras extrañas entidades por todas partes. Esto causa un +2 de dificultad en todas las tiradas de Percepción y un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Coraje mientras el Trastorno persista.

••• Tercer Ojo de Rickard Argentis
Este ritual invoca un misterioso tercer ojo, formado de energías abisales, que se encuentra en la frente del conjurador y le protege del daño. Se tardan diez minutos en conjurar este ritual tan próximo al ocaso como sea posible, momento en el
cual el conjurador decide cuánta Sangre invertir en el ojo. En cualquier momento en el que sea emboscado o sorprendido, el ojo gastará uno de los puntos de Sangre invertidos. Cuando esto ocurre, el conjurador tiene automáticamente éxito en la tirada para reaccionar a la sorpresa, y el ojo invoca de forma refleja un Brazo de Ahrimán (ver pág. 228) contra su atacante, que puede atacar de forma inmediata. Si el jugador escoge gastar más puntos de Sangre, pueden invocarse Brazos adicionales contra otros atacantes, pero no más de uno por atacante.
Una vez se ha gastado toda la Sangre, el ojo desaparece hasta que se vuelve a conjurar.


Fauces de Ahrimán (Ritual de Misticismo del Abismo de nivel cuatro)
Una vez que el conjurador ha realizado este ritual, su boca se convierte en un portal hacia el Abismo. No puede hablar ni proferir ningún sonido, y cualquiera que mire en el interior de su boca verá un profundo abismo de oscuridad al otro lado en vez del mecanismo de la fisiología humana.
Sistema: El conjurador puede consumir cualquier cosa que le quepa en la boca, destruyendo completamente el objeto (o criatura o parte de ella) al ser absorbido por el Abismo. Morder a un oponente hace daño agravado como un mordisco normal, pero también elimina un punto de Fuerza de Voluntad de la Fuerza de Voluntad total del oponente. La Fuerza de Voluntad perdida de esta forma no puede recuperarse hasta pasado un mes lunar. Los efectos de este ritual duran hasta el próximo amanecer o cuando el conjurador interrumpa el ritual.
Efecto secundario: El conjurador no puede hablar ni usar sus cuerdas vocales, boca, lengua o colmillos mientras duren los efectos de este ritual.

•••• Reflejos de Revelación Hueca
Un personaje con esta habilidad mira a través de la oscuridad del Abismo para ver objetos, lugares o personas distantes.
Sistema: El conjurador invoca un Nocturno (ver pág. 228) y doblega su forma a su voluntad, forzándolo a contraerse en una esfera que pueda sostener con ambas manos. Para intentar esto, el conjurador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Un fracaso deja al personaje agotado por el intento: tira dos dados menos en todas las tiradas durante el resto de la escena.
Con un fallo, el Nocturno se expande y actúa como normalmente lo haría. Si se tiene éxito, el Nocturno se convierte en una ventana fija a cualquier objeto, lugar o persona que el conjurador haya visto previamente. Esta ventana permanece abierta durante el resto de la escena o hasta que el objetivo se aleje de la ventana. No obstante, mantener la ventana requiere concentración; el conjurador pierde 2 dados de las reservas de dados de Alerta mientras la ventana esté activa.
Cualquier personaje con Obtenebración y con habilidades que aumentan sobrenaturalmente los sentidos, como Auspex, puede tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 8 para detectar la atenta mirada de las sombras a su alrededor.

•••• Orificios de Lord Aludian
Este ritual de ignominioso nombre es uno de los más extraños y horribles entre los practicados por los místicos del Abismo. Lord Aludian Thex, en su rol de cortesano y espía, suele usar su cuerpo como arma; y así, el Clan Lasombra le aprecia como un despiadado asesino y un verdadero Magister. Thex concibió una forma de que el Abismo salga de su cuerpo, lo que le permite sacrificar a cualquiera que lo contraria. En el campo de batalla, la utilidad de este ritual es limitada. En la alcoba, Orificios de Lord Aludian es mortal.
Sistema: El Cainita debe enclaustrarse durante una hora en una Mazmorra o una cueva subterránea una noche de Luna llena. Durante este tiempo, debe forzar Vitae en cada uno de sus orificios, hasta que se hinchen y tenga el rubor de la vida, a un coste de 2 puntos de Sangre. El vampiro debe entonces hacer una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad 6; superarla da como resultado que la Sangre se vuelva negra y forme pequeños portales al Abismo. Un fallo lo deja sin efecto, mientras que un fracaso causa al vampiro dos niveles de daño agravado, los cuales pueden absorberse con Fortaleza.
Cualquier criatura que introduzca algo por cualquiera de esos orificios (durante el sexo, por ejemplo) pierde un punto de Sangre por turno. Una tirada de Percepción + Consciencia refleja hará que se percate de esto, necesita 5 éxitos menos los puntos de Sangre perdidos (el mínimo es un éxito). Tratar de extraer la parte que penetra causa un nivel de daño agravado por turno mientras el místico del Abismo tenga presa a su víctima con éxito. Es posible consumir completamente a una víctima de esta forma, devorando su debilitado cuerpo mediante este orificio vinculado con el Abismo.

•••• Portal de Boukephos
Este ritual está lleno de peligro. Los místicos del Abismo que abren sus almas al Abismo cambian irrevocablemente su ser, ya que eso pone el poder a alcance de los practicantes pero les daña potencialmente. El infame Boukephos diseñó el ritual como lección para los místicos que se aventuran en el Abismo pero no lo abrazan. Portal de Boukephos hace clara la amplitud de poderes que puede obtener un Lasombra, aunque sólo si está preparado para aceptar el riesgo de ser destruido.
Sistema: El místico del Abismo pasa toda una noche mirando en un espejo, sólo se refleja oscuridad. Según la noche continúa, debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Convicción (a dificultad 8) en la que no puede gastarse Fuerza de Voluntad. El vampiro permanece en el sitio, mirando el espejo incluso después de que salga el Sol. Debe gastar otros tres puntos de Fuerza de Voluntad y hacer otra tirada de Convicción (a dificultad 9) en la que no puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad.
Al llegar la noche siguiente, el vampiro retira la mirada del espejo tras haber mirado al Abismo y su propia y vacía alma. Si tiene éxito, el Cainita porta una amplia sonrisa y ahora sigue el Camino del Abismo. Además, gasta un punto de Sangre menos en los Poderes de Obtenebración para siempre. Si falla, nunca más puede tratar de pasar al Camino del Abismo, pero puede intentar el ritual de nuevo para obtener el beneficio de Obtenebración. Un fracaso provoca que el vampiro caiga directamente en Letargo, del cual sólo puede despertarle la Sangre de un Lasombra de menor Generación. Nunca puede intentar de nuevo el ritual y gana un Trastorno.


Criatura de Ahrimán (Ritual de Misticismo del Abismo de nivel cinco)
Al valerse del Abismo en tiempos de necesidad, un conjurador permite a la consciencia de la oscuridad moverse a través de su espíritu y reforzar su carne.

Sistema: Tras realizar este ritual, el personaje gana un número adicional de niveles de Salud “sombra” en el nivel “Herido” igual a sus puntos de Obtenebración. Sin embargo, si el personaje recibe una herida que marque uno de esos niveles de Salud sombra, también pierde un número proporcional de puntos de Obtenebración. Los puntos de Obtenebración perdidos de esta forma se recuperan tras una semana.
Efecto secundario: Mientras duren los efectos de este ritual, todas las tiradas fallidas que usen la Conciencia o Convicción del conjurador se consideran fracasos.

••••• Llamar al Ingurgitante
Los místicos del Abismo conocen el horror del Vórtice Ingurgitante, y algunos creen que es una gran idea lanzar a esas terribles bestias contra sus enemigos. Los Vórtices Ingurgitantes son difíciles de persuadir para que salgan del Abismo, así que cuando un místico lo intenta, tiende a apuntar el succionador agujero contra el refugio de un Cainita rival, el lugar donde duerme o incluso un trono si trata de humillarlo. Los Vórtices Ingurgitantes aparecen en dominios por todo el Mar de Sombras debido a este ritual.
Los Lasombra fuera de los místicos encuentran abominable la práctica de invocar a estas criaturas y causa la eliminación de los místicos que operan fuera de la jerarquía del Clan.
Sistema: El vampiro debe pintar una espiral de Vitae en la zona objetivo y gastar 2 puntos de Sangre por metro (o yarda) de las dimensiones del pretendido Vórtice. La superficie absorbe la sangre con la que se ha pintado sin dejar ninguna mancha. El Cainita debe entonces cantar y rezar al Abismo durante una hora, teniendo el área objetivo a la vista, y gastar 2 puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Por último, debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 6, cada éxito permite al Vórtice Ingurgitante permanecer dos turnos. Un fallo provoca que no pase nada; un fracaso impide que el místico del Abismo invoque ninguna entidad del Abismo durante siete noches. Cuando cualquier criatura se encuentra cerca del símbolo pintado, el místico del Abismo siente su presencia y si es mortal o vampiro. Si gasta un punto de Sangre, el vampiro fuerza al Vórtice Ingurgitante a formarse en la superficie y a atacar a cualquiera que esté cerca, estrangulando y devorando a cualquier víctima antes de arrastrarla al Abismo.
Aquéllos que han sido llevados al Abismo permanecen en él un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del místico. Allí sufren los efectos enumerados en Evocación de la Mazmorra (ver VEO20, pág. 278).

••••• Susurros en la Oscuridad
El Abismo existía antes de la Creación y persistirá tras su destrucción. Su memoria abarca todo lo que se conoce o se ha conocido jamás, así como misterios demasiado profundos como para que la mente humana pueda sondearlos.
Enviando los propios pensamientos al Abismo, se pueden buscar respuestas a las más profundas preguntas.
Sistema: El conjurador invoca y contrae a un Nocturno, como en Reflejos de Revelación Hueca, hasta que cabe en la palma de su mano. Entonces focaliza sus pensamientos en una única cuestión, a la cual el Narrador asigna una puntuación de 1 a 10 basándose en la importancia o complejidad de la respuesta, siendo 1 conocimiento trivial y 10 auténticamente revelador. Cuando esté listo, el conjurador devora al Nocturno.
Una vez hecho, el vampiro cae en Letargo mientras su consciencia es catapultada al Abismo. Por cada noche que pase en Letargo, el jugador tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos se acumulan a lo largo de las sucesivas noches hasta que igualan la puntuación de la pregunta.
Por supuesto, tratar de contactar con los alienígenas pensamientos del Abismo puede ser peligroso. Si el místico no acumula ningún éxito en su tirada de una noche, el intervalo entre tiradas se incrementa de una noche o varias noches, y luego a semanas, y así sucesivamente. Incluso tener éxito en el ritual deja al místico alterado para siempre, ya que nunca podrá desalojar por completo de su alma la ajena hambre del Abismo.
Tras usar este ritual, cuando lidie con vampiros no místicos, reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 1 e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en 1 (2 cuando lidia con humanos). Esta penalización no es acumulativa.
Las leyendas dicen que ésta es la razón tras el custodiado sueño de Lasombra en el Castillo de las Sombras y que yace soñando con una forma de destruir la propia Creación.


••••• • En la Sima
Con este ritual, el místico entra voluntariamente en el Abismo, atravesando el reino infinito de la nada para viajar a cualquier lugar en el que haya estado previamente.
Sistema: Como preparación, el místico gasta una hora y tres puntos de su propia Sangre pintando una puerta con glifos del Abismo. Cuando termina, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un fracaso, se abre un portal al Abismo en la puerta, pero sólo el tiempo suficiente para descargar tantas Sombras Hambrientas como 1 obtenidos en la tirada. Un fallo provoca que los glifos resplandezcan y desaparezcan sin resultado. Superar la tirada da como resultado que se abra un portal estable sin ninguna reacción negativa que permanece abierto tantos turnos como éxitos se han obtenido.
Una vez que el personaje atraviesa el portal, le dice su destino al Abismo y tira Astucia + Obtenebración a dificultad 6 para abrir un portal para salir de él. Cada intento fallido incrementa la dificultad hasta un máximo de 10. Además, el místico sufre un nivel de daño letal que no puede sanarse mientras esté dentro del portal. Cada fracaso atrae a una Sombra Hambrienta.
Los no místicos pueden entrar en un portal abierto al Abismo gastando Fuerza de Voluntad. El místico puede escoger guiarlos permaneciendo en contacto físico. De lo contrario, su dificultad para salir del Abismo es 8. Los no místicos no pueden comprender el informe caos del Abismo y sólo ven total oscuridad. Un no místico que trate de usar medios sobrenaturales para potenciar sus sentidos mientras está en el Abismo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o ganar inmediatamente un Trastorno, ya que el horrible vacío suele ser demasiado para que los no místicos lidien con él.
Cada vez que un vampiro cruza el Abismo se arriesga a una contaminación permanente. Al dejar el Abismo, cada personaje debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al número de tiradas que necesitó para salir del Abismo. Un fallo provoca que gane el Defecto Sombra Animada (ver pág. 427).

••••• •• Evocación de la Mazmorra
Con esta habilidad, el místico provoca que las sombras cercanas estallen y devoren a una víctima, mandándola al Abismo.
Sistema: El místico pasa todo un turno concentrándose antes de gastar tres puntos de Sangre y tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 6 contra un objetivo que debe estar en su campo visual. Este ataque no puede pararse, pero puede esquivarse. Un ataque con éxito da como resultado que la víctima sea arrastrada al Abismo, donde permanece durante un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del conjurador, aunque el místico puede gastar un punto de Sangre para invocarlo de vuelta antes.
El Abismo es una aterradora experiencia para quien no está iniciado en sus misterios. Cualquier personaje sin ningún nivel de Misticismo del Abismo adquiere un Trastorno tras su experiencia que sólo puede curarse mediante el repetido uso de Fuerza de Voluntad. Fracasar al conjurar este ritual provoca que éste se vuelva contra el vampiro y lo arrastre al Abismo durante un número de horas igual a su puntuación de Obtenebración.
Si la Fuerza de Voluntad del conjurador es menor que su puntuación de Obtenebración, adquiere un Trastorno como si fuera un no místico que ha sido objetivo de este Poder.
Existe una versión de 8 puntos de este ritual, conocida como Invocación del Abismo. Con dicho ritual, el místico pronuncia el nombre de una persona que desee llevar a él. Esa persona es arrastrada al Abismo, igual que antes, y es inmediatamente expulsada en el lugar donde está el místico, al tiempo que sufre todos los efectos anteriores por atravesar el Abismo.

••••• ••• Llanto que Mata la Luz
Esta habilidad permite al vampiro abrir un agujero en el propio tejido de la realidad, provocando que el Abismo cubra el cielo bloqueando la Luna, las estrellas y hasta la luz del Sol.
El conjurador realiza este ritual a riesgo de su propia existencia.
Este ritual es raro, incluso entre los místicos del Abismo, ya que sólo se ha realizado una vez que se tenga memoria.
Sistema: Para aprender Llanto que Mata la Luz, el vampiro pasa todas las noches de una semana en completo y absoluto silencio, dedicando cada momento que esté despierto a meditar en su odio por la luz y la existencia material. Si en algún momento rompe su silencio, debe comenzar de nuevo.
Una vez ha pasado la semana, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8. Con un fracaso, el personaje es arrastrado al Abismo durante un siglo por cada 1 obtenido. Permanece alerta y consciente, nunca cae en Letargo por falta de Sangre y gana tantos Trastornos como 1 obtenidos en la tirada.
Si supera la tirada, el místico adivina la forma de la palabra que encapsula al Abismo. Esta palabra se convierte en parte del místico y no puede discernirla ningún otro personaje mediante telepatía o cualquier otro método sobrenatural.
El místico puede callarse esta palabra tanto tiempo como desee: días, años, décadas, antes de liberarla y que el Abismo oscurezca el cielo durante una hora. Durante este tiempo, todos los vampiros son inmunes al Rötschreck y no necesitan preocuparse por la luz solar, ni siquiera a mediodía. Una vez que la hora se termina, la palabra desaparece de la mente del místico y debe volverse a aprender.
Incluso cuando tiene éxito, permitir ser un conducto directo del Abismo tiene riesgos directos. Tras usar este Poder, tira un número de dados igual a la puntuación de Camino del místico a dificultad 4. Cada éxito permite que éste retenga 2 puntos de Camino si sigue el Camino del Abismo y 1 punto si no sigue el Camino del Abismo. Si el Camino del místico queda reducido a 0 de esta forma, el Abismo aniquila completamente su existencia.


••••• ••• Rec lamación de Lord Aludian
Con la mayoría de rituales de Misticismo del Abismo, un vampiro crea un pequeño agujero en la realidad, dejando temporalmente que algo primario, oscuro y desconocido atraviese el portal. Esta espectacular expresión de tenebroso dominio destroza las barreras entre los reinos de la carne y de la sombra de forma casi permanente. Esto maldice una zona para que se convierta en el centro de sombrías pesadillas de forma indefinida.
Este ritual requiere una tirada extendida de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Cada tirada representa una hora y puedes hacer tantas tiradas como puntos permanentes de Fuerza de Voluntad tenga tu personaje. Se requieren cinco éxitos para reclamar cinco metros de diámetro, los cuales pueden permitir la entrada a una sombra (ver pág. 276). Los éxitos adicionales pueden gastarse para añadir cinco metros adicionales al diámetro o permitir que entre otra sombra más.
Estas sombras pueden abandonar la cercanía del portal. Sin embargo, el portal sólo puede soportar un número total de intrusos según se determine en la tirada inicial. Cada vez que una sombra muere, retorna al atardecer. Las sombras son totalmente serviles con el conjurador.
El portal sólo se cierra cuando se cierra de forma voluntaria, se expone a la luz del Sol o a Fe Verdadera. Un personaje sólo puede tener uno de tales portales abierto a la vez.


••••• •••• Mazmorra Escogida de Boukephos
Bajo tierra es donde encontrarás las Mazmorras de los místicos, en sinuosas cavernas y calabozos manchados de sangre. Boukephos del Clan Lasombra rechaza esta necesidad de ocultarse de las estrellas. Cualquier entidad del Abismo que mucho tiempo atrás poseyese a Boukephos, le hizo crear una Mazmorra en el mundo de la superficie, consumiendo a toda la población de Latava y a sus ocupantes con ella. Esta Mazmorra permaneció hasta que salió el Sol, momento en el que se disipó, dejando sólo un desolado erial donde una vez estuvo la ciudad y un único superviviente. Los místicos han tratado de recrear la Mazmorra de Boukephos, pero pocos han tenido éxito.
Sistema: El místico del Abismo debe pintar un círculo de brea en torno al perímetro de una comunidad de la superficie, ya sea una aldea, pueblo, villa o ciudad. Este círculo queda roto si es cruzado por un niño o un creyente con Fe Verdadera.
Una vez que el círculo está a punto, el místico debe derramar su propia Sangre en su centro, bajo el cielo nocturno y gastar 3 puntos de Sangre según vierte su Vitae en la tierra. El vampiro debe entonces gastar un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8 con 8 éxitos para una comunidad pequeña, 15 para una grande y 22 para un enorme centro de población.
Estos éxitos deben acumularse durante el transcurso de una noche, y el practicante no puede ser molestado o el ritual fallará. Con el último éxito, el círculo de brea que rodea a la comunidad se extiende y forma altas olas que rompen contra todo lo que yace en su interior. Se forma una Mazmorra sobre el suelo y todo lo que hay en su interior se desplaza al Abismo.
Una vez que ha pasado la noche y la Mazmorra se disipa, sólo aquéllos dentro de la Mazmorra que hayan superado una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 permanecen, con un Trastorno. Todos los demás son tomados por el Abismo y permanecerán allí durante un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del místico del Abismo, al tiempo que sufren los efectos enumerados en el Trasfondo Mazmorra. Un fracaso en este ritual provoca que el místico desaparezca en el corazón del Abismo para siempre. El practicante no es recuperable.