Hechicería Setita
Los fracasos en Hechicería Setita, sin importar la escuela, provocan que el hechicero adquiera una intensa fotofobia. Cuando se ve expuesto a luces extremadamente brillantes, el hechicero debe hacer una tirada de Rötschreck a dificultad 4 + su puntuación de Senda. Los sacerdotes lectores Setitas no sufren este efecto.
Nuevo Trasfondo: Santuario Blasfemo
Como se explica más adelante, los sacerdotes-lectores deben haber profanado el cadáver de alguien enterrado según las prácticas tradicionales del Antiguo Egipto. Estos cuerpos se conservan como ofrendas a Set y son el medio a través del que esos hechiceros canalizan su poder hacia el mundo. Como resultado, suelen estar colocados en santuarios consagrados a Set y adornados con su iconografía. En ese Santuario Blasfemo el sacerdote-lector puede ejecutar poderosos rituales de Akhu amplificados por la proximidad a la fuente de su poder.
Cuantos más puntos en el Trasfondo, mayor será la conexión del cuerpo profanado con Set. Mecánicamente, este Trasfondo concede un número de dados adicionales a las tiradas de ejecución de rituales de Akhu igual al número de puntos en Santuario Blasfemo. Sin embargo, esto sólo se aplica a los rituales realizados en el propio santuario.
Como regla opcional, el Narrador puede insistir en que un sacerdote-lector tenga al menos un punto en este Trasfondo para representar la ofrenda a Set en forma de cuerpo profanado, sin el cual no puede usar Akhu.
Ushabti (Senda de Akhu)
El nombre Ushabti deriva de las figuritas creadas para las tumbas de los ricos y poderosos del Antiguo Egipto. Se creía que tales figuras cobrarían vida en el Inframundo para servir a sus amos como obreros o juguetes. Cada aplicación de esta Senda crea un ushabti distinto, y cada uno sólo puede activarse una vez. El hechicero debe forjar la figurita a partir de cera o arcilla mezcladas con un punto de Sangre. Luego, debe tallar palabras de poder egipcias en ella antes de bañarla en miel y cerveza. Activar una figurita requiere que el hechicero gaste 1 punto de Sangre y pronuncie un encantamiento y el jugador tire Fuerza de Voluntad para determinar si el ushabti se activa o no. Si lo hace, la figurita se expande hasta ser una figura animada y a tamaño real que obedece la voluntad del hechicero. En caso de un fracaso, además de los efectos normales, el ushabti se activará, pero será hostil al hechicero.
Los ushabti activados tienen Atributos y Habilidades determinados por el nivel de la Senda usado para crearlos.
El hechicero no puede conceder a un ushabti Habilidades que no posee y puntuaciones por encima de las suyas. Los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad determinan cómo de realista es el ushabti activado. Aun así, los éxitos aplicados al “realismo” nunca pueden exceder la puntuación de Senda usada. Así, sólo un ushabti creado con Don de Khnum (Ushabti •••••) puede resultar indistinguible de una criatura viva.
Éxitos | Resultados |
1 | Algo ordinario, claramente hecho de cera. |
2 | Tan realista como una obra de cera bien hecha o una muñeca de porcelana. |
3 | Lo bastante realista como para engañar a un observador casual (dificultad 6 para detectar que es falso). |
4 | Extremadamente realista (dificultad 8 para detector que no es real). |
5 | Indistinguible de una criatura viva. |
Una vez activado, el ushabti aguanta un mes lunar, pero esto puede extenderse indefinidamente al coste de 1 punto de Sangre por mes adicional. Sin embargo, esto asume que el ushabti permanece en el refugio de su amo y no interactúa con mortales. Si esas condiciones se rompen, el ushabti se degradará hasta no ser nada en el plazo de una hora. Un hechicero puede crear un ushabti para que sea usado por otros, pero hacerlo le cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad.
• Obrero
El ushabti puede ser un humano o un animal. Carece de mente y obedece todas las órdenes de su amo. Tiene 2 puntos en cada Atributo Físico, 1 en cada Atributo Mental y ninguno en los Sociales. Carece de Habilidades.
•• Servidor
Igual que Obrero, añade 3 puntos de Atributos adicionales que no pueden aplicarse a Atributos Sociales. Ningún Atributo Mental puede superar los 2 puntos. Añade 2 puntos de Habilidades que no sean de combate.
••• Guardia
Como Obrero, añade 6 puntos de Atributos y 4 puntos de Habilidades. Los guardias pueden tener Atributos Sociales.
Ningún Atributo Social o Mental puede superar los 2 puntos, tampoco pueden hacerlo las Habilidades.
•••• Supervisor
Como Obrero, añade 9 puntos de Atributos y 6 de Habilidades. Ningún Atributo Social o Mental puede superar los 3 puntos, tampoco pueden hacerlo las Habilidades.
••••• Don de Khnum
Este Poder, la expresión definitiva de este arte, llamado así en honor al legendario creador de la humanidad según el saber egipcio, permite al hechicero crear lo que es a todos los efectos un cuerpo vivo, ya sea como un esclavo obediente o como un recipiente listo para un wraith o un espíritu. El personaje que activa el ushabti decide cuál, aunque la última opción requiere que tenga un wraith o espíritu conforme a mano.
Como Obrero, añade 12 puntos de Atributos y 8 de Habilidades. El ushabti gana las Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad de un vampiro recién creado. Tiene consciencia, pero está vinculado emocionalmente a quien lo activa como si tuviera un Vínculo de Sangre. Esto es así incluso si lo posee un wraith o un espíritu. Cada uso del Don de Khnum cuesta 2 puntos de Fuerza de Voluntad en el momento de la activación y el jugador puede gastar puntos adicionales de Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en la tirada de activación. Un ushabti creado con este Poder no se degrada a menos que alguien desafíe de forma activa su identidad y lo convenza de que no es real. Sin pruebas de su propia irrealidad, el ushabti es a todos los efectos inmortal.
Senda de Praapti (Senda de Sadhana)
Praapti es el poder del viaje instantáneo. Los practicantes hindúes de Sadhana desarrollaron esta Senda para igualar a sus misteriosos rivales asiáticos, quienes tienen el poder de viajar instantáneamente a lo largo de líneas de fuerza mística.
Más tarde, los sadhu chaqueteros vendieron el secreto de esta Senda a los Tremere, quienes usaron ingeniería inversa para crear lo que ellos llaman la Senda de Mercurio. Un puñado de Anarquistas de la Nueva era también tropezaron con el secreto de esta Senda, a la que llaman sencillamente Teletransporte.
Los niveles individuales de esta Senda no tienen efectos distintos. En su lugar, un dominio mayor de la misma simplemente indica que puede viajarse a mayor distancia.
Idealmente, el hechicero debe ser capaz de ver el lugar de destino o conocerlo íntimamente. Fallar en una tirada para activar esta Senda significa que no pasa nada en absoluto, pero los fracasos son más problemáticos. Si el destino objetivo es visible o está muy cerca (el otro lado de una pared, por ejemplo), un fracaso provoca que el personaje sufra los catastróficos problemas habituales de la Magia de Sangre. Sin embargo, si el hechicero trata de teletransportarse a ciegas, los fracasos son mucho más peligrosos. Habitualmente, el hechicero se encuentra fusionado con un objeto sólido y sufre un nivel de daño agravado por cada 1 que obtenga. Tres o más niveles de daño significan que el hechicero está atrapado dentro de un gran objeto, como un muro o el suelo, y puede no ser capaz de liberarse. Fortaleza absorbe este daño de forma normal, pero no ayudará a un personaje que se materialice a dos metros bajo tierra. La familiaridad con el destino de un teletransporte a ciegas afecta a la tirada de la siguiente manera:
Familiaridad | Modificador a la dificultad |
Íntima (el propio refugio) | -1 |
Visitado regularmente | +0 |
No visto, pero comprendido (como el otro lado de esta pared) | +0 |
Poco familiar (visitado unas pocas veces) | +1 |
Muy poco familiar (una localización conocida) | +2 |
Éxitos | Resultados |
1 | Teletransportarse hasta a 10 metros |
2 | ...hasta a 50 metros |
3 | ...hasta a 500 metros |
4 | ...hasta a 8 kilómetros |
5 | ...hasta a 800 kilómetros |
El teletransporte rara vez es exacto. Cada 1 obtenido en una tirada con éxito aleja al hechicero un 10% de su destino final. El número de éxitos obtenido determina lo que puede transportarse. Un único éxito permite teletransportar el cuerpo desnudo del hechicero. Cada éxito adicional permite transportar 9 kilos (20 libras) adicionales. Si los éxitos en la tirada no son suficientes para abarcar lo que el hechicero parece portar, el Narrador decide qué se queda atrás.
El Flujo de Ashe (Senda de Wanga)
El Flujo de Ashe es inusual incluso entre las Sendas de hechicería, ya que no cuesta Sangre usarlo. De hecho, su propósito es impedir que el wangateur necesite el uso de Vitae en otros contextos. Derivado de la herbología yoruba, el Flujo de Ashe puede describirse de forma más adecuada como una serie de rituales que deben aprenderse de forma secuencial. Cada uno produce una mezcla de hierbas que, si se usa de forma adecuada, puede tomar el lugar de la Sangre bajo distintas circunstancias. La tirada de Fuerza de Voluntad se hace cuando normalmente se gastaría un punto de Sangre.
Si falla, el vampiro pierde 2 puntos de Sangre en lugar del que normalmente habría gastado si hubiera omitido el ritual por completo. Normalmente, los ingredientes deben mezclarse y esta mezcla se usa al siguiente turno, pero Don de Ashe se sobrepone a esa limitación. Lo que es más importante, si las circunstancias lo permiten, muchas de estas mezclas pueden incluso usarse sobre otros aparte del wangateur.
• Toque de Vida
El wangateur puede ingerir una mezcla especial de hierbas y polvos en lugar de gastar 1 punto de Sangre cuando trata de imitar las características de los vivos. Los efectos duran una escena. Puede ingerir esta mezcla él mismo o proporcionársela a otro Vástago (pero no a un mortal), que debe tragarla durante la escena. En este último caso, el wangateur decide qué aspecto de alguien vivo imita el otro Vástago.
•• Fuerza de Raíz y Piedra
El wangateur puede esnifar una mezcla de hierbas y polvos en lugar de gastar Sangre cuando trate de aumentar un Atributo Físico. El efecto es el mismo que el de un vampiro que hubiera gastado 1 punto de Sangre para mejorar un Atributo Físico. Los efectos duran una escena. El wangateur puede usar esta mezcla sobre sí mismo o proporcionársela a otro (incluyendo un mortal). Si la usa otro, el wangateur decide qué Atributo aumenta cuando prepara la mezcla.
••• Hálito de Vida
El wangateur puede usar una mezcla de hierbas y polvos en lugar de Sangre cuando trata de sanarse. La mezcla específica produce una pasta que el wangateur debe untar físicamente en la zona que debe sanarse. El efecto es el mismo que si un vampiro hubiera gastado 1 punto de Sangre para reparar daño físico. Este Poder no puede usarse para sanar daño agravado, sólo contundente y letal. El wangateur puede usar esta mezcla sobre sí mismo o sobre otro (incluyendo un mortal).
•••• Favor de los Orishas
El wangateur puede usar una mezcla de hierbas y polvos en lugar de alimentar cualquier Disciplina (incluyendo Magia de Sangre) que requiera exactamente 1 punto de Sangre para funcionar. Esta fórmula también requiere una pequeña cantidad de sangre para funcionar, pero no necesita provenir del wangateur y, de hecho, puede proceder de un enemigo (humano o Vástago) que haya derramado sangre cerca. El wangateur sólo puede usar esta mezcla en sí mismo y debe hacerse un corte superficial en el brazo y luego frotar la mezcla en la herida abierta.
••••• Don de Ashe
El wangateur puede ahora crear mezclas usando los tres primeros niveles de esta Senda que mantendrán su eficacia durante toda una noche en lugar de un turno o una escena.
Es más, el wangateur puede mantener tantas mezclas simultáneamente como su puntuación de Inteligencia. Así, puede proveer de mezclas a aliados y no necesita estar cerca para que les proporcionen los beneficios apropiados. Puede sencillamente darle la mezcla a un aliado y despedirlo.
Rituales de los Seguidores de Set
Brebaje de Tifón (Nivel uno)
La mayoría de las mezclas de la alquimia Setita comienzan con esta cerveza mágica aderezada con Sangre. Un sacerdote-lector que no sepa cómo crear el Brebaje de Tifón puede olvidarse de aprender nuevos conocimientos de alquimia. Esta cerveza alimenta a los Ghouls como si se tratase de auténtica Vitae vampírica. Los vampiros pueden beberla también con resultados semejantes.
Por sí mismo, el Brebaje de Tifón no tiene más propiedades. No puede usarse para Abrazar ni para Vincular con Sangre. El proceso de elaboración elimina ese aspecto de la Vitae.
Sistema: Elaborar el Brebaje de Tifón lleva un mes lunar completo, empezando y acabando en Luna nueva. Por cada 4 litros (1 galón) producidos, el alquimista incluye un punto de su propia Sangre. El proceso multiplica la Vitae, de manera que un Ghoul puede obtener un punto de Sangre por litro (0,25 galones) de cerveza mágica. Sin embargo, los vampiros sólo obtienen 1 punto de Sangre por cada 4 litros (1 galón), la misma proporción que para crearla. Para ellos, la magia de la bebida se limita al hecho de que pueden beberla sin vomitarla segundos después. Incluso pueden emborracharse con ella (y sufrir resaca más tarde).
La Palabra del Dios Oscuro (Nivel uno)
Muchos hechiceros, tras aprender los fundamentos de la Hechicería Setita, buscan satisfacer aún más al Dios Oscuro y disfrutar aún más de su favor. ¿Qué mejor manera de hacerlo que cumplir su mandato directo?
El Hechicero toma un cadáver (quizás una momia profanada en el proceso de obtener Akhu o el cuerpo de una víctima de un sacrificio para Nahuallotl), se arrodilla sobre su cabeza y suplica la guía del Dios Oscuro. El invocador ofrenda un punto de Sangre en la boca del cadáver y, tras completar el ritual, la boca muerta de éste musita un nombre, el de alguien a quien Set desea ver corrompido. Si el Setita tiene éxito corrompiéndolo, el acto le granjeará más aprecio por parte del Dios Oscuro.
Sistema: Esto es sólo una herramienta narrativa a disposición del Narrador y carece de efectos mecánicos.
Como regla opcional, los Narradores podrían usar las tareas impuestas al ejecutar este ritual como pruebas que superar antes de lograr el acceso a niveles más altos de Hechicería Setita. Si no, el favor de Set puede manifestarse de cualquier forma que desee el Narrador.
Armadura de Serenidad Adamantina (Ritual de Sadhana de nivel uno)
Este ritual invoca a Shiva para que purgue la mente del hechicero de pasiones mortales y le garantice iluminación.
Sistema: Durante el resto de la noche, el sadhu es inmune al Frenesí de cualquier tipo, reduce la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en –2 y trata su Fuerza de Voluntad como si fuera 2 puntos superior en los efectos que usan su Fuerza de Voluntad (temporal o permanente) como número objetivo. Sin embargo, mientras dura el efecto, el sadhu pierde la capacidad de gastar Sangre para aumentar Atributos Físicos.
Añadir el Néctar Secreto (Nivel dos)
Muchos de los que han probado el Brebaje de Tifón (ver recuadro) a menudo vuelven a por más. La capacidad de beber como si estuvieran vivos una vez más es algo que atrae fuertemente a algunos Vástagos y, por tanto, es algo que los Seguidores de Set han podido explotar con gran éxito.
Sistema: Este ritual exige que el Hechicero sea capaz de elaborar el Brebaje de Tifón. El Hechicero produce una remesa de bebida según lo habitual en el ritual e invoca Añadir el Néctar Secreto en la última noche de la Luna llena del proceso. Entonces invierte de nuevo la misma cantidad de Sangre en la mezcla que al principio del procedimiento y gasta una cantidad equivalente de puntos de Fuerza de Voluntad. Cualquier vampiro que beba 4 litros (1 galón) del brebaje pierde la misma cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad (repartidos regularmente durante la siguiente hora) mientras se intoxica rápidamente. Ésta ha probado ser una herramienta muy útil para manipular a Vástagos ebrios.
Crear Grisgrís (Ritual de Wanga de nivel dos)
Bien conocido por quienes están familiarizados con el vudú, una bolsa grisgrís es un objeto maldito que inflige dolor y miseria al objetivo. El wangateur debe llenar la bolsa con hierbas, polvo de minerales, la falange de un niño, nueve pizcas de tierra de una tumba, algún objeto tomado del objetivo y 2 puntos de su propia Sangre. La bolsa debe estar oculta (idealmente enterrada) a pocos metros del hogar o el refugio del objetivo.
Sistema: Mientras esté bajo los efectos de la maldición del grisgrís, el objetivo sufre una penalización de –1 en todas las reservas de dados debido a un constante y punzante dolor de cabeza. Este efecto es permanente en mortales a menos que se encuentre y elimine la bolsa. Contra los Vástagos, dura una noche por éxito, pero termina antes si se elimina la bolsa. En manos de otro wangateur con mayor puntuación de Wanga, la bolsa tiene una conexión simpática con su creador igual a 1 punto de Sangre del creador.
Nivel tres:
Anillos como Cadenas (Nivel tres)
En muchas civilizaciones antiguas se creía que las turquesas eran de naturaleza profiláctica y protegían a quienes las llevaban. Pervirtiendo este efecto, un Hechicero Setita puede crear joyas que hacen activamente lo contrario.
El Hechicero toma una turquesa grande y la baña en un punto de su propia Sangre durante todo un mes lunar. Al final del período, la piedra se vuelve roja como el jaspe.
Entonces corta la gema en dos, incorpora cada mitad a una joya diferente e inscribe el nombre del objetivo deseado sobre ambas piedras. Puede tratarse de cualquier tipo de joyería, no sólo de anillos, como sugiere el nombre del ritual, aunque éstos tienden a ser los que se fabrican con más frecuencia. Una joya se entrega al objetivo, mientras que el Hechicero se queda con la otra.
Sistema: Mientras tanto el Hechicero como el receptor lleven las joyas, cuando el objetivo toma alguna sustancia adictiva la siguiente vez (drogas, alcohol, Vitae, etc.) el Hechicero es consciente del hecho y puede elegir convertir a ambos automáticamente en adictos a la sustancia en cuestión. Los efectos de este ritual se desvanecen después de esa primera ocasión, tanto si el Hechicero activa el efecto como si no. Esto proporciona al hechicero Setita una inmensa influencia sobre un objetivo concreto al crear un nuevo vicio para que él pueda aprovecharlo.
Enviar Escorpión (Ritual de Akhu de nivel tres)
El hechicero crea un escorpión de cera e incorpora algún material que provenga del cuerpo del objetivo. Escribe el nombre de Set en el escorpión y recita la historia del envenenamiento de Horus, dejando de lado la parte en la que se recupera. Entonces deja el modelo en una zona a la que acudirá el objetivo, momento en el que cobrará vida y lo atacará.
Sistema: El escorpión tiene los Rasgos normales de un animal de su tamaño, pero si golpea con éxito al objetivo, lo envenena. El veneno inflige un nivel de daño letal cada quince minutos. El daño termina si el objetivo supera una tirada de Resistencia (dificultad 7) con una tirada cada quince minutos. El veneno ataca tanto a mortales como a seres sobrenaturales. El escorpión es pequeño y por tanto difícil de ver (Percepción + Alerta a dificultad 7).
Desmembramiento de Osiris (Ritual de Akhu de nivel cuatro)
El hechicero desmembra ritualmente al líder o portavoz de un grupo u organización (que debe ser un hombre, las organizaciones lideradas por mujeres no pueden ser afectadas por este Poder). Una vez la víctima ha muerto, el hechicero elimina su falo y lo tira en un acuario donde lo devoran los peces. En respuesta, el grupo u organización sufre un revés externo en el plazo de seis meses.
Sistema: Los resultados dependen en gran medida del Narrador y están influidos por los éxitos del ritual. Como norma general, asume que cada éxito en la tirada supone una reducción acumulativa del 10% en el tamaño y recursos del grupo objetivo.
Desplazamiento del Pneuma
Realizar este ritual requiere 20 minutos y una víctima mortal sujeta de pie a una superficie plana, así como un animal (como una cabra o cerdo) atado cerca. La Bruja se corta la muñeca y “mata” ritualmente al prisionero al pasar una hoja roma por su garganta (sin hacerle ningún daño), mientras permite que la Sangre que mana de su muñeca descienda por el pecho de su víctima. El ritual sólo funciona si la víctima no es consciente del truco y momentáneamente cree que se le ha cortado la garganta. En ese momento la Bruja grita una palabra de poder tan fuerte como pueda en el oído de la víctima. Si tiene éxito, conmociona al alma de la víctima, la saca de su cuerpo y entra en el del animal. La víctima vive el resto de su vida atrapada en ese cuerpo; carente de los instintos de ese animal, está mal preparada para sobrevivir. Una apariencia del intelecto de la víctima, un resto de sus recuerdos, deseos y Fuerza de Voluntad permanecen en el cuerpo humano. La criatura sin alma es muy sugestionable y sigue las instrucciones de la Bruja siempre que no requieran ninguna interpretación.
Sin voluntad, el esclavo no busca su propia supervivencia y perecerá de sed si no se le ordena beber.
Nivel cinco:
Grilletes de Sangre (Ritual de Wanga de nivel cinco)
El wangateur elabora una poción que puede crear un Vínculo de Sangre temporal incluso a distancia. Debe incorporar 3 puntos de su propia Sangre, una serie de ingredientes naturales y el corazón de un mortal fallecido recientemente cuyo sexo sea el opuesto al del objetivo.
Mezcla todo durante tres horas y lo filtra con algodón sin blanquear antes de hacer que el objetivo lo consuma.
Sistema: El falso Vínculo dura tantas noches como éxitos.
Tras ese período, el efecto cesa, pero si el wangateur Vincula con Sangre realmente al objetivo durante ese tiempo, actúa como cualquier Vínculo normal. Aunque este ritual podría parecer muy complicado en comparación con un Vínculo realizado de forma convencional, este ritual tiene una poderosa ventaja: si se da la poción a un mortal, cualquier vampiro que se alimente de él en las próximas 24 horas queda afectado como si la hubiera bebido directamente.
Así, un wangateur retorcido puede obtener poder sobre un vampiro que ni siquiera sabe que él existe.
Trucar la Balanza de Hades
Este ritual permite a una Bruja extraer por completo el corazón (así como otros órganos vitales) de su cuerpo y envolver su carne en un capullo protector. Se tardan tres horas en completar este ritual y sólo puede realizarse sobre uno mismo en la oscuridad de la noche, cuando la Luna ya se ha puesto, antes de que salga o durante la Luna nueva. El jugador hace una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad 7. Cada tirada representa una hora de actividad y el ritual termina en un fallo si la Luna o el Sol salen antes de que el jugador logre los éxitos necesarios (cinco para extraer el corazón, doce para lograr la forma momificada).
Cualquier vampiro que presencie el proceso es objetivo del Rötschreck (dificultad 6). Una vez que la Bruja ha extraído su corazón, hígado y cerebro, cae en Letargo. Su Vitae y su carne no-muerta se combinan en una seca y escamosa mortaja que deja una estrecha abertura en torno a su boca, pero por lo demás es impenetrable. Una Bruja preservada de esta forma puede permanecer indefinidamente en estasis, y el vampiro amortajado es virtualmente inmune al daño como si estuviera bajo los efectos de Sueño de Piedra (ver pág. 310). Sin embargo, los órganos extraídos son extremadamente vulnerables, especialmente el corazón. Destruir un órgano provoca un nivel de daño agravado al vampiro, mientras que exponer el corazón a la luz del Sol o quemarlo mata instantáneamente al Cainita, inmolándolo de forma terrible. Sólo alimentar a la Bruja con los órganos que se ha extraído puede despertarla. Tras ingerir sus órganos, el capullo que la rodea tarda un minuto en deshacerse en polvo y el vampiro tarda una hora en despertar.
Es posible realizar este ritual sólo parcialmente, parando al extraer el corazón. De hecho, es posible realizar la primera parte del ritual sobre otros Cainitas. Un vampiro es perfectamente capaz de moverse sin corazón y, como beneficio añadido, se vuelve inmune al estacamiento o la Diablerie estándar. Dado que su corazón es el centro de sus emociones, la dificultad de todas las tiradas para resistir el Frenesí disminuye en 2.
Sin embargo, si un enemigo se hace con la posesión de su corazón (o si su corazón es extraído por la Bruja) el vampiro está en graves apuros. No sólo proporciona una poderosa conexión ritual con el vampiro, sino que una simple llama o un destello de luz solar sobre su corazón destruye al Cainita por completo. Además, clavar una estaca en el corazón le empuja al Letargo y un Cainita que beba más de dos puntos de Sangre de él pasa directamente a la Sangre del corazón, reduciendo la dificultad para la Diablerie a 7.
Creación de los Shabti (Ritual de Hechicería Setita de nivel cinco)
El practicante de Akhu invoca este ritual sobre una estatua perfectamente tallada hecha de oro, madera lacada o petrificada, mármol o algún otro material caro. El taumaturgo recita en egipcio antiguo: «Oh, shabti, si Set me llamare al sueño o si el Sol brillare sobre mis labores, te pido que lleves las arenas de oriente a occidente, y júzgame con Su ojo».
Entonces, el shabti despierta y responde: «Lo haré, en verdad; estaré aquí cuando me llamares».
Desde entonces en adelante, la estatua está habitada por un espíritu funerario consciente. Puede luchar (aunque no volar pese a que la estatua tenga alas), pero no es capaz de hablar ni de comportarse creativamente. A todos los efectos, el shabti es un gólem. Se mueve extremadamente despacio y no es adecuado para las batallas ofensivas, pero es un excelente defensor. Esta criatura es completamente leal a su creador y guardará la forma durmiente del vampiro durante el día (o durante largos períodos de Letargo).
Sistema: La estatua debe ser al menos de tamaño humano (aunque puede hacerse hasta tres veces más grande y ha de tener forma bípeda o la de un animal egipcio) y debe hacerse con al menos Artesanía 4 (y ser razonablemente cara). El jugador del taumaturgo tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Una vez creado el shabti, el espíritu permanece hasta el siguiente despertar del invocador (tanto si se trata del siguiente anochecer como si es tras cien años de Letargo).
En ese momento, la estatua se desmorona convertida en polvo y el espíritu funerario es liberado.
Con independencia de su tamaño o forma, un shabti tiene 4 niveles de Salud, 4 puntos de Fuerza de Voluntad, 6 puntos en cada Atributo Físico y 2 en los demás Atributos. Estos constructos pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para moverse a la velocidad de paso durante un turno; de lo contrario permanecen estacionarios. No pueden ser objetivos de Poderes mentales y sociales, con la excepción de Poderes que expulsan el espíritu (como Robo del Alma), lo que destruye inmediatamente al shabti.