Taumaturgia
Aunque en esta sección se hablará sobre los Tremere, este clan aún no existe, pero como se mencionó en la hechicería Assamita como la hechicería Settita, ellos también tenían acceso a sendas de su hechicería que en la práctica son iguales.
Cuando su magia mortal falló tras su transformación, los Tremere supieron que estarían indefensos sin un sustituto.
A partir de siglos de conocimiento almacenado en sus bibliotecas y mediante audaz experimentación en sus laboratorios, improvisaron la primeras Sendas impulsadas por Sangre de su Disciplina distintiva: Taumaturgia. A diferencia de las artes de los Magi, cuyas aplicaciones están limitadas únicamente por la voluntad y la imaginación, el arte sustituto de los Tremere está delimitado con precisión. Cada Senda produce un efecto predecible si el taumaturgo tiene fortaleza de voluntad; cada ritual puede repetirse con precisión científica mientras se lleve a cabo sin errores.
De las dos formas de Taumaturgia (Sendas y rituales), los rituales son más seguros. Un error al realizar uno significa simplemente una pérdida de tiempo y quizás de ingredientes.
Las Sendas tienen estructuras sustancialmente menos rígidas que los rituales, y por ello tienen el potencial de tener efectos espectacularmente adversos si el usuario no posee la fortaleza de voluntad necesaria.
Aunque existen otras formas más antiguas de Magia de Sangre, Taumaturgia es estrictamente dominio del Clan Tremere. Los líderes del Clan saben que la Disciplina tiene el potencial de alzarlos a los más altos escalones de la sociedad Cainita y castigan severamente a cualquier Tremere que arriesgue ese futuro compartiendo sus secretos con los ajenos al Clan.
Sistema: A menos que se especifique lo contrario, todos los Poderes de las Sendas taumatúrgicas siguen el mismo sistema. Para activar Poderes de Senda gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del Poder +3. Para realizar rituales, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel de ritual +3.
Taumaturgia
Sendas menores
Las conocidas como Sendas menores suelen ser las que primero se enseñan a los iniciados en las artes taumatúrgicas.
Incrementar el dominio de estas Sendas no enseña al taumaturgo nuevas aplicaciones de poder, sino que simplemente incrementa la fuerza o amplitud de una única habilidad.
Creatio Ignis (Creación de Fuego)
Con este Poder, el taumaturgo conjura una inquietante llama en su palma que arroja luz, pero no ofrece ningún calor y provoca el Frenesí en otros vampiros. Sin embargo, cuando la libera sobre un objetivo a su vista, quema como el fuego ordinario y está más allá de su control.
Sistema: Un éxito es suficiente para conjurar una llama para que ilumine y para liberarla sobre cualquier objetivo en un radio de 10 metros (o yardas). Cada éxito adicional proporciona a la llama diez metros (o yardas) de alcance adicional, hasta el límite del campo visual del taumaturgo.
Para arrojar fuego a un objetivo en un combate, tira Percepción + Alerta para golpear y aplicar el daño de acuerdo al nivel del Poder. Para las reglas completas sobre el fuego, ver pág. 358; para las reglas sobre el Rötschreck, ver pág. 357.
El fuego taumatúrgico causa daño agravado.
Fracasos: Un fracaso cuando se usa Creatio Ignis significa que la llama conjurada no está bajo el control del taumaturgo. Cae inmediatamente de la mano a un objeto inflamable en un radio de 3 metros (o 10 pies) o, si no hay un objeto tal presente, causa al conjurador un nivel de daño agravado antes de extinguirse.
• Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).
•• Mano de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).
••• Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
•••• Pira (dificultad 7 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
••••• Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de Salud de daño agravado por turno).
Iter Pernix (El Viaje Raudo)
Este Poder fortalece sutilmente el vigor de mortales, vampiros o animales para que puedan cruzar grandes distancias más rápidamente de lo que podrían de forma normal.
No acelera su movimiento de la misma manera que Celeridad.
En su lugar, les infunde una determinación por seguir avanzando y un alivio de la fatiga de la marcha constante.
Sistema: Elige la cantidad de objetivos y haz una tirada.
Cada éxito permite que los objetivos avancen por carreteras a una velocidad de 45 kilómetros (30 millas) por hora durante una hora sin necesidad de descansar ni ningún efecto negativo posterior. No tiene efecto en la velocidad de los movimientos en combate, sólo en los viajes de larga distancia.
Fracasos: En lugar de acelerar el viaje, un fracaso cuando se invoca Iter Pernix provoca que las monturas resulten difíciles de manejar, ralentizando el movimiento a la mitad durante la siguiente hora si están uncidos a carros o que se pierdan si no lo están.
• Una criatura (una montura o un humano caminando).
•• Hasta seis monturas o un carro cargado.
••• Hasta doce monturas o cuatro carros de provisiones.
•••• Hasta 24 monturas, 8 carros de provisiones o una máquina de asedio.
••••• Hasta 48 monturas, 16 carros de provisiones o 4 máquinas de asedio.
Potestas Motus (Poder del Movimiento/Movimiento Mental)
Con concentración y simples gestos, el Taumaturgo que estudia esta Senda puede levantar y manipular objetos a distancia durante un breve tiempo. La cantidad de control es la misma que si se sostuvieran, y los objetos adecuados para usarse como armas pueden emplearse como tales siempre que permanezcan a la vista del vampiro. Los maestros de esta Senda pueden usarla para alzarse a sí mismos o a otros por el aire, o incluso para arrojar objetos de forma más violenta de lo que podrían si usaran sólo su fuerza física.
Sistema: Cada éxito permite al personaje manipular el objeto durante un turno; al final de ese tiempo puede hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad con la misma dificultad para extender la duración sin gastar más puntos de Sangre. Sin embargo, si la tirada inicial logró cinco éxitos, el Poder puede mantenerse durante toda la escena sin realizar más tiradas.
Con dos puntos, el taumaturgo puede manipular armas lo bastante bien como para usarlas para atacar. Usa los éxitos iniciales obtenidos al activar el Poder como el número de éxitos de ataque en el primer turno, después tira Pelea con Armas + Taumaturgia para los siguientes ataques. La Fuerza efectiva del ataque es igual a la puntuación de Potestas Motus del conjurador.
Con tres puntos, el taumaturgo puede levitar o hacer levitar a otros y volar a su velocidad de carrera sin modificar. Si el objetivo es reacio, el conjurador y el objetivo hacer tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno.
Fracasos: Un fracaso en una tirada de Potestas Motus vuelve el Poder contra el conjurador, clavando sus pies en un lugar durante el siguiente turno. Hasta el final de ese turno, el personaje no puede esquivar.
• 0,5 kilos.
•• 10 kilos.
••• 100 kilos.
•••• 250 kilos.
••••• 500 kilos.
Potestas Tempestatum (Poder sobre las Tormentas/Control Atmosférico)
El Poder de influir sobre el tiempo es una de las más viejas técnicas mágicas comunes entre los Tremere.
Sistema: El número de éxitos determina cuán rápido puede conjurarse el fenómeno deseado a partir de condiciones neutrales: con un éxito sería un cambio gradual a lo largo del día siguiente y cinco un cambio instantáneo. Los cambios menores o que podrían desarrollarse a partir de las condiciones existentes (como dirigir rayos en una tormenta eléctrica en curso) permiten reducir la dificultad de la tirada en 1 o 2 a discreción del Narrador, mientras que las tiradas para provocar cambios completamente antinaturales (un chaparrón en un desierto reseco) deberían incrementar su dificultad en 1 o 2.
Las tiradas para usar Potestas Tempestarum en interiores siempre aumentan su dificultad en 2. Lluvia, nieve, tormentas y tormentas eléctricas sólo pueden conjurarse en exteriores, pero niebla, viento y cambios de temperatura pueden conjurarse en cualquier parte.
Los cambios de tiempo duran una escena por éxito antes de revertir a su estado previo.
Fracasos: Fracasar en un intento para influir sobre el tiempo causa una reacción negativa por parte de los espíritus elementales locales. Los vientos se arremolinan en torno al conjurador, elevando la dificultad de las tiradas de Percepción y de los ataques a distancia en 2 durante el resto de la escena a menos que se gaste un punto de Fuerza de Voluntad para compeler a los espiritus a transigir. Los rayos conjurados tienen inmediatamente por objetivo al taumaturgo.
• Niebla o brisa ligera (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance de las armas se divide a la mitad), cambios de temperatura menores.
•• Lluvia o nieve (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance a las armas se divide a la mitad).
••• Viento fuerte (+1 de dificultad a los ataques a distancia, el alcance a las armas se divide a la mitad, es necesaria una tirada de Destreza a dificultad 6 cada turno para mantenerse de pie), cambios de temperatura moderados.
•••• Tormenta (combina los efectos de lluvia y viento fuerte).
••••• Tormenta eléctrica (tira Percepción + Ocultismo para golpear a un objetivo con un rayo de 10 dados de daño letal.
Sendas mayores
A diferencia de las Sendas menores, los taumaturgos no pueden dominar las Sendas mayores concentrando simplemente mayor fortaleza de voluntad en un único propósito.
En vez de eso, las Sendas mayores son colecciones de Poderes relacionados que se basan unos en otros mediante técnicas comunes. Muchos maestros Tremere exigen que sus aprendices estudien al menos una de las Sendas menores antes de permitirles aproximarse a los mayores misterios.
Potestas Elementorum (Poder sobre los Elementos/Dominio Elemental)
Aunque la transformación de los Tremere provocó que perdieran gran parte de su dominio sobre los espíritus, los taumaturgos que estudian la Senda de los elementos aún pueden invocar entidades menores que habitan fenómenos naturales. Es una forma de magia popular entre aquéllos apostados en las Capillas más aisladas, aquéllas donde la exploración de la naturaleza resulta fácil, pero sus secretos son igual de útiles para los Tremere urbanos.
• Fuerza de la Tierra
Recurriendo al poder de la tierra bajo sus pies, el taumaturgo puede incrementar temporalmente su poderío físico con sólo una fracción del coste de Sangre que otros necesitarían.
Sistema: Reparte tres puntos temporales entre Fuerza y Resistencia durante tantos turnos como éxitos obtenidos. La duración puede extenderse al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, pero el Poder no puede “acumularse” usándolo de nuevo mientras una activación aún está activa.
Termina de forma instantánea si se separa por completo al taumaturgo del suelo.
•• Lenguas de Madera
Coaccionando a un espíritu elemental menor de un objeto inanimado para que se despierte, el taumaturgo puede conversar brevemente con él para descubrir qué ha experimentado de su entorno.
Sistema: El número de éxitos determina la extensión y relevancia de la información que obtiene el taumaturgo. Un éxito es suficiente para saber de algunos eventos principales cercanos, tres pueden centrar la atención del espíritu en la presencia o ausencia de criaturas durante esos eventos, y cinco éxitos son suficientes para describir criaturas en términos comprensibles.
••• Animar lo Inmóvil
El taumaturgo aprende a despertar aún más a los espíritus elementales, imbuyéndoles con poderes de movimiento limitados. Los objetos animados de esta forma no pueden doblarse o retorcerse de formas radicales, pero pueden cambiar y girar para moverse. Una puerta podría abrirse o cerrarse, una silla podría arrastrarse por el suelo, una estatua podría andar lentamente o una espada podría temblar para hacer que la soltaran.
Sistema: El taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional para usar esta habilidad además del punto de Sangre estándar y la tirada de Fuerza de Voluntad.
Superar ésta le permite animar un objeto hasta una hora siempre que se mantenga en su campo visual. Múltiples usos del Poder permiten animar más de un objeto, pero un taumaturgo no puede controlar más objetos a la vez que puntos posea en Inteligencia.
•••• Forma Elemental
El taumaturgo puede transformarse en un cuerpo inanimado de tierra (metal, polvo o piedra), aire o agua (líquida, hielo o niebla) aproximadamente de su mismo tamaño. No puede tomar la forma de ningún objeto artificial.
Sistema: Un éxito convierte al taumaturgo en la sustancia apropiada, pero mantiene su forma igual si es una forma sólida. Dos éxitos le permiten imitar cualquier formación natural del elemento, como una pequeña roca, un estanque o trozo de hierro sin trabajar. Tres o más éxitos le permiten usar sus Disciplinas mientras está transformado, siempre que no requieran contacto visual o moverse. El Poder dura hasta el amanecer, pero el taumaturgo puede ponerle fin en cualquier momento.
En forma elemental, no puede moverse por voluntad propia y es en gran medida inmune al daño, pero sufre un nivel de daño contundente cada turno que su forma se perturbe de forma significativa. Sin embargo, a pesar de la cantidad de perturbación, el cuerpo seguirá cohesionado: no puedes poner parte de un taumaturgo acuoso en un cubo y separarlo del resto; el agua se escurrirá de vuelta con el resto del cuerpo.
••••• Invocar Elemental
Un maestro de Potestas Elementorum puede invocar uno de los cuatro elementales clásicos: una sílfide (aire), un gnomo (tierra), una salamandra (fuego) o una ondina (agua). Aunque potencialmente sean aliados poderosos, los elementales son notoriamente difíciles de controlar. Los Tremere que enseñan este arte cuentan relatos de elementales invocados que se vuelven contra sus invocadores.
Sistema: Para manifestar un elemental, el taumaturgo debe estar cerca de alguna clase de fuente del elemento del que se invoca a la entidad. El proceso de llamar al elemental está separado del de vincularlo a su servicio, haciendo de ello una empresa arriesgada a menos que el conjurador confíe en sus conocimientos de las artes arcanas.
Un elemental tiene una puntuación base de 3 en todos los Atributos Físicos y Mentales. Por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad inicial, el conjurador puede añadir un punto a uno de esos Atributos. El elemental también puede poseer otros poderes a discreción del Narrador.
Una vez se ha invocado al elemental, el taumaturgo debe tirar Manipulación + Ocultismo a dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación para darle órdenes. Los resultados posibles son:
Éxitos | Resultado |
Fracaso | El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo. |
Fallo | El elemental se marcha o ataca a quienes estén cerca, a discreción del Narrador. |
1 éxito | El elemental no ataca al taumaturgo. |
2 éxitos | El elemental realiza un servicio a cambio de un pago adecuado. |
3 éxitos | El elemental lleva a cabo un servicio que resulte razonable para su naturaleza. |
4 éxitos | El elemental lleva a cabo cualquier tarea que no lo ponga en peligro. |
5 éxitos | El elemental realiza cualquier tarea que se le imponga, incluso si son necesarias varias noches para llevarla a cabo o ésta le pone en peligro. |
Potestas Exsecrabilis (Poder Maldito)
Cuando los Tremere eran magos mortales, consideraban la brujería común de maldiciones indigna de su erudita atención. Ahora, sin embargo, han reconocido que necesitan cada instrumento a su disposición, así que la han adaptado rápidamente a sus necesidades.
Poder Maldito tiene requisitos que otras Sendas no tienen. Primero, el taumaturgo no sólo debe estar en presencia de la víctima de la maldición, sino que debe declararla claramente. No necesita hacerlo en un idioma que la víctima pueda comprender, pero aún debe pronunciarse con énfasis.
Segundo, el taumaturgo necesita alguna parte de la víctima: pelo, sangre, un recorte de uña o algo similar. Por último, la víctima puede deshacerse de los efectos de la maldición haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 salvo que se diga lo contrario, lo que representa su habilidad para enfrentarse al impacto psicológico del Poder.
• Estigma
En un tiempo en el que los Tremere luchan por estatus político, el Poder de debilitar la habilidad de sus oponentes para influir las situaciones sociales puede ser tan importante como cualquier muestra de fuerza bruta. Esta maldición conjura un aura de que algo está mal en la víctima, provocando que quienes están a su alrededor la rehúyan de forma instintiva, la miren con sospecha o sencillamente encuentren su presencia intolerable.
Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene éxito, el objetivo sufre una penalización de +2 a todas las acciones Sociales (tiradas que usan Carisma, Manipulación o Apariencia) hasta una dificultad máxima de 9. El efecto dura hasta el siguiente atardecer o hasta que el conjurador decida levantar la maldición.
•• Padecimiento
Aunque los Cainitas no se ven afectados por la mayoría de las enfermedades que impregnan la Oscura Edad Media, esta maldición permite al conjurador simular sus efectos. El resultado puede ser tanto físicamente incapacitante como psicológicamente dañino, ya que a la víctima vampírica se le recuerda de forma repentina y poderosa la mortalidad que dejó atrás.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo, las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia del objetivo se reducen en 1 (hasta un máximo de una penalización de tres dados con tres éxitos) durante tantas noches como la Fuerza de Voluntad del conjurador. Cada noche, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para deshacerse de los efectos; cada éxito reduce la penalización a los Atributos Físicos en un dado hasta la noche siguiente.
Si elimina todas las penalizaciones en una sola noche, se rompe la maldición.
••• Chivo Expiatorio
Chivo Expiatorio, un refinamiento de Estigma, provoca que quienes ven o interactúan de alguna otra forma con el objetivo lo perciban como un encarnizado rival o un odiado enemigo. Las percepciones de cada persona se ven afectadas de forma distintas; la víctima se convierte en quienquiera que esa persona más desprecie. A diferencia de Máscara de las Mil Caras, la ilusión conjurada por la maldición no puede atravesarse con Auspex; este método es demasiado nuevo e inusual para que resulte discernible por medios comunes.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo,
la maldición dura una noche. Durante ese tiempo, a todo el mundo con el que se encuentre la víctima ésta le parece alguna clase de enemigo. Aunque esto no resulta en violencia inmediata, tiende a evitar que el objetivo interactúe de forma normal con quienes están a su alrededor.
•••• Cuerpo Corrupto
Con una maldición contra algún rasgo del objetivo, el taumaturgo invoca el poder para causar una dolorosa y específicamente dirigida transformación. Puede hacer que los músculos se atrofien, los miembros tiemblen, los rostros se deformen o que todo el organismo se vuelva frágil y demacrado. Lo que lo hace más terrible a ojos de otros Cainitas que han sido testigos de sus efectos es que puede durar mucho más que otras maldiciones Tremere.
Unas pocas noches de sufrimiento bajo Padecimiento no son nada comparadas a las semanas o meses de dolor que puede causar Cuerpo Corrupto.
Sistema: Una vez que el taumaturgo conjura la maldición y hace la tirada, el objetivo puede tratar de resistir tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 7; con cada éxito reduce la fuerza efectiva de la maldición en 1. Sin embargo, tras eso no hay ninguna oportunidad de deshacerla a menos que el conjurador la levante de forma voluntaria o termine su duración.
Sólo se requiere un turno para lanzar la maldición, pero la transformación tarda tres en completarse. Durante esos tres turnos, el dolor del cambio reduce la reserva de dados para cualquier acción que realice el objetivo en 3. Después, mientras dure la maldición, las reservas de dados de la víctima se reducen en 1 (acumulativo con las penalizaciones por heridas) para cualquier acción que realice. Además, uno de los Atributos del objetivo (Fuerza, Resistencia o Apariencia) se reduce en uno a elección del Narrador. La duración depende del número de éxitos obtenidos:
Éxitos | Resultado |
1 éxito | Una noche. |
2 éxitos | Una semana. |
3 éxitos | Un mes. |
4 éxitos | Una estación. |
5 éxitos | Un año. |
••••• Hastío
Esta poderosa maldición no sólo conjura un manto de desgracia sobre la víctima, sino que también infunde una fuerte sensación de autodesprecio y derrota que puede hacer que se retire por completo del mundo hasta que sus efectos hayan pasado. Cada pensamiento y cada acción se convierten en una prueba, cargadas con la duda y la absoluta desolación de que fracasará.
Sistema: Para resistir los efectos de esta maldición se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8.
Si el objetivo fracasa en la tirada y el conjurador obtuvo al menos tres éxitos en la suya, la maldición es permanente.
Si no, la duración es la misma que la de Cuerpo Corrupto.
Mientras esté bajo la influencia de Hastío, la víctima no puede tener éxito en ningún tarea de forma automática y se la trata como si hubiera tenido un 1 en cada acción (en otras palabras, cancela un éxito de cada tirada, si no hay éxitos significa un fracaso). Incluso si tiene éxito, el máximo resultado efectivo es de dos éxitos, incluyendo los éxitos adicionales por Fuerza de Voluntad u otras fuentes.
Potestas Vitae (Poder de la Sangre de Vida/La Senda de la Sangre)
Comprender y controlar los misterios de la Vitae fue la primera tarea de los Tremere tras unirse a las filas de los Condenados, y su dominio de esta forma de Taumaturgia contribuye mucho a su reputación actual. Aunque no todos los taumaturgos estudian esta Senda, muchos otros Cainitas asumen que sí y los tratan con la precaución adecuada.
Será mucho más adelante cuando los Tremere venzan una de las mayores debilidades de Potestas Vitae: el hecho de que algunas de sus técnicas provocan que el taumaturgo esté más cerca de quedar Vinculado a la misma Sangre que consume. Cualquier Cainita que resuelva este problema puede esperar ser espléndidamente recompensado.
• Sabor de la Sangre
Probando una sola gota de sangre, el taumaturgo puede adivinar su origen. Si es Vitae vampírica, el taumaturgo puede discernir el poder relativo (Generación) de su fuente, su frescura (cuánto hace que se alimentó el vampiro) y concentración (cuánta Sangre tiene el vampiro). Si la sangre es mortal, puede identificar si está mezclada con Vitae vampírica o no, reconociendo así a Ghouls, así como cualquier enfermedad basada en la sangre o los humores que afecte a la fuente mortal.
Sistema: El taumaturgo consume una única gota de sangre, gasta un punto de Sangre y hace la tirada habitual.
Sin embargo, debido al grado de concentración que requiere el Poder, incluso esa gota es suficiente para acercarlo a Vincularse con su fuente, así que los Tremere son reacios a usarlo salvo con mortales o cuando es absolutamente necesario. Un único éxito puede determinar si la Vitae proviene de un vampiro de mucha mayor o menor Generación que el taumaturgo o no y más éxitos proporcionarán información más precisa.
Son necesarios tres éxitos para estimar la concentración de la Sangre (es decir el tamaño de la reserva de Sangre de la fuente), y cinco éxitos dan información detallada de todos los aspectos de la Vitae. Cuando se usa con sangre mortal, un éxito es suficiente para reconocer fuentes extremadamente enfermas o la mezcla de Vitae Cainita. En este último caso, más éxitos permiten que el taumaturgo sepa si esa Vitae procede de una fuente que haya probado antes.
•• Despertar de la Sangre
Aunque ideado por los Tremere como una forma de ayudar a su hermanos incapacitados a sanar sus propias heridas o invocar la fuerza de su Sangre, este Poder tiene un efecto secundario: estimular el Ansia de la Bestia del receptor, lo que ha llevado a que algunos lo apoden “Furia de Sangre”.
Al tocar al objetivo, el taumaturgo puede controlar su habilidad de usar Vitae para sanar o aumentar Atributos Físicos, aunque no puede activar Disciplinas que requieran el gasto de puntos de Sangre. El control dura mientras mantenga contacto físico con el objetivo.
Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y realiza la tirada de forma normal tras tocar al objetivo. Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre, ya sea para sanar heridas no agravadas o para aumentar Atributos Físicos de la forma que elija el taumaturgo. Mientras esté bajo los efectos de Despertar de la Sangre, la dificultad para que el objetivo resista el Frenesí también aumenta según el número de éxitos, posiblemente desencadenando éste en situaciones que de otra forma no lo harían.
••• Recipiente Interior
Mediante una forma de alquimia interna, un taumaturgo puede usar este Poder para concentrar temporalmente su Vitae y que actúe como la de un vampiro de menor Generación. Aunque no es una transformación total de la Sangre, permite al usuario canalizar algunos de sus dones de forma más efectiva.
Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y realizar la tirada, el vampiro puede dividir los éxitos entre descender su Generación de forma efectiva en uno por éxito o dar al efecto una duración de una hora por éxito. Si no se asigna ningún éxito a la duración, el efecto dura sólo un turno. La alteración temporal afecta a la habilidad del vampiro para usar Dominación, al número de puntos de Sangre que puede gastar por turno, al máximo de sus Rasgos y al número de puntos de Sangre que puede contener su cuerpo. No afecta ni a la Generación de ningún Chiquillo creado mientras se está bajo sus efectos ni al resultado de ninguna Diablerie realizada en ese tiempo; ambos actos tienen lugar de forma normal.
•••• Robo de Vitae
Este Poder permite al taumaturgo extraer por la fuerza la sangre de un objetivo hasta a 15 metros y atraerla hacia sí mismo como si la hubiera consumido de forma directa. La sangre surge de la boca y los poros del objetivo, salta a lo largo del espacio entre ambos y es inmediatamente absorbida por el conjurador. Los mortales pueden resultar severamente heridos por el robo; los vampiros pueden quedar privados de su Vitae.
Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y tirar de forma habitual, el taumaturgo drena un punto de Sangre del objetivo por cada éxito y lo añade a su propia reserva de Sangre.
Los puntos de Sangre que excedan lo que el conjurador normalmente podría almacenar se pierden en un salpicón de sangre a sus pies. Los mortales que sean objetivo de este Poder sufren un nivel de daño letal por éxito. Los Cainitas no sufren daño, pero aún pierden la cantidad apropiada de puntos de Sangre. Consumir la Sangre robada provoca que el taumaturgo se acerque a un Vínculo de Sangre con el objetivo, igual que si la bebiese directamente de la fuente.
••••• Caldero de Sangre
Aunque carece de la sutileza del poder de los Assamitas para envenenar sangre, Caldero de Sangre no es menos efectivo en sus resultados. Con un toque el taumaturgo provoca que la sangre de un objetivo, ya sea sangre mortal o Vitae vampírica, arda desde dentro, causando tremendas lesiones.
Sistema: El taumaturgo debe tocar al objetivo, además de los demás requisitos usuales del Poder. En combate, o con un objetivo reacio, esto podría requerir una tirada de Destreza + Pelea. Un único éxito es suficiente para matar a un mortal. Contra un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado y destruye un punto de Sangre.
Manos de Destrucción
Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia.
• Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.
Sistema: si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto.
Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada. Este poder no afecta a los vampiros.
•• Retorcer la Madera
Este poder retuerce y comba los objetos de madera.
Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo generacional por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...
••• Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros, o 7 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización.
El taumaturgo es inmune a su propio toque corrosivo.
•••• Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: la víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en +2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes.
Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo +1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas) o partes de los mismos; no funciona en la cabeza o el torso.
••••• Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas.
Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco y palidecerán durante una noche (-1 a Apariencia).
Poderío de Neptuno
Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.
En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío e Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización reduce en -1 todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en +1 cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.
• Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones.
Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.
Éxito Resultado
1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos 10 años
El Narrador puede requerir una tirada de Percepción +Ocultismo para que el personaje distinga los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.
•• Prisión de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar.
Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma +1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.
••• Sangre en Agua
El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de por hora, pero la sangre perdida no vuelve.
A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta -1 a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.
•••• Muro Fluido
Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser.
Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 10 pies (3 metros) en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia, como los fantasmas) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
••••• Deshidratar
Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados.
Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
La Senda de la Conjuración
La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuración, limitadas solo por la mente del practicante.
Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre del personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura.
Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.
El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.
Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.
• Invocar la Forma Sencilla
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.
Sistema: cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
•• Permanencia
En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se pueda seguir creando cosas sencillas).
Sistema: el jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.
••• La Magia del Herrero
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.
Sistema: los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, Tecnología, etc.) además de la tirada básica.
•••• Invertir Conjuración
Este poder permite al conjurador “’desintegrar” un objeto conjurado previamente con esta senda.
Sistema: se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.
Este poder también puede ser utilizado por el taumaturgo para hacer desaparecer un objeto que creó con esta senda.
••••• Poder Sobre la Vida
Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Las personas creadas de esta manera pueden ser sometidas al uso del poder de Dominación: Posesión (pág. 151) si se desea.
Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo.
Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.
La Senda de la Corrupción
Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades.
Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal.
La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto.
La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.
• Contradecir
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero los objetivos siempre toman la forma de una acción más negativa que tenían intención de realizar en principio.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje.
El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en combate o para afectar a otras acciones principalmente físicas o reflejas (a criterio del Narrador).
•• Subvertir
Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada (ver pág. 148). El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.
Éxitos Resultado
1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
••• Disociar
“Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales.
Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo.
Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo.
Éxitos Resultado
1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta -3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar.
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.
•••• Adicción
Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo.
El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo.
Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar reducidas a menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol/ Instinto (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.
Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol/ Instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo.
La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol/ Instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción
••••• Dependencia
Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses.
Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol/Instinto (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo.
Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor paraél. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.
La Senda de Marte
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en tiempos de guerra. Esta senda ha demostrado ser útil, volviendo las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros antiguos. La senda adopta una filosofía muy marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.
Se rumorea que algunos Tremere de la Camarilla han aprendido esta senda, pero muy pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para utilizarla con eficacia.
• Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.
•• Golpe Preciso
El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales).
Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas,
bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).
••• Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen.
Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno.
Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena.
•••• Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por Generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aún más allá.
Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
••••• Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.
La Senda de la Venganza del Padre
Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre todos los vampiros. Los vampiros de la Camarilla no tienen el mismo conocimiento del Libro de Nod que los del Sabbat, pero la senda no es del todo desconocida en las capillas Tremere.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo se aplican a los vampiros. No afectan a los mortales, ni a los ghouls ni a otras criaturas sobrenaturales.
• La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los Vínculos de Sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier Vínculo de Sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del individuo en cuestión.
•• El Orgullo de la Arpía
Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran.
Sistema: este poder reduce a 0 la Apariencia del objetivo.
Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
••• Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos).
Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.
•••• La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte.
Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causarle daño.
Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.
••••• Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad.
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tardan tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.
La Senda Verde
La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.
• Sabiduría Vegetal
Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima de él.
Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto.
Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación.
Éxitos Resultado
1 éxito Impresiones crípticas y fugaces
2 éxitos Una o dos imágenes claras
3 éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla
4 éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas
5 éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada
•• Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.
Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla.
Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente.
Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos que su portador.
••• La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos.
Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje.
La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 200 libras (100 kilos) de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...
•••• Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de seis pies (2 m) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales,
pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno.
Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin permiso el invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.
••••• Despertar a los Gigantes del Bosque
Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos.
Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas.
Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado.
El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada.
Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede.
Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño.
Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.
Contramagia Taumatúrgica *(Solo Tremere)
Este poder es más una Disciplina separada que una senda, ya que la capacidad de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones obvias. Cualquier vampiro ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere.
Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados.
Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente.
La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. También funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia).
Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio.
Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.
• Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
•• Cuatro dados de contramagia.
••• Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.
•••• Ocho dados de contramagia.
••••• Diez dados de contramagia. El personaje puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en yardas o metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
Dominio de la Cáscara Mortal
El folclore alerta de los peligros de la maldición de las brujas y la habilidad de los brujos para poseer a los débiles y forzarlos a hacer su voluntad. Durante las primeras noches del Clan Tremere, Dominio de la Cáscara Mortal fue desarrollado para combatir a los merodeadores Tzimisce y Gangrel que atacaban sus Capillas. El uso de esta Senda se expandió luego para obligar a la servidumbre a las Gárgolas tras su primera revuelta. Un taumaturgo que practique Dominio de la Cáscara Mortal explora el funcionamiento básico del cuerpo, lo que le concede control sobre su víctima. Los objetivos incluyen humanos o cualquier criatura sobrenatural con carne, como vampiros, hombres lobo o magos, pero no fantasmas o demonios, que están principalmente compuestos de espíritu.
Los Poderes inferiores de esta Senda son torpes en su control del cuerpo, pero se vuelven cada vez más precisos y completos.
Varios Poderes de esta Senda se activan con el tacto.
Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede exigir superar una tirada de Destreza + Pelea para que el taumaturgo pueda contactar con la víctima prevista. Las reglas para seleccionar blanco (ver V20, pág. 274) se aplican al atacar una extremidad específica si no está garantizado el contacto.
A menos que se establezca lo contrario, los Poderes de Dominio de la Cáscara Mortal duran tantos turnos como éxitos obtenga el taumaturgo en su tirada de activación. Una víctima sólo puede sufrir los efectos de un Poder de esta Senda a la vez. Así, un taumaturgo no puede activar Vértigo y Contorsión al mismo tiempo sobre la misma víctima. El Poder más reciente reemplaza los efectos del que se usara previamente sobre la víctima.
• Vértigo
El taumaturgo induce una desorientación y un mareo menores a través de sutiles manipulaciones del cuerpo del objetivo. La molestia física es temporal y menor, pero un taumaturgo astuto puede usarlo sobre sus rivales en los momentos más inoportunos, provocando que pierda su aplomo.
Sistema: Un toque del taumaturgo provoca desorientación en su víctima. Si tiene éxito, todas las acciones físicas de su víctima tienen +1 a la dificultad mientras dure este Poder.
Los usos subsiguientes de esta Senda pueden extender la duración, aunque la dificultad no aumentará más.
•• Contorsión
Con un toque, el taumaturgo provoca que un grupo de músculos de su oponente actúe de forma involuntaria, reduciéndolo con ataques de espasmos. Este efecto es extremadamente desconcertante para el objetivo y deja el miembro o grupo muscular inutilizable.
Sistema: Al hacer contacto físico con el objetivo, el taumaturgo lo deja inútil mientras dure Contorsión. Una pierna inútil hace difícil mantenerse de pie, y la víctima sufre una dificultad aumentada (entre +1 y +3 dependiendo de las circunstancias) para las tiradas adecuadas de Destreza relacionadas con su pierna, como bailar o mantener el equilibrio en una cornisa. Un brazo contorsionado cuelga sin vida al costado del sujeto. Una cabeza inútil causa pérdida del habla e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en +2, ya que los músculos faciales sufren espasmos sin control.
••• Espasmo
Espasmo provoca que el cuerpo estalle en un ataque de convulsiones. Todos los músculos del cuerpo se endurecen de forma incontrolable mientras la víctima echa espuma por la boca y los espasmos la hacen retorcerse por la agonía. Un mortal puede incluso ahogarse hasta morir según su lengua bloquea su suministro de aire.
Sistema: Un ligero toque del taumaturgo fuerza los muy desagradables efectos de este Poder sobre el objetivo.
Mientras dure el ataque, el cuerpo del objetivo se retuerce, atormentándolo hasta dejarlo incapacitado. La víctima sufre +2 de dificultad a todas las acciones físicas. También sufre un nivel de daño contundente por cada turno, ya que su cuerpo se retuerce impotente. A discreción del Narrador, los efectos de este Poder pueden incluso causar la muerte de mortales extremadamente enfermos o heridos.
El daño puede reducirse de forma normal (aunque no se aplican los niveles de armadura).
•••• Marioneta
Los taumaturgos que esgrimen este aterrador Poder obtienen una devastadora comprensión de cómo funciona el cuerpo, lo que les permite apagar por completo sus sistemas.
Esta repentina sobrecarga biológica suele resultar fatal para los mortales y dañina para otras criaturas sobrenaturales.
Fallo Corporal se ha usado durante eras para infligir horribles dolores de formas que pasan desapercibidas y que sugieren un ataque o un infarto.
Sistema: El taumaturgo ya no necesita tocar a su víctima para golpear con este nivel de dominio de la Senda. Puede afectar a cualquier objetivo en su campo visual, pero debe mantener contacto visual con la víctima en todo momento para mantener el efecto. Activar con éxito este Poder garantiza efectos similares a los de Espasmo, salvo que el daño es letal (y por ello no absorbible por mortales) debido al fallo completo de tejidos y órganos. Además, la víctima sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las acciones.
El objetivo puede resistir los efectos de Fallo Corporal mediante una tirada de Resistencia + Fortaleza cuando el taumaturgo trata de golpearle (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del taumaturgo). Cada éxito que obtiene la víctima en esta tirada reduce la duración de Fallo Corporal en un turno.
••••• Fallo Corporal
El taumaturgo que invoca Marioneta gana tal dominio sobre el cuerpo de los demás que puede hacerse con el control de otro ser y forzar a su víctima a actuar según sus deseos. Este control no es tan delicado como las órdenes directas y personales del Poder Posesión de Dominación, pero el verdadero cuerpo del taumaturgo no es tan vulnerable durante la manipulación. Una vez establecido, la víctima de Marioneta está bajo el total influjo del taumaturgo y se ve forzada a ser su macabro peón.
Sistema: El taumaturgo puede afectar a cualquiera en su campo de visión, pero debe mantener contacto visual con la víctima en todo momento para mantener este efecto.
Cuando el taumaturgo trata de tomar el control, un objetivo puede resistir los efectos de Marioneta con una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del taumaturgo). Cada éxito de la víctima reduce la duración de Marioneta en un turno. Las víctimas que carecen de Fortaleza no tienen la resistencia física para desafiar este efecto.
Mientras dure este Poder, el taumaturgo puede provocar que la víctima realice cualquier acción física usando las reservas del objetivo con una penalización de +2 de dificultad en todas las tiradas. La concentración que requiere este Poder también aumenta la dificultad del propio taumaturgo en +2 para todas las demás acciones personales realizadas mientras manipula a la víctima. Para extender la duración de este control, el taumaturgo debe hacer una segunda tirada de activación. Marioneta no priva a la víctima de consciencia, sólo de control físico sobre su cuerpo. Durante este tiempo de dominio por parte del taumaturgo, el objetivo permanece consciente de que una fuerza externa está manipulando sus acciones físicas y reconoce que no son propias. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tratar de realizar una acción mental o social, como activar una Disciplina o hablar.
Senda de la Centella
Durante mucho tiempo, el rayo se ha considerado el dominio de los dioses, pero tradicionalmente ha estado fuera del alcance de los taumaturgos debido a la falta de comprensión de los principios de la electricidad. Como resultado, esta Senda permaneció relativamente desconocida hasta el nacimiento de la ciencia moderna y los esfuerzos de John Blackwood. El amplio suministro de electricidad a finales del siglo xix significó que los taumaturgos ya no tenían que esperar a una tormenta conveniente para cargar sus Poderes, sino que podían reunir la electricidad requerida en apenas segundos para dirigirla a placer.
Los practicantes de la Senda de la Centella tienden a causar una buena cantidad de electricidad estática a su alrededor, incluso cuando no están usando sus Poderes. A veces esto causa el caos en el servicio telefónico sin razón alguna y las computadoras experimentan sobrecargas en su presencia.
Algunos de los Poderes de esta Senda se activan con el tacto. Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede exigir superar una tirada de Destreza + Pelea para que el taumaturgo pueda tocar a su pretendida víctima. Las reglas de seleccionar blanco (ver V20, pág. 274) se aplican para atacar a una extremidad concreta si el contacto está garantizado.
• Parpadeo
Los taumaturgos novicios aprenden a absorber libremente el poder que los rodea mediante tomas eléctricas, circuitos o baterías. Alguien que use este Poder puede sentir la corriente que alimenta un sistema eléctrico concreto y luego extraerla para sí, apagándolo a todos los efectos.
Sistema: El taumaturgo simplemente mira a un objetivo alimentado con electricidad. Si se supera la tirada de activación, puede apagar un aparato eléctrico durante diez minutos por éxito. El chispazo de electricidad salta del aparato directamente al taumaturgo en una aterradora demostración de poder místico. La fuente de este Poder resulta reconocible de forma inmediata.
•• Destello
Los taumaturgos novatos pueden desarrollar una pequeña carga estática, suficiente para causar un evidente calambre con un toque. Tal descarga supone poca amenaza para objetivos saludables, aunque la energía puede estropear dispositivos electrónicos delicados o aturdir a una víctima desafortunada.
Sistema: El taumaturgo simplemente toca al objetivo (tras el gasto de Sangre requerido y la tirada de activación por parte del jugador) y libera el destello. La electricidad puede saltar desde cualquier parte del cuerpo del invocador, así que un taumaturgo podría dar una desagradable sorpresa a alguien que lo está tocando. La descarga eléctrica resultante inflige 2 dados de daño letal a los objetivos (dificultad 7 para absorber) y cortocircuita el equipamiento electrónico y los aparatos que no tengan una toma de tierra específica contra rayos.
••• Iluminar
Los Neonatos a veces se refieren a este efecto peyorativamente como “el Tremere de 40 vatios” justo hasta que sienten su picotazo. El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir su mano o brazo con arcos eléctricos. Este Poder puede cargar una batería, mantener funcionando brevemente un aparato eléctrico o incluso dejar una fea quemadura en un objetivo al que toca.
Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación del jugador se convierte aproximadamente en un turno de poder suficiente para mantener encendidas un puñado de bombillas o un aparato electrónico pequeño.
Alternativamente, el taumaturgo puede dar una descarga a alguien al tocarlo, como con el Poder Destello, pero causa 8 dados de daño eléctrico letal (dificultad 8 para absorberlo).
La corriente creada con este Poder no es lo bastante fuerte para abrirse camino por malos conductores, y simplemente inflige daño eléctrico en metales en bruto, madera y otros materiales en forma de una quemadura y decoloración. Alternativamente, el taumaturgo puede permitir que la electricidad chisporrotee en torno a sus manos, ojos o cabeza; esto crea una iluminación semejante a la de una bombilla tenue y disminuye la dificultad de cualquier tirada de Intimidación en 2.
•••• Furia de Thor
El taumaturgo puede golpear a sus enemigos desde lejos como si fuera un dios. Puede dirigir un arco eléctrico desde su cuerpo a objetivos cercanos.
Sistema: El taumaturgo centra su concentración en el objetivo y luego dirige los rayos que lanza con una tirada de Percepción + Ciencias a dificultad 6 más la distancia en metros (o yardas) con un máximo de 4 metros (o yardas). Cada éxito inflige un nivel de daño letal (dificultad 8 para absorber). La fuente de este Poder es conocida de inmediato.
••••• Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un cambiante y centelleante pilar de poder eléctrico. La energía canalizada por Ojo de la Tormenta escuda su cuerpo ante virtualmente cualquier daño.
Sistema: Cuando un taumaturgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad para invocar este Poder, solidifica la electricidad almacenada por él en una barrera mística que lo rodea por completo. El invocador se vuelve inmune a cualquier ataque a distancia. Las armas de metal, como las espadas, infligen daño de forma normal en el primer golpe, pero entonces se derriten al contactar con la barrera y el portador sufre un nivel de daño letal. Los enemigos que se atreven a tocar al invocador sufren 2 puntos de daño agravado (dificultad 8 para absorberlo). Las armas que no sean de metal, como las estacas de madera, no se ven afectadas por Ojo de la Tormenta.
Este Poder dura un único turno, y cada éxito adicional en la tirada de activación extiende la duración en otro turno. Los ataques mentales y sociales pueden atravesar esta barrera.
Senda de la Manipulación Espiritual
Creada para reemplazar los rituales practicados por el Clan Tremere en los días en que eran una banda de magos mortales, esta Senda es el arte de forzar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serían contrarias a su naturaleza. Estos espíritus no son los wraiths controlados por Necromancia, sino una manifestación de los grandes poderes del universo que el limitado cerebro humano percibe como espíritus. Algunos creen que los espíritus son tulpa (constructos de la voluntad humana creados mediante fe para explicar cómo logra funcionar el universo). La Manipulación Espiritual fuerza a estos espíritus a una grotesca burla de su comportamiento normal para lograr resultados mágicos en el mundo material.
• Vista Hermética
El vampiro percibe el mundo espiritual, ya sea al mirar profundamente en él o al ver la presencia de los espíritus cercanos como una nebulosa capa sobre el mundo material.
Sistema: Vista Hermética permite al taumaturgo percibir el reino espiritual intercalado sobre el mundo material durante una hora. Cada éxito adicional en la tirada de activación aumenta la duración de este Poder durante treinta minutos adicionales.
•• Palabrería Astral
Las lenguas del mundo espiritual son infinitamente variadas y en general incomprensibles para las mentes mortales (e inmortales). Palabrería Astral no enseña al taumaturgo las lenguas de los espíritus, pero le permite comprenderlas como si le hablasen y él respondiese en su propia lengua. No siempre es necesario usar este Poder; muchos espíritus hablan idiomas humanos, pero escogen fingir ignorancia cuando tratan con vampiros. Los espíritus no se ven afectados por Dominación, pero pueden ser manipulados con Presencia. Algunos taumaturgos teorizan que es así porque no son realmente conscientes tal y como lo entendería un vampiro, sino manifestaciones basadas en percepciones de quienes sí lo son.
Sistema: Palabrería Astral permite al taumaturgo hablar con cualquier espíritu visible con Vista Hermética durante quince minutos. Cada éxito adicional en la tirada de activación incrementa la duración de este Poder durante quince minutos adicionales.
••• Voz de Mando
Éste es quizás el Poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que las consecuencias de un fallo pueden ser especialmente desagradables. Voz de Mando permite al taumaturgo dar órdenes a un espíritu, compeliéndolo a acatar su voluntad lo desee o no.
Los espíritus compelidos por este Poder son completamente conscientes de que están siendo forzados a realizar esas acciones, y pueden buscar vengarse de sus amos más adelante.
Los taumaturgos que dan órdenes por encima de lo que sus sirvientes espirituales están obligados a realizar pueden verse ignorados o engañados. Un espíritu tramposo puede consentir una situación en la que ha de seguir órdenes sólo para traicionar a su amo y dejar al taumaturgo en una situación de vergüenza potencialmente fatal.
Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de Fuerza de Voluntad normal enfrentada contra el espíritu. El objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Manipulación + Ocultismo del taumaturgo). La cantidad de éxitos del taumaturgo determina la complejidad y severidad de la orden que puede dar.
Número de éxitos | Efecto |
Fracaso | El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Aun así, reacciona como el Narrador estime adecuado. Normalmente el espíritu estará lo bastante furioso para buscar venganza a la primera oportunidad. Puede ignorar, burlarse o incluso atacar al personaje a discreción del Narrador. |
Fallo | El espíritu no se ve afectado, y cualquier nuevo intento de darle órdenes se hace con +1 de dificultad (acumulativo). |
1 éxito | El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte un gran inconveniente. |
2 éxitos | El espíritu acata una orden relativamente directa a cuya realización no se oponga de forma innata. |
3 éxitos | El espíritu acepta realizar una tarea moderadamente compleja que no viole su moral. |
4 éxito | El espíritu consiente a una tarea larga o intrincada que no lo ponga en peligro inmediato. |
5 éxitos | El espíritu acepta una tarea prolongada o casi imposible, o una que signifique su destrucción. |
•••• Atrapar Efimeria
Este Poder permite al taumaturgo vincular a un espíritu a un objeto físico. Puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero suele realizarse más habitualmente para crear un Fetiche (un artefacto que garantiza beneficios místicos alimentados por el espíritu). Los Fetiches creados con este Poder no suelen ser de fiar y fallan en momentos inoportunos, ya que los espíritus en su interior están comprensiblemente disconformes con su situación y aprovecharán cualquier oportunidad para escapar o entorpecer a sus captores. Los
Lupinos encuentran ofensivo que los vampiros posean un Fetiche y habitualmente entrarán en Frenesí con solo ver a un vampiro esgrimiendo uno.
Sistema: El taumaturgo debe encontrar primero un recipiente simbólicamente alineado con el espíritu objetivo, que se convertirá en el Fetiche. Entonces debe ordenar al espíritu que entre en el recipiente mediante una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. El objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Manipulación + Ocultismo del taumaturgo).
Si un taumaturgo tiene éxito, puede crear un Fetiche de un nivel de poder basado en los éxitos logrados por encima de los del espíritu, hasta un nivel 5. Por ejemplo, si el taumaturgo vence en la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el espíritu por tres éxitos, puede crear un Fetiche de nivel 3. Crear y mantener un Fetiche es difícil; por ello, el número de Fetiches que puede crear un taumaturgo está limitado por su Fuerza de Voluntad. Si se deshace de dicho Fetiche, aún cuenta en su cómputo total.
Sólo puede crear un Fetiche adicional cuando uno de sus Fetiches previos ha sido destruido.
Un Fetiche concede un número de dados adicionales a una habilidad específica comparable al nivel del Fetiche.
Por ejemplo, un espíritu de curación atrapado en el interior de un escalpelo concedería tantos dados adicionales como el nivel del Fetiche en cualquier tirada de Medicina. El Narrador siempre tiene la última palabra sobre qué clase de Fetiche se puede crear.
Un Fetiche se activa tirando la Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es igual al nivel de poder del Fetiche +3). Un fracaso destruye el componente físico del Fetiche y libera al espíritu atrapado en su interior.
••••• Dualidad
Ahora, el taumaturgo puede interactuar por completo con el mundo espiritual; un lugar extraño que sólo a veces se asemeja al mundo real. Mientras usa este Poder, existe en ambos planos de existencia a la vez. Es capaz de tomar objetos en el mundo físico y colocarlos en el mundo espiritual, y viceversa. Los seres y las características del paisaje de ambos reinos son sólidos para él, y puede mantener con ellos cualquier clase de interacción. Puede incluso usar Taumaturgia y otras Disciplinas en cualquiera de los mundos. Esto no carece de peligros. Un solo paso en falso y el vampiro puede encontrarse atrapado en el mundo espiritual sin posibilidad de retorno.
Varios taumaturgos incautos se han visto privados de alimento hasta caer en Letargo cuando estaban atrapados al otro lado de la barrera que separa el reino físico del espiritual.
Sistema: El taumaturgo puede interactuar con el mundo espiritual durante quince minutos. Cada éxito adicional en la tirada de activación incrementa la duración del Poder en quince minutos adicionales. Dualidad sólo puede activarse si el personaje comienza el proceso en el mundo físico. Cuando está en este estado, el taumaturgo se vuelve susceptible a ataques de ambos reinos y sufre +1 de dificultad en todas las tiradas de Percepción. Aún se considera que el personaje está en el mundo físico en lo que respecta a la física básica (y el sentido común).
Los espíritus a los que se enfadase previamente buscarán venganza física sobre los taumaturgos incautos que usen este Poder.
Un fracaso en la tirada de activación arranca al vampiro del mundo físico y lo atrapa en el reino espiritual. El camino de vuelta al reino físico, si es que lo hay, se deja a discreción del Narrador, y puede desencadenar toda una nueva historia.
Interacciones entre el reino espiritual y el mundo físico
Las leyes tradicionales de la física y la realidad suelen plegarse para reflejar la perspectiva espiritual de quienes viajan a través del reino de los espíritus. En el mundo físico podría ser una noche de invierno, mientras que en una sección concreta del reino espiritual es un mediodía de verano. Habitualmente, los típicos tabúes de los vampiros, como el fuego o la luz solar, no les afectan de la misma manera que en el mundo material. Las visitas a los reinos espirituales suelen ser inherentemente desafiantes, pero no trampas mortales instantáneas.
Se alienta a los Narradores a crear sutiles reinos espirituales que sean una metáfora del mundo real. Por ejemplo, un taumaturgo que trate de lidiar con un espíritu informático podría encontrarse en un reino que refleja una versión de pesadilla de una oficina de cubículos.
Estos entornos en los reinos espirituales pueden afectar directamente a quienes caminan por ambos mundos.
Si hay un muro en el reino espiritual, un taumaturgo no puede sencillamente atravesarlo, a menos que regrese completamente al mundo físico. A la inversa, puede aventurarse en el mundo espiritual, atravesar muros físicos que no están en el reino espiritual y luego volver al mundo físico. Los objetos en ambos planos de existencia son reales para el taumaturgo. Los muros espirituales pueden impedir su avance en el mundo físico y los espíritus pueden atacarle a voluntad.
Un taumaturgo debe tener cuidado en recordar que los habitantes del mundo físico y el espiritual no pueden ver el otro lado y, por ello, algunas conversaciones y acciones pueden parecer absurdas. Se alienta a los Narradores a recordar usar un cortafuegos con las reacciones de los PNJ y aplicar las consecuencias oportunas a las acciones del taumaturgo. Si aparece vagabundeando en medio de un parque mientras balbucea al espíritu del sauce, los demás vampiros y mortales pensarán que está loco o es peligroso.
Senda de la Mente Centrada
Un aspirante a taumaturgo debe poseer una fuerte voluntad y un intelecto bien desarrollado para dominar el sutil arte de la Taumaturgia. Los practicantes de la Mente Centrada potencian en gran medida su agilidad y disposición mentales, lo que les permite una mejor comprensión de problemas y situaciones. Los taumaturgos, ya disciplinados mentalmente, se vuelven aterradoramente poderosos en el reino de lo cerebral cuando dominan esta Senda.
Esta Senda taumatúrgica, desarrollada por Melvin Liebknecht, un Tremere erudito de la cábala, languideció en secreto hasta que fue descubierta en una Capilla perdida en Berlín tras el final de la Segunda Guerra Mundial. El interés en esta Senda se extendió rápidamente a lo largo de la Pirámide, ya que los adaptables Tremere se dieron cuenta de su gran potencial y beneficios. A diferencia de la mayor parte de la Taumaturgia, los Poderes de esta Senda no requieren una acción para invocarlos, aunque aún requieren el gasto de Sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad de activación habituales. Los taumaturgos con esta Senda pueden usar cualquier Poder de la misma durante un solo turno.
• Presteza
Usar Presteza hace a quien lo invoca capaz de obtener una rápida comprensión. La lucidez potenciada ilumina al invocador, lo que le permite una astucia aumentada y mejor reacción ante las situaciones cambiantes.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse sobre el propio taumaturgo. Cada éxito en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden usarse en cualquier tirada relacionada con Astucia o en acciones que el taumaturgo realice durante este turno. Alternativamente, cada dado eliminado de la reserva añade un punto a la Iniciativa del invocador.
•• Centrarse
Al invocar este Poder, el taumaturgo provoca una súbita e intensa calma en el objetivo al susurrar palabras tranquilizadoras. Mientras esté bajo esta serenidad, el objetivo es más capaz de concentrarse en las tareas que lo ocupan, ignorando las distracciones y las molestias, incluyendo el daño corporal serio. Los taumaturgos que temen el Frenesí suelen usar este Poder sobre sí mismos para reprimir sus propias emociones y lograr un estado de tranquilidad.
Sistema: Este Poder puede usarse sobre cualquier sujeto que pueda oír al taumaturgo y dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Durante este período, el objetivo no se ve afectado por ningún Poder o efecto (con la notable excepción de los Poderes de Antiguo) que reduzca sus reservas de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores de situación y Disciplinas. Sin embargo, las modificaciones a la dificultad aún se aplican durante este tiempo. Además, debido a la serenidad antinatural que otorga este Poder, el objetivo recibe dos dados adicionales en todos los intentos para evitar o romper el Frenesí.
••• Idea Fija
Al extender sus Poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de obsesionar al sujeto con una acción.
Esta obsesión del objetivo es tan completa que ignora todo lo demás que ocurra a su alrededor. Con este Poder, los guardias se distraen con facilidad, ya que su atención se centra en alguna otra parte y la investigación se convierte en una tarea especializada y concentrada. A veces, cuando se usa este Poder, se dice coloquialmente que se “está encarrilando a alguien”.
Sistema: Este Poder puede afectar a cualquiera que oiga al taumaturgo. Una invocación con éxito hace que el objetivo sea incapaz de dividir reservas de dados para acciones múltiples y que pueda cambiar de táctica tras haber declarado una acción. Como beneficio colateral, el objetivo reduce la dificultad de la acción declarada en uno.
Las acciones adicionales que toma la víctima (de Celeridad, por ejemplo) mientras dure este Poder deben continuar su acción inicial, ya que se concentra por completo en esa idea. Si el objetivo desea intentar un nuevo curso de acción, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por escena (o por turno, en combate). La duración de Idea Fija es una escena, o un turno por éxito en la tirada de activación.
•••• Pensamiento Dual
Los rigores de aprender Taumaturgia fortalecen la mente y la voluntad de un taumaturgo. Como resultado, los diestros en Taumaturgia suelen tener la habilidad de evaluar rápidamente una situación y calcular las opciones que tienen disponibles. A este nivel de dominio de la Mente Centrada, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos tareas completamente separadas sin penalización ni distracciones. Al igual que Idea Fija fuerza la atención de alguien en un único objetivo, Pensamiento Dual expande la concentración del taumaturgo hasta el punto en que es posible centrarse en dos metas.
Sistema: Un uso con éxito de Pensamiento Dual permite al invocador realizar dos acciones sin penalización durante su turno (ten en cuenta que este Poder anula las restricciones a las acciones múltiples detalladas en el V20, pág. 248). La acción adicional concedida por este Poder debe ser una acción mental, ya sea el uso de Disciplinas como Auspex o Taumaturgia o la de meditar sobre algún problema. Si el personaje está usando ambas acciones para resolver un problema, tiene dos reservas de dados distintas para ello. Estas dos acciones ocurren al tiempo, como si se determinasen por la puntuación de Iniciativa del personaje. No puedes usar la acción adicional para volver a invocar Pensamiento Dual.
••••• Perfecta Claridad
Perfecta Claridad provoca en el taumaturgo un momento zen de percepción concentrada al obtener una breve y perfecta comprensión de sí mismo, el universo y su lugar en él. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas; ni siquiera la Bestia interior es capaz de hacer notar su rabia. Pensamiento y acción se convierten en uno cuando una completa serenidad mental desciende sobre el taumaturgo.
Sistema: Perfecta Claridad dura una escena (o un turno más un turno adicional por cada éxito obtenido en la tirada de activación si se usa en combate). Durante este período, la dificultad de todas las acciones se reduce en 2. El Vástago es inmune al Frenesí y al Rötschreck de todo tipo, incluso por desencadenantes sobrenaturales. Por último, cualquier medio de controlar o influir al taumaturgo tiene +2 de dificultad, incluyendo Poderes como Presencia, Dominación y Dementación.
Rituales taumatúrgicos
Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosamente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.
Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías:
generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los requisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento.
Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.
Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9).
A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos especiales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.
Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos místicos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.
Rituales generales
Nivel uno
Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto.
Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.
Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.
Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).
Atar la Lengua Acusadora
Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar maldel invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda.
El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.
Aprender la Mente Adormecida
Este ritual se usa para determinar la causa del Letargo en un cuerpo vampírico o la causa de la destrucción en las cenizas de un Vástago. Para llevar a cabo este ritual, el taumaturgo emplaza un penique u otra moneda pequeña sobre el ojo de un Vástago en Letargo. Puede oír (con la voz del vampiro) la causa de su frío descanso. Si todo lo que queda del cuerpo son cenizas, el taumaturgo sólo necesita colocar el penique en los restos para completar el ritual.
Sistema: Para realizar este ritual se requiere media hora, al final de la cual el taumaturgo oye un mensaje fantasmal de la víctima nombrando a quién cree que le hizo caer en Letargo o lo mató. Esto no es un ritual de adivinación, y por ello la información puede no ser acertada. Si el culpable estaba disfrazado u oculto, el espíritu de la víctima hará todo lo que pueda para responder lo mejor posible a la pregunta. Este Poder no tiene efecto sobre criaturas que no sean vampiros.
Carillón de Viento de los Espíritus Ocultos
Durante los conflictos de la emergente Camarilla con los Giovanni, la mayor amenaza para la Torre de Marfil era la habilidad de los Necromantes para espiar a sus enemigos con impunidad. El Clan Tremere creó un ritual que les permitiría detectar fantasmas, espíritus y entidades demoníacas.
El taumaturgo debe hacerse con los anillos de matrimonio de tres mujeres fallecidas y fundirlos para crear un carillón metálico. A continuación, debe entonar cánticos en torno a las campanillas durante el transcurso de una noche, mencionando a cada una de las esposas una vez cada hora.
Una vez que el carillón se haya enfriado, el recuerdo del ritual queda grabado en el metal.
Al colgarlo en una habitación, el carillón repicará armoniosamente, entonando una suave alarma en presencia de un espíritu, un fantasma o un demonio invisibles.
Cualquiera que entienda la naturaleza mística del carillón y esté dentro del campo auditivo puede beneficiarse de esta advertencia. Este artilugio taumatúrgico seguirá funcionando durante un año antes de que el ritual deba volver a realizarse.
Sistema: Una vez se ha encantado el carillón, suena cada vez que un espíritu, fantasma o demonio oculto se encuentre a 10 metros de su emplazamiento físico. De lo contrario, está encantado para no sonar, incluso si hay una fuerte corriente de aire o se manipula de forma manual.
Algunos poderes pueden bloquear la habilidad del carillón para detectar una entidad específica, a discreción del Narrador.
Cifrar / Descifrar Misiva
Este ritual debe realizarse de forma separada por cada página, lámina o superficie que el conjurador desee descifrar o bien cifrar.
Para cifrar un documento, el conjurador lo redacta con su Sangre y menciona el nombre de la persona que desee que lo lea. Sólo el autor y la persona a la que está dirigida pueden comprender el texto. La escritura parece un simple galimatías para cualquier otro que observe la carta.
Para descifrar un documento que no esté dirigido al conjurador o para traducir un escrito en una lengua con la que no está familiarizado, el conjurador deja caer una gota de su Sangre en la página que desea comprender. Entonces medita durante 10 minutos. El jugador recibe tantos dados adicionales en una tirada para traducir, decodificar o comprender el trabajo en cuestión como éxitos tuviera al activar el ritual. Esto no cambia realmente la página a la que afecta; simplemente permite que el conjurador la lea. La dificultad para descifrar documentos codificados con este ritual es 6 + los éxitos obtenidos al activar el ritual (dificultad máxima 9).
Contrato de Sangre
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre dos o más partes que lo firmen. El contrato debe estar escrito con la sangre de quienquiera que ponga su nombre al documento.
Quienes lo firman pierden permanentemente un cantidad de puntos de su reserva máxima de Sangre, que vuelven a cada individuo al completar los términos específicos que se les aplican en el contrato. Si el documento es destruido antes de completar los términos, los firmantes nunca pueden recuperar los puntos de Sangre invertidos de su reserva máxima.
Comunicación con el Sire del Vástago
Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.
Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.
Defensa del Refugio Sagrado
Este ritual filtra cualquier luz solar que entre en un recinto convirtiéndola en inofensiva luz de Luna, volviendo a los Cainitas en su interior inmunes a cualquier daño o al Rötschreck que normalmente provocaría la luz del Sol. Este ritual debe conjurarse dentro de un espacio cerrado, como una única habitación o cueva. Se necesita una hora para realizarlo y dura mientras el conjurador permanezca dentro de los confines de ese espacio.
Éste es un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Despertar con la Frescura de la Tarde
Si ocurre cualquier circunstancia potencialmente dañina, el conjurador se despierta de inmediato, durante cualquier momento del día, dispuesto a encarar el problema.
Este ritual requiere una hora de preparación durante la cual el conjurador esparce las cenizas de un gallo quemado sobre la zona donde pretende descansar inmediatamente antes de dormir durante el día. Cualquier interrupción en la ceremonia vuelve inefectivo el ritual. Si se despierta durante el día, el conjurador puede ignorar la regla que limita sus reservas de dados a su puntuación de Camino durante el resto de la escena.
Desviación de la Muerte de Madera
Se requiere una hora y colocar una astilla de madera bajo la lengua del conjurador para realizar este ritual. Ya esté activo o descansando el conjurador, la primera estaca que atravesaría su corazón se desintegra en la mano del atacante, junto con la astilla. Una estaca que alguien simplemente sostenga cerca del conjurador, o que tenga guardada, no se ve afectada; la estaca debe usarse de forma activa para empalar al conjurador. Si se retira la astilla, el ritual se anula. El conjurador no puede crear múltiples astillas por adelantado.
Dominó de la Vida
Durante toda una noche, el conjurador puede mostrar todos los rasgos asociados con ser un humano vivo, incluyendo comer, respirar, temperatura corporal y tono de piel.
Al realizar este ritual puede incluso eludir una Debilidad de Clan o restricción de Camino que normalmente le impediría lograr estas características. Este ritual no restaura la vida de vuelta al conjurador; sólo le permite parecer vivo. Se requieren 15 minutos para conjurar Dominó de la Vida.
Durante el resto de la noche, el vampiro debe portar con él un vial de sangre humana fresca para mantener el engaño.
Dominio de la Sangre
Los Vástagos eruditos alertan con urgencia acerca de permitir a los magos de Sangre tener acceso a tu Sangre a menos que confíes completamente en ellos. Un taumaturgo con una pequeña cantidad de Vitae puede concentrar su poder en formas simpáticas. Al destruir un punto de Sangre de un enemigo, el taumaturgo gana poder simbólico sobre el objetivo, el cual, a cambio, le permite manifestar supremacía sobre la víctima en el siguiente enfrentamiento.
Sistema: El taumaturgo debe mezclar una pequeña cantidad de su propia Vitae (insignificante, menos de un punto) con la de la víctima y luego quemarla en un fuego o hervirla lentamente sobre una llama desnuda. El conjurador pronuncia las frases de la simetría cuando termina. Una vez hecho, el taumaturgo gana un dominio mágico limitado sobre la víctima hasta el amanecer. En la próxima tirada en la que el conjurador se oponga a la víctima, tiene éxito automático en el intento.
Si la tarea requiere una tirada, el conjurador obtiene un éxito automático, pero no más (y no puede tirar o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar la tirada). Esto significa que el conjurador tiene garantizado un éxito marginal contra su oponente, aunque puede que no sea en la forma que el taumaturgo desea. Por ejemplo, un solo éxito no es suficiente para mesmerizar por completo a un enemigo, pero podría ser suficiente para influenciarlo brevemente con Dominación. De forma semejante, si la víctima realiza antes alguna acción, Dominio de la Sangre no es de ninguna ayuda si de forma normal el conjurador no podría realizar una tirada para hacerle frente. Por ejemplo, el conjurador aún estaría sujeto al uso de Presencia de un oponente, porque normalmente no podría hacer una tirada para resistirse. Sin embargo, si la víctima usa alguna Disciplina que normalmente requeriría que el conjurador se resistiese, entonces el taumaturgo la contrarresta automáticamente y se termina el poder del ritual.
Dominio de la Sangre sólo puede garantizar éxito en una tarea limitada; un taumaturgo no puede quemar múltiples puntos de Sangre para obtener éxitos adicionales o éxitos en múltiples acciones consecutivas.
Una vez se realiza el ritual, debe descargarse antes de poder invocarlo de nuevo contra el mismo objetivo.
Dominio de la Sangre expira si sus efectos permanecen sin usar al amanecer.
El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.
Égida de Ambrus Kelemen
Este ritual fue una Fuente de protección principal contra los Tzimisce durante la ascensión del naciente Clan. El lanzador crea una baratija, una pieza de joyería, y la lleva hasta que se gasta. La baratija contiene tantas cargas como la puntuación de Taumaturgia del vampiro. Las cargas pueden gastarse para añadir dados adicionales a cualquier tirada para detectar sorpresa o a cualquier reserva de dados de absorción contra daño contundente o letal. Un personaje sólo puede tener una Égida encantada a la vez, pero puede dársela a otro personaje.
Ensalmo del Pastor
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo.
Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales.
Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su Rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 10 millas o 15 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, cinco millas (8 km) si no tiene puntos en ese Trasfondo.
Iluminar el Rastro de la Presa
Este ritual causa que el camino que sigue el objetivo se ilumine con un resplandor sólo visible para el conjurador.
Para que este ritual tenga efecto, el conjurador debe quemar un objeto pequeño, como un trozo de tela o una carta, que haya estado en posesión del objetivo durante un mínimo de 24 horas. El conjurador debe tener una imagen mental o saber el nombre de su presa. A partir de ese momento, la estela del individuo brilla con una claridad que depende del tiempo que haga que pasase por ese camino: los rastros viejos brillan vagamente, mientras que los frescos resplandecen de forma brillante. Este ritual sólo funciona si el objetivo viaja por tierra (a pie, a caballo, en carruaje, etc.). El rastro termina si el objetivo vadea un río, se sumerge en agua o si ha alcanzado el destino de su viaje.
Marcar
Un emprendedor Neonato Tremere de Boston escuchó decir una vez a un poderoso Brujah llamado Alighieri que ojalá pudiera hacerse un tatuaje que no desapareciese a la noche siguiente. Movido por la curiosidad, visitó varias veces los archivos de la Capilla local y se topó con referencias a un ritual usado en Francia para marcar criminales.
Considerando la oscura reputación de los Brujos, este ritual es sorprendentemente popular entre los Neonatos de todos los Clanes, especialmente entre los Anarquistas. Los Tremere se limitan a sonreír y acumular favores.
Marcar permite al taumaturgo transmutar tatuajes temporales y otras modificaciones corporales realizadas después del Abrazo en modificaciones permanentes en el cuerpo del vampiro. El Taumaturgo no necesita estar presente en la creación del tatuaje, pero éste debe haberse realizado en torno a una hora antes de la realización del ritual. Tras recitar los ensalmos pertinentes, el invocador debe extender lentamente 28 gramos de plata líquida sobre la zona de la piel tatuada.
Marcar fue diseñado como castigo y, como tal, es extremadamente doloroso. Algunos Vástagos ven en este ritual un rito de iniciación para que los Neonatos demuestren su valor.
Sistema: Este doloroso proceso causa un nivel de daño agravado por quemaduras en la zona de la piel marcada.
El tatuaje puede hacerse en cualquier parte del cuerpo del sujeto. Una vez el daño se haya curado, el tatuaje permanece íntegro en la piel. Debido al dolor, el Narrador puede obligar al sujeto a hacer una tirada de Autocontrol para aguantar durante el procedimiento.
Pureza de la Carne
Este ritual purga lentamente al conjurador de todas las impurezas físicas que le sean ajenas. Suciedad, alcohol, drogas, venenos y enfermedades, las armas que empalen al vampiro, los piercings alojados en su carne y los tatuajes también se ven afectados. Los objetos eliminados de esta forma caen al suelo o son exudados por su piel. Pureza de la Carne no elimina encantamientos o compulsiones místicas. Se requiere una hora de tranquila meditación para activar este ritual.
Purificar Sangre
La peste negra mató a más de setenta y cinco millones de personas por toda Europa durante la Edad Oscura.
La experimentación temprana mostró que la mayoría de enfermedades, incluso las transmitidas por la sangre, rara vez tienen algún efecto sobre los Vástagos; aun así, los vampiros pueden portar tales enfermedades y transmitírselas a sus víctimas. Esto devastó rebaños enteros y causó una grave escasez de sangre que tensó la Mascarada hasta el punto de ruptura. Previamente había métodos místicos de limpiar la sangre, pero consumían mucho tiempo y eran procesos complicados.
De los Tremere (entonces un Clan en apuros que buscaba entrar en la sociedad cortés) llegó una solución en forma de este sencillo ritual. La sangre manchada debe decantarse en un recipiente adecuado y luego removerse con una mezcla especial de cenizas y jengibre machacado al tiempo que el taumaturgo canta el ensalmo del ritual.
Si éste tiene éxito, la sangre se aclara ligeramente y el rito limpia todo veneno o enfermedad de la muestra.
Purificar Sangre no funciona sobre sangre en el organismo de una criatura. Por tanto, el ritual no puede purificar a un humano de una enfermedad o hacer que beber de tal recipiente sea seguro; sólo purificará sangre que ha sido extraída primero del humano. Algunos vampiros evitan este ritual por el trabajo adicional que supone conseguir sangre sin el Beso, y el sabor bastante menos satisfactorio (por no hablar de la falta de un latido caliente) desalienta a muchos entendidos. Por estas razones, Purificar Sangre sigue siendo un ritual de último recurso durante epidemias desesperadas y no algo básico de cada noche.
Sistema: Purificar Sangre funciona hasta con un punto de Sangre. Debido a las limitaciones de volumen, sólo puede limpiar un punto de Sangre cada vez. Venenos, enfermedades y otros brebajes desaparecen, mientras que las sustancias extrañas burbujean hasta lo alto y pueden retirarse. Aun así, el ritual no cambia en ningún aspecto la potencia de la sangre; la Vitae aún puede usarse para el Vínculo de Sangre, y la sangre que se haya vuelto ácida o cáustica con alguna Disciplina (como Extinción o Vicisitud) no puede purificarse. Este ritual no puede contrarrestar la Vaulderie (ni es lo suficientemente disimulado para realizarlo y pasar desapercibido en medio de tal rito). La sangre podrida, solidificada o excesivamente sucia también desaparece si se la somete al ritual (a discreción del Narrador), así que un vampiro no necesita temer atragantarse con sangre vieja y muerta.
Rito de Introducción
Los Tremere usan este ritual como el método formal de presentación para quienes llegan a una nueva ciudad, aunque también es posible usar este ritual para pedir ayuda. El ritualista hierve un puñado de raíz de tamarisco y una gota de aceite de jengibre azul en un cazo de agua de lluvia y entonces recita un corto ensalmo en los vapores que se forman sobre el plato. Después, pronuncia un breve mensaje de unos treinta segundos, el cual se comunica telepáticamente primero al Regente y después al resto de miembros del Clan en la ciudad, de acuerdo a su lugar en la jerarquía. Este ritual permite al Regente responder telepáticamente y mantener una conversación de cinco minutos con el conjurador, si así lo desea.
Sello de Autoridad
El Sello de Autoridad utiliza el principio de la magia simpática, que crea un vínculo entre la autoridad reconocida de un organismo y aquél que hace cumplir la voluntad de dicho organismo a través de un sello místico. Cuando el Sello de Autoridad es revelado a un vampiro que tiene obligaciones con dicho organismo, reconoce automáticamente al propietario del Sello como representante y portavoz del mismo.
Inicialmente, este ritual fue diseñado por un Justicar Tremere para marcar a sus agentes, que viajaban por todo el mundo a su servicio. Su popularidad se extendió y ahora muchos Príncipes expiden Sello de Autoridad a los agentes de su corte para asegurarse de que los recién llegados sepan y entiendan inmediatamente quiénes son los oficiales de la corte de un dominio.
Sistema: El taumaturgo graba de forma metódica un diseño en la carne de un sujeto voluntario con un puñal con punta de plata. El sello debe medir al menos 7,5 centímetros de diámetro y puede realizarse en cualquier parte del cuerpo del sujeto. El diseño debería simbolizar metafóricamente la autoridad representada y el significado debe ser fácilmente reconocible por aquéllos que lo vean.
Por ejemplo, el sello del Sheriff de un dominio podría ser una placa en forma de estrella o un escudo de policía.
El taumaturgo debe pasar una noche en la presencia voluntaria del Valedor del Sello (el vampiro que ocupa el puesto de autoridad) y el Portador del Sello (el vampiro que será portavoz de dicha autoridad) para sintonizar el sello con la resonancia del cargo. Al final de la noche, el Portador del Sello debe pronunciar un juramento al cargo. Una vez activado, todos los presentes reconocen instintivamente que el Portador del Sello representa legítimamente el cargo del Valedor del Sello.
El Portador del Sello debe mostrarlo y gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para proyectar el peso de la autoridad del Valedor del Sello. Cualquier vampiro en su presencia debe realizar una tirada de Autocontrol a dificultad 8 o tendrá tres dados menos en cualquiera tirada Social contra el Portador del Sello durante los próximos quince minutos.
Por ejemplo, mientras trabaja de incógnito, Alice, la Arconte, se ve rodeada por una manada de Neonatos problemáticos que buscan bronca. No tiene tiempo para una pelea, así que muestra el Sello de Autoridad de su brazo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Los Anarquistas deben realizar una tirada de Autocontrol a dificultad 8 para no quedar a merced del poder del Sello de Autoridad. Si los Neonatos fallan la tirada, contarán con tres dados menos en cualquier tirada Social durante los próximos quince minutos.
El Sello de Autoridad dura un año por cada éxito en la tirada de activación y el Portador nota cuando se desvanece su poder. El ritual puede renovarse si el Portador del Sello vuelve a realizar el juramento.
La autoridad del sello puede ser revocada de inmediato si el Valedor del Sello gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si esto ocurre, el Portador del Sello se percata inmediatamente, ya que el símbolo grabado en su piel arde hasta que deja de ser visible. Este rechazo es doloroso y causa un nivel de daño agravado en la carne del Portador.
Sangre en Agua
Los mortales han descubierto formas astutas de usar la ciencia y la tecnología para descubrir trazas ocultas de sangre en escenas de crímenes. Kathryn Malcolm, una Neonata Tremere de Nueva York, se percató de que el departamento de policía estaba rastreando una serie de asesinatos vinculados con vampiros mediante evidencias hematológicas y creó este ritual para eliminar toda evidencia de mancha de una escena del crimen. Una vez que el conjurador ha completado este ritual, toda la sangre vertida al alcance del ritual se transmuta en agua. El ritual suele usarse para eliminar manchas de sangre, ya sean resultado de juego sucio o de rituales que involucran sangre.
Sistema: El taumaturgo vierte una copa de agua purificada entre los dedos extendidos de su mano mientras canta.
El ritual transmuta toda la sangre vertida en un radio de 1,5 metros (5 pies) por éxito en la tirada de activación. La sangre en recipientes y seres vivos no se ve afectada. Sólo la sangre derramada.
Este Poder no tiene efecto sobre la sangre usada para crear efectos de Disciplinas activos o pasivos. Sangre en Agua no podría usarse para eliminar un ritual como Protección contra Ghouls (V20, pág. 235) dado que las propiedades mágicas del ritual han transformado la sangre, aunque podría usarse para limpiar un círculo de sangre dibujado para atar a un demonio, siempre que la atadura haya acabado.
Semblante Impresionante
La belleza y el magnetismo sexual siempre han abierto puertas. La influencia en la Torre de Marfil se gana mediante elegantes batallas de astucia, elegancia y encanto. Los depredadores definitivos navegan por estas turbulentas aguas con sonrisas ladinas para ofuscar sus intenciones. Dicen los rumores que este ritual en concreto fue desarrollado por Aiden Balfour, un amargado Tremere de aspecto anodino cansado de que la Arpía Toreador local influyese excesivamente en el favor del Príncipe con su bonita sonrisa.
Cuando se realiza este ritual, el taumaturgo obtiene un grado aumentado de atractivo sexual; es mucho más deseable y llama más la atención que si fuera una top model. Para que este ritual tenga efecto, el conjurador debe lavarse la cara con un punto de Sangre de virgen y colocar un ramito de menta seca en su zapato.
Sistema: El conjurador gana 2 dados en todas las tiradas relacionadas con Apariencia mientras dure el ritual. Este ritual dura tantas horas como éxitos obtenidos en la tirada de activación.
Sentir lo Místico
La Magia de Sangre crea una resonancia en el espacio en el que se realiza. Esta energía mística puede detectarse y medirse.
Un taumaturgo puede usar este ritual para sentir la resonancia dejada por objetos y efectos mágicos. Este ritual se desarrolló originalmente para buscar taumaturgos no Tremere y artefactos mágicos, y suele usarse habitualmente entre los Tremere más jóvenes para hacerse un nombre. El Tremere canta sobre una vela preparada místicamente y luego la enciende. Todas las fuentes de Magia de Sangre en el radio de la luz de la vela brillan visiblemente ante todos los presentes.
Sistema: El efecto de este ritual dura tantas horas como éxitos obtenidos en la tirada de activación. Sentir lo Místico puede detectar Taumaturgia, Necromancia y Magias de Sangre similares si se usaron en el radio de la luz de la vela. Este Poder no distingue entre los distintos tipos de Magia de Sangre, ni marca Disciplinas normales. Esta habilidad dura una hora.
El Toque del Diablo
Los taumaturgos usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.
Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).
Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes).
Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.
Vial Sanguíneo
Los Seguidores de Set han practicado durante mucho tiempo una versión arcaica de este ritual durante sus ritos y oraciones religiosos a su dios oscuro. Los Tremere han simplificado el ritual para que les permita retener grandes cantidades de sangre durante una cantidad indefinida de tiempo sin derramarla. En las noches actuales, es útil para los Vástagos que no tienen el conocimiento o la tecnología médica necesaria para preservar sangre de una forma más mundana. Un beneficio secundario es que funciona con Vitae vampírica sin romper el Principio de la Identidad (pág. 132-133). Esto permite que un Tremere desconfiado almacene la Sangre de sus enemigos y la use en el momento adecuado.
Sistema: Para preparar este ritual, el taumaturgo entierra un recipiente de cerámica tapada durante dos noches y luego lo desentierra. La noche siguiente, desmenuza una hoja de fresno seca en el recipiente vacío y después susurra el encantamiento adecuado. Después puede verter la sangre en el interior y sellarlo con sebo derretido de una vela. La sangre se mantendrá fresca hasta que se rompa el sello. Tras abrir el recipiente, la sangre comienza a echarse a perder al ritmo normal. Si el recipiente se rompe, la sangre se deteriora de inmediato hasta el estado en el que se encontraría si no se hubiera preservado en absoluto. El recipiente puede usarse más de una vez, pero el ritual debe repetirse o la sangre se estropeará.
Nivel dos
Arma Ardiente
Este ritual afecta sólo a armas utilizables por humanos; no afecta a peñascos o armamento de sitio. El conjurador debe cortarse la palma de la mano usando el arma (o un objeto afilado si el arma no tiene filo) infligiéndose un nivel de daño letal no absorbible; el jugador gasta tres puntos de Sangre. Si el ritual tiene éxito, el arma queda cubierta de una llama verde y fría que no provoca Rötschreck. La llama puede ocultarse cubriéndola y no prenderá otros objetos. El arma inflige daño agravado durante un número de golpes igual a los éxitos obtenidos. Quien la esgrima puede escoger que un golpe inflija daño normal o agravado, aunque el arma debe golpear a un objeto para gastar una de sus cargas. Si un arma de cuerpo a cuerpo hecha de madera e imbuida estaca a un vampiro, éste sufre un nivel de daño agravado por cada éxito que aún quede en el arma, agotando así todas sus cargas. Los misiles encantados retienen su magia un único ataque; cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado adicional al daño del arma. Sólo puede activarse un Arma Ardiente por arma a la vez; deben gastarse las cargas del arma antes de que pueda realizarse el ritual de nuevo sobre ella.
Camino de la Sangre
El conjurador puede rastrear el linaje del Cainita objetivo y sus Juramentos de Sangre actuales. Para realizar este ritual se requiere un punto de Sangre del objetivo y tres horas; cada éxito reduce el tiempo de realización en 15 minutos. El conjurador aprende la Generación y Clan o Línea de Sangre del objetivo, y cada éxito permite al conjurador “ver una Generación atrás”, proporcionándole una imagen mental del rostro de los ancestros del objetivo.
Con tres éxitos, el conjurador descubre todas las partes con las que el objetivo mantiene un Vínculo de Sangre, ya sea como reinante o como esclavo.
Conversar con Cainita
Activando este ritual, un conjurador puede unir su mente con la de otro Cainita y hablar telepáticamente con él sin importar la distancia. El conjurador debe meditar durante diez minutos frente a un objeto físico poseído alguna vez por el otro Cainita para crear la conexión. La comunicación puede mantenerse durante una escena o hasta que cualquiera de las partes la dé por finalizada.
Círculo de Protección Contra Ghouls
Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse.
El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.
Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 10 pies/3 m, y cada incremento de 10 pies/ 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9).
El jugador gasta un punto de sangre por cada 10 pies/ 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día).
Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada.
No se estorban los intentos por salir del círculo.
Otros Círculos de Protección
"Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, solo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls."
Consuelo del Terruño
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Este ritual sólo puede utilizarse sobre el vampiro que lo conoce.
Crear Piedrasangre
Una Piedrasangre es un pequeño guijarro con un vínculo simpático con el taumaturgo que lo ha creado, lo que le permite saber siempre la dirección y la distancia general respecto al objeto. Este ritual fue usado ampliamente por los Tremere durante las muchas guerras de la Edad Oscura, cuando saber la posición de tropa, mensajeros y propiedades podía proporcionar a tu bando una increíble ventaja táctica. Cuando la tecnología avanzó con la invención de las comunicaciones por satélite y los sistemas GPS, las Piedras de Sangre quedaron desfasadas. Sin embargo, los taumaturgos más conservadores han vuelto a usar este viejo método para rastrear a sus aliados mientras mascullan acerca de temores sobre hackers y tecnomantes.
Para crear una Piedrasangre, el taumaturgo debe colocar un pequeño guijarro en un vial lleno con 3 puntos de Sangre de cualquier fuente (no tiene por qué ser sangre humana). Una vez por noche durante tres noches debe recitar una invocación sobre el vial. La Piedrasangre poco a poco absorbe un punto de Sangre por noche y el líquido se vuelve ligeramente más claro, hasta que la tercera noche se vuelve tan transparente como el agua. El taumaturgo tiene entonces una conexión mística con la piedra y conoce su posición relativa en todo momento.
Sistema: Un taumaturgo puede crear tantas Piedrasangres como puntos permanentes de Fuerza de Voluntad tenga.
Sabe instintivamente la dirección precisa y la distancia relativa a la que están. Si una Piedrasangre está ofuscada u oculta místicamente, el conjurador puede seguir su rastro hasta que alcanza su localización general. Una vez allí, la conexión se enturbia y ya no puede sentirla. Si se destruye una Piedrasangre, la conexión con el taumaturgo se rompe de inmediato, normalmente mediante alguna clase de contragolpe doloroso (lo cual lo distrae, pero no le causa daño).
Extinguir
Este ritual permite que el conjurador apague llamas de hasta el tamaño de una pira. Para activar este ritual, el conjurador apaga con los dedos una vela (lo que provoca una tirada de Rötschreck) mientras escupe al suelo. Durante el resto de la noche, el conjurador puede pronunciar una sílaba mágica para extinguir tantos fuegos como éxitos obtuviera en la tirada de activación.
Foco de Infusión de Vitae
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo.
Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee.
Muchos taumaturgos llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.
Sistema: un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.
Gafe
Algunos registros históricos sugieren que Gafe podría ser uno de los rituales de Magia de Sangre más viejos que existen. Este ritual se usa para castigar a los enemigos del taumaturgo sin atacarlos directamente ni dejar evidencias.
Gafe requiere un punto de Sangre y parte de la víctima (como un mechón de pelo) o un objeto significativo para ella, de forma que se pueda conectar de forma apropiada a la víctima con el poder tras el ritual.
El taumaturgo debe meditar durante diez minutos sobre su odio y su ira hacia la víctima y luego quemar los componentes del hechizo. Una vez completado, la víctima queda maldita con mala suerte, provocando que no logre una tarea mundana. Esto puede causar desde errores tipográficos menores a accidentes de automóvil, dependiendo de cómo gafe el taumaturgo a su objetivo.
Sistema: El taumaturgo debe concentrar su furia hacia la víctima mientras quema un objeto con resonancia psíquica con el objetivo previsto según el Principio de la Identidad (ver pág. 132-133). Cada éxito obtenido en la tirada de activación para realizar el ritual provoca un fallo automático en la siguiente tirada del personaje gafado, sin importar el resultado. Si el conjurador obtiene cuatro éxitos en la tirada de activación, entonces las siguientes cuatro tiradas del personaje gafado fallarán independientemente del resultado. Gafe no provoca fracasos, sólo un simple fallo.
Si Gafe se aplica a una tirada extendida o enfrentada, la tirada sencillamente no aporta ningún éxito en el turno actual hasta que se gasta el número de fallos pendientes.
Invocar Espíritu Guardián
El conjurador invoca a un espíritu con el expreso propósito de que lo proteja. El espíritu sirve al conjurador durante 24 horas y le ayuda únicamente alertándole del peligro. Aunque el espíritu no puede hablar, el conjurador suele ser sacudido (y despertado, si está durmiendo) por una sensación súbita e intuitiva cuando algo está mal. El espíritu es sólo visible para el conjurador o para aquéllos capaces de verlo mediante percepción sobrenatural, como Auspex. El espíritu sólo aparece durante momentos de peligro y mira al conjurador mientras apunta en la dirección de la amenaza.
Ilusión de la Muerte Plácida
La Mascarada puede ser difícil de mantener con facciones de coteries vampíricas en guerra luchando por predominio y recursos. Un asesinato sangriento en un mal momento puede atraer la atención no deseada de la policía a una situación ya compleja. Un Tremere de Chicago creó este ritual para distraer a la policía local y que no mirase muy de cerca a las víctimas de los ataques vampíricos. Este ritual sana las heridas obvias de un cadáver, haciendo que un cuerpo parezca haber muerto por causas naturales.
Sistema: El conjurador debe tener una prístina pluma empapada con la sangre de un buen hombre que muriese en paz. Debe limpiar el polvo del cadáver con ella mientras salmodia la frase: “Debía ser el momento de partir de Frank. Al menos murió mientras dormía”. Este ritual no añade sangre al cadáver, pero reduce las posibilidades de que cualquiera se percate de cuánta falta. El cuerpo debe tener al menos aún la mitad de su sangre original para que el ritual tenga éxito. Esto aumenta la dificultad de cualquier Poder o habilidad de investigación usada sobre el cadáver en 1 por cada éxito en el ritual.
Ojos de Babel
Se dice que, tras el diluvio universal, toda la humanidad hablaba el mismo idioma a la sombra de la Torre de Babel, pero el Señor hizo caer la torre, dispersó a los pueblos por el mundo y los dividió en grupos que hablaban diferentes lenguas. Este ritual aprovecha el simbolismo de esa historia para otorgar al taumaturgo la habilidad de leer y hablar una lengua que desconoce. Debe encontrar a alguien (Vástago o ganado) que conozca el idioma y encadenarlo. Mientras realiza el ritual, el taumaturgo debe arrancarle la lengua y un ojo a la víctima (deben ser ambas cosas) para, acto seguido, consumirlos. Mientras dure el efecto del ritual, el invocador podrá hablar, leer y escribir en el idioma en cuestión. Una vez finalizado, el taumaturgo vomita la carne, purgando así los materiales extraños de su sistema.
Sistema: La duración del ritual es de una semana por cada éxito en la tirada de activación. Este terrible ritual dejará mutilado a un mortal (y tampoco es muy agradable para un Vástago) y, salvo los Vástagos más inhumanos, es probable que todo el que lo ejecute deba realizar una tirada de Degeneración.
Ojos del Halcón Nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.
Oinos de Dioniso
Este ritual permite al taumaturgo elaborar un tonel de oinos especiado especial, un ancestral vino griego que se cree que fue creado por el dios Dioniso. Los mortales que consumen este vino sienten una placentera somnolencia, una vaga felicidad etérea y excitación hasta que terminan por perder la consciencia y duermen durante el resto de la noche. Despiertan con recuerdos vagos y placenteros, y han olvidado los detalles de todo lo que pasase la noche anterior.
Un trago de Oinos de Dioniso sirve para proteger la Mascarada en fiestas especiales donde los invitados vampíricos desean alimentarse abiertamente. Los vampiros que beben de mortales intoxicados con el oinos místico sienten un ligero mareo, no lo bastante fuerte como para considerarse intoxicados, pero lo justo para saborear las noches en las que aún respiraban y ansiaban cosas distintas a la sangre.
Sistema: El conjurador debe mezclar al menos un punto de Sangre con el vino y las especias. Una vez completado, el oinos debe ingerirse para que tenga efecto. Tras beberlo, un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para realizar cualquier acción, y se ve superado por un letargo artificialmente inducido. Este efecto dura tantas horas como éxitos obtenidos en la tirada de activación.
Los objetivos pueden resistirse obteniendo al menos 3 éxitos en una tirada de Resistencia a dificultad 8. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales no se ven afectadas por el Oinos de Dioniso ya que su sangre es demasiado potente para verse superada por este brebaje.
Los vampiros que se alimentan de un mortal bajo los efectos del Oinos de Dioniso sienten un efecto similar, pero no los domina ni les perjudica. Sienten un sentido de la felicidad artificialmente inflado y recuerdan las noches en las que eran mortales. En una emergencia, el vampiro bajo estos efectos puede gastar un punto de Sangre para eliminar la toxina de su sistema.
Ponerse la Máscara de Sombras
Este ritual vuelve la forma del objetivo translúcida y nebulosa al tiempo que amortigua el sonido de sus pasos. El conjurador puede incluir en el ritual a un número de objetivos igual a su puntuación de Astucia. Ponerse la Máscara de Sombras requiere cinco minutos por cada individuo que se beneficie de sus efectos. Para detectar a un sujeto bajo los efectos de este ritual, el observador debe superar una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 5 + el Sigilo del conjurador, hasta una dificultad máxima de 9. La detección es automática si un observador tiene activado un Poder (como Auspex) suficiente para atravesar el Poder de Ofuscación Máscara de las Mil Caras. Ponerse la Máscara de Sombras dura tantas horas como los éxitos obtenidos en la tirada de activación o hasta que el conjurador lo termine de forma voluntaria.
Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág 309.
Protección
Al invocar este ritual, el conjurador crea una protección que impide que intrusos indeseados entren en un lugar o toquen un objeto. Las protecciones pueden lanzarse sobre objetos o espacios cerrados, como un corredor o el rastrillo de un castillo, pero sólo puede conjurarse una protección en un objeto o espacio concretos a la vez. El ritualista pasa una hora preparando ceremonialmente la zona u objeto a proteger y después se arranca un pelo de la cabeza y lo parte por la mitad. Si supera la tirada de activación, ningún sujeto que no cumpla los requisitos mínimos especificados por el conjurador puede mover o colarse en el objeto o espacio protegidos ni siquiera levemente. Todas las protecciones están vinculadas a un único Atributo que el conjurador elige al activar el ritual. Para poder tomar un objeto protegido o entrar en una habitación protegida, un sujeto debe poseer tantos puntos o más en ese Atributo como el nivel de la Protección. Los niveles de Rasgo para las Protecciones empiezan a 2, como un ritual de nivel dos. Conjurar una Protección a mayor nivel incrementa la puntuación de Rasgo de forma proporcional al ritual conjurado.
Por ejemplo, una Protección de nivel tres tiene una puntuación de Rasgo mínima de 3 vinculada a un Atributo concreto escogido por el conjurador al activarla. Nadie con una puntuación inferior a 3 en el Atributo vinculado a la Protección puede entrar en el lugar o recoger el objeto sobre los que se haya conjurado la protección. Si lo desea, el conjurador puede designar una contraseña que, cuando se pronuncia mentalmente al tocar la Protección, permite a otros sortear el requisito de un mínimo en un Atributo.
La Protección dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación.
A un coste de un punto temporal de Fuerza de Voluntad por intento, un sujeto al que se le haya impedido interactuar con un objeto o espacio protegidos puede tirar Fuerza de Voluntad como una acción extendida a dificultad 4 + el nivel de la Protección. Son necesarios tantos éxitos como la puntuación de Taumaturgia del conjurador para romper una Protección individual. Romper una Protección está acompañado por el sonido de un cristal al romperse, algo que el conjurador puede oír esté donde esté. Tras eso, la Protección queda anulada por completo y cualquiera puede interactuar libremente con el objeto o dentro de ese lugar.
Éste un un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Protección Contra Ghouls
Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto.
Sistema: los ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo.
También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.
Preservar
Desde el inicio de la antigüedad, el Clan Tremere ha recopilado sabiduría y conocimientos que previamente habían protegido y preservado con su magia mortal. Sin embargo, esa magia comenzó a fallar. Miles de años de sabiduría ocultista corrían el peligro de perderse para siempre en pocas décadas si no se encontraba una solución. Un devoto Aprendiz Tremere aprovechó las técnicas de preservación que había aprendido de unos monjes junto a unos conocimientos robados a los Assamitas para crear un ritual que las Capillas podrían usar para preservar sus hallazgos.
Una vez que sus preciadas bibliotecas quedaron protegidas, los Tremere se dieron cuenta de que este ritual podría usarse para obtener ventajas políticas. Los Ventrue estaban dispuestos a pagar favores para asegurarse de que sus propios documentos y tratados secretos quedaran preservados para el futuro. Cuando quedó claro que este ritual podría usarse con otros propósitos, los Toreador quisieron tener la oportunidad de proteger sus preciados cuadros, esculturas y primeros borradores poco comunes de sinfonías o poemas perfectos.
Se rumorea que el famoso Sudario de Turín y una serie de reliquias ocultas de la Iglesia fueron preservadas mediante este ritual. Un grupo de creyentes de entre los Seguidores de Set aseguran que el sarcófago de Tutankamón ha sido preservado por obra de la voluntad de Set, pero muchos sospechan que sobre él se conjuró una versión más antigua (y posiblemente más potente) de este ritual.
Sistema: Preservar permite al taumaturgo proteger mágicamente un objeto de los efectos del tiempo y el uso. El taumaturgo debe cubrir el objeto con un punto de su Sangre durante el transcurso de una noche mientras entona los ensalmos apropiados. Cada éxito en la tirada de activación preservará el objeto de forma mística durante una década adicional. El objeto preservado permanece protegido hasta que el ritual expire. Este ritual no crea un vínculo simpático con el taumaturgo, pues el objeto absorbe completamente la Sangre usada para potenciar el ritual.
Este ritual fue diseñado principalmente para preservar documentos y textos, pero un taumaturgo astuto puede utilizarlo con casi cualquier objeto que pueda sostenerse en las manos. El objeto en cuestión debe estar compuesto de minerales trabajados y otros materiales naturales, pues los compuestos artificiales (como el plástico) pueden afectar negativamente al ritual. Los objetos que pueden preservarse incluyen, entre otras cosas, obras de arte, armas antiguas, joyería y ropa. Este ritual no hace el objeto invulnerable ni resistente al daño intencionado. Por ejemplo, un antiguo gladio romano permanecerá afilado y en buenas condiciones, pero se romperá si no se usa adecuadamente o si alguien con la suficiente fuerza intenta romper la hoja.
Remedio de la Patria
El conjurador puede crear una pasta curativa mezclando un puñado de tierra de la ciudad o villa donde fue Abrazado con dos puntos de su Sangre inmortal. Puede usarse un puñado por noche para sanar una herida agravada.
Sellar Salida
Los taumaturgos guardan con celo sus investigaciones.
A veces preservar un secreto es tan simple como mantener a los intrusos fuera de sus bibliotecas y talleres. Cuenta la leyenda que los Seguidores de Set crearon la versión original de este ritual para salvaguardar las tumbas ocultas y las profundidades sagradas de las pirámides en la que duermen sus Ancianos. Algunas excursiones secretas a El Cairo les proporcionaron a los Tremere los componentes clave para desarrollar su propia versión de este ritual.
Sellar Salida permite al taumaturgo sellar mágicamente una habitación cerrada para evitar que intrusos no deseados entren o salgan hasta que pronuncien en voz alta la contraseña correcta, elegida por el invocador, cerca de la entrada. Algunos Tremere atrapan a un enemigo en una pequeña habitación y dejan que se vuelva loco de hambre.
Sistema: Para realizar Sellar Salida, el taumaturgo debe esparcir un punto de su Sangre por las cuatro paredes de la habitación que desea sellar y luego entonar el ensalmo apropiado (puede hacerse fuera de la habitación). Este ritual es un proceso largo, requiere una hora para su realización.
Cada éxito conseguido en la tirada de activación prolonga la duración del ritual una década. Sellar Salida sella de forma mística todas las entradas a la habitación. Los materiales de los muros circundantes cierran físicamente cualquier grieta o apertura hacia fuera o dentro de la habitación, creando un sello hermético perfecto. Los intrusos con rituales místicos como Paso Incorpóreo (V20, pág. 237) o Poderes como Cuerpo Espectral (V20, pág. 204) encontrarán que esta habitación está protegida contra sus habilidades de forma mística. Sin embargo, este ritual no refuerza o protege los muros de dicha habitación, así que es posible que alguien lo bastante fuerte simplemente los derribe. Fantasmas, espíritus y otras criaturas de naturaleza inmaterial pueden entrar en la habitación a voluntad (para prohibir la entrada a tales criaturas, se requieren círculos de protección (V20, pág. 233).
Susurros del Fantasma
Comunicarse con el mundo físico es difícil cuando se está proyectado astralmente. Los viajeros astrales suelen tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse visualmente en una forma fantasmal y así poder comunicarse, y esto puede poner al límite hasta al Vástago más duro. Los Tremere pasaron décadas tratando de superar este agotador coste de una de sus Disciplinas principales y finalmente crearon Susurros del Fantasma como una forma de esquivar los costosos requisitos de la comunicación astral.
Al completar este ritual, un taumaturgo puede comunicarse desde la forma que adoptan con Proyección Psíquica al mundo material. El conjurador puede hablar con cualquiera que se encuentre, pero sus palabras toman la forma de leves susurros. La gente que los oye suele confundirlos con las palabras de fantasmas o espíritus. Mientras viaja astralmente, el taumaturgo debe agarrar la oreja de una criatura aún viva con la mano izquierda de su cuerpo físico.
Sistemas: El conjurador debe meditar durante quince minutos en completo silencio. Entonces debe amputar la oreja de una criatura aún viva y sujetarla con su mano izquierda antes de usar Proyección Psíquica (ver V20, pág.
138-139); el taumaturgo debe poseer este Poder para poder usar este ritual. El taumaturgo puede hablar con el mundo físico con susurros fantasmales. Si desea ser visto, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse de forma normal, pero eso cancela el ritual. Si el “donante” de la oreja muere, el ritual se acaba inmediatamente. Se puede aplicar una pérdida de moralidad si la donación no era voluntaria.
Testigo de Susurros
Este ritual crea un artefacto adivinatorio que puede usarse para observar enemigos y eventos desde una posición de relativa seguridad o para oír a través de grandes distancias. Este ritual requiere un alfiler de 8 centímetros (3 pulgadas), un trozo de hilo, la garra de un cuervo, tres puntos de Sangre del conjurador, un recipiente y un ojo u oreja humanos sanos (uno o el otro, pero no ambos). El conjurador cose el ojo o la oreja a la garra y después une el artefacto a un recipiente que contenga su Vitae. Tras una semana, el artefacto se anima y puede situarse en cualquier lugar que el conjurador desee sondear desde lejos. La garra permite al Testigo de Susurros una movilidad limitada y la habilidad de agarrarse a cualquier superficie. Para ver u oír mediante el artefacto, el usuario se concentra durante cinco minutos y gasta un punto de Sangre. Una vez que se establece la conexión, el conjurador puede mover mentalmente y a voluntad el artefacto 30 centímetros (un pie) por turno.
Durante todo el tiempo que desee el conjurador, el aparato reemplaza sus percepciones visuales o auditivas (dependiendo de si usó un ojo o una oreja al crear el artefacto): en lugar de lo que está ante él, ve u oye lo que el aparato ve u oye, pero usa su propia Percepción. Un Testigo de Susurros tiene un nivel de Salud y un punto en cada Atributo Físico. El conjurador puede desactivarlo a voluntad y puede reactivarlo en cualquier momento siguiendo los mismos pasos descritos con anterioridad. Sigue funcionando hasta que se le destruye.
Nivel tres
Amuleto de Mnemósine
En una batalla política, las mentiras contadas con cuidado y las medias verdades se encuentran entre las armas más comunes y poderosas que un vampiro tiene en su arsenal.
El secreto adecuado susurrado en el momento equivocado puede arruinar una reputación admirable y echar por tierra planes fraguados durante siglos. Guardar bajo llave estos secretos conlleva una buena cantidad de voluntad y maestría en el arte del engaño. Sin embargo, existen Disciplinas y rituales que tienen la habilidad de extraer pensamientos de la cabeza de una víctima confiada, forzarla a revelar sus secretos o impedir que mienta en absoluto.
Durante el período de la Regencia británica, una pequeña Capilla decidió dedicar su investigación a abordar este problema. La verdad era un concepto demasiado poderoso como para eliminarlo por completo de la mente de un individuo; podrían ofuscar o reescribir sus recuerdos, pero siempre quedaba un elemento de verdad en el recipiente.
Una vez los taumaturgos se percataron de que la verdad podía medirse, la solución parecía obvia. El Amuleto de Mnemósine permite al sujeto susurrar un secreto al amuleto y transferir así la energía de esa verdad a una carcasa mística.
Sistema: El taumaturgo crea un amuleto de latón forjado y lo empapa en su sangre. A continuación, debe recitar los ensalmos apropiados sobre el amuleto mientras éste está posado sobre un objeto que simbolice la verdad para el taumaturgo. Por último, el individuo (que no tiene por qué ser el taumaturgo) debe pincharse los labios, besar el amuleto y susurrar el secreto.
Una vez activado, el secreto queda eliminado por completo de la mente del individuo hasta que revierta el ritual al besar de nuevo el amuleto. Los recuerdos serán reescritos completamente en base a esa información desaparecida.
Estos nuevos recuerdos se generan por el poder de la magia, ni el taumaturgo ni el individuo tienen control alguno sobre los detalles específicos.
Si el amuleto es destruido, el recuerdo vuelve a la mente de su propietario.
Si un taumaturgo rival descubre el amuleto y conoce o investiga este ritual, puede intentar averiguar el secreto que contiene. Colocándose el amuleto contra la oreja, el taumaturgo rival realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con el invocador original. El invocador se sentirá inquieto, como si algo fuera mal, pero no sabrá la causa, pues se habrá olvidado del secreto.
El inconveniente de este ritual es que el sujeto no tiene ni idea de que este secreto existe ni de que lo ha escondido en el amuleto. Se comportará de forma acorde a su personalidad habitual, lo que podría causar complicaciones. Irónicamente, al guardar el secreto, el sujeto queda en una posición vulnerable. Por ejemplo, si ha asesinado al Chiquillo del Príncipe, no sabrá que debe ser cuidadoso en la corte o estar atento a que otros puedan haberlo averiguado.
Un taumaturgo hábil se asegurará de que el amuleto llegue a sus manos una vez pasado el peligro, enviándoselo a sí mismo por correo o escondiéndolo con un siervo de confianza con una nota escrita de su puño y letra. Por esto, cualquier taumaturgo que conozca el ritual se estremecerá si encuentra un Amuleto de Mnemósine por temor al secreto que podría desvelar.
Asistentes Animados
Este ritual permite al intrépido conjurador animar sirvientes temporales. El ritualista se hace un corte en el brazo y derrama un punto de Sangre mientras recita ensalmos durante cinco minutos por cada 3 metros (10 pies) de espacio. Este ritual dura una noche por cada éxito obtenido y animará cualquier objeto que haya por las inmediaciones, como rocas, matraces de cristal, herramientas de disección, plumas o libros. Todos los objetos están vinculados de forma intuitiva al subconsciente del conjurador. Cualquier herramienta que éste necesite se pone a su alcance ella sola o realiza tareas menores por él, como tomar notas, limpiar, coser, triturar ingredientes en un mortero, etc. Sin embargo, estos objetos no pueden atacar físicamente o defender al conjurador.
Éste es un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Ayudante Sanguíneo
Los taumaturgos a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Este ritual permite a un intrépido vampiro conjurar un sirviente temporal.
Para realizar este ritual se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos vampiros cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.
Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide un pie (30 cm) de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.
Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador.
Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.
Alma del Homúnculo
Un taumaturgo con necesidad de ayudantes en una investigación no siempre puede confiar en la lealtad de sus aprendices, pero ¿quién duda de la lealtad de su propia carne? Un homúnculo es una criatura diminuta creada a partir de la Sangre y la carne del conjurador e investida con vida mediante Taumaturgia. Crear un homúnculo lleva varias horas de trabajo ininterrumpido, y un taumaturgo sólo puede tener un homúnculo a la vez.
La horrible y pequeña entidad toma forma a partir de una burbujeante montaña de aceite, sangre, hueso desnudo y trozos del cuerpo del conjurador. Al concluir el ritual, el homúnculo sale arrastrándose de su grasienta placenta para servir a su amo.
Puede moverse por sí mismo y puede usarse como espía o como un medio para buscar materiales. El homúnculo actúa de acuerdo con las órdenes de su amo, las cuales puede transmitir mentalmente siempre que la bestia esté en presencia de su creador. Con el tiempo, algunos homúnculos han desarrollado sus propias personalidades y metas.
Sistema: Un homúnculo (ver pág. 107) tiene 2 niveles de Salud y 2 puntos en cada Atributo Físico. Funciona en gran medida como una extremidad de su creador, ya que el homúnculo sólo se mueve o actúa si el conjurador así lo desea. Los Homúnculos son dañados por la luz solar y el fuego de la misma forma que los Vástagos. Aunque esté creado de la carne de su conjurador, un homúnculo es una entidad física separada y por ello no cuenta como una conexión arcana, ni sus fluidos corporales cuentan como Sangre de su creador.
Astil de Sosiego Retardado
La estaca para este ritual debe estar tallada en madera de serbal, cubrirse con tres puntos de Sangre del conjurador y ennegrecerse sobre un fuego de madera de roble. El ritual puede realizarse sobre otras armas empaladoras de madera, como lanzas, flechas y espadas de prácticas, siempre que estén hechas de madera de serbal. Se tardan cinco horas en activar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito en la tirada de ritual. Los ataques con un Astil de Sosiego Retardado se ejecutan con las reglas de estacamiento normales, pero el atacante sólo necesita obtener suficientes éxitos para hacer al menos un nivel de Salud de daño, ya que el ataque no necesita tener por objetivo el corazón. Si se inflige al menos un nivel de Salud de daño tras la tirada de absorción del objetivo, la punta del astil se rompe y comienza a abrirse camino a través de la carne de su víctima hacia su corazón.
El Narrador hace una tirada extendida una vez por turno, usando la puntuación de Taumaturgia del conjurador a dificultad 9. Los éxitos representan el progreso de la punta hacia el corazón de la víctima y se añaden a los éxitos obtenidos en el ataque inicial. Cuando el astil acumula un total de 15 éxitos, la punta alcanza el corazón de la víctima, paralizando a los Cainitas y matando de forma instantánea a mortales y Ghouls. Puede hacerse un intento para eliminar quirúrgicamente la punta del astil por turno con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad 7. El cirujano debe acumular tantos éxitos como los actualmente acumulados por el astil para poder extraer la punta. Cada tirada individual de cirugía que obtenga menos de tres éxitos inflige al paciente un nivel de Salud letal no absorbible.
El astil tiene efecto tantas noches como éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial.
Carne de Roce Ígneo
Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto.
Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos taumaturgos presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.
Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo).
Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).
Escudo de Presencia Inmunda
Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es su “ritual para los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes; un vampiro que intente invocar a su Presencia al taumaturgo se sentiría atraído hacia el lugar donde se encuentra. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.
Sistema: El ritual dura un número de efectos igual a los éxitos obtenidos o hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al taumaturgo de forma específico (y que por lo tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos –los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados.
Espejo de la Segunda Visión
El conjurador baña un espejo ordinario (no menor de 6 centímetros o 4 pulgadas de ancho y no más de 50 centímetros o 18 pulgadas) en una pequeña cantidad de su Sangre mientras recita un conjuro ritual que tarda una hora en completarse. Después, el espejo refleja imágenes de las verdaderas formas de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecen en sus formas híbridas, los magos brillan con un chispeante halo, los wraiths se vuelven visibles, puede verse a los sujetos bajo el disfraz de Ofuscación, las ilusiones no arrojan ningún reflejo y a quienes poseen Fe Verdadera los envuelven nubes de luz dorada. El espejo retiene sus poderes durante tantas noches como los éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial.
Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Inscripción
La Magia de Sangre es la ventaja definitiva en la Jyhad, pero no todo el mundo puede (o tiene permitido) aprender Taumaturgia. El taumaturgo puede crear una versión anotada de un ritual, impulsado con su Sangre, para hacer que la fórmula sea accesible para algún otro.
El Clan Tremere creó este ritual como una ayuda para enseñar a sus aprendices los principios básicos de la Magia de Sangre al practicar un ritual específico. Más tarde usaron Inscripción para proporcionar a sus aliados una ventaja en forma de ritual de un solo uso, lo que permitía a los Tremere forzarlos a depender de ellos para la magia.
Este ritual permite al taumaturgo conjurar cualquier ritual de nivel uno o dos sobre una página u otra superficie plana (es preferible algo transportable y fácil de plegar). Un lector puede liberar el poder de ese ritual al leer la inscripción y seguir sus instrucciones. El escriba usa su Sangre como base para la tinta y el poder de su Vitae permanece en la mezcla para ayudar a alimentar el ritual. Un ritual inscrito está en una forma imperfecta y no puede usarse para aprender Taumaturgia. Es una serie de instrucciones simplificadas en las que la Vitae del escriba supera cualquier omisión o descuido por parte de quien pone en práctica el ritual.
Sistema: Un taumaturgo que conoce las técnicas de Inscripción puede escribir una versión abreviada de cualquier ritual de nivel uno o dos que conozca a un coste de 2 puntos de Sangre. Cualquiera que pueda leer el idioma usado puede realizar el ritual más adelante. Conjurar el ritual a partir de las notas requiere el uso de los componentes y el tiempo habituales, así como de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el conjurador no necesita tener ningún conocimiento de Taumaturgia. Una vez se completa una inscripción, el poder de la Vitae del autor queda atrapado en el objeto; su reserva de Sangre efectiva máxima se reduce en 1 hasta que se usa la inscripción. Tras esto, la inscripción se seca hasta no ser más que una fina e ilegible ceniza de cuya tinta se ha extraído todo el poder. El escriba puede usar la inscripción él mismo (lo cual carece bastante de sentido) o dársela a algún otro.
Es bien sabido en círculos mágicos que la Sangre que da poder a Inscripción puede usarse para vínculos de Simpatía e Identidad, y un taumaturgo incauto podría encontrar su Sangre en manos de un enemigo que podría usarla en su contra. Para impedir que una inscripción llegue al sujeto equivocado, muchos escribas usan también Cifrar Misiva sobre sus anotaciones encantadas para asegurarse de que sólo el receptor previsto puede usar este ritual.
Leyenda Urbana de Dante
A la gente le encanta compartir leyendas urbanas.
Estas turbias historias del folclore moderno tienen una veracidad cuestionable, pero algo que les da poder empuja a las comunidades a preservarlas y propagarlas a través de las generaciones. Recurriendo al poder de estas historias, el taumaturgo puede crear una leyenda urbana en base a elementos tangibles que disuade a los intrusos de visitar una vivienda o lugar específicos.
El invocador recrea una leyenda urbana popular en el área que desea proteger. En la comunidad surgirán rumores de algo que le pasó al amigo de un amigo que relatarán el horror ligado al lugar, como una historia sobre un grupo de adolescentes que fueron sorprendidos por un hombre con un gancho y luego anestesiados sólo para encontrar
más tarde que les faltaba un riñón. Usado en exceso, este ritual podría atraer la atención de cazadores o criaturas sobrenaturales maliciosas, así que debe usarse con cuidado.
Algunos creen que esto supone una violación menor de la Mascarada, pues fomenta la creencia en lo sobrenatural.
Sin embargo, aquéllos que realizan este ritual alegan que Leyenda Urbana de Dante preserva la Mascarada al alejar a los mortales de lugares que no deberían visitar y apoya la tradición del Dominio. Algunos Príncipes que han sabido de la existencia del ritual han limitado su uso en sus dominios.
Sistema: El invocador debe recrear la leyenda urbana concreta que desea propagar por la zona. Por ejemplo, quizá deba robar un riñón de un mortal ebrio o matar a un grupo de adolescentes con un gancho. Después, debe sacrificar un punto de Sangre por cada entrada a la vivienda o lugar.
Normalmente los taumaturgos tienen cuidado de elegir una leyenda urbana que no recuerde a nada vampírico.
Algunos realizan este ritual sobre la propiedad de uno de sus rivales para enviar un mensaje. Una vez que se lleve a cabo el ritual, los rumores de que la casa está encantada o maldita empezarán a circular entre los mortales, y por lo tanto debe ser evitada por cualquiera con sentido común.
El valor de las propiedades colindantes a la casa “encantada” caerá en picado a medida que los vecinos se muden para evitar vivir junto a la casa que les provoca pesadillas.
Estos mortales que no creen en lo sobrenatural, tal y como les dicta la razón, se sentirán incómodos al pensar en el lugar protegido con el ritual e intentarán evitarlo.
Los mortales con gran voluntad pueden mostrar suficiente curiosidad para hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 e intentar entrar en el edificio o área; si no la superan, inventarán una excusa para evitar entrar. La duración de este ritual es de una década más un año por cada éxito adicional en la tirada de activación.
Manos de Rutor
La creación de vida, por retorcida y obscena que pueda ser, ha sido desde hace mucho una meta de algunos taumaturgos. Mientras que las Gárgolas y los homúnculos están entre las criaturas creadas por la Taumaturgia más conocidas, las Manos de Rutor son una creación más oscura y horrible. Un taumaturgo con suficiente voluntad puede arrancar su propio ojo y colocarlo sobre una de sus propias manos cercenadas y animar ésta para que sirva como un espía escurridizo y malévolo. El ojo reposa sobre el envés de la mano y gira para observar su entorno, mientras que la mano se escabulle como una araña disecada. El constructo obedece la voluntad de su dueño y puede transmitir lo que ve y oye (aunque no tenga oídos) a su amo, según el taumaturgo desee.
Sistema: La conjuración de este ritual requiere que el taumaturgo se corte la mano y se saque el ojo al finalizar el ritual; esto causa cinco niveles de daño agravado no absorbible. Una vez se sana el daño, el Tremere regenera la mano y el ojo, aunque el espantoso homúnculo aún puede merodear. Completar este ritual también puede requerir una tirada de Fuerza de Voluntad a discreción del Narrador. La mano animada tiene un nivel de Salud propio y se desplaza con el equivalente a 2 puntos en cada Atributo Físico y en Percepción (ver pág. 108). El conjurador dirige mentalmente los movimientos de la cosa a voluntad (siempre que el taumaturgo permanezca consciente, por supuesto). La Mano necesita 1 punto de Sangre a la semana o si no se deshace en polvo. De igual forma, si se la expone a la luz de Sol o al fuego, desaparece y chilla, dejando sólo un hedor pútrido.
Paso Incorpóreo
Este ritual vuelve al conjurador totalmente inmaterial, haciéndole invulnerable a los ataques físicos y capaz de caminar a través de muros, traspasar puertas cerradas y escapar de ataduras físicas como cuerdas o esposas. Este ritual requiere seis horas de preparación y un espejo de cuerpo entero capaz de reflejar al conjurador de pies a cabeza. Al completar el ritual, el conjurador atraviesa el espejo volviéndose insustancial hasta que vuelve a atravesarlo por segunda vez o hasta el amanecer. Si se rompe el espejo mientras el conjurador aún es incorpóreo, éste se quiebra en trozos idénticos a los del espejo, destruyéndolo al instante. Mientras sea incorpóreo, el conjurador puede volar o planear a su velocidad de movimiento normal, pero no puede interactuar con el mundo físico de ninguna forma. Además, obtiene el Defecto Sin Reflejo (ver pág. 426) mientras dure el ritual. Una vez termina el ritual, el conjurador se rematerializa en cualquier lugar en el que pueda estar en ese momento, y una vez más vuelve a estar sujeto a las leyes de la naturaleza física. Hay relatos que advierten de temerarios taumaturgos que quedaron atrapados en muros o en cámaras selladas cuando el ritual terminó y no estaban prestando la debida atención al tiempo.
Protección Contra Lupinos
Este ritual protege un objeto de una forma idéntica al ritual de Nivel Dos: Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo.
Sistema: Protección contra Lupinos funciona de forma exactamente igual a Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en lugar de a los ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en lugar de un punto de sangre.
Sujección del Insecto
Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo sin cancelar el poder).
Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.
Toque de Belladona
Las leyendas sobre la mortalmente venenosa belladona se extienden hasta la antigüedad, cuando se usó para debilitar a las fuerzas de Marco Antonio durante las guerras párticas.
Este ritual se basa en estas historias para crear un veneno que pueda castigar a una única víctima, Vástago o ganado, con sólo un toque.
El conjurador debe ungir sus manos con el amargo extracto de la belladona antes de llevar a cabo este ritual y entonces realizar un contacto piel con piel con su víctima. En el plazo de media hora, ésta comienza a sufrir efectos que imitan los de un auténtico envenenamiento por belladona. Algunos de los síntomas incluyen pupilas dilatadas, sensibilidad a la luz, visión borrosa, jaquecas, confusión y convulsiones.
Sistema: Este ritual crea un veneno por contacto cutáneo que sólo puede usarse una vez antes de quedar inerte. Si el veneno no se usa antes de que acabe la noche, el Poder se desactiva y el veneno queda inutilizado.
El taumaturgo debe aplicar el veneno místico sobre su propia piel (la cual es inmune al veneno) y luego tocar a su objetivo. El Narrador puede exigir una tirada de Destreza o Manipulación para tocar a la víctima, dependiendo de las circunstancias. Una vez por noche, hasta que la potencia del veneno desaparezca, la víctima debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza a dificultad 8 para resistir sus efectos. Con tres o más éxitos, el objetivo resiste los efectos tóxicos del veneno, pero aún sufre pequeños dolores de cabeza y siente que algo está mal. En cualquier otro caso, la víctima sufre una reacción extrema al veneno que causa sudoración, visión borrosa y convulsiones. La dificultad de todas las tiradas durante el resto de la noche aumenta en 1 (¡Recuerda que los Vástagos sudan sangre! Esto puede ser un auténtico problema para quienes están tratando de preservar la Mascarada).
El número de éxitos de la tirada de activación del ritual determina la potencia del veneno. Cada éxito añade una noche adicional en que el veneno tiene efecto. Los efectos de este veneno pueden contrarrestarse con el ritual Pureza de la Carne (ver V20, pág, 232).
Translocación del Recipiente
Abundan las leyendas sobre poderosos magos que invocan objetos de gran poder con un encantamiento y un simple gesto. Este ritual, que se rumorea que fue creado por Etrius durante el asedio de Ceoris cuando el Clan al completo necesitaba armarse al instante, permite al taumaturgo vincularse de forma mística a un recipiente especialmente preparado mediante el poder de su Vitae. Al mencionar el nombre del objeto en cuestión, el invocador teletransportará este recipiente directamente hasta su mano con una explosión de resplandeciente luz negra.
Sistema: Translocación del Recipiente requiere que el taumaturgo elija un recipiente que luego sintoniza con su Vitae. Este objeto debe ser lo bastante pequeño como para levantarlo con una mano. Entre los ejemplos están un bisturí, un bastón, un bolso, una faltriquera o una varita.
A continuación, debe empapar el recipiente con un punto de su Sangre durante el transcurso de una noche. El objeto absorberá lentamente la Vitae, creado un vínculo simpático entre el recipiente y el taumaturgo. El invocador puede cortar este vínculo en cualquier momento gastando un punto de Fuerza de Voluntad o si el recipiente es destruido.
Cuando el invocador desee tener el recipiente preparado para su translocación, dibuja un círculo de protección en el suelo con sal purificada y un punto de su Sangre. Este círculo debe ser lo bastante grande como para rodear por completo el recipiente. Una vez que se coloque en medio del círculo de protección, el taumaturgo puede invocarlo por su nombre desde cualquier lugar en el mundo. El invocador debe extender la mano, entonar el ensalmo adecuado que contenga el nombre del objeto y éste aparecerá en su mano.
Transustanciación de los Siete
Los Tremere guardan una especial lealtad a la Casa y Clan, pero la extensión de esta lealtad y los medios por los que se obtiene siguen siendo un secreto para la mayoría de Vástagos. En realidad, cada Aprendiz Tremere posee un Vínculo parcial con el Concilio de los Siete mediante Sangre mezclada.
Tras el Abrazo, un Neonato Tremere realiza un juramento formal del Código de los Siete. Ninguna magia obliga a ese juramento, pero el Regente que lo preside (o el Tremere de mayor rango) termina las formalidades con la Transustanciación. El conjurador llena un gran cáliz con su propia sangre y entona las sílabas del ritual. El Neonato, aún luchando con el nuevo fenómeno de la sed de sangre, bebe todo el contenido del cáliz. Cuando la Sangre entra y se extiende por su sistema, el rito la transforma místicamente en la Sangre del Concilio de los Siete.
De esta forma, los Tremere ponen a cada Neonato un paso más cerca de un Vínculo completo con el Concilio sin el riesgo de que sus enemigos roben la Sangre de éste. Tomar parte en la Transustanciación se considera un requisito para que un Retoño sea reconocido socialmente como verdadero miembro del Clan Tremere.
Quienes se someten al ritual y, de hecho, muchos que tienen la habilidad de realizarlo, saben poco de su diseño o propósito místicos. Obviamente, la Sangre transmutada es la del Concilio de los Siete; pero ¿cómo de vastas son sus reservas que pueden transfundírsela a los Neonatos conforme al capricho de quienes llevan a cabo el ritual? ¿Dónde va la Sangre de los Neonatos? Los rumores sobre una bóveda oculta bajo Viena con viales etiquetados de Vitae preservada de cada Vástago que alguna vez se ha sometido al ritual no pueden ser ciertos… ¿verdad?
Sistema: El conjurador de la Transustanciación debe sacrificar un punto de su propia Sangre. La Sangre puesta en el cáliz no cambia hasta después de que se bebe y se extiende por todo el sistema del objetivo, momento en el que adquiere las propiedades de la del Concilio de los Siete.
Esto acerca un paso al Vínculo de Sangre completo con todo el Concilio, pero garantiza que la Vitae del Concilio no pueda ser robada. Dado que la Sangre ya está en el sistema del objetivo, cuenta como su propia Vitae si es extraída después.
En realidad, no existe ningún requisito físico de que haya que usar este ritual sobre un nuevo Neonato. Unos pocos se libran del proceso. Teóricamente, el rito también podría usarse para generar un Vínculo más fuerte en un Tremere más viejo o incluso en Ghouls o Vástagos de otros Clanes. Los Vástagos de la Decimocuarta y Decimoquinta Generación, los Ghouls y los Aparecidos no pueden usar este rito; su Sangre no es lo bastante potente para canalizar el poder del Concilio.
Vincular al Familiar
Dado que el Juramento de Sangre es mucho más sencillo que la vinculación ritual (al permitir a los Cainitas transformar a mortales y bestias en Ghoul con un solo trago de Sangre), algunos taumaturgos ansían compañía más elevada.
Comenzando al anochecer, el conjurador pinta un círculo de sellos con sangre humana fresca, terminando el último símbolo al dar la medianoche. El conjurador drena toda la sangre de la bestia que pretenda que hospede a su espíritu familiar y después la alimenta con su Vitae en una parodia del Abrazo mientras recita ensalmos. Si el ritual tiene éxito, un espíritu familiar es atraído por el animal y capturado dentro del círculo protector; al final termina por sucumbir a su nuevo cuerpo cuando el ritual lo funde con la bestia para restaurar toda la salud del animal. El espíritu familiar puede estar resentido por el confinamiento en un primer momento, pero puede aplacársele tratándolo bien. Un familiar es idéntico a su contrapartida animal en todos los aspectos (usa las estadísticas para el tipo de animal elegido, ver pág. 396), pero tiene las siguientes características adicionales:
• Es inmune al Juramento de Sangre, la compulsión mental o social de naturaleza sobrenatural (como Animalismo) y no puede convertírsele en Ghoul.
• Gana un punto adicional de Inteligencia, poseyendo aproximadamente la misma capacidad intelectual que un niño de 10 años.
• Puede hablar verbalmente la lengua nativa de su amo y comunicarse telepáticamente con él, sin importar la distancia que los separe.
• El conjurador y el familiar sienten y comparten mutuamente el dolor (aunque no el daño real).
• El conjurador puede gastar un punto de Sangre para adoptar las percepciones del familiar a expensa de las suyas, permitiendo que su consciencia resida en el cuerpo de la bestia y experimentando a través de los sentidos de ésta.
• Todos los familiares son leales como si estuvieran Vinculados por el Juramento de Sangre; por ello, mientras se les alimente adecuadamente con su dieta normal, nunca envejecerán y permanecerán perfectamente sanos.
A discreción del Narrador, los conjuradores pueden incrementar la fuerza de un familiar como si fuera un Trasfondo mediante el gasto de puntos de Experiencia para mejorar las estadísticas de la criatura.
Vislumbrar el Corazón de Piedra
Con este ritual, el conjurador o un objetivo sobre el que lo lance queda vinculado a un refugio de hasta el tamaño de un castillo. El objetivo puede detectar intrusos de todo tipo, incluso si están fuera de su vista o bajo el velo de Ofuscación o Poderes similares. Lleva toda una noche completar este ritual e implica ensalmos continuos junto con marcas en los límites cardinales del refugio con la Vitae del objetivo, seguido del gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad por parte del conjurador para activar los efectos. Cuando se completa, el objetivo gana un sentido innato de todas las criaturas vivas o no-muertas dentro de la estructura. Para determinar la localización de un individuo, el jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 6; si el objetivo está tratando de esconderse, se enfrenta con una tirada de Astucia + Sigilo a dificultad 6 y quienquiera que tenga más éxitos gana. Sin importar los éxitos o el fallo del objetivo, sabe que hay alguien, incluso si no puede ver al individuo en cuestión. Para detectar intrusos que empleen habilidades de ocultación mágicas o sobrenaturales, como Ofuscación, el sujeto debe poseer alguna percepción sobrenatural (como Auspex) y tenerla activa en ese momento (ver el recuadro “Ver lo invisible”, pág. 195).
Vislumbrar el Corazón de Piedra dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación y sólo está vinculado con el lugar asociado con esa activación.
Éste es tanto un ritual de las Gárgolas como un ritual de refugio (ver Encantar Talismán, pág. 309, y Dedicar el Refugio, pág. 309).
Voz Embotellada
Robar a un enemigo su voz golpea el corazón de su identidad.
Este ritual suele usarse como castigo público para aquellas almas rebeldes que rechazan moderar su comportamiento en la corte o el Elíseo. La víctima debe ser inmovilizada al tiempo que se coloca una botella de cristal sobre su corazón mientras el conjurador salmodia el encantamiento que atrae la voz de su objetivo. Después, el taumaturgo debe sellar la botella de cristal con cera para atrapar la voz y completar el ritual. Tras esto, la víctima ya no es capaz de hablar o hacer ninguna clase de sonido verbal. Esta maldición puede limitar seriamente los Poderes de un Vástago. Sin la capacidad de hablar, Disciplinas como Dominación o Presencia pueden resultar inútiles para el objetivo, así como los rituales de Magia de Sangre con un componente verbal.
Sistema: Para realizar el ritual, el taumaturgo debe inmovilizar a la víctima. Esto puede hacerse estacándola o atándola. El conjurador debe tener total acceso a la víctima mientras trata de extraer su voz. Cada punto de Fuerza de Voluntad que posea actualmente la víctima extiende el tiempo de conjuración necesario en quince minutos. Una vez se ha completado el ritual, la botella de cristal contiene la esencia de la voz de la víctima y ésta no puede hablar ni hacer ningún sonido verbal hasta que se rompa el sello o el cristal de la botella. La muerte del taumaturgo no rompe esta maldición.
Nivel cuatro
Arma Animada
Este ritual permite al conjurador animar un arma para futuros usos. El ritualista recoge la piel de un animal carroñero que se alimente de los muertos. El conjurador ata entonces esa piel en torno al arma con un cordel de belladona sellado con cera. Se requieren 12 horas para activar el ritual, menos 1 hora por cada éxito. Cuando el nudo se rompe, el arma salta viva, moviéndose por sí misma y atacando a quienquiera que su portador le ordene verbalmente durante ese mismo turno. Una Arma Animada tiene las siguientes cualidades:
• El arma tiene una vida efectiva de cinco turnos de combate por éxito obtenido en su creación.
• La reserva de dados de ataque del arma es igual a la Astucia + Ocultismo del conjurador, y su reserva de dados de daño es igual a la puntuación de Taumaturgia del conjurador. El arma siempre apunta al corazón (dificultad 9). Si el arma está hecha de madera, usa las reglas para estacar (pág. 347) para juzgar su éxito. Se requieren tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad 8 para eliminar las astillas de madera animadas del corazón de una víctima sin dejar ningún trozo.
• El movimiento máximo de esta arma es 30 metros (o yardas) por turno y sólo puede realizar acciones para atacar o moverse hacia su objetivo. El arma no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques.
• El arma tiene tres niveles de Salud y la dificultad de los ataques dirigidos contra ella aumenta en 3 debido a sus espásticos patrones de movimiento.
Alma del Homúnculo
Un homúnculo es una pequeña criatura creada a partir de la Sangre y el tejido del conjurador que actúa como una extensión de su voluntad. Crear un homúnculo requiere cinco horas de trabajo ininterrumpido y que el Tremere se autoinflija dos niveles de daño agravado no absorbibles y supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para suavizar el daño. La desagradable entidad toma forma dentro de un caldero de burbujeante cieno que contiene una mezcla de aceite, sangre, huesos desnudos y trozos del cuerpo del conjurador. Si el ritual tiene éxito, el homúnculo se arrastra fuera de su grasienta placenta dentro del caldero.
Los homúnculos tienen las siguientes cualidades:
• Un homúnculo tiene dos niveles de Salud y dos puntos en cada Atributo Físico. La luz del Sol y el fuego le dañan de la misma forma que a un Cainita y hay que alimentarlo con un punto de Sangre cada semana o se marchita y muere.
• Un homúnculo puede moverse libremente por su propio poder, pero funciona en gran medida como una extremidad de su creador y actúa de acuerdo a las órdenes de su amo, las cuales pueden dársele de forma no verbal siempre que esté en presencia de su creador.
• Un homúnculo es una entidad física separada y no cuenta como una conexión arcana separada ni sus fluidos corporales cuentan como Sangre de su creador.
Establecer una conexión psíquica con un homúnculo proyecta en su lugar la consciencia a su controlador.
• Aunque totalmente leales, la personalidad de un homúnculo se origina de las peores cualidades de su creador.
Más de un desconcertado Tremere ha descubierto a su homúnculo gastando maliciosas bromas a sus espaldas.
Un Tremere sólo puede tener un homúnculo a la vez, y existen muchos tipos de homúnculos. Los más comunes son: voladores (que parecen pequeños demonios alados), larvas (que parecen gusanos con la cara de su amo) y saltadores (pequeñas entidades calvas con aspecto de diablillos que poseen los rasgos de sus conjuradores en miniatura).
Astilla Servidora
Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente
excluyentes. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.
Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.
Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón.
Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la Astilla servidora, no los del individuo que la activa. Una Astilla servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La Astilla servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas (véase página 280). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.
Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la Astilla Servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.
Besos Robados
Los taumaturgos conjuran este ritual cuando no desean alimentarse con la boca. En su lugar, Besos Robados les permite drenar pequeñas porciones de Vitae mediante otras partes del cuerpo de un recipiente. Algunos vampiros prefieren un fuerte apretón de manos en una sala abarrotada. Los sádicos disfrutan asfixiando recipientes, lo que proporciona el doble placer de la asfixia y el rubor de la nueva Vitae corriendo a través de venas frías. Otros buscan revivir experiencias mortales al drenar sangre de un
recipiente durante el sexo. Las víctimas de este ritual no son inmediatamente conscientes de que se les está extrayendo la sangre de sus cuerpos, pero experimentarán una ligera sensación de mareo y aturdimiento. Este ritual requiere que el conjurador porte un “beso de bruja” (un cardo empapado con la Sangre de un vampiro) en alguna parte de su cuerpo.
Sistema: El taumaturgo debe primero hacer una pequeña incisión en su cuerpo, donde pretende hacer contacto físico con el recipiente. Una vez realiza el ritual, la herida se cierra sola y después se abre para crear un orificio místico similar a una boca con labios que cuando se presiona contra la piel del recipiente beberá un punto de Sangre de la víctima un turno sí y otro no mientras persista el contacto. Tras el segundo punto de Vitae consumido es probable que la víctima se sienta atontada, mientras que consumir 5 puntos puede provocar que la víctima pierda el conocimiento por la sustancial falta de sangre en su cuerpo.
Besos Robados permanece activo una noche. Ten en cuenta que el taumaturgo no causa éxtasis o arrebato cuando toma sangre de esta manera, como sí haría si se alimentase de un recipiente de forma normal.
Caminante sobre Fuego
Este ritual imbuye al conjurador o a un objetivo de su elección con una resistencia antinatural frente al tabú de todos los vampiros, el fuego. Para activar este ritual, el conjurador debe amputar la punta de uno de sus dedos o de los dedos del objetivo y quemarla en un círculo taumatúrgico que se tarda 10 minutos en consagrar. Para permitir la amputación, el objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y ésta no causa ningún daño. El ritual dura una noche y garantiza al conjurador o al objetivo inmunidad ante el Rötschreck provocado por fuego; además, da cinco dados de absorción adicionales frente al fuego (aparte de cualquier Fortaleza que posea el objetivo).
Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Camino de Espejo
Los practicantes de la proyección astral saben que hay múltiples capas en el universo. Se rumorea que un taumaturgo Malkavian obsesionado con los espejos creó este ritual que le permitía viajar de un lugar a otro en el mundo material. Camino de Espejo crea un vínculo simpático entre dos espejos que permite al conjurador viajar entre ellos siempre que estén a 1,6 kilómetros (1 milla) de distancia o menos entre sí.
Sistema: El taumaturgo debe crear dos espejos idénticos hechos de plata. Debe empapar ambos con 2 puntos de su propia Sangre y cantar sobre su creación durante tres noches para crear un vínculo de resonancia especial entre ambos objetos. Una vez completado, el taumaturgo puede colocarse ante cualquiera de los espejos y recitar la contraseña mística para abrir una puerta mágica entre ambos. Tan poderosa magia no puede usarse rápidamente y se requieren tres turnos completos para que el portal se abra. El cristal ondula y brilla cuando está listo; el conjurador puede entonces atravesarlo. Puede llevar a un pasajero con él en su viaje, pero debe actuar rápidamente, ya que el portal se cierra tras 2 turnos. Si el taumaturgo o el pasajero se retrasan, pueden quedar atrapados entre ambos lugares y perderse en otro reino.
Corazón de Piedra
El corazón del conjurador o del objetivo bajo los efectos de este ritual se transmuta en roca sólida, convirtiéndose, virtualmente, en imposible de estacar. Sin embargo, mientras este ritual esté activo, la capacidad emocional del conjurador o del objetivo y su habilidad para relacionarse con otros se vuelve casi inexistente. Mientras el ritual esté activo, se dan las siguientes condiciones:
• Las puntuaciones de Consciencia y Empatía caen a 0.
• Todas las reservas de dados para tiradas Sociales que no impliquen Intimidación se reducen a la mitad, incluyendo las de Disciplinas.
• El personaje pierde acceso a todos los Méritos que posea que impliquen interacción social positiva.
• La dificultad para usar cualquier influencia emocional sobrenatural (como Presencia) sobre él aumenta en 3.
Este ritual puede realizarse sobre uno mismo o sobre un objetivo voluntario y requiere 9 horas (menos una hora por cada éxito). El conjurador o el objetivo yace desnudo sobre una superficie de piedra lisa y coloca una vela sobre su corazón, la cual se consume durante el transcurso del ritual (provocándole un nivel de Salud de daño agravado).
Al final del ritual, el corazón del conjurador o del objetivo se endurece hasta ser piedra, volviendo al personaje inmune a los efectos del estacamiento y concediéndole tantos dados adicionales para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón como dos veces su puntuación de Resistencia.
Corazón de Piedra dura tanto como desee el conjurador.
Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Destejer Ritual
Durante mucho tiempo los taumaturgos han usado sus poderes para infligir daño sobre quienes los han ofendido o compiten contra sus intereses. A menudo, quien es más peligroso y más dado a atacar a un mago de Sangre es un taumaturgo rival. Destejer Ritual permite a un taumaturgo identificar el ritual enemigo que lo afecta y entonces crear una Magia de Sangre que lo contrarreste para destejerlo.
Los taumaturgos hábiles en esta magia aprenden principios generales para confundir a otros rivales, sacudirse sus efectos o derrumbarlos de forma prematura.
Sistema: Primero, el conjurador debe descubrir qué ritual lo aflige actualmente. Si posee el ritual, esto es automático.
En otro caso, esto puede requerir alguna investigación mediante una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad base de 4 más 1 por cada nivel del ritual. Después, el conjurador debe conseguir un componente que sería necesario para conjurar el ritual ofensor, y luego destruirlo de alguna manera. Sus éxitos se restan de los obtenidos por el conjurador original; si logra eliminar todos los éxitos, el ritual ofensor acaba de inmediato junto con todos los efectos asociados. Así, un final rápido de Atar la Lengua Acusadora (V20, pág. 230) permitiría de nuevo a la víctima hablar mal de sus enemigos, pero un final prematuro de Contrato de Sangre (V20, pág. 239) lo empujaría dolorosamente al Letargo.
Sólo pueden destejerse los rituales que tienen duración.
Por ejemplo, un taumaturgo que haya desechado un Vínculo de Sangre mediante Abandonar los Grilletes (más adelante) no está constantemente bajo los efectos de ese ritual. Una vez que se completa el ritual, el Vínculo se rompe y el ritual acaba. Sin embargo, un taumaturgo que padezca debido a Voz Embotellada (pág. 151) se considerará bajo la duración del ritual mientras la botella de cristal permanezca sellada, así que puede destejerse. Ten en cuenta que un taumaturgo sólo puede destejer un ritual que lo afecte a él, no uno sobre alguna otra persona. Un taumaturgo que padezca múltiples rituales debe destejer cada uno por separado.
Pueden acumularse múltiples Destejer Ritual contra un ritual siempre que puedan adquirirse el tiempo y los componentes adecuados.
Enfermo Inerte
Entre el vasto arsenal de poderes místicos de los Vástagos, quizás la habilidad más importante es la de hacer uso de la Sangre para sanar heridas que harían tambalearse o matarían a mortales. Los Vástagos pueden cerrar y sanar rápidamente heridas de abrasiones, laceraciones e incluso la pérdida de extremidades. Este ritual permite a un taumaturgo transmutar una gota de su Sangre y convertirla en un veneno místico que bloquea temporalmente la habilidad de su víctima de usar su Vitae para sanarse. Antes de realizar Enfermo Inerte, el taumaturgo debe beber una pequeña cantidad de láudano y luego meditar durante veinte minutos.
Por último, debe arrojar una gota de Sangre en la palma de su mano. El próximo Vástago al que toque antes del alba sufre los efectos del ritual.
Sistema: Enfermo Inerte crea un veneno por contacto cutáneo que sólo puede usarse una vez antes de dejar de tener efecto. Si el veneno no se ha usado al final de la noche, el poder del ritual falla y el veneno deja de tener efecto. El taumaturgo debe aplicar el veneno místico en su propia piel (él es inmune) y luego tocar a su objetivo. El Narrador puede exigir una tirada para tocar a la víctima dependiendo de las circunstancias.
Mediante el contacto cutáneo, Enfermo Inerte cancela temporalmente la habilidad de sanarse de la víctima, aunque puede no ser consciente de ello hasta que use Sangre para hacerlo. Las víctimas pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el efecto un turno. Cuando el ritual acaba, todas las heridas pueden sanarse de acuerdo al tipo de daño sufrido de forma normal. Cada éxito en la tirada de activación para el ritual suma una noche adicional en la efectividad del veneno. Los efectos del veneno pueden contrarrestarse con el ritual Pureza de la Carne (ver V20, pág. 232).
Invisibles Cadenas de Vinculación
Este ritual permite al conjurador crear una fuerza sobrenatural que mantiene inmóvil a un objetivo con cadenas invisibles e intangibles. El ritualista debe hacer evidentes gestos con las manos, pero no se requiere ningún componente material y el conjurador puede realizar el ritual de forma inmediata. El objetivo puede tratar de moverse, pero para romper las cadenas necesita obtener dos éxitos en una tirada de Fuerza (más Potencia, si tiene) a dificultad 8 en un único turno. Mediante el ritual se puede encadenar a tantos objetivos como la puntuación de Ocultismo del conjurador.
Invocar Diablillo de Sangre
Alcanzar la maestría en Magia de Sangre requiere dedicación y un tiempo fuera de la política y la socialización en la sociedad vampírica. La confianza es un lujo poco común, especialmente en otro vampiro y depredador, y ciertas tareas requieren delicadeza. Esta criatura fue creada por un Antiguo Tremere para hacer las veces de hábil ladrón y saboteador. En sus experimentos con algunos sujetos Tzimisce, descubrió que existía un vestigio ínfimo de mutabilidad inherente en la Vitae, y en ese momento le vino la inspiración para crear al diablillo de sangre.
El taumaturgo debe coser partes de animales, objetos inanimados o incluso cadáveres humanos para crear la forma del diablillo de sangre. Este proceso es personal e individual, y rara vez dos diablillos de sangre tendrán el mismo aspecto, incluso si los ha creado el mismo invocador. La carne de una criatura sobrenatural no funcionará, cualquier intento de usarla en este ritual fracasará.
Una vez que se le ha dado la chispa de la vida al diablillo de sangre, se forma su propia personalidad basada en la de su creador. El diablillo de sangre fue creado para amar al taumaturgo y hará lo imposible para hacerlo feliz. Un invocador cruel encontrará que su diablillo de sangre disfruta atormentando a criaturas inferiores para hacer reír a su amo, mientras que un taumaturgo solemne encontrará un sirviente tranquilo y considerado que trabaja de forma sutil y eficiente.
Mientras que los homúnculos son creados para ser devotos y útiles ayudantes de laboratorio y obtener conocimientos de Taumaturgia de su creador, los diablillos de sangre son creados para el caos.
Sistema: Invocar Diablillo de Sangre requiere que el taumaturgo cosa la carne (en el plazo de tres días) de cadáveres de animales y humanos para crear una criatura
humanoide terrorífica. El diablillo de sangre tiene
una astucia animal y un enlace empático con su amo
que le permite entender de forma innata los deseos y
necesidades éste. A continuación, el invocador debe
añadir 6 puntos de Sangre Tremere a la mezcla y dejarlo
cocer a fuego lento durante el transcurso de tres noches.
Un sirviente tan devoto no sale gratis. El diablillo de sangre requiere cierta cantidad de atención para no volverse malicioso. Nada es más frustrante que un diablillo de sangre furioso que interrumpa rituales importantes o rompa preciados artefactos en un ataque de ira. Los diablillos de sangre deben ser alimentados con Vitae y carne de forma regular.
Un diablillo de sangre puede luchar, pero no con demasiada habilidad; sin embargo, se sacrificará si es necesario para proteger a su creador. También puede empujar o llevar objetos pequeños y es bastante eficiente como espía (aunque detesta estar lejos de su amo durante demasiado tiempo). Los diablillos de sangre reciben daño de la luz solar y el fuego como los Vástagos, y también pueden ser destruidos por completo si se los sumerge en agua bendita.
Para más información sobre las habilidades de un Diablillo de Sangre, ver pág. 108 del Manual Ritos de Sangre.
Inocencia del Corazón del Niño
Es difícil ser sutil cuando tus compañeros depredadores pueden sentir tus motivaciones. Inocencia del Corazón del Niño enmascara el aura del conjurador ante el Poder de Auspex Percepción del Aura. Cualquiera que use ese Poder sobre el conjurador percibirá un aura blanca, sin manchar por ningún signo de vampirismo. Este ritual requiere un alto precio: el sacrificio de un niño mortal.
Sistema: Inocencia del Corazón del Niño requiere el sacrificio ritual de un niño mortal y la extracción de su corazón. El taumaturgo debe sumergir un juguete querido que una vez perteneciese al niño en la sangre de su corazón. El juguete absorbe rápidamente toda la sangre hasta que parece estar limpio de nuevo. Mientras el conjurador porte el juguete, su aura será de un blanco puro sin ningún signo de vampirismo. La duración del efecto es una semana, más otra semana adicional por cada éxito en la tirada de activación. Este horrible ritual impone un coste extremo a la Humanidad del conjurador.
Hueso de Mentiras
Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos taumaturgos emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.
Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual, aunque sí huesos diferentes del mismo esqueleto.
Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.
Maldición Retardada
Entrenar a un Ghoul para que satisfaga las necesidades de un taumaturgo puede llevar años. Algunos usan este proceso para eliminar a los indeseables y poner a prueba a potenciales candidatos al Abrazo. La cantidad de esfuerzo involucrado inspiró la creación del ritual conocido como Maldición Retardada. Al realizarlo sobre un Ghoul, el conjurador infunde parte de su poder para que, si ocurriera lo impensable, su esclavo resucitara como vampiro.
Este ritual era usado originalmente por hechiceros de entre los Assamitas y los Seguidores de Set. El Clan Tremere tiene un sistema organizado para educar a sus Aprendices y, aunque la mayoría están relegados para siempre a la posición de asistentes de investigación, algunos fueron lo bastante importantes para que los Antiguos buscasen y adaptasen este ritual para preservar a aquéllos en los que invierten tanto tiempo.
Sistema: El taumaturgo debe primero preparar una marca con su sello. Debe alimentar a su Ghoul con un punto de Sangre mientras canta el encantamiento y luego sellar el pacto marcando el cuerpo del esclavo con su sello. El taumaturgo pierde acceso a un punto permanente de su reserva de Sangre hasta que se activa el ritual. El momento en el que el corazón del Ghoul se detiene, la Vitae almacenada en su cuerpo se activa y lo resucita como un vampiro totalmente desarrollado. Una vez “Abrazado”, el sello desaparece y el hueco vacante en la reserva de Sangre del conjurador se desbloquea, lo que le permite recuperar de nuevo el punto de Sangre gastado. El conjurador es consciente de forma inmediata de que el ritual se ha activado y de que su viejo Ghoul está ahora muerto y podría ser su nuevo Chiquillo (aunque puede sentir la activación del ritual, el taumaturgo puede no tener ninguna forma de saber si el viejo Ghoul ha logrado sobrevivir al proceso).
Predecir
Este ritual provoca que un cuerpo de agua manchada con tinta negra, un espejo teñido de negro o una piedra oscura, redonda y muy pulida se convierta en un artilugio de adivinación, capaz de centrarse en un objeto que albergue su impresión psíquica o en una persona o lugar. El objeto usado para la adivinación no puede ser menor de 30 centímetros (un pie) de diámetro o mayor que un pozo. El conjurador es capaz de ver y oír como si estuviera personalmente allí, de forma similar al Poder de Auspex Sentido Lejano (ver pág. 198) con las siguientes excepciones:
• El conjurador no puede usar Poderes adicionales de Auspex mediante el ritual.
• Si se usa centrado en una persona, el conjurador debe tener en su posesión un objeto personal de ese individuo.
• Si Predecir se centra en un lugar, no puede cambiarse mientras dure el ritual.
• Este ritual dura tantas horas como éxitos obtenidos en la activación; el conjurador sólo tiene que concentrarse durante este tiempo para ver las escenas en el agua.
Protección Contra Vástagos
Este ritual de protección funciona exactamente como Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, pero causa daño a los vampiros (los descendientes de la Maldición de Caín).
Sistema: Protección contra Vástagos funciona exactamente
igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en lugar de los ghouls. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo, que no es afectado por la protección.
Preservar el Corazón Sanguíneo
La lealtad es un lujo excepcionalmente poco común y quizá ésa es la razón por la que muchos están dispuestos a arrebatarles a otros su libre albedrío para asegurársela.
Los Vínculos de Sangre son uno de los métodos más antiguos de control destinados a asegurarse la lealtad que usan los Antiguos en la sociedad vampírica. En la actualidad, los Anarquistas usan muchas de estas mismas tácticas que antaño eran herramientas para oprimirlos.
El Sabbat ha abrazado lo que una vez los aterrorizaba con su propia Vaulderie comunal. A menudo, los agentes de la Camarilla deben ocultar sus alianzas mientras trabajan de incógnito para la Torre de Marfil en territorio Anarquista o del Sabbat, donde demostrar lealtad es a menudo tan simple como compartir Sangre.
El Clan Tremere ha desarrollado este ritual para proteger a Arcontes y Sheriffs de los Vínculos de Sangre y la Vaulderie, aunque sea de forma temporal.
Sistema: El taumaturgo debe ungir la frente del sujeto con un punto del Vitae del invocador y luego pasarle un cáliz preparado con una gota de mercurio. Debe beberse el metal y sufrir una herida agravada en los órganos internos a medida que el mercurio cubre sus entrañas con una barrera mística. Tras esto, el sujeto queda protegido mágicamente de los Vínculos de Sangre o los efectos de la Vaulderie (incluyendo obtener la Marca del Traidor para algunos Tremere Antitribu) durante un día por cada éxito conseguido en la tirada de activación. Esta protección conlleva un alto precio. Además de una herida agravada, el sujeto no podrá alimentarse de Sangre si no está dispuesto a cancelar el ritual.
Rastrear Transgresor
Transgresor es el término para los magos de fuera del Clan o los Tremere renegados que usan Magia de Sangre para atacar a la Torre de Marfil. Rastrear Transgresor fue diseñado para rastrear a estos enemigos de la Camarilla. El Clan Tremere, siempre alerta, caza a estos enemigos para proteger a la Secta de asaltos místicos (o eso afirma). Los escépticos susurran que a los Brujos simplemente no les gusta tener competencia.
Sistema: Para realizar el ritual, el taumaturgo debe localizar un lugar donde se haya realizado Taumaturgia en las últimas 24 horas. Entonces debe derramar su Sangre (gasta 1 punto de Sangre) sobre el suelo mientras recita el encantamiento adecuado. En el suelo aparecen unas huellas ensangrentadas que son sólo visibles para el conjurador y que conducen hasta el transgresor. Tras realizar el ritual, el Tremere es capaz de rastrearlo sin problema hasta el alba.
Este rastro sigue el camino exacto que el hechicero siguió tras abandonar la zona donde se realizó la magia. Este ritual sólo puede rastrear Taumaturgia y rituales relacionados, no Necromancia ni otros tipos de magia.
Vigilia del Guardián de Piedra
El Clan Tremere lleva mucho tiempo utilizando sirvientes místicos para proteger sus refugios y laboratorios. Vigilia del Guardián de Piedra permite al taumaturgo crear un centinela místico para proteger una puerta o verja bajo la forma de una aldaba de piedra con forma de gárgola.
El guardián de piedra vigila la entrada y alerta de forma mística a su amo cuando hay un visitante o un intruso.
El taumaturgo puede poseer de forma remota al guardián gastando un punto de Sangre. Así puede observar lo que está ocurriendo mediante los ojos del guardián y hablar a través de su espantosa cara de piedra. Técnicamente, este ritual no rompe el juramento de los Tremere contra la creación de nuevas Gárgolas, pero algunos opinan discretamente que bordea el espíritu de dicha promesa o como mínimo insulta a los Clanes que antaño eran presa de los Tremere.
Sistema: Para crear un guardián de piedra, el taumaturgo debe encontrar o crear una aldaba apropiada (con ojos y boca) y luego empaparla en su Sangre durante el transcurso de tres noches. A continuación, debe colgarla en la puerta o verja que será el nuevo hogar del Guardián y realizar el ritual. Si tiene éxito, el guardián de piedra quedará vinculado a la puerta o verja y no podrá eliminarse sin ser destruido.
El taumaturgo puede poseer de forma remota al guardián gastando un punto de Sangre. Una vez poseído, el invocador puede observar lo que ocurre a través de los ojos del guardián y hablar con su boca. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el taumaturgo puede intentar (si posee la habilidad) utilizar los primeros dos niveles de Dominación, Presencia o Dementación para ahuyentar a los intrusos. El guardián de piedra no puede atacar físicamente o bloquear la entrada a los intrusos de ningún modo, pero puede abrir la puerta o verja por orden del taumaturgo.
Esta protección supone un coste para el taumaturgo. El guardián de piedra requiere un punto de Sangre por noche para continuar con su vigilancia. Si no se le alimenta, quedará durmiente hasta que el taumaturgo lo reactive con un punto de Sangre.
Vela de Embrujo
En la noche de un viernes, el conjurador crea una vela negra que contenga el cerebro y los huesos de un hombre muerto junto con nueve pellizcos de tierra de cementerio. Al quemar la vela durante 20 minutos cada noche mientras aferra y se concentra en un objeto que antes perteneciese al objetivo, el conjurador acosa a la víctima con actividad similar a poltergeistcomo objetos que salen disparados o muebles que se mueven para hacerle tropezar. La vela es lo bastante grande para arder tantos períodos de 20 minutos como éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada incremento de 20 minutos cuesta al ritualista otro punto de Sangre. Un único éxito azuzará al poltergeist contra la víctima durante 24 horas. El poltergeist tiene una puntuación de Intimidación y de Asustar 4 (cada punto de Asustar añade un dado a los intentos de asustar), Fuerza 2 y una reserva de 4 dados para sus bromas y ataques.
Para asustar al objetivo, el poltergeist debe hacer una tirada enfrentada usando su puntuación de Asustar + Intimidación contra el Autocontrol o Instinto + Coraje de la víctima. Con cinco o más éxitos, el pelo de la víctima se vuelve blanco y, si es mortal, bien puede sufrir un ataque al corazón. El poltergeist trata de causar daño serio al menos una vez por cada noche que atormenta al objetivo, usando cualquier herramienta que tenga a mano. Si la fuerza fantasmal empuja al objetivo mientras desciende por un empinado tramo de escaleras o le arroja algo mientras monta a caballo o conduce un carruaje, es probable que el objetivo termine seriamente herido.
Nivel cinco
Abandonar los Grilletes
Este ritual elimina completamente el Juramento de Sangre de un objetivo. El conjurador debe tener acceso sin restricciones al objetivo, así como una muestra de Sangre del reinante (si el conjurador resulta ser el objetivo o el reinante, no se necesita ninguna Sangre adicional). El ritual requiere toda una noche, y durante el curso del ritual, la Sangre del reinante dentro del objetivo se evapora con siseo que lo escalda infligiéndole 5 niveles de Salud de daño agravado no absorbibles. Si el ritual tiene éxito, el objetivo pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad, pero el Juramento de Sangre se atrofia de inmediato. Sin embargo, esto no ofrece protección contra la formación de un nuevo Juramento de Sangre.
Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno cada una. Por cada Generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche.
Celda Espejo
El taumaturgo que realice este ritual tiene la habilidad de crear una modesta celda de contención en el plano astral anclada a un espejo de plata especialmente preparado. El invocador puede abrir el portal del espejo hacia la celda con un ensalmo verbal y depositar físicamente a un prisionero incapacitado.
Algunos taumaturgos usan este ritual para crear un espacio privado donde meditar sin distracciones.
Sistema: El taumaturgo debe lustrar un espejo de plata con un punto de su Sangre y las lágrimas de un niño inocente, además de gastar un punto de Fuerza de Voluntad que el espejo absorbe de forma permanente.
Una vez creado, el taumaturgo puede abrir un portal a través del espejo al tocarlo con un punto de su Sangre y permanecerá abierto tanto tiempo como éste desee. Los prisioneros incapacitados podrán ser introducidos sin dificultad, pero para un sujeto que se resista se requerirá una tirada enfrentada de Fuerza para obligar a la víctima a pasar por el portal.
Escapar del espejo requiere que el prisionero venza al invocador en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, pero sólo se puede tratar de escapar de esta forma una vez cada treinta días. La celda puede alojar cómodamente a tres individuos y éstos no podrán ser localizados mediante adivinación o ser objetivo de Clarividencia (o Poderes similares, a discreción del Narrador). El prisionero no tiene necesidad de sustento o sueño, pues permanece indiferente al paso del tiempo.
Si el espejo es destruido o el taumaturgo desea cancelar el ritual, el punto de Fuerza de Voluntad almacenado volverá a él y cualquier prisionero será liberado de inmediato.
Si el invocador gasta un punto de Sangre y toca el espejo, puede aumentar o disminuir la opacidad del mismo, permitiendo así al prisionero ver fuera de su celda si lo desea. Si se disminuye lo suficiente su opacidad, el prisionero puede aparecer en el espejo en forma de cabeza flotante para comunicarse.
Contrato de Sangre
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.
Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento –los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completar el ritual. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.
Corte de la Verdad Sagrada
La Casa y Clan Tremere ha utilizado desde hace mucho este ritual en tribunales y asuntos internos. En las noches recientes, diversos Príncipes han llamado a los Tremere para que lo usen en sus salones políticos a cambio de favores. Realizar este ritual es un proceso largo y costoso, pero siempre hay quienes están dispuestos a pagar el precio por una certeza adicional. Los testimonios imparciales y la flagrante verdad se convierten en el estándar de la corte, muchos conspiradores y mentirosos han traicionado sus propios planes bajo los efectos de este ritual.
Para conjurar el ritual, el taumaturgo debe situar una calavera y un par de huesos cruzados sobre cada entrada de la sala, incluyendo las ventanas. Una vez se reúne la corte, debe gastar 1 punto de Sangre en cada una de las entradas a la habitación para sellarla simbólicamente frente a las falsedades. Este ritual puede ser bastante costoso si se realiza en una sala grande con múltiples entradas y ventanas.
Varios Príncipes han llegado a confiar demasiado en este ritual, hasta el punto de su destrucción, ya sea porque el Príncipe se endeuda absurdamente con los Tremere o porque otros Vástagos se ofenden ante sus torpes tácticas y rechazan asistir a las reuniones. Este ritual erosiona de forma invariable el poder de los Príncipes que dependen de él, aunque algunos son demasiado cortos de miras como para entenderlo.
Sistema: Una vez se complete el ritual, todos los que entran en la sala están obligados a obedecer el edicto de decir la verdad que impone. No puede decirse ninguna falsedad, y las preguntas directas del juez o poder que preside deben responderse con franqueza, sin omisiones ni engaños. La magia persiste en la sala durante una semana. Cada éxito adicional en la tirada de activación prolonga la duración del ritual otra semana adicional.
Dedicar el Refugio
Los refugios de los taumaturgos suelen albergar documentos arcanos, recursos especiales y otros activos importantes. Para defenderlos, los taumaturgos a menudo conjuran Protecciones sobre un sitio. Dedicar el Refugio cimenta este proceso. El ritualista debe emplear no menos de una hora para andar en un círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj en torno a todo el terreno de su refugio mientras porta un incensario humeante que contiene una mezcla en llamas de su Sangre, incienso y salvia. Una vez completo, el taumaturgo debe volver al centro aproximado de su refugio y embadurnarse con el resto de su Sangre.
Una dedicación abarca un solo edificio, y un complejo de casas o una hacienda pueden requerir varios rituales para asegurar una protección adecuada. Una vez dedicado, un refugio está abierto a más defensas; cualquier ritual de refugio (especificado como tal en la descripción individual de cada ritual) conjurado sobre él se vuelve permanente y la dificultad para realizarlo disminuye en 3.
Encantar Talismán
Este ritual permite al conjurador encantar un objeto mágico personal para que actúe como amplificador de su voluntad y su poder taumatúrgico. La apariencia física de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido. Un ritualista sólo puede tener un talismán a la vez y no puede transferir su propiedad sobre un talismán a ninguna otra persona. Para activar este ritual se requieren seis horas por noche durante todo un ciclo lunar, empezando y terminando en Luna nueva.
El jugador gasta un punto de Sangre por noche y una vez a la semana hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8, gastando un punto de Fuerza de Voluntad por tirada para obtener un éxito automático; si no se realiza el ritual una noche o si las cuatro tiradas extendidas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán falla.
Una vez completado, un talismán proporciona al conjurador diversas ventajas:
• Cuando el personaje porta su talismán, la dificultad de todos los efectos mágicos que le tengan por objetivo aumenta en 1. Esto no afecta a los efectos beneficiosos o los rituales que el conjurador use sobre sí mismo.
• El jugador recibe dos dados adicionales cuando tira para usar la Senda de Taumaturgia primaria del personaje y añade un dado adicional cuando haga tiradas de activación de rituales.
• Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado adicional para las tiradas de ataque y dos dados adicionales para las tiradas de daño.
• Si se separa al conjurador de su talismán, superar una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 le proporciona su localización.
• El talismán le permite ignorar cualquier tiempo de activación para los rituales que conozca de nivel cuatro o menos.
• Si un talismán está en posesión de otro individuo, proporciona a ese individuo tres dados adicionales cuando use cualquier forma de efecto mágico contra el propietario del talismán.
Escapar hacia un Verdadero Refugio
Este ritual permite al conjurador teletransportarse de forma segura a un refugio personal a cualquier distancia. El ritual requiere la construcción de un círculo permanente de un metro (o yarda) de diámetro carbonizado en el suelo desnudo del refugio escogido, lo cual tarda en hacerse seis horas por noche durante seis noches, menos una noche por cada dos éxitos en la tirada de ritual. Cada noche requiere el sacrificio de tres puntos de la Sangre del conjurador, los cuales se usan para volver a dibujar el círculo. Las noches no necesitan ser consecutivas, pero la magia requiere tiempo para asentarse y no puede acelerarse gastando doce horas en una noche. Una vez que el círculo está completo, el conjurador puede intentar transportarse en cualquier momento y el círculo puede reutilizarse de forma indefinida, siempre que siga intacto. Para teletransportarse, el ritualista gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pronuncia la orden para transportarse instantáneamente de su localización actual de vuelta al círculo. Si así lo quiere, el conjurador puede llevar una “carga” máxima hasta lo que permite su puntuación de Fuerza y un número de objetivos igual a su puntuación de Ocultismo. Para poder hacer el viaje, cualquier objetivo adicional que teletransporte con él debe tocarle.
Escapar Hacia un Amigo
Escapar Hacia un Amigo permite al taumaturgo llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo.
Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador.
El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero.
Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.
Favor de la Cobra
Durante la guerra entre la naciente Camarilla y el Clan Assamita, hubo un gran número de bajas. Los Tremere crearon este ritual como precaución para no ser Diabolizados por sus muchos enemigos, especialmente los Assamitas, quienes parecían deleitarse en tener por objetivo a los Brujos. Algunos historiadores han especulado que Favor de la Cobra fue el primero de los muchos experimentos taumatúrgicos que terminaron por generar el ritual que maldijo a los Assamitas durante la firma del Tratado de Tiro.
Favor de la Cobra manipula la Vitae del conjurador haciendo que arda con una toxina que causa un daño terrible a cualquiera que la consuma. El ritual requiere que se mezcle un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente con la Sangre del taumaturgo.
Sistema: Al derramar 1 punto de Sangre en un recipiente preparado y combinarlo con las hierbas necesarias y el veneno, el taumaturgo recita un encantamiento y desea que su magia entre en el brebaje hasta que se vuelva completamente negro. El conjurador debe ingerir el elixir para que ritual tenga efecto, sufriendo un nivel de daño agravado no absorbible en el proceso. Después, durante la siguiente semana, cualquiera que consuma la Sangre del conjurador sufre un nivel de daño agravado por punto ingerido. Cada éxito adicional en la tirada de activación extiende la duración del ritual una semana más.
Mano Amputada
El Amr del Clan Assamita creó este ritual como un medio para mostrar clemencia a los criminales que merecían un castigo, pero no la Muerte Definitiva. Mano Amputada permite al taumaturgo amputar de forma permanente una parte del cuerpo de un Vástago cautivo de forma que impide que el vampiro regenere jamás la parte perdida. Aunque la mano suele ser el apéndice que más habitualmente se extirpa, este ritual puede afectar a ojos, dedos, lenguas y otras partes del cuerpo.
El componente más importante es la parte de la anatomía del objetivo amputada, que es por lo que el ritual casi siempre se realiza durante la mutilación. Los Tremere robaron los secretos de este ritual y después eliminaron las referencias a la veneración a Haqim. El Clan Assamita se sorprendió bastante al ver que la Camarilla había adoptado las mismas prácticas en sus cortes.
Sistema: Realizar este ritual lleva toda una noche, durante la cual se trata la herida con distintos compuestos alquímicos que impiden la regeneración. Aunque pueden sanarse los niveles de Salud de forma normal, la parte del cuerpo amputada es incapaz de recuperar su antigua condición sin curación mágica (como Obeah, ver V20, pág. 457).
Néctar de la Rosa Amarga
Este ritual, un secreto conocido sólo por Antiguos Tremere y crueles Diabolistas, rompe las habituales ataduras de la Diablerie, permitiendo a múltiples vampiros compartir los frutos del poder de una víctima. Este ritual se considera una oscura mancha en el pasado de los Tremere, y las evidencias de cualquier conocimiento del mismo sería causa de gran escándalo en la Camarilla.
Sistema: El taumaturgo debe atar a la víctima de alguna forma mientras realiza este ritual de una hora sobre él. Debe cantar los encantamientos adecuados mientras su coterie de aspirantes a Diabolistas se burla de la víctima por su inminente destino. Mientras está distraída, el conjurador identifica distintos aspectos del alma y los separa simbólicamente del resto al drenar la Vitae del objetivo en pequeñas remesas.
Al completarse el ritual, el conjurador y hasta cinco vampiros pueden tratar de obtener los beneficios de Diabolizar al objetivo.
Cada aspirante a Diabolista debe realizar una tirada separada para reclamar el oscuro premio. Néctar de la Rosa Amarga no permite a un vampiro obtener beneficios de Diabolizar a una víctima de Generación más débil; simplemente permite a múltiples personas compartir una Diablerie.
Piedra de la Forma Verdadera
Piedra de la Forma Verdadera requiere una piedra pequeña que sea perfectamente esférica. El conjurador debe cubrirla cuidadosamente con una mezcla hecha de 1 punto de su Sangre y otros componentes místicos. Una vez se ha completado el ritual, la piedra sirve como un ancla que metafóricamente conecta el mundo material con el mundo de las formas idealizadas de Platón. Si el taumaturgo tiene la voluntad, puede forzar a otros a asumir su forma natural.
Con un solo toque de la piedra, el conjurador puede enfrentarse al objetivo en una prueba de voluntad para forzarle a asumir su forma natural. Un taumaturgo puede usar Piedra de la Forma Verdadera sobre un Nosferatu Ofuscado, obligar a un grotesco Tzimisce a adoptar una forma humanoide o incluso atrapar a un hombre lobo enfurecido en su forma mortal.
Sistema: Durante el curso de una noche, el taumaturgo debe realizar este ritual sobre una pequeña piedra redonda, como una canica. Después, el conjurador puede usar esta piedra como detonante para enfrentarse a su objetivo en una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada (la dificultad de cada uno es la Resistencia del otro). Si vence el conjurador, el objetivo inmediatamente cambiará a su forma natural durante un turno. Cada éxito por encima del primero extiende el número de turnos que el objetivo es incapaz de asumir una forma distinta a su forma original. Si la piedra se rompe, la víctima es libre de cambiar sin importar cuántos turnos quedasen para que siguiera atrapada en su forma original.
Protección Contra Espíritus
Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico.
Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Otras Protecciones similares de Nivel Cinco son: Protección contra Hadas (y Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade.
Santuario
En el siglo xviii, un Tremere de mentalidad religiosa desarrolló este ritual que le permitía consagrar un espacio protegido y extender parte de esa cualidad de santuario a aquéllos que lo habitan. El taumaturgo que invoque este ritual debe primero encontrar y adquirir un edificio que no haya sido mancillado por ningún tipo de violencia (o al menos no durante los últimos 50 años, si tiene más de 50 años). A continuación, debe construir un altar en el centro metafórico del edificio que esté visible para todos los que lo visiten. La naturaleza exacta del altar depende de la fe del invocador. Dicho altar no tiene por qué ser necesariamente de naturaleza religiosa, pero debe representar un concepto en el que el taumaturgo deposite su fe o sus creencias.
Por último, el taumaturgo debe consagrar el edificio sacrificando su Sangre y voluntad durante tres noches.
Sistema: Para completar este ritual, el taumaturgo debe invertir un punto permanente de Fuerza de Voluntad en la consagración del edificio en cuestión al final de ritual de tres noches de duración. Una vez completado, el manto del santuario rodea por completo los límites del edificio objetivo. Todas las almas, vivas o muertas, que no hayan sido específicamente invitadas por el invocador, no pueden entrar al edificio. Es más, quienes estén dentro del edificio quedarán protegidos de cualquier uso de Animalismo, Auspex, Dominación, Dementación y Presencia (y otras Disciplinas relacionadas, a discreción del Narrador).
Sin embargo, esta protección no está exenta de coste.
El manto del santuario sólo dura mientras el terreno siga consagrado. Cualquier acto de violencia cometida dentro del recinto lo mancillará de inmediato, haciendo imposible que se beneficie de nuevo de Santuario. Si el ritual se rompe, el invocador se percatará de ello de inmediato, pues el punto de Fuerza de Voluntad invertido en el edificio volverá a él.
Si el edificio continúa consagrado, la magia de este ritual persistirá durante un año por cada éxito en la tirada de activación. Tras esto, el invocador debe invertir otro punto de Fuerza de Voluntad o permitir que el santuario se disipe.
Sueño de Piedra
Este ritual protege al conjurador al convertirlo en piedra sólida. El ritualista debe comenzar este ritual exactamente una hora antes del amanecer y tragar 0,5 litros (una pinta) de rocas pequeñas mientras permanece totalmente quieto en un área abierta encarado al Este. Cuando los primeros rayos del Sol naciente le toquen, el cuerpo del conjurador se convierte en una piedra mágica irrompible. Si tiene éxito, el conjurador está completamente protegido de todo el daño físico, incluyendo el fuego y el calor. Mientras esté en esta forma, la mente del conjurador está adormecida; es completamente ajeno a su entorno y no puede despertarse. La Telepatía y otras Disciplinas mentales son completamente inútiles. El ritual dura hasta 10 minutos después del siguiente atardecer y despertarse la siguiente noche cuesta un punto de Sangre adicional.
Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Vía del Wendigo
El Wendigo es un maléfico espíritu caníbal que se cree que poseía a humanos que violaban el tabú del canibalismo.
Una vez ligado a una forma humana, se cree que el espíritu corrompe el alma de su víctima hasta que ésta es poco más que una bestia.
Este ritual prohibido fue desarrollado por un Aprendiz Tremere que sobrevivió a un asalto a su Capilla poco después de la Revolución estadounidense. Malherido y agotado hasta la extenuación, se escabulló hasta los Grandes Lagos, donde bebió de las gentes que allí residían y pescaban hasta que empezó a consumir su carne de forma ritual. El Aprendiz desconocido se percató de que aquella práctica curaba sus heridas y calmaba su deseo.
Vía del Wendigo anima al taumaturgo a sacrificar no sólo su propia Sangre, sino también carne viva para recargarse de la esencia vital de su víctima. Una magia tan oscura siempre conlleva un precio para el alma. La Bestia se vuelve más fuerte cuando se la alimenta, y quienes siguen la Vía del Wendigo no son una excepción. Se dice que el Tremere original que creó este ritual sucumbió ante la Bestia.
Sistema: El taumaturgo da caza a la víctima que, en su opinión, ejemplifica una virtud que admira, como inteligencia, pureza o reverencia. Debe ungir a la víctima con aceite, salvia y ceniza durante un ritual de una hora. En el clímax del mismo, el invocador asesina a la víctima con el fémur de un hombre ahorcado y luego consume su carne. El consumo de esta carne permite al taumaturgo absorber la esencia de la víctima para cubrir las necesidades de su cuerpo muerto y su voluntad. Sentirá una ráfaga de somnolencia y tendrá un –1 en todas las reservas de dados durante la próxima hora. Sin embargo, mientras esté descansando, cada diez minutos ganará un punto de Fuerza de Voluntad y un nivel de Salud. A final de la noche, si el taumaturgo no posee el Mérito Comer Comida (V20, pág. 480), se ve obligado a vomitar el exceso de carne.
Éste es un horrendo ritual en el que el sacrificado debe someterse a sabiendas de que va a morir y ser devorado.
Este atroz acto pasa factura a la Humanidad del taumaturgo, pues su mente se verá inundada con visiones de la vida de la víctima y la experiencia agónica de su muerte. El uso de este ritual arrebata automáticamente un mínimo de 1 punto de Humanidad de la puntuación de Humanidad del personaje (hasta un mínimo de 2). Adicionalmente, el Narrador puede pedir una tirada de Conciencia (dificultad 8). Fallar esta tirada supondrá la pérdida de un punto adicional de Humanidad (que puede bajar por debajo de 2), mientras que un fracaso podría significar la pérdida de todavía más puntos.
El uso de este ritual requiere una tirada de Autocontrol a dificultad 8. Fallar esta tirada hará que el taumaturgo gane el Defecto Adicción: Carne Humana (V20, pág. 482).
LAS GÁRGOLAS
Los taumaturgos Tremere pueden conjurar Encantar Talismán sobre una Gárgola para encantarla con un ritual específico que ésta conozca.
Las Gárgolas encantadas mediante el uso de este ritual no poseen los rasgos adicionales de los talismanes normales. Los taumaturgos sólo pueden encantar Gárgolas con los rituales indicados como rituales de las Gárgolas en su descripción. Para lograr esta hazaña se necesitan 6 horas por noche y una semana por nivel de ritual; por lo demás, encantar a una Gárgola sigue las mismas reglas que Encantar Talismán. Una vez conjurado con éxito, un ritual que encante de forma permanente a una Gárgola se vuelve inherente a ella, como una Disciplina. El ritual de la Gárgola puede activarse, desactivarse y reactivarse de forma inmediata y a voluntad gastando un punto de Sangre si en la descripción del ritual no se requiere ningún otro Rasgo, como Fuerza de Voluntad, ni ningún gasto de Sangre por encima de un punto. Si el ritual está vinculado a un objeto, está vinculado a la propia Gárgola en lugar de al objeto. Por ejemplo, una Gárgola que active Espejo de la Segunda Visión no requiere un espejo; la Gárgola sólo necesita activar el ritual y mirar al objetivo para percibir su verdadera forma. Una Gárgola que invoque Vislumbrar el Corazón de Piedra puede utilizar los efectos del ritual en cualquier morada tocándola directamente y gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Los rituales activados por una Gárgola no requieren tirada y pueden durar una escena o hasta que se den por acabados. Las Gárgolas pueden aprender encantamientos de otras Gárgolas a un coste igual al de una Disciplina fuera de Clan del mismo nivel que el ritual.
Respira a Nuestra Orden (Ritual taumatúrgico de nivel cinco)
Los Tremere dejaron de producir Gárgolas tras la revuelta de los Esclavos y, como parte de las negociaciones con la Camarilla, prometieron no revivir nunca esta técnica. Este horrible ritual crea una Gárgola a partir de las partes desmembradas de Cainitas asesinados y es el proceso mediante el que los primeros de la Línea cobraron vida.
Para realizar este ritual, el invocador debe preparar al menos a dos vampiros (de los Clanes Nosferatu, Gangrel o Tzimisce) durante al menos un ciclo lunar completo alimentándolos con una pequeñísima cantidad de sangre maldita y profanada, y llevándolos al borde del Wassail mediante el hambre. A estos individuos se los tortura cada noche y se les infligen diversas humillaciones y horrores físicos para quebrar su cordura y debilitar sus cuerpos.
Una vez preparados, los sujetos son estacados y llevados a una cámara ya dispuesta donde se inicia el ritual. Durante las siguientes noches, se amputan los miembros de las víctimas (el ritual impide que se conviertan en polvo). El ejecutante cose los dos (o más) cadáveres vampíricos unos a otros hasta conseguir una forma vagamente humanoide y entonces introduce la figura resultante (y todas las partes sobrantes) en el útero expandido de un ciervo o un caballo. Los cuerpos deben permanecer sin alteraciones en esa cavidad durante tres meses, mientras el taumaturgo acude periódicamente y realiza diversos encantamientos. Si se salta aunque sea sólo una de esas noches de encantamientos, la probabilidad de que el ritual falle aumenta; si eso sucede, el feto de Gárgola muere y no se puede revivir a la criatura. Si el taumaturgo tiene éxito, al finalizar los tres meses la nueva Gárgola se abrirá paso hacia el exterior de la gruesa bolsa.
Sistema: El coste en Sangre de este ritual es de 5 puntos de Sangre por cada Cainita usado para producir la Gárgola.
Tras tres meses de conjuración, en la última noche del ritual, el taumaturgo debe hacer una tirada mientras el saco fetal es desgarrado. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9, pero se requieren tres éxitos).
Resta un dado por cada noche en que el taumaturgo no realizase sus encantamientos. Un éxito permite la creación de una Gárgola (si se trata de un personaje jugador, debe ser construida según las reglas habituales de creación de personajes). Intentar usar este ritual, con éxito o sin él, resta un punto de moralidad del total del personaje. No importa a qué Senda se adhiera el personaje, el ritual (y las actividades necesarias para ejecutarlo) es profunda y completamente aberrante. Las Gárgolas creadas mediante este ritual son estériles y no pueden Abrazar.