Partida Rol por web

Ríos de Tinta

Reglas

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27/02/2011, 16:59
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En esta escena podrán encontrarse las reglas generales para el desarrollo de la aventura. Tanto el Sistema Sombra (sistema de dados) como las reglas particulares de Rol Negro.

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27/02/2011, 17:24
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   Lo primero es definir el sistema de dados.

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 A mi es un sistema que me gusta especialmente, pues minimiza en extremo las tiradas necesarias para resolver las acciones, uniendo toda la causística en una sola tirada de 3D10. Acto seguido, copio directamente de la web de los creadores la explicación del sistema:

 

Cita:

Como seguramente sabréis, la base del sistema Sombra es el lanzamiento de tres dados de diez caras numerado de 1 a 10, uno de los cuales debe ser de diferente color de los demás.

El dado de diferente color recibe el nombre de dado Sombra (dS), pero podréis encontrarlo con muy diferentes nombres: dado Exo, dado de Localización, etc. Su utilidad es muy variada, aunque principalmente se le utiliza para definir la localización de los golpes y disparos.

Los otros dos dados reciben el nombre genérico de dado de daño. Al dado que ha obtenido el resultado más alto se le llama dado de daño mayor(d+) o simplemente dado mayor. El otro es el dado de daño menor (d-) o dado menor. La denominación "daño" hace referencia a la utilidad más evidente de estos dos dados, pero, en ocasiones, se los utiliza para marcar localizaciones adicionales, puntos de vida recuperados, etc. Otra de las cosas que determinan es la calidad de la acción.

La tirada para saber si se supera una acción (abreviado como tirada de acción o, simplemente, TA) consiste en lanzar los tres dados, sumarlos, sumar o restar los diferentes modificadores aplicables a la acción intentada y comparar el resultado con el valor de la habilidad. Una costumbre de los jugadores de rol es recoger los dados nada más calcular el resultado. En el sistema Sombra esa no es una buena costumbre porque una vez calculado el éxito o el fracaso de la acción es cuando entran en funcionamiento el dS, el d+ y el d- y se calcula localizaciones, daño, tiempos, curaciones, etc.

 

 Redondearé un poco todo esto con un ejemplo al uso.

 Imaginemos que a Federico Expósito, más conocido como FedEx, le han encargado una entrega bastante rutinaria. Hay un periodista que se está pasando de la ralla con según qué insinuaciones a un alto cargo público con importantes influencias en los bajos fondos de la ciudad. Como era de esperar, le han encargado a FedEx que realice la entrega del mensaje.

 Una noche en la que el abnegado periodista es prácticamente el último en salir de la redacción, FedEx consigue ingeniárselas para estar dentro del ascensor cuando el pobre desgraciado pulsa el botón que abre las puertas del mismo con la sana intención de irse a casa a descansar.

 Se abren las puertas tras el clásico sonido que recuerda a un diligente microondas (Clink!) cuando FedEx se encuentra cara a cara con el periodista, a tiempo para realizar la entrega. Saca su pistola con silenciador del bolsillo de la levita negra que suele llevar para trabajar y le aloja la bala que traía su nombre en el cráneo. 

[FedEx ha apuntado a la cabeza, por lo que tiene un modificador de +10 a la tirada. Sin embargo se encuentra a menos de 5 metros de su objetivo, por lo que tiene un modificador de -10. Su habilidad disparando pistolas es de 20. Ignoramos el dS (Dado Sombra), pues la localización ha sido elegida de antemano, pero sumamos los otros dos dados para saber el daño realizado --> 8+2 = 10. Al ser un impacto en la cabeza y habiendo superado el daño la RES de la víctima pero no su RESx2, como mínimo estará aturdido]

 Para asegurar el trabajo, mientras el noble periodista está desplazándose hacia atrás por causa directa del impacto en la cabeza, FedEx resuelve pegarle un par de tiros más antes de que su objetivo llegue al suelo y se cierren las puertas del ascensor que lo llevará directamente al párking.

[El primer disparo obtiene un 3 en el dS (Dado Sombra), por tanto impacta en el pecho de la víctima. Hace 16 de daño (8+8). A parte del daño, una herida de estas dimensiones produce en la víctima un dolor tan intenso que obtendrá 2 grados adicionales de dificultad a cualquier acción que intentase realizar. Es decir, tendría un +10 a cualquier tirada. Esto es así porque en este caso sí que ha superado la RESx2 (herida grave). Además hay que sumar los efectos del tremendo impacto, que lo deja incapacitado].

 El primer disparo alcanza en el pecho, lanzando el cuerpo del periodista directamente contra la pared del fondo, como si una lanza lo hubiese atravesado. Lo deja perfectamente expuesto para que pueda rematar el trabajo de un último balazo.

[El último disparo de FedEx alcanza nuevamente en el pecho (1) y hará en este caso 9 puntos de daño. Al no superar RESx2 pero sí RES, se considera una herida leve. En este caso, le causaría un grado de dificultad añadido a todas las acciones físicas]

En total, el pobre periodista está primero aturdido por el impacto en la cabeza, luego acumula un total de -15 a cualquier acción física debido a los dos impactos en el pecho. Lo tendría realmente mal para poder salir de esta, aun sin tener en cuenta que ha acumulado un total de 35 puntos de heridas, lo que es más que suficiente como para no dar una sola esperanza y dejarlo muerto sobre el charco formado por su propia sangre [el pobre tenía 15 puntos de vida en total].

Otra entrega realizada puntualmente con la popular eficiencia de FedEx.

Mañana cobrará lo acordado. 

- Tiradas (3)

Motivo: FedEx le pega un tiro al periodista en la cabeza y a quemarropa
Tirada base: [4], 8, 2
Resultado: 14 (<=20 Éxito)

Motivo: FedEx vuelve a disparar
Tirada base: [3], 8, 8
Modificador: -10
Resultado: 19 -10 = 9 (<=20 Éxito)

Motivo: FedEx dispara una tercera vez
Tirada base: [1], 7, 2
Modificador: -10
Resultado: 10 -10 = 0 (<=20 Éxito)

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27/02/2011, 20:02
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Daño

En el sistema Sombra®, el daño se cuantifica de tres formas: mediante la localización, mediante el valor de los dados de daño y mediante la gravedad de las heridas. 

Los puntos de vida

Los puntos de vida, que cuantifican el daño que puede recibir un personaje, depende del valor del atributo de la resistencia. En general, diremos que los puntos de vida serán iguales a 3 veces la resistencia del personaje.

Se reconocen tres tipos de puntos de vida: puntos de vida de golpes (o no letales), puntos de vida de heridas (o letales) y puntos de vida aparentes (los que el PJ cree tener, pero que el DJ y médico, saben que no es así).

La localización

El dado de diferente color de la misma tirada de acción nos indicará la localización alcanzada. Aunque los juegos publicados hasta la fecha usan esta tabla:

0 Cabeza
1, 2, 3 Pecho
4, 5 Brazo
6, 7 Abdomen
8, 9 Piernas

 

Valor del daño

El valor del daño realizado o recibido se calcula operando los dados de daño. La operación realizada dependerá del tipo de daño:

Tipo Descripción
0

Dado menor de daño. Golpes realizados con las manos desnudas con pequeñas armas contundentes. Sólo afecta a una localización (dL).

I

Dado mayor de daño. Cortes y heridas realizados por armas de filo. Sólo afecta a una localización (dL).

II

Suma de los dos dados de daño. Heridas producidas por balas de pequeño calibre, < 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).

III

Suma de los dos dados de daño x 2. Heridas producidas por armas de gran calibre, > 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).

IV

Tipo II en dL, Tipo I en dL +1 y dL-1, Tipo 0 en dL+2 y dL-2, Tipo 0 en dL+3 y dL-3 y así sucesivamente hasta que el número de localizaciones afectadas sea igual a d-. Es el daño de las armas de área, tipo granadas o lanzallamas. No hace mucho daño en una localización concreta, pero puede afectar a muchas localizaciones haciendo un daño total muy elevado.

V

Suma de los dos dados de daño x 3. Daño de las armas de fragmentación, tipo escopetas. Afecta a tres localizaciones (dL, d+ y d-)

VI

Multiplicación de los dados de daño. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente las de carga hueca).

VII

Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño menor para las decenas y el mayor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de bajo calibre; < 70mm

VIII

Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño mayor para las decenas y el menor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de alto calibre; > 70mm

 

Gravedad del daño

El sistema Sombra determina la gravedad del daño comparándolo con el valor de Resistencia del personaje:

Tipo Descripción
Rasguños La herida es menor o igual, en valor, que la Resistencia del personaje.
Leve Los puntos de daño recibidos son mayores que la resistencia del Personaje, pero menores o iguales que el doble de ésta.
Grave Los puntos de daño recibidos son mayores que el doble de la Resistencia del personaje.


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27/02/2011, 20:34
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  TIPOS DE ÉXITOS

Éxito alto o crítico. Se da cuando la suma de los tres dados es igual o inferior al número objetivo y los tres dados obtienen el mismo número.

Éxito medio. Se da cuando la suma de los tres dados es igual o inferior al número objetivo y no se trata ni de un éxito alto ni bajo.

Éxito bajo. Se da cuando la suma de los tres dados es igual o inferior al número objetivo y la suma de los dos dados de daño es menor o igual que cuatro.

Fracaso alto o pifia. Se da cuando la suma de los tres dados es superior al número objetivo y los tres dados obtienen el mismo número.

Fracaso medio. Se da cuando la suma de los tres dados superior al número objetivo y no se trata de ningún otro tipo de fracaso.

Fracaso bajo. Se da cuando la suma de los tres dados superior al número objetivo y la suma de los dos dados de daño es menor o igual que cuatro.

En total tenemos 3 categorías diferentes de éxitos y tres de fracasos.

 

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10/03/2011, 18:27
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[NOTA: este post es muy largo. Recomiendo echarle un ojo por encima para saber dónde está todo, pero no pretendáis aprenderos esto u os vais a frustar. La pretensión que que tengáis una referencia útil que podáis consultar cuando os encontréis en una situación tensa]

 Rol Negro es un juego que pretende representar la cruda realidad en todos sus aspectos. Por tanto, hay algo a tener en cuenta cuando nos metemos en problemas: las armas matan... en serio.

 Como seguro más de uno se preguntará cómo se resuelven los momentos de acción con el Sistema Sombra, voy a poner aquí un resumen, para dar una idea general, pero suficientemente precisa, como para que sepáis por donde van los tiros (literalmente).

 Los asaltos tienen una duración de 3,6 segundos, y puede decirse que es la unidad de tiempo de juego más pequeña. En casi todos los casos, las acciones que realizan los personajes se comprueban con una tirada de acción (en adelante TA). Evidentemente, existe diferenciación para acciones automáticas y acciones no automáticas. Las acciones no automáticas son todas aquellas en las que existe una probabilidad razonable de fallar. Entonces se comprueba tal hecho con una TA.

 Dificultad y Modifiacadores

 Para simular la mayor o menor complejidad de una acción no automática, en el Sistema Sombra existen los Grandos de Dificultad. Dependiendo de la complejidad o simplicidad de la acción o que esta se vea afectada por ciertas circunstancias externas que interfieran positiva o negativamente en su consecución, se podrán sumar o restar Grados de Dificultad. Un Grado de Dificultad son 5 puntos que se sumarán o restarán a la tirada de dados (no a la habilidad).

 Acciones enfrentadas

 A veces se producen situaciones competitivas, donde dos o más personas intentan realizar acciones opuestas (ej. Alguien intenta pasar sigilosamente mientras que otro intenta escuchar). En ese caso, los participantes de la competición hacen sus respectivas tiradas y se compara el nivel de éxito o fracaso (ver el post anterior), en el caso que haya empate, ganará el que obtuviera el acierto más alto (mayor resultado en la suma de los dados) o el fracaso más bajo (menor resultado en la suma de los dados).

 Combinando acciones

 No hay límite en el número de acciones que se pueden combinar, pero deben atenerse a ciertas normas. Por cada acción extra realizada en el asalto, el personaje sumará un grado de dificultad (+5), al modificador total se le restará la COOrdinación del personaje (modificador mínimo +1). El penalizador resultante se aplicará a todas las acciones combinadas del turno.

 Entonces, si un personaje con 6 en COO pretendiera hacer tres acciones en un mismo turno, tendría una penalización a las tres acciones de 10-6=+4

 Así mismo hay que tener en cuenta que si las acciones deben ser consecutivas (es decir, hay que finalizar la primera para poder realizar la segunda), como disparar con la misma arma varias veces, a la iniciativa primaria de cada acción adicional se le aplicará un -5.

 La mano torpe

 Podría realizarse dos disparos, con un arma en cada mano. En este caso ambos disparos podrían hacerse simultáneamente, sin aplicar el -5 a la iniciativa del segundo disparo, pero la mano torpe tendrá un grado de dificultad adicional que no se verá reducido por la COO del personaje. La única excepción a esta norma es para aquellos que elijan la cualidad de Ambidiestro.

 Iniciativa

 Todos los personajes actúan siguiendo el orden decreciente de la iniciativa primaria. En caso de empate, se utiliza la iniciativa secundaria para decidir quien actúa antes.

 Añadido a esto, un personaje aturdido o que haya sido sorprendido aplica -5 a su iniciativa primaria.

 COMBATE

 Movimiento en combate

 Durante un asalto un personaje puede disparar y moverse la mitad de su capacidad de andar. Si dispara más de una vez, no podrá moverse. A efecto de las acciones de combate, el movimiento reducido no se considerará acción. Por contra, si se mueve más que el movimiento reducido, cualquier acción realizada será penalizada con un grado de dificultad (a la que no se le restará COO).

 Si el objetivo está en movimiento aparente respecto del tirador, se penalizará al tirador con un grado de dificultad. Si el objetivo carga en linea recta contra el tirador o huye en dirección opuesta, no hay movimiento aparente, por lo que no se aplicará el grado de dificultad adicional.

 Apuntar

 Un personaje puede invertir uno o más asaltos en apuntar. En ese caso restará un grado de dificultad a la tirada (sólo uno, aunque haya pasado varios asaltos apuntando).

 Si lo que se quiere es alcanzar una localización concreta, el jugador tendrá dos grados de dificultad adicionales.

 Cobertura

 Una manera de evitar que los disparos te alcancen es colocándote tras una cobertura razonable. A efectos de juego hay dos tipos de cobertura: Media y Plena. La cobertura media cubre menos de la mitad del cuerpo y penaliza con un grado de dificultad al tirador. La cobertura plena cubre más de la mitad del cuerpo y penaliza con dos grados de dificultad.

 En caso que el tirador falle gracias a la cobertura (si no fuera por la dificultad añadida de la cobertura, habría acertado), impactará en la cobertura y, si ésta no absorbe todo el daño, el excedente alcanzará al personaje. Todas las coberturas tienen una resistencia, que será el valor que se utilizará para estos casos.

 Distancia

 Cada tipo de arma tiene establecido un alcance o distancias. Cada distancia tiene una dificultad diferente a tener en cuenta.

 Las distancias son Muy Fácil (-10), Fácil (-5), Normal (0), Difícil (+5) y Muy Difícil (+10).

 Retroceso

 Todas las armas de fuego tienen un retroceso inherente. A nivel de juego hay tres retrocesos diferentes (se especifican con el arma) y para cada uno se requiere una fuerza mínima. Los retrocesos pueden ser Normal (FUE min 3), Fuerte (FUE min 5) y Severo (FUE min 7).

 RECIBIENDO DISPAROS

 Capacidad de Parada

 La capacidad de parada de un arma es el producto de la enorme fuerza de impacto que lleva un proyectil, que puede desplazar hacia atrás a una persona o frenarla en seco si viene corriendo hacia el tirador. La capacidad de parada de un arma es directamente proporcional a su calibre y a la forma del proyectil. A nivel de juego hay tres tipos de proyectiles: Penetrantes, Normales y De Parada. Los primeros tienen menos capacidad de parada (-5) pero provocan más daños internos (+5). Para los segundos, el daño y el impacto son iguales. Los terceros tienen la punta roma, para evitar hacer un daño excesivo a la víctima, por lo que provoca mucho más impacto (+5) que daño (-5).

 El impacto es importante para determinar efectos adicionales del balazo que el consabido de la penetración balística. Se aclara con la siguiente "tabla":

 Impacto < RES --> El personaje queda aturdido 1 asalto
 Impacto < 2xRES --> El personaje es detenido (si venía corriendo) o se hecha para atrás uno o dos pasos. Queda aturdido 3 asaltos.
 Impacto >= 2xRES --> El personaje cae al suelo y queda incapacitado (no podrá realizar acciones) durante 5 asaltos.

 Los personajes protegidos por chalecos antibala, pueden no recibir daño, pero sí el impacto.

Modalidades de disparo

Fuego Normal: Se acciona el gatillo y el arma dispara un proyectil. Todas las armas con CdF 1 sólo pueden disparar en este modo. Se puede disparar varias veces en un turno, pero cada disparo cuenta como una acción independiente.

Fuego en ráfaga: El tirador concentra todo su fuegoen una zona e intenta llenarla de proyectiles. Sólo las armas con CdF 2 o superior pueden disparar de este modo. El tirador debe decidir si va a concentrar sus disparos o dispersarlos (para alcanzar a más objetivos).
Ráfaga dispersa: El arma gasta el doble de su CdF por cada objetivo en la zona. Deberá hacerse una tirada por cada objetivo y todas las tiradas estarán penalizadas con un grado de dificultad (sólo uno) al que no se le restará COO ni se aplicarán penalizadores a la iniciativa. El daño recibido por las víctimas (y el impacto) se divide por dos.
Ráfaga concentrada: El tirador señala el primer objetivo y la dirección en que van a ir los siguientes objetivos (no se distingue amigos de enemigos). El arma gasta su CdF en cada objetivo. Deberá hacer una tirada por cada objetivo añadiendo un grado de dificultad a la tirada por cada nuevo objetivo y un grado de dificultad adicional si falló la tirada anterior. Si intenta detener el arco de tiro anunciado (porque hayan cambiado las condiciones iniciales) deberá superar una tirada de FUEx3 penalizada con un grado de dificultad por cada objetivo al que no vaya a disparar.

Encasquillamiento

Si un disparo obtiene un fracaso bajo, el arma se habrá encasquillado, con la excepción de los revólveres (que no pueden encasquillarse).

Si en un disparo se obtiene una pifia, el arma se estropeará. No podrá arreglarse y es posible que algún elemento haya explotado haciendo daño al tirador.

Recargar

Si el arma tiene un cargador extraible, recargarlo se entenderá como una acción de un asalto. Si el arma no tiene cargador (revólver), cada 10 balas o fracción implicará un asalto completo.

 
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15/03/2011, 20:26
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COMBATE CUERPO A CUERPO

Dando un Golpe

Interpretamos por "dar un golpe" a cualquier acción de agresión física, tales como dar un puñetazo, una patada, un botellazo, un navajazo, etc.
 
Llamaremos "atacante" al personje que intenta dar el golpe y "defensor" al que lo recibe.
 
Básicamente, pueden ocurrir dos cosas:
Esquiva consciente: Si el defensor anunció su intención de esquivar el golpe, se realizará un enfrentmiento entre la capacidad golpeadora del atacante y la capacidad de Esquiva del defensor.
Esquiva inconsciente: Si el defensor no anunció que esquivaba, el atacante hará una tirada con su habilidad golpeadora que se verá dificultada según la capacidad de Esquiva del defensor.
 
La esquiva consciente consume acción. La esquiva inconsciente no la consume.
 
Movimiento en un pelea
 
Para escenificar el movimiento constante de la pelea y cómo jugar con él, diremos que el personaje que haya hecho más daño al otro en el anterior asalto puede decidir en el nuevo asalto hacia dónde quiere que se mueva su rival. Podrá moverse hasta tantos metros como la diferencia de daños realizados ese asalto. Si no hay distancia suficiente para moverse, se dirá que el personaje está "contra las cuerdas" y su esquiva estará penalizada con un grado de dificultad adicional.
 
Si un personaje quiere poner distancia entre él y su adversario, deberá anunciarlo como una acción y su tirada de golpear estará penalizada con un grado de dificultad. En este caso, si su rival no consigue impactarle, habrá conseguido separarse de él tantos metros como su capacidad de andar. En el siguiente asalto no se considerará envuelto en combate y podrá realizar cualqueir otro movimiento (salir corriendo, desenfundar una pistola, etc.).
 
Un personaje puede moverse hasta la mitad de su capacidad de andar y entrar en un combate cuerpo a cuerpo sin penalización. Si la distancia que debe cubrir es superior, primero deberá invertir todo el asalto en acercarse y esperar al siguiente asalto para golpear a su rival. Si el rival no se movió, podrá golpearlo mientras él se acerca. En este caso, podría esquivar conscientemente.
 
Maniobras de combate cuerpo a cuerpo
 
Apresar: Para aferrar ambos brazos del adversario (abrazo del oso). Enfrentamiento entre Pelea del atacante y cualquiera de de combate cuerpo a cuerpo del defensor. Si falla, se quedará en desventaja para el siguiente golpe (bonificado con un grado de dificultad). Para liberarse, se harán enfrentamientos de FUE. Si el apresado pierde tres seguidos, se rendirá.
Sujetar: Aferrar un localización concreta del adversario (una mano). Enfrentamiento entre Pelea y Esquiva (la cual no es necesario haberla declarado). La TA de Pelea, al ir dirigida a una localización en concreto, irá penalizada con un grado de dificultad. Si falla, quedará en desventaja para el próximo golpe. Para librarse, se haran enfrentamientos de FUE.
Derribar: Empujar al adversario para que éste caiga. Se golpea al adversario pero los puntos de daño se interpretarán como puntos de impacto de un arma. Se utilizará la misma tabla para comprobar sus efectos que la facilitada con las armas de fuego (comparándolo con la RES del impactado).
Golpe dirigido: Golpear una localización concreta (una mano). La TA de golpear irá penalizada con un grado de dificultad. Si los puntos de daño son superiores a la RES del objetivo, soltará culaquier cosa que llevara en la localización.
Parada: Alternativa a la esquiva consciente. En lugar de esquivar, bloquea el golpe del rival (o desviarlo). Si el personaje está desarmado pero no así su rival, se añadirá un grado de dificultad a la parada. Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen indicada su capacidad de parada. La capacidad de parada del arma del atacante restará a la capacidad de parada del arma del defensor. El resultado se aplicará a la TA del atacante (positivo o negativo, dependiendo del caso). Si el que para está desarmado, se resta la FUE del atacante de la FUE del defensor, si el resultado es positivo el defensor recibe este valor como puntos de daño en la localización con la que paró, si el resultado es negativo el atacante recibirá el valor de la resta (sin signo) como puntos de daño en la localización que atacó. Si la pelea es con armas, se aplica la misma regla, pero dividiendo el daño resultante y aplicándoselo al arma correspondiente. Las armas que paran como mínimo se llevan 1 punto de daño.
 
Pistolas en el combate cuerpo a cuerpo
 
Desenfundar una pistola da un +10-COO a la iniciativa primaria del personaje.
Los disparos en medio de un combate están penalizados en un grado de dificultad por el movimiento del mismo.
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10/10/2012, 09:27
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PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS

En las persecuciones de vehículos, ya sea desde un sólo vehículo siendo perseguido por otro hasta grandes tanganas del estilo Mad-Max, se utilizan unas reglas que pretenden dar paso no sólo a las habilidades de conducción si no a la oportunidad de los demás ocupantes para realizar acciones de diversa índole.

Como resumen y guión general, durante el transcurso de la persecución hay tres situaciones que se van sucediendo cíclicamente hasta que la persecución termina:

1- Enfrentamientos de conducción (afecta a la distancia entre vehículos)
2- Acciones de los pasajeros (máximo 10 turnos de combate)
3- Maniobras de distancia cero (sacar de la carretera, cruzar o abordar)
(y vuelta al punto 1)

Cuando se inicia una persecución, el director de juego decide la distancia entre vehículos inicial y esto determinará los rangos a razón de 100m por rango.

Paso a detallar los tres puntos anteriores, para quien le interese.

Enfrentamientos de conducción:

En las tiradas de enfrentamiento de conducción los dados se interpretan según los niveles de éxito*1 o fracaso obtenidos. El que obtiene un nivel superior de éxito ganará terreno (reducirá rangos) a razón de un rango por diferencia de nivel obtenido (para medir esto no se tendrán en cuenta los éxitos bajos o fracasos bajos como nivel adicional, entran en el grupo de éxito o fracaso normales, respectivamente). Así si el perseguido obtiene un éxito y el perseguidor un fracaso, el perseguido pone un rango adicional entre ambos. Si el perseguidor obtiene un crítico y el perseguido un fracaso, el perseguidor puede ganar hasta dos rangos de golpe. No hay que olvidar que obtener un fracaso en una tirada de conducir puede implicar sufrir una colisión más o menos aparatosa. A menos que se trate de una pifia, no debe ser determinante, pero sí podría resultar que algún viajero del vehículo resulte dañado de una manera u otra... o el propio vehículo.

Además, el conductor perseguido puede narrar acciones arriesgadas e imaginativas que, de considerarlas dignas el director, podrán aportar más dificultad a la tirada de enfrentamiento de conducción al vehículo perseguidor, aunque dichas acciones también aportarán los mismos niveles de dificultad adicionales al vehículo perseguido.

Ejemplo pormenorizado:

El conductor del vehículo perseguido quiere añadir dos grados de dificultad a la tirada (+10) para poner las cosas realmente difíciles al perseguidor. Por tanto, se narra la siguiente situación: El vehículo perseguido se encuentra de frente con un semáforo en rojo y un río de coches atravesando la calle perpendicular. Decide no parar y pasar entre el río de coches, con la esperanza que el perseguidor no sea capaz de lograrlo.

Si la supera con crítico, no sólo pasa al otro lado de la calle si no que en su cruce un autobús se descontrola cortando completamente la vía y haciendo imposible continuar la persecución (a menos que el perseguidor también obtenga un crítico en su tirada, encontrando una manera espectacular de sortear la dificultad).

Si la supera con un éxito normal, habrá atravesado al otro lado de la calle limpiamente y el perseguidor deberá aplicar la misma dificultad en su tirada si no quiere sufrir un retraso considerable que pudiera dar al traste con la persecución.

Si la supera con un éxito bajo, habrá atravesado pero algún vehículo ha golpeado la parte trasera del coche y, aunque no ha habido un accidente propiamente dicho, la velocidad del vehículo perseguido se reduce considerablemente para recuperar la estabilidad del mismo. Así, al vehículo perseguidor se le aplicará un grado menos de dificultad del impuesto por la tirada del perseguido (si, como en este ejemplo, la dificultad adicional impuesta era de dos niveles (+10), sólo se le aplicará uno (+5); en el caso que la dificultad impuesta hubiera sido de sólo un nivel (+5), no tendría dificultad adicional el perseguidor (+0)).

Si no la supera con un fracaso bajo, en lugar de haber atravesado al otro lado en el último momento se habrá incorporado al tráfico de la vía con un espectacular derrape para evitar una colisión. En este caso, sucederá como con el éxito bajo, donde el vehículo perseguido tendría un grado de dificultad menos del impuesto por el perseguidor en la tirada para realizar la suya (la única diferencia entre el éxito bajo y el fracaso bajo es que éste último obliga, además, a no ir por el camino que se pretendía seguir).

Si no la supera con un fracaso normal, es por que el conductor no lo ha visto claro y, en lugar de entrar como un bólido en el flujo transversal de tráfico, frena y se incorpora a éste procurando no tener un accidente, aunque probablemente se haya llevado por delante alguna moto o puesto de frutas en el intento. Entonces no se aplica ningún modificador a la tirada del perseguido y, además, como se ha fallado la tirada, se parte con desventaja en el enfrentamiento.

Si no lo supera por una pifia, el perseguido sufrirá una colisión en toda regla que le impedirá continuar la huida.

Evidentemente, esto no es necesario. Si el conductor perseguido prefiere ir sobre seguro y no hacer filigranas, nada se lo impide.

Acciones de los pasajeros:

Según el manual, entre un enfrentamiento de conducción y otro pueden mediar hasta 10 turnos de combate (poco más de 30 segundos de tiempo de juego). Hay que decir que es complicado actuar con precisión y soltura cuando se está en un bólido que gira, frena y acelera cuando menos se le espera, así que habrá muchas acciones que resultarán penalizadas por este punto.

Aplicando un poco de sentido común del RpW, os pediré que narréis qué queréis hacer durante estos 30 segundos, luego yo os indicaré si es posible o no a cada uno de vosotros y qué tiradas debéis realizar para llevar a cabo la/s acción/es, haréis esa/s tirada/s e interpretaré el resultado. De esta manera, mataremos el tema con cuatro posts por pasajero como mucho (narración, petición de tiradas, ejecución de tiradas, interpretación de los resultados)*2

Maniobras de distancia cero:

Esto sólo puede realizarse cuando entre dos coches de una persecución no hay rangos.

Cuando un vehículo quiere sacar de la carretera a otro, se trata de un nuevo enfrentamiento de conducción y puede hacerlo de dos formas: empujado por detrás o por un lateral. Si se embiste lateralmente al vehículo, ambos vehículos podrían salirse de la carretera y la tirada de enfrentamiento entre ambos determinará si se sale uno (el que pierda el enfrentamiento), los dos (ambos fracasan en sus tiradas) o ninguno de los dos (si ambos aciertan). Si lo que se hace es embestir desde atrás, entonces el vehículo que ha sido empujado tendrá un grado menos de dificultad (-5) para resolver el enfrentamiento (y no salirse), pero en caso que el vehículo que empuja falle su tirada éste no se saldrá de la carretera (a menos que pifie).

Otra opción contemplada es cruzarse ante el otro vehículo con el objetivo de detener su marcha. Es una opción arriesgada, pues cuenta con que el otro vehículo optará por frenar en lugar de embestirnos, y esto no tiene por qué ser así. Para conseguir esto se realiza nuevamente un enfrentamiento entre ambos pilotos. Si gana el piloto que pretende cruzarse, habrá rebasado al otro vehículo lo justo para dar un golpe de volante y cruzarse en su camino. En tal caso, el otro piloto tiene tres opciones: embestirlo, intentar esquivarlo (sólo si el enfrentamiento de la tirada de cruzarse se ganó con un fracaso) o frenar. En cualquiera de éstos tres supuestos, el conductor deberá superar una tirada de Conducir penalizada según la velocidad y el peso del vehículo. En el caso que el vehículo logre esquivar el cruce, ganará automáticamente un rango de distancia sobre el vehículo que se cruzó, pues éste último deberá reincorporarse a la carrera desde velocidad cero.

Por último, está la posibilidad de abordar un vehículo en marcha desde otro. Un coche sólo puede ser abordado desde otro coche por un pasajero del vehículo, nunca por el conductor del mismo. Para realizar el salto se necesita una tirada de Saltar penalizada según las velocidades y maniobras que se estén realizando. Si se consigue, el personaje cae sobre el otro vehículo, si no se consigue caerá al suelo. De todas maneras, caer sobre el vehículo no significa mantenerse sobre él. El personaje deberá superar tiradas de FUEx3 (para agarrarse) o AGIx3 (para mantenerse en el techo o sobre el capó) o, incluso, de Pelea, si algún ocupante del vehículo intenta echarlo.

Notas de juego

*1- Mirad tres posts más arriba: TIPOS DE ÉXITOS

*2- Puede darse el caso que la/s acción/es no implique/n tirada alguna, en tal caso nos ahorramos dos de los cuatro posts

Preguntas, al off.