Anatomía de un dominio:
Un dominio básico consiste en los Trasfondos Compartidos de los propietarios, los Trasfondos de sus vasallos y todo lo que estos representan. Las reglas de esta sección describen lo que estos Trasfondos significan con más detalle y, en determinadas ocasiones, expanden su alcance.
El señorío
El corazón de un dominio es su señorío, representado por el Trasfondo Dominio de la pág. 179 de VEO20. Los señoríos Cainitas son lugares en los que los no-muertos poseen derechos de alimentación en exclusiva correspondientes a Antiguos importantes.
Los señoríos mortales son las haciendas personales de sus amos. Poseen la tierra, juzgan e imparten justicia en nombre del monarca. Es posible mantener múltiples señoríos, pagando costes de Trasfondos separados por cada uno. Sin puntos en Recursos, Sirvientes (ver más adelante) ni otros Trasfondos complementarios, estas reglas asumen que un señorío posee el personal suficiente para mantenerlo en un estado decrépito, descuidado y con fortificaciones que se vienen abajo.
Las reglas básicas de VEO20 permiten a los personajes medir un señorío por medio del área y los aspectos de seguridad del Trasfondo Dominio. Los siguientes sistemas expanden esas directrices básicas. Divide los puntos de Trasfondo en los siguientes aspectos:
Área (Dominio)
Este aspecto determina el tamaño del señorío y el territorio que lo rodea. El Trasfondo Dominio debe incluir 1 punto de Área y es equivalente a la descripción de Dominio de las reglas básicas.
1) Una única torre, pequeña ermita o cabaña fortificada: la estructura más pequeña que podría soportar a un caballero o prior empobrecidos. En tal lugar podrían apretarse diez personas. Esto incluye campos y otros medios de mantener a sus habitantes.
2) Un torreón con una o dos torres, una pequeña abadía o alguna otra estructura capaz de mantener a cincuenta habitantes, incluyendo sirvientes. Se alza en el centro de campos y otros medios de mantener a sus residentes.
3) Un castillo, monasterio u otra estructura y campos circundantes y negocios capaces de mantener en torno a 100 residentes en total.
4) Una gran estructura que incluye múltiples edificios exteriores y zonas para agricultura y/o industria. A menos que se mantenga en secreto, el señorío es un centro principal de comercio y cultura y puede mantener en torno a 500 habitantes.
5) Una ciudad, distrito o vasto complejo amurallado que mantiene hasta 1000 residentes.
Caminos Secretos (Dominio)
Los señoríos con este aspecto poseen habitaciones secretas, puertas ocultas y tapices bien situados para ayudar a quienes lo saben escuchar a escondidas y moverse sigilosamente de un sitio a otro. Cada punto proporciona un –1 a la dificultad en las tiradas para ocultarse o evadir la atención a aquellos personajes familiarizados con los rasgos del señorío.
1) El señorío cuenta con una puerta o túnel secretos.
2) El señorío contiene algunas puertas secretas y muros falsos que podrían permitir a alguien escurrirse entre ellos de habitación a habitación.
3) Pasadizos secretos conectan lugares importantes o proporcionan una ruta de escape en emergencias. Una minúscula habitación oculta podría contener suministros de emergencia o el ataúd de un Cainita.
4) Una construcción astuta oculta al menos una habitación secreta de tamaño considerable.
5) Virtualmente cada habitación tiene una salida secreta, y eso incluye múltiples habitaciones secretas dentro del señorío.
Defensa (Dominio)
Este aspecto determina tanto las fortificaciones físicas de un señorío como las precauciones que toman los habitantes para resistir los asaltos. Cada punto impone una penalización de +1 para introducirse sigilosamente o mediante un salto directo.
1) Muros y una guardia escasa.
2) Auténticas fortificaciones y una guardia bien organizada.
3) Residentes y vecinos entrenados para vigilar los problemas que potencian las amplias fortificaciones y un fuerte programa de guardias.
4) El señorío podría resistir un asedio coordinado y está construido en una localización estratégica.
5) El terreno está siempre preparado para la guerra y se toman precauciones astutas ante una invasión sigilosa.
Prosperidad (Dominio)
Las haciendas con este aspecto poseen recursos naturales y otras ventajas económicas que podrían explotarse. Estas no proporcionan automáticamente puntos de Recursos, pero permiten que los personajes adquieran puntos de Recursos hasta la puntuación del aspecto a la mitad de los costes de Experiencia de la maduración normal. Cada punto de Prosperidad también proporciona un –1 de dificultad a las tiradas de Comercio.
1) La hacienda tiene una tierra fértil, buena caza y quizás madera decente que cosechar.
2) La hacienda podría tener ganado próspero, contener una mina de cobre o albergar viticultores hábiles.
3) La hacienda podría estar bendecida con recursos naturales excepcionales: una buena mina, reses o caballos famosos. Podría albergar a una familia de comerciantes hábiles como tintoreros o tejedores.
4) La hacienda está bendecida con una mina de oro o algún otro recurso excepcionalmente valioso o proporciona artesanía excepcional, como armaduras excelentes.
5) La hacienda cosecha o produce bienes reconocidos por su rareza, belleza o hábil construcción.
Rebaño, población y territorio
El Trasfondo Rebaño representa mortales de los que un vampiro puede alimentarse sin apenas temer represalias. Este ganado suele ser pequeños grupos que se han habituado (o resignado) a la depredación del Cainita. Si es apropiado, esto puede convertirse en un Trasfondo Población. Población representa la cantidad total de ganado a la que el propietario del Trasfondo domina, y en la que cada miembro del rebaño representa un hogar con entorno a cinco personas. Esto, a cambio, define el tamaño del territorio del gobernante. Los valores territoriales pequeños representan áreas densamente pobladas, como la mayor parte de Francia. En zonas salvajes, menos desarrolladas por gente a la que se le reconozcan derechos sobre la tierra, existen valores mayores.
El número de recipientes enumerados como Rebaño también representa la cantidad de gente a la que se puede invocar para que luche por un señor sin imponer adversidades indebidas. Es posible forzar incluso a más al servicio, pero quedan más campos sin cultivar y productos artesanos por hacer, lo que provoca que el dominio sufra pobreza y hambre. En tales casos, el Narrador puede reducir los puntos de Población / Rebaño. Una población básica consiste en plebeyos, sirvientes (cuando está permitido por la costumbre) y algunas familias ricas con honores insignificantes que organizan las comunidades, pero no necesitan ser detallados como vasallos completos. Esta gente trabaja, cosecha y explota la tierra de otras formas para proveerse a sí mismos y a los aristócratas locales y se involucra en comercio básico. Sin desarrollo adicional, la población local es vulnerable a la hambruna, las invasiones y otras catástrofes.
REBAÑO, POBLACIÓN Y TERRITORIO | |||
Población /Rebaño | Hogares / Recipientes / Reclutas | Población total | Territorio (km2) |
1 | 3 | 15 | -2,6 |
2 | 7 | 35 | 2,6 a 5 |
3 | 15 | 75 | 5 a 7,8 |
4 | 30 | 150 | 7,8 a 13 |
5 | 60 | 300 | 13 a 26 |
6 | 120 | 600 | 26 a 65 |
7 | 250 | 1.250 | 65 a 130 |
8 | 500 | 2.500 | 130 a 260 |
9 | 1.000 | 5.000 | 260 a 104 |
10 | 2.000 | 10.000 | 104 a 520 |
Urbanización
Para enjaezar apropiadamente el potencial de la población, un dominio necesita lugares en los que la gente se reúna, haga cosas y comercie con ellas. Necesita pueblos y ciudades. Cuando la gente las construye, otros se reúnen. Los artesanos desempeñan su oficio. En términos de juego, esto toma la forma de un nuevo Mérito: Asentamiento. Sin él, la población vive en bastas aldeas entre irregulares veredas, incapaces de sostener un comercio destacado.
Nuevo Mérito social: Asentamiento (1-5 puntos; especial)
El personaje reina sobre un asentamiento bien desarrollado.
El jugador puede escoger adquirir este Mérito (lo que indica un asentamiento preexistente) o ganarlo al desarrollar el territorio. Cada nivel posee el mínimo de puntos requeridos de Población / Rebaño para sostenerlo, así como el tiempo necesario para desarrollarlo. Si la puntuación de Rebaño / Población cae por debajo del nivel necesario, el asentamiento se reduce. Este Mérito debe adquirirse una vez por cada asentamiento significativo. El beneficio principal de un asentamiento es que proporciona su puntuación en puntos de Recursos e Influencia. Estos se cuentan por separado de los otros Trasfondos del personaje,
y no se acumulan con ellos, salvo bajo las reglas de relaciones feudales y Trasfondos Ancla.
Este Mérito puede medirse en una escala de 1 a 5 de la siguiente forma:
1. Aldea (Población / Rebaño, de 1 a 2; seis meses).
Este asentamiento incluye una iglesia, caminos bien mantenidos e instalaciones industriales sencillas, como una forja o un molino.
2. Poblado (Población / Rebaño, de 3 a 4; un año). Un poblado tiene espacio para varias industrias y almacenaje de escala local.
3. Pueblo (Población / Rebaño, de 5 a 6; cinco años). Un pueblo es una versión mayor de un poblado y suele mantener fortificaciones sencillas y un mercado.
4. Ciudad (Población / Rebaño, de 7 a 8; 10 años). Las ciudades poseen muros, múltiples industrias, mercados sofisticados y emigrantes. La mitad o más de la población de una ciudad excede el número indicado por los puntos de Población / Rebaño. Aun así, esto no proporciona puntos gratis, ya que poseen escasa fidelidad hacia sus señores y podrían ser gente de paso o criminales.
5. Gran ciudad (Población / Rebaño, de 9 a 10; más de 20 años). Tras una generación o más, una ciudad puede evolucionar en un centro de población con 100 000 habitantes o más. La puntuación de Población / Rebaño solo abarca una fracción de los habitantes, quienes desafían ser contabilizados o gobernados con facilidad.
Feudos y Vasallaje:
En esencia, un vasallaje o un acuerdo feudal es un intercambio de servicios. Desde los antiguos días, cuando los sacerdotes organizaban ritos y calendarios a cambio de cuidado y honores a sus dioses, los términos de deuda se han expandido, pero realmente nunca han cambiado. Del diezmo del templo vino el impuesto en grano del señor de la guerra. ¿De ese impuesto de grano? Los ejércitos marchaban y los territorios se expandían mucho más allá del alcance que podía gestionar un líder. Las tierras fueron ofrecidas como recompensa. ¿Y a cambio? Grano y lealtad.
Ese grano podría llamarse oro, hijos para servir, acero bien forjado o cualquier otro recurso. La auténtica verdad es que el comercio nunca ha cambiado. A cambio del botín del sirviente el señor debe ofrecer seguridad.
Las sociedades feudales de la Europa medieval pulieron y codificaron esas prácticas, fortaleciendo a los señores feudales en el ocaso de las legiones imperiales, Ahora el señor feudal se alza poderoso en las tierras que gobierna, respondiendo sólo ante su señor y luchando sólo contra amenazas más allá de sus límites. Los nobles luchan entre ellos una Guerra de los Príncipes no menos salvaje o astuta que la que los Cainitas han luchado en las sombras durante milenios. ¿Han aprendido esos métodos de los Condenados? ¿O quizá son las Leyes de Caín simplemente el más viejo y sangriento ejemplo de una ancestral verdad?
Por el botín del rebaño el más Antiguo debe ofrecer seguridad. Quien falla, muere.
Por Juramento de Lealtad
Se provee a los vasallos de diversos derechos y honores, incluyendo tierras en raras ocasiones, a cambio o en pago por su lealtad y servicios, incluso incluyendo servicio militar. Equipar una fuerza así no es un gasto pequeño y sin estos arreglos feudales las grandes cargas de caballería que redefinieron la guerra serían, de hecho, muy pequeñas. Así pues, el señor provee los medios, el vasallo provee el valor.
En términos de juego, los señores proveen a sus vasallos acceso a uno de sus Trasfondos como un Trasfondo Ancla El señor mantiene la propiedad del Trasfondo Ancla, pudiendo añadir sus propios puntos a cambio del doble de puntos de Trasfondo. El señor mantiene la propiedad del Trasfondo Ancla pero garantiza su uso a cambio de servicios o favores por juramento. Rescindir el acceso al vasallo le cuesta un punto, lo mismo que cualquier otro Trasfondo Compartido.
Debido a esta desequilibrada relación, el vasallo sólo gana la mitad del valor del Trasfondo Ancla redondeando hacia arriba antes de añadir sus propios puntos a la mezcla.
La tasa de cambio favorece al señor, pero sin los beneficios del señor el vasallo a menudo no tiene más que una espada, una amenaza de doble filo si es que la había, algo que un sabio señor tendría en mente.
Los siguientes Trasfondos pueden ser provistos por un señor: Aliados, Contactos, Dominio*, Estatus*, Fama, Influencia, Mentor* o Recursos.
Los siguientes Trasfondos pueden ser provistos por un vasallo: Aliados, Contactos, Criados, Fama, Identidad Alternativa*, Influencia, Rebaño* o Recursos.
*Estos Trasfondos sólo pueden otorgarse a un Cainita.
Un señor que cultive grandes propiedades puede garantizar el mismo Trasfondo como Ancla un número de veces igual a su valor en el Trasfondo. No consume 5 puntos de Recursos proveer a varios vasallos el equivalente a Recursos 3, pero las ganancias que provean retienen ese valor.
Los Trasfondos provistos por un vasallo no pueden exceder el valor en puntos de lo concedido originalmente por el señor previo al redondeo. Así que, si un señor ofrece 3 puntos de Aliados, su vasallo tendría un Ancla de 2 puntos para trabajar. A cambio, él aún deberá 6 puntos, pero sólo podrá ofrecer Recursos y Rebaño a 3.
Cada vasallaje está también acompañado por los términos del juramento mutuo. Cuanto más elevado (y por tanto más valioso) sea el Trasfondo que provea un señor, más estrictos y significativos son los términos. Sólo se puede recurrir a estos Trasfondos dentro de los términos del acuerdo, que probablemente deberían indicar exactamente cuándo, con qué frecuencia y durante cuánto tiempo se puede recurrir a ellos. No honrar estos términos da a cualquiera de la partes el derecho a retirar por completo lo que han obsequiado.
Nuevo Mérito social: Vasallo (1-5: Especial)
Tienes uno o más subordinados que te proporcionan servicios a cambio de tu patronazgo y favor. Por cada punto de este Mérito recibirás 2 puntos de Trasfondos. Además, determina con tu Narrador los términos que tanto amo como vasallo deben satisfacer. Un vasallo está enlazado a uno de tus Trasfondos como un Ancla. Como tal, el valor de un Vasallo en concreto nunca puede exceder el del Trasfondo Ancla, además de la puntuación que pudiera conceder por añadidura el Defecto social de cualquiera de tus términos.
Como antes, no puedes poseer más Vasallos que la puntuación de tu mayor Trasfondo Ancla.
Por qué querría ser un vasallo
Uno podría preguntarse: “¿Por qué se tomaría un vasallo todas estas molestias sólo por unos pocos puntos de Trasfondos?”.
El intercambio de puntuaciones está desequilibrado. El esfuerzo se hace a costa del vasallo. Es más que posible que tengan términos más estrictos y que por lo tanto pierdan acceso a sus Trasfondos en momentos inapropiados, así que... ¿Por qué?
Las puntuaciones altas son difíciles de conseguir
Cuando creas un personaje, establecer 5 puntos de Recursos entre tus otros Trasfondos es una simple charla con tu Narrador. En términos prácticos y fuera de la creación de tu personaje la cosa cambia. Es bastante fácil justificar un puñado de Contactos o quizá adquirir un Dominio menor, pero una vez comienzas a buscar Trasfondos de 4 o 5 puntos surge cierta cantidad de problemas.
En términos prácticos y fuera de la creación de tu personaje la cosa cambia. Es bastante fácil justificar un puñado de Contactos o quizá adquirir un Dominio menor, pero una vez comienzas a buscar Trasfondos de 4 o 5 puntos surge cierta cantidad de problemas. ¿De dónde proviene esta puntuación? ¿Quién está trabajando para mantenerlos? Y quizá el más importante de todos, ¿por qué está disponible para ti y no para otros?. Recibir riqueza de un señor puede ser la forma más segura de adquirirla dentro de su territorio. Si estás en posición de jurar lealtad y trabajar para él.
¿De dónde proviene esta puntuación? ¿Quién está trabajando para mantenerlos? Y quizá el más importante de todos, ¿por qué está disponible para ti y no para otros? Recibir riqueza de un señor puede ser la forma más segura de adquirirla dentro de su territorio. Si estás en posición de jurar lealtad y trabajar para él, ¿preferirías estar en su radar como su más nueva y pequeña competencia?
La legitimidad no se puede comprar
Incluso aunque pretendieras abrirte camino innovando, descubriendo o conquistando hasta lograr algún poder significativo en tu ámbito local, eso no haría que fueras bienvenido en el campo de juego. Las rencillas y las familias, mortales y Cainitas, están comprometidas unas con otras y con la tierra, de modo que o eres parte de esa balanza o una amenaza para ella. Al compartir tu destino con un respetado señor, te proteges y entras en el juego.
Una vez que seas de fiar, la gente se sentirá más cómoda si te alzas sobre ellos. Estos vínculos te llevarán a mayores territorios, matrimonios mixtos e incluso a suplantar a tu señor a su debido tiempo. Pero primero necesitas una invitación a la mesa. Una vez ahí, necesitarán una razón para echarte.
Ser valioso tiene sus beneficios
La gente odia perder sus posesiones. Tomará medidas para proteger su propiedad, cuidar de sus amigos y compensar a sus trabajadores lo suficiente para mantenerlos operativos, aunque no siempre complacidos. En un mundo en el que se puede abusar, explotar o destruir sin pensárselo dos veces a los de baja cuna, escasa posición o cualquier otra vulnerabilidad, ser alguien valioso tiene importancia.
Incluso más allá de los términos de lealtad, un señor sería estúpido si dejase que su fuente de riqueza y prestigio se echase a perder. Un ataque a tu persona es un ataque a su forma de vida. Muchos problemas terminan antes de empezar gracias al simple conocimiento de para quién trabajas. Para el fuerte es una oportunidad de centrar sus recursos en sus objetivos reales más allá de la defensa. Para el débil es supervivencia.
Hacer que la justicia trabaje por ti
No pierdes acceso por completo a los Trasfondos que proporcionas a tu señor, así como él no lo pierde a los que te provee. Algo que uses raramente o dejes que se gestione solo puede ser mucho más interesante para tu señor. “Intercambiar” Trasfondos de utilidad limitada o situacional por algo normalmente más allá de tu alcance es una excelente razón para considerar un juramento a un señor.
Términos de beneficio y fidelidad
Aunque los puntos que vienen y van merecen cierta atención narrativa, el foco real del sistema feudal recae en el juramento mutuo. Estas uniones legales y acuerdos sociales definen los reinos que ocupas. Conócelos como conoces tus fronteras, ya que definirán dónde se dibujan éstas.
Ayuda (mutuo)
Las partes ofrecen juramentos de protección en tiempos de conflicto. Probablemente se esperará que un vasallo prometa cierta cantidad de hombres de armas experimentados y pertrechados, mientras que posiblemente se esperará del señor que organice fuerzas para proteger a su vasallo y cualquier posesión de éste, incluso de manera independiente.
Feudo (señor)
Ésta es la parte más conocida del trato y seguramente la más evidente para los plebeyos. El señor garantiza tierras u otras propiedades provechosas (es decir, Trasfondos como Recursos o Dominio) a su vasallo, creando una base para la lealtad y el servicio que él podría esperar a cambio.
Homenaje / Fidelidad (vasallo)
El vasallo se declara públicamente subordinado al señor, ante Dios y la sociedad. Sin esta declaración de posición, la estructura no se mantendría. Sin lealtad no hay confianza. Sin prueba de esa lealtad no hay orden. Por supuesto, la gente vigilará a todas las partes.
Licencia (señor)
En vez de, o además de, los terrenos obvios, el señor podría garantizar a su vasallo un monopolio local. Caza, pesca, ciertos tipos de comercio o el derecho a regular y gravar artesanos. Éstos pueden a menudo pueden valer más que suelo y grano para alguien con la ambición de cultivarlos cuidadosamente.
Posición (señor)
Muchas posiciones dentro de un gobierno están garantizadas por juramento, con o sin tierras. Alguaciles, chambelanes, incluso estimados administradores de las propiedades del señor pueden incluir derechos hereditarios a su posición por juramento. Generaciones de cargos inferiores pueden deber su destino a la dinastía de un señor.
Servicio (vasallo)
Un vasallo está atado a un señor, pero más allá de esto, el vasallo puede proveer servicios únicos: educación, conocimiento experto, veteranía o vigilancia de bosques y fronteras. Un vasallo con habilidades o conocimientos únicos no es sólo un recurso ganado, sino uno negado a otros.
Un rebaño de Generaciones
Los Cainitas viven mucho tiempo si les va bien en sus noches. Por ello, tienen preocupaciones adicionales que abordar en el gran juego de juramentos y deberes que dan forma al mundo feudal. Aunque es posible el vasallaje entre Cainitas, incluso popular en ciertos territorios, la mayoría de títulos y tierras se ostentan ante ojos mortales y requieren un mayor cuidado. Adquirir títulos es fácil, pero conservarlos requiere un esfuerzo.
Adquisición
Los juramentos de lealtad no se ofrecen libremente ni se juran a la ligera. Conseguir un lugar entre la nobleza feudal es imposible para la amplia mayoría de los mortales, que no posee ese rango por nacimiento. Los padres legan o dividen sus ganancias entre sus hijos. Conforme aparecen nuevas oportunidades, los señores son rápidos en asegurarlas para aquéllos que son leales y de fiar. El estricto desdén por los extranjeros o plebeyos es fuerte. Así que, ¿cómo accede alguien a esos círculos? No sin un gran riesgo, coste y quizá crueldad.
La forma más común para elevar el estatus es mediante la guerra. Luchar por un señor menor o un gran señor y demostrar estar por encima de los demás plebeyos es un camino para ser nombrado caballero en el campo de batalla.
Tu servicio está asegurado y a cambio puedes comenzar a hacerte un nombre desde lo más bajo. Llevará años de servicio, ingenio y competencia conseguir el respeto de tus elevados pares, si alguna vez lo consigues. Muchos Cainitas aprovechan sus ventajas naturales y regresan de las guerras fronterizas como nobles menores si los Altos Clanes locales toleran a uno de Sangre inferior entre ellos.
Otro camino es la riqueza. Aunque las riquezas por sí solas no te garantizarán un título, pueden promover los aliados e influencia necesaria para casarte tú o casar a tus hijos o tus esclavos mortales en puestos elevados. El desprecio de la vieja nobleza es palpable, como mínimo, pero es un comienzo. Los nuevos parientes se abalanzarán ante la menor oportunidad de asaltar tus arcas, aprovecharse de tu necesaria generosidad y burlarse de ti por tus privilegios. Pocos Cainitas desean hacer tales gastos o mantener dicha paciencia.
Hay una tercera opción. La diferencia entre un noble terrateniente y un caudillo invasor es cuestión de perspectiva. Si demuestras que tienes tanto el poder como la voluntad de entrar en el juego, los cruelmente capaces podrían verse ascendiendo más rápido que los que sólo son ricos o bravos. Al jugar a ambos juegos usan el miedo y el resentimiento de los demás en su favor. Pocos sobreviven a la abierta hostilidad con que se ataca al usurpador, pero el receloso y el astuto pueden ganarse un oscuro respeto.
¿Y al final? Con los recursos y Disciplinas a las órdenes de un Cainita, hay que mencionar la opción de forjar documentos e historia propios y comenzar en otro país. Unos sobornos aquí, unas mentiras allá y te has establecido sin ni una pequeña lucha.
Dicho esto, si tu secreto es descubierto, no sólo serás vulnerable sino una causa de furia para cada estrato de la sociedad. Elige bien. Adquirir un lugar en la mesa lleva toda una vida. Debes planear por anticipado durante mucho tiempo.
Herencia
Los mortales mueren. Eso define su condición, de hecho, pero eso no significa que lo que representan deba morir con ellos. Uno de los Condenados podría ser o hacerse pasar por el legítimo señor o vasallo de objetos de gran valor. En tales casos debe asegurarse de disponer que esas propiedades se mantengan en sus manos. ¿Vives demasiado? La Iglesia u otros problemas empezarán a darse cuenta de tu buena salud. Si no logras arreglar una suave transición a un Chiquillo o un títere, te arriesgas a perderlo todo. En el momento de la herencia, es posible que un Cainita astuto, o incluso un mortal, pueda usurpar los derechos heredados que te proporcionan tus juramentos. Si es así, todos los deberes y beneficios son suyos a ojos del mundo mortal. Y entre los Condenados, si eres lo suficientemente torpe para perder tu control, probablemente merecías perderlo.
Los antiguos comprensivos suelen rotar propiedades como cultivos, organizando ciclos de peones para retener su poder. Unos pocos, especialmente entre los Ventrue, incluso las rotan de Chiquillo a Sire y a Chiquillo, esperando que sus descendientes mortales maduren antes de mandarlos fuera para “ver mundo” o “visitar familiares”. Reemplazan a los jóvenes, ahora adultos gracias al “parecido familiar”.
A los descendientes prometedores se les conceden nuevas propiedades en el extranjero, ya sea tomados como Ghoul o Abrazados para continuar el ciclo. ¿Y los que no logran impresionar a sus ancestros? Siguen sirviendo como un rara antigüedad compartida entre la familia.
Pérdida
Cuando un vasallo es asesinado, subvertido o traiciona a su señor, el señor pierde poder y se arriesga a perder más.
Cuando un vasallo es cuestionado por alguna razón, el señor pierde temporalmente el punto en su Trasfondo Ancla. Si no se puede hacer que el vasallo vuelva al redil ni se le reemplaza en un período de tiempo razonable, ese punto se pierde por completo. Sin embargo, si alguien competente aún puede proveer los puntos de Trasfondos que proveía el vasallo anterior, se puede arreglar una rápida transición.
Muchos vasallos con sueños de ser iguales que sus amos han aprendido cómo de leales son realmente sus amigos. El señor ofrece seguridad, pero el botín es suyo para que lo tome. No son fácilmente suplantables. Pero están lejos de ser invencibles.
Órdenes de caballería
¿Qué es un caballero? En el siglo xiii se parece al estereotipo básico que se une a las bandas de guerras tribales. La caballería pesada necesita la tierra para mantenerse. Las cruzadas provocan la aparición de las órdenes de caballería. En algún momento a lo largo del camino, los trovadores comienzan a cantar sobre caballeros.
¿Son los caballeros honorables? Quizá, pero no son simpáticos. Los buenos poseen un mínimo de ética profesional para establecerse como soldados dignos. Además, a la gente no le gusta rescatar caballeros sin honor. ¿Son cultos? Las personalidades difieren, pero la mayoría provienen de la aristocracia y reciben alguna educación clerical. Es más que posible que estén alfabetizados. No todos los caballeros son particularmente ricos, pero muchos lo son. ¿Pueden los plebeyos cambiar el rumbo de una batalla y ser armados caballeros allí mismo? Ha sucedido, pero la respuesta suele ser “no”, y no es por las barreras de clase. La mayoría de los caballeros no son sólo hombres afortunados con tierras y caballos, sino expertos en las artes de la guerra, entrenados desde temprana edad para operar uno de los sistemas de armas más sofisticados de su mundo. No todos los caballeros están versados, pero los menos talentosos o compran su salida fuera del servicio a través de un impuesto llamado escuage, mueren o son conducidos a la pobreza y el exilio por no cumplir su deber mediante sangre o dinero.
Los plebeyos sirven a la máquina de guerra del medievo alimentando a los caballeros, no convirtiéndose en uno, a menos que haya escasez de caballería para lanzar a la refriega.
El caballero medio es un asesino revestido de modales y acceso a habilidades violentas más allá del alcance de los plebeyos, pero depende de ellos para mantener su posición, de forma muy parecida a un vampiro. No es raro que muchos Cainitas encuentren el rol de caballero conveniente y familiar.
Lo que hacen los caballeros
Los caballeros con tierras cumplen un servicio militar de cerca de cuarenta días al año, desde simple guardia y exhibiciones de fuerza a grandes batallas. Cuando no están cumpliendo con su deber se entrenan a sí mismos y a sus escuderos y caballos; participan en juegos marciales y se ocupan de sus tierras: una casa señorial como un feudo de un señor en Inglaterra, una partición de las tierras del señor.
Los caballeros de órdenes religioso-militares suelen pertenecer a encomiendas colectivas que son subdivisiones de grandes prioratos. Tales caballeros también persiguen las misiones declaradas por sus órdenes y los intereses políticos de éstas.
Los aparceros de los caballeros cuidan los campos, mantienen las casas, crían los caballos, reparan las armas y armaduras y cumplen innumerables deberes. Al final, el caballero es una máquina de guerra humana impulsada por el trabajo común.
Torneos
Los caballeros pulen sus habilidades en juegos marciales llamados torneos. Los nobles permiten los torneos como forma de que los caballeros ejerciten sus talentos sin ir a la guerra, pero pueden tornarse tan brutales como las batallas reales. Las competiciones incluyen diversos torneos, premios, juegos de azar y eventos en los que se tolera que los vencedores saqueen a los perdedores. Son asuntos escandalosos, los reyes declaran fuera de la ley ciertos eventos cuando los caballeros se matan entre ellos o de alguna otra forma causan problemas. Los torneos incluyen (pero no están limitados a):
Bohurt: En el siglo xiii, las justas individuales son un espectáculo menor comparadas con el bohurt, una batalla entre dos pequeños grupos de caballería. Un bohurt podría requerir armas desafiladas, pero los caballeros se despreocupan notoriamente por la seguridad de los demás. Los ganadores reciben un rescate por los perdedores o toman sus armas y armaduras. Un caballero con recursos puede emplear a un peón de armas: un escudero o plebeyo que persuade a los oponentes caídos que se queden en el suelo con palabras y un instrumento desafilado alejándolos de su equipo. Algunas competiciones están limitadas a escuderos o caballeros jóvenes para evitar que mueran o sean gravemente heridos a manos de oponentes más experimentados.
Justa: Menos popular que el bohurt, la justa aún no tiene una barrera para dividir a los competidores (haciendo posibles las colisiones) o lanzas especiales y armadura. Los caballeros desafilan sus lanzas, pero aún pueden matarse unos a otros. El ganador descabalga al perdedor o rompe más lanzas contra él.
Combate judicial: No es un juego pero sí un deber; el juicio por combate aún se usa en Inglaterra, Irlanda, Escocia y el Sacro Imperio Romano. Aunque cualquiera puede resolver sus disputas civiles con la “apuesta de la batalla”, el combate judicial sólo suele permitirse en casos criminales cuando las evidencias no están claras. El clero, los ancianos y las personas con discapacidades pueden escoger campeones. Si una de las partes se rinde, el combate acaba, pero esa persona pasa inmediatamente a ser una proscrita.
Paso de armas: Este torneo se desarrolla poco después del período por defecto de Edad Oscura, pero dado que evolucionó de pruebas de habilidad improvisadas y puesto que según las leyendas es más viejo, lo incluimos aquí. En el Paso de armas uno o más caballeros clama ante un puente, cruce de caminos u otra área transitada, exigiendo un duelo no letal a cualquier caballero que desee pasar. El ganador toma las espuelas del perdedor como trofeo. En lo que puede ser un juego de caballería, una respuesta a un acoso o ambas, una mujer que pase puede dejar un guante para ser “rescatada” por el siguiente caballero que pase por ahí.
Guerra
Aunque entrenan para múltiples formas de guerra, los caballeros europeos son ante todo caballería pesada: fuerzas de choque que destruyen las tropas de a pie antes de entablar combate directo con otros caballeros. Las costumbres de la caballería alientan esto prestando atención a las leyendas clásicas de duelos heroicos, pero también porque los caballeros piden rescate por sus enemigos. Es bueno para los caballeros, pero malo para los campesinos que son desmembrados y destrozados por el camino.
La carga comienza con la lanza, que puede romperse o hundirse en el enemigo. Cada caballero bien equipado lleva consigo una o más armas secundarias, como una espada o maza. No suelen usar armas a distancia muy a menudo, pero no necesariamente las consideran “deshonrosas”. Más bien no es su papel táctico.
Hay diversos grados para clasificar los caballos de los caballeros y cada caballero con medios tiene múltiples caballos. Los mejores caballos, los destreros, son muy raros; la mayoría de caballeros cabalgan monturas inferiores, conocidas habitualmente como corceles. Los especímenes particularmente finos pueden no ver jamás la batalla ya que son más valiosos como sementales. Estos caballos son más grandes que en siglos anteriores, pero no enormes. Tienen la misma altura que los caballos de montar del siglo xx, pero son más musculosos y están entrenados para mantenerse en calma durante la batalla.
Los caballeros bien equipados visten malla (o “cota de malla”, para usar un neologismo moderno) de la cabeza a los pies, sobre relleno acolchado para prevenir mejor los impactos y mantener la malla apartada de la piel. Pequeñas placas protegen las espinillas y otras áreas, pero la armadura de placas está lejos de la tecnología de la época. Algunos yelmos tienen visores ajustables, pero gran parte de los caballeros deben escoger entre visión clara o protección facial total. El peso de la malla pesa sobre los hombros y es en realidad más voluminosa que la posterior armadura de placas, pero los caballeros entrenados aún pueden moverse rápido y montar sus caballos fácilmente.
Sistemas para caballería mortal
Las ventajas de un caballero mortal yacen en el estatus y riqueza concedidos a un caballero, el entrenamiento marcial que lo hace un guerrero efectivo y los caballos y el equipo que usa.
La tasa del caballero
Según las reglas para feudos de la pág. 77, un caballero que formalmente jura lealtad a un señor (puede servir menos formalmente, sin ninguna recompensa en particular más allá de techo y comida para construirse una reputación primero) añade los Trasfondos apropiados al Ancla del señor, pero los servicios del caballero son equivalentes a puntos de Trasfondo a efectos de proveer puntos a cambio. La cantidad exacta de puntos de Trasfondo “fantasma” dependerá de los aparentes servicios y la habilidad de armas que el caballero aporte al acuerdo de la siguiente manera:
Un caballero puede no apoyarse en toda su reputación cuando entra en un acuerdo feudal (entregando 2 puntos de su Trasfondo equivalente en reputación cuando podría usar hasta 4, por ejemplo) aunque esto reduzca en concordancia el acceso a los Trasfondos del señor. También puede conducir a una dura negociación (Manipulación + Senescal, dificultad 8 enfrentado a la Manipulación + Liderazgo del señor a dificultad 8, el ganador cambia la puntuación del servicio arriba o abajo un rango) o mentir (ver “Credibilidad” en VEO20, pág. 338; si el mentiroso vence, decide su reputación aparente).
Conserva este “crédito” proporcionando unos cuarenta días de servicio militar, junto con su propio equipo y sirvientes.
Sin embargo, suele ser mejor para un caballero mantenerse humilde, ya que si no puede proveer el servicio cuando su señor lo exige, debe escuage: dinero para contratar mercenarios en lugar de servicio. El caballero debe comprometer un punto de Recursos por cada punto de reputación basado en el “crédito”por la duración.
Por ejemplo, un caballero de élite debe dedicar Recursos •••• a las aventuras de su señor. Desafortunadamente, incluso si la reputación del caballero decae, el escuage requerido no, aunque la cantidad puede ser negociada después. Es más, el equivalente en puntos de Trasfondos actúa como un valor de rescate básico: los Recursos mínimos requeridos para pagar su devolución. Por lo tanto, un caballero típico puede ser recuperado gastando Recursos ••. Diversas estratagemas (normalmente acciones Sociales) pueden modificar este valor básico. El truco es ser lo suficientemente notable como para controlar la riqueza de tu señor, pero no ser demasiado caro por si te capturan.
Caballo, arnés y armas
Sólo el caballero más pobre posee un único caballo y en ese caso, nunca verá la batalla porque es más valioso para criar, entrenar o transportar. Más allá de los ingresos brutos, la casa de un caballero está planeada para proveer los recursos necesarios para mantener y alimentar caballos, así como también mantener suficientes armas y armaduras para el servicio militar.
Su calidad dependerá del Trasfondo Recursos del caballero. Cuando la entrada indique “Muchos” de un tipo, reemplazarlos no requiere un gasto de Trasfondos. Además, la casa de un caballero podría poseer varios caballos de trabajo lentos, espadas rotas y mallas oxidadas, pero no son recursos militares efectivos y no se tienen en cuenta.
Caballos: Un palafrén es un caballo pequeño (VEO20, pág. 397 para los rasgos de caballo) que no ha sido entrenado para combate (Pelea 1, pero posee otros Rasgos entrenados) pero es rápido (Destreza 3) y huirá de la violencia a menos que se le obligue sobrenaturalmente a hacer lo contrario. Un rocín usa los Rasgos de un caballo pequeño entrenado, excepto que posee Resistencia 4 y puede entrar en combate. Un corcel es un auténtico caballo de guerra que usa los Rasgos de un caballo grande entrenado. Un destrero es uno de los mejores caballos de guerra y usa los Rasgos de un caballo grande con los siguientes cambios: Fuerza 7, Resistencia 6, Astucia 3, un nivel de Salud OK adicional, +1 dado al daño anotado en los ataques.
Armas: Es la Edad Media y todo el mundo tiene cuchillos. El Narrador debería asumir que el caballero siempre encontrará una daga en cualquier parte. Garrotes, cayados y otras armas fácilmente construibles estarán siempre disponibles. Por lo demás, esto indica el número de armas bien forjadas o de armas cuidadosamente elaboradas (como ballestas) que el caballero posee. Una arma de gran calidad está especialmente bien hecha e inflige +1 al daño o aplica un –1 a la dificultad cuando se usa para atacar.
Armadura: Esta entrada enumera cuántas armaduras posee el caballero. Todo el mundo puede gorronear una armadura de primera clase y habitualmente los escudos se hacen y reemplazan. Una armadura de segunda clase es una prenda acolchada con malla estratégicamente colocada y un yelmo. Una armadura de tercera clase es malla de cabeza a pies y un yelmo que cubre toda la cara. Una armadura de cuarta clase es malla reforzada con placas de metal. Una armadura de gran calidad es un subconjunto de cuarta clase donde se han usado placas adicionales para reducir el peso de la armadura (la penalización baja de 3 a 2) o mejorar su valor protector (+1 a la absorción).
LA TASA DE UN CABALLERO | |
Trasfondo equivalente | Servicio y habilidad |
1 (Menor) | El caballero ha sido entrenado, pero no tiene logros particulares de los que hablar. |
2 (Típico) | El caballero ha completado, al menos, un término de servicio militar para su señor. |
3 (Veterano) | El caballero ha completado múltiples términos de servicio militar o acompañado al señor en una cruzada u otra campaña notable. |
4 (Élite) | Como veterano, pero el caballero ha llevado a cabo algún acto excepcional, como tomar a un valioso rehén o defender al señor. |
5 (Legendario) | El caballero ha llevado a cabo el nivel de élite en múltiples ocasiones. |
CABALLO, ARNÉS Y ARMAS | |||
Recursos | Caballos | Armas / Armas de gran calidad | Armaduras / Armaduras de gran calidad |
1 | Un palafrén o rocín | 2 / 0 | 1 Segunda clase / 0 |
2 | Un palafrén o rocín, un corcel | 4 / 0 | 1 Tercera clase +Segunda clase x2 / 0 |
3 | Muchos palafrenes y rocines, dos corceles | 8 / 1 | 1 Cuarta clase + tercera clase x2+Segunda clase x5 / 0 |
4 | Muchos palafrenes y rocines, cuatro corceles, un destrero |
Muchas / 3 | Cuarta clase x2 + tercera clase x4 +Segunda clase x10 / 1 |
5 | Muchos palafrenes, rocines y corceles, dos destreros |
Muchas / 5 | Cuarta clase x4 + tercera clase x10 +Segunda clase (Muchas) / 2 |
CABALLOS GHOUL
Dado que los animales naturales consideran a los vampiros repelentes, los aspirantes a caballeros Cainitas suelen dar Sangre a sus corceles favoritos.
Éstos usan las reglas habituales de animales Ghoul (VEO20, pág. 396). Los caballos convertidos en Ghoul se vuelven agresivos, desarrollan un apetito por la carne y la sangre y terminan por tener que ser apartados de otros animales. Persisten los rumores sobre los llamados corceles “diomedeanos”: caballos Aparecidos criados por vampiros desde tiempos remotos, conocidos por su fuerza y violencia. Estos caballos son la especialidad (junto a los perros) de la familia de aparecidos Bratovich.
El Caballero Cainita
Por lo general hay dos variedades de caballeros vampíricos: los que se ganaron sus espuelas antes del Abrazo y los que han sido iniciados en una orden de caballería Cainita o se han hecho caballeros de acuerdo al sombrío feudalismo de los no-muertos.
Cainitas en órdenes mortales
Algunos vampiros fueron Abrazados como caballeros; otros tomaron esa identidad. En cualquiera de los casos, los vampiros que juran homenaje a los mortales rápidamente revierten la balanza de poder a través del Juramento de Sangre, Disciplinas que retuercen la mente o simple intimidación. El vasallo se convierte en señor.
¿Entrar en una orden militar? Complicado. Los miembros son compañeros de armas rodeados de caballos, así que escurrirse en un grupo de Hospitalarios de incógnito puede ser un reto. Las Disciplinas pueden compensar, aunque irónicamente los caballeros más capaces de calmar tanto a caballeros como a bestias son las ramas Dracul y Koldun de los Tzimisce, enemigos tradicionales de los Caballeros Teutónicos. Sin embargo, Ghouls bien situados y buenas excusas pueden hacer ganar a los Cainitas posiciones de confianza en diversos grupos.
Órdenes Cainitas
La caballería Cainita ha evolucionado pasando de ser una novedad a una tradición. Numerosas órdenes han ido y venido. La mayoría son coteries pretenciosas. Algunos autodenominados “caballeros de cenizas” imitan el vasallaje mortal o sus sociedades siguen una ley pseudomonástica, como los Templarios. Existen grupos con intereses ocultos que no admiten a nadie que quiera profanar sus misterios.
La secta mística más conocida es la Orden de las Cenizas Amargas, que supuestamente da a cada miembro un sorbo del Santo Grial, que calma para siempre jamás su sed y los hace brillar con la luz de Dios. Pero el último avistamiento fiable de esta orden tuvo lugar quizás hace un siglo.
Cainitas vasallos
Un Cainita se convierte en un vasallo de la misma forma que un caballero mortal, pero para los vampiros, siendo quienes son, no vale con la mera reputación. Esto implica la clase de confianza que los Cainitas no dan fácilmente. Además, saben que su servicio es más valioso que el de cualquier vasallo mortal.
Bajo la dirección de las Cortes del Amor Toreador, el “crédito” del Trasfondo del caballero en el sistema usa los servicios que está dispuesto a proporcionar. En los próximos siglos estas promesas evolucionarán al sistema de “prestación de la Estirpe”.
Beber del señor para sellar un Juramento de Sangre en su totalidad o en parte añade crédito al valor del servicio del Cainita a una ratio de un punto por cada vez que beba dentro del mismo año. El reinante promete no sobrepasar los términos del acuerdo a pesar de que el Juramento de Sangre hace que sea fácil exigir lo contrario. Por ello, estos arreglos suelen requerir una tercera parte para asegurarse de la buena fe del señor-reinante.
Si por alguna razón el vasallo no puede proveer el servicio demandado, es costumbre que el señor Cainita acepte un escuaje, aunque esto puede ser un concepto más abstracto dentro de los no-muertos, que puede proveer puntos de cualquier Trasfondo que sea capaz de compartir en compensación por el servicio perdido. Éstos se asignan temporalmente al señor, que puede añadirlos a los suyos como un Ancla separada, pero frecuentemente los reconoce por separado, para que no tenga que compensar al vasallo por el punto perdido a través de deshacerse posteriormente de él (Ver “Trasfondos Compartidos”, VEO20, pág. 182).
La ley de cenizas del guerrero
Los Cainitas pueden declararse a sí mismos caballeros de una orden creada por ellos mismos, aunque deberán luchar por el reconocimiento sin la aprobación de un Antiguo. La coterie establece un nombre y declara un propósito. Al igual que los Templarios y los Hospitalarios existen para razones específicas, también debe hacerlo cualquier orden Cainita que quiera ser tomada en serio. Como los primeros Templarios mortales, los Cainitas pueden emular el monasticismo comunal compartiendo tantos Trasfondos como sea posible usando Anclas. Aun así, las Órdenes que juran homenaje a un señor reputado tienden a ser tomadas más en serio, esto indica que están dispuestas a obedecer a una gran autoridad. Después de eso, un compromiso serio suele implican los siguientes pasos:
Camino compartido
La Senda de la Caballería ha evolucionado a partir de los aspirantes a caballero vampírico. La mayoría aún son Paladines, aunque el propósito de la orden pueda alterar la ética y posibles pecados contra el supremo Camino de los Reyes, como se muestra a continuación:
Caballeros unidos: Los cambios de Senda no deben ser emprendidos a solas. Al menos tres vampiros deben estar de acuerdo en esta nueva variante de la caballería, fortaleciéndose unos a otros con una resolución común.
Cambios éticos: Están permitidos los cambios en algunos o todos los principios éticos de la caballería en nombre de la meta de la orden.
Deber religioso: Si la caballería existe para promover alguna secta religiosa, los miembros pueden sustituir el tercer, quinto y octavo pecados del Camino de los Reyes con pecados iguales o menores en la tabla de una religión del Camino del Cielo. El Narrador debe aprobar este cambio.
Disciplinas compartidas
Los miembros se enseñan Disciplinas unos a otros y las combinan de formas innovadoras. Esta costumbre hace a las órdenes de caballería impopulares entre los Clanes que valoran sus dones distintivos. Los Antiguos de otros Clanes pueden presionar a sus Chiquillos para que retengan ciertas habilidades.
No obstante, los caballeros Cainitas cultivan DisciplinasCombinadas con mayor frecuencia que otros grupos. Muchas de ellas están previstas para mejorar la destreza en batalla.
Estigmas del Padre Oscuro
Obtenebración 3, Vicisitud 3.
Comprometida con la Herejía Cainita, la Orden de la Sangre Resplandeciente desarrolla extraños poderes nacidos de un culto misterioso y orígenes diversos. Este Poder ata la Sangre del vampiro con el Abismo. Cuando es herido, la oscura Sangre sombra da un latigazo al atacante y crea un creciente velo de sombra protectora.
Sistema: Cuando se golpea con una arma cortante o perforante, el vampiro puede escoger gastar un punto de Sangre como una acción refleja. Sangre negra atacará desde la herida como un sólido y espinoso tentáculo. Tira la Obtenebración del vampiro como dados de ataque y daño, el ataque inflige daño letal. Después de eso, la Sangre-sombra sólida se envuelve a sí misma alrededor del vampiro, añadiendo un dado de absorción adicional contra daño contundente y letal durante el resto de la escena. Múltiples heridas hacen que los dados de absorción se acumulen.
Coste de Experiencia: 20.
Ojo para la Debilidad del Acero
Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 1.
Desarrollado entre los Toreador y Ventrue de la Hermandad de Nuestra Señora, este Poder ha sido difundido a sus sucesores desde que la Hermandad colapsó por luchas internas en 1218. Habiendo examinado la forma en que su carne se contrae ante los golpes, el vampiro ve dónde fallan las propiedades de la armadura del enemigo, sintiendo aberturas y puntos débiles. Sus entrenados reflejos notan rápidamente cómo redirigir los golpes a estos puntos débiles.
Sistema: Cada punto de Sangre gastado permite ignorar 3 dados de absorción de una armadura usada por un oponente.
Ésta es una acción refleja cuyos efectos duran hasta el final de la escena. Si los ataques de Pelea, Pelea con Armas o Tiro con Arco del vampiro aciertan, el objetivo no puede usar esos dados de absorción para reducir el daño. Este Poder no tiene efecto en la absorción innata de la víctima, los beneficios de Fortaleza o cualquier absorción aumentada de forma sobrenatural, con la única excepción de la armadura que haya sido reforzada mágicamente de alguna manera.
Coste de Experiencia: 7.
CONTRATAR A UN CABALLERO CAINITA | |
Equivalencia en Trasfondos | Servicio comprometido |
1 Trivial | El Cainita proporciona servicios básicos, como vigilar a los enemigos de su señor, prestar apoyo político y recaudar deudas en su nombre. Esto puede consumir tiempo, pero no recursos. |
2 Menor | El Cainita hace pequeños sacrificios por su señor, como hospedarlo a él y a su séquito cuando se lo pide, permitirle refugio seguro contra sus enemigos y viajar a su lado. Se permite el servicio militar contra fuerzas del ganado. El servicio puede menguar temporalmente los recursos personales del vasallo. |
3 Mayor | El Cainita hará significativos sacrificios por su señor. Los ejemplos incluyen un viaje largo lejos de su patria y la pérdida permanente de puntos de Trasfondos. |
4 Sangre | El Cainita promete derramar Sangre por su señor o arriesgarse a otras clases de daño, pero puede retirarse cuando la Muerte Definitiva parece probable. |
5 Muerte | El Cainita promete servir a su señor hasta la Muerte Definitiva. |