Saber (Historia) 17
Por aquel entonces, Thomas, era Comandante de sus ejércitos. Se encontraba lejos cuando le llegaron las noticias... Sabía que si se presentaba ante el rey, aquello conllevaría la muerte de ambos.
Cogió a sus hombres más fieles (que no eran pocos los que le admiraban) y reclutó un nuevo ejército, con el que derrotó, tras años de luchas, al malvado rey tirano.
Saber (Historia) 20
La victoria sobre Baruk el Oscuro fue, pese a todo, trágica. Thomas estuvo reclutando durante tiempo su ejército. Pasaron dos años, pero consiguió tener tantos seguidores fieles, que finalmente decidió ir hacia Etherlund. Le habían informado que su mujer había muerto; las infecciones no tratadas acabaron con su vida. Thomas lloró lágrimas amargas y con el nombre de Isolda en sus labios, cargó contra Baruk y su ejército.
Los bardos todavía cantan sobre aquella batalla...
Saber (Historia) 22
La hermana de Baruk el Oscuro, permaneció encerrada durante meses. Hasta que finalmente acabó muriendo debido a sus heridas no tratadas y a la tristeza de su corazón.
Tras su muerte, Thomas I la estuvo llorando durante años. Pero sus obligaciones como rey, y la continuidad de su estirpe, le obligaron a volver a contraer matrimonio con una joven noble. Su justo reinado al lado de esta joven sabia, hicieron que sus tierras prosperaran y sus dominios se agrandaran. De este modo se ganó el amor y el respeto de su pueblo, que hasta ahora han apoyado a la familia real, en mayor o menor medida.
Saber (Historia) 25
Por su parte, Baruk "el Oscuro" del imperio A'zarak (tierras agrestes y lejanas situadas muy al este), tuvo su propia descendencia que logró escapar a ese lejano imperio donde aún reina su estirpe. A día de hoy se sabe que su descendiente directo se llama Rialvain y que no está dispuesta a perdonar la vieja afrenta a su familia, que la considera una deuda de sangre.
Saber (Historia) 30
Algunos libros comentan que Baruk el Oscuro era ayudado y respaldado por un grupo secreto que se hacían llamar "las Espinas" (caballeros de la Espina, nobles de la Espina, brujos de la Espina...). Es probable que estas personas fuesen las que ayudasen a que su descendencia escapara, pues estaban mezclados con la población. Y nadie más allá de los fieles a Baruk sabían quiénes formaban parte.
1. - Zarassna (Raikan, Jamamros, Fernand)
2. - Hafenburg
3. - Bastión Guía
4. - Esplendor de Armorial (Phineas)
5. - Moonhill
6. - Shwarmet (Shaon)
7. - Encrucijada de Shwarmet/Encrucijada
8. - Vado Bajo (Norven)
9. - Vado Alto del Burgo (Liam)
10. - Aldea Entreaguas (Shaon)
11. - Prairinness
12. - Los Alerces (Yvory)
13. - Damp Haven
Saber (Local) 12 (Ritual de la Sala Roja)
El incidente conocido como "El Ritual de la Sala Roja" sucedió hará unos 3-4 años; no se sabe bien cuánto exactamente, pues casi todo lo que llegan son rumores que se transmiten de pueblo en pueblo gracias a bardos y juglares. Pero éste, especialmente, llamó la atención ya que, manteniendo el sistema rígido y el control de la capital tanto del ejército como por parte de las diferentes Iglesias, expandiendo sus ideales, extraña que se llegase a esto.
El viejo Johan, un viejo clérigo, del cual nadie sabe a qué Dios seguía (algunos dicen que adoraba a demonios que le proporcionaban ciertas recompensas a cambio de favores cada vez mas cruentos y macabros), era un hombre más, al menos para sus vecinos, que vivía en los barrios exteriores de la capital, Zarassna.
Cuando sucedieron los macabros hechos, todo transcurría normal, como cada día, hasta que la gente de los alrededores oyeron un grito. Un grito de ultratumba según algunos, demoníaco según otros. Ese grito de horror y rabia no duró unos instantes, ni siquiera unos minutos... Hay quien asegura que sólo pararon cuando llegaron los guardias, más de veinte, y forzaron la puerta, tirándola abajo. Quizás la criatura que saliese de un portal demoníaco, tras conseguir lo que quería, al oir a los guardias, desapareció rápidamente.
Como fuere, el espectáculo que vieron los guardias al entrar en una de las habitaciones del segundo piso fue macabro y grotesco y algunos dicen que con el tiempo, esos guardias han ido desapareciendo misteriosamente.
En una habitación pequeña, totalmente pintada de rojo, y sin ventanas; en una habitación llena de velas hechas de cera humana; en una vieja, cara y pesada bañera de metal, roñosa y llena de runas carmesíes, justo en medio de esa opresiva y rojiza habitación, allí se encontraba, con los ojos desorbitados y con una sonrisa de triunfo, el viejo Johan.
El viejo se estaba bañando en sangre... la sangre de dos de sus hijos. La sangre de su vieja mujer se encontraba esparcida, dando color a la habitación y llenando de runas tanto la bañera como sus alrededores. Los restos de estos se encontraban esparcidos por todos los lados. Un cacho de brazo de uno de sus hijos, decían, había sido usado para pintar partes de las paredes; las tripas de alguno de los pobres habían sido colocadas cuidadosamente alrededor de la bañera y tanto las costillas como la columna de ambos, se encontraban sobresaliendo de sus carnes quemadas y aún burbujeantes tras los macabros rituales que llevase a cabo.
El cuerpo de su mujer, sin embargo, estaba medio comido, rasgado por múltiples lados, dentro de la bañera. Él, abrazado a esos restos, reía mientras la sangre fluía a su alrededor, llegando a bañarle e impregnarle, pegajosa, por todo su cuerpo. No se sabe cómo los guardias pudieron lidiar con él, pero al salir de la casa, el hombre gritaba ronco, como si lanzase maldiciones a todos los que temerosos, se habían reunido allí. La conmoción y el temor hicieron que la gente se alejase, quedando apenas unos pocos que vieran cómo lo montaban en un carro oscuro, para llevárselo de allí...
Saber (Local) 17 (Ritual de la Sala Roja)
El problema de los rumores es precisamente ese: que son rumores. El Ritual de la Sala Roja fue un incidente aislado, pero que asusta a la gente, pues es posible que mostrase la incidencia de cultos demoníacos en los alrededores. Debido a eso se comenzó a llevar una vigilancia férrea de gran cantidad de grupos secretos hasta el momento, al menos para la gente común. Se encontraron y diseminaron varias pequeñas cofradías y bandas de ladrones. Las leyes se volvieron algo más duras incluso, en la capital y varias de las grandes ciudades de Etherlund tomaron nota y ejemplo de su capital. Se sabe que el final del viejo Johan fue rápido y acabó en ejecución. Al menos, eso dicen las fuentes oficiales más allá de lo que la gente y bardos rumorean.
Saber (Local) 20 (Ritual de la Sala Roja) - Sólo Cuervos Negros
No hubo ritual demoníaco. No hubo asesinato. Es caso cerrado. Tras una discusión, el viejo Johan, tuvo la mala fortuna de que, tras un empujón, su mujer se golpease y se abriese una brecha justo debajo del cráneo. No pudo ayudarla ni salvarla. En medio del juicio que le hicieron, pese a saberse gracias a la magia y a los testimonios de dos guardias, cómo sucedió, fue condenado. Pero no a muerte. El problema vino debido a que Johan era un antiguo clérigo de St. Cuthbert y que fueron ellos mismos quienes le juzgaron. Estando falto de facultades, con la carga de su corazón y con rabia contenida hacia su Dios por diversos motivos, atacó a uno de sus guardias en medio del juicio, arrebatándole su espada corta y atravesándose con ella. Al parecer, mientras lo hacía no dejó de mirar el símbolo del Dios del Justo Castigo. Si alguna vez es necesario, podemos "preguntarle" qué es lo que pasó por su mente y si habló algo con su Dios en el último momento.
Por otro lado, su hijo mayor se alejó y se llevó a sus dos hermanos menores antes de que ocurriesen más desgracias. Según informes, los niños ignoran todo y viven bien. Pese a los rumores existentes, el hijo mayor parece inicialmente sano. Si alguna vez hay problemas, habrá que investigarle más, pero no hay necesidad actual. Si se da la oportunidad, nunca vendría mal saber más de él.
Inicialmente, se considera caso cerrado y de importancia ínfima.
Bueno; aquí os voy a dejar un archivo para que todos y cada uno os lo descarguéis y lo leáis. He añadido a Vash también para que controle un poco el cómo han ido las cosas. El archivo es un breve resumen. Cuando lo hayáis leído, cada uno ponednos en vuestras escenas de creación de personaje que lo habéis leído. Cuando todos le hayáis echado un vistazo a esto, comenzaremos.
Tranquilos; no os llevará más de 5 minutos. xD
Este es el medallón que os entregó la teniente:
Bueno, mientras vamos preparando las cosas, volviendo a añadir links a algunas imágenes, vamos terminando de ponernos al día con todo lo que se jugó y con lo que empezará a partir de ahí, etc, aprovechamos para dejar aquí un par de archivos que sirven para que vosotros podáis refrescar la memoria y recordar lo que sucedió en la historia.
Tened en cuenta que el primer resumen es EL MISMO que ya colgamos, la primera vez, cuando se paró la partida un tiempo por la mudanza. Es decir, que en el primer archivo viene un resumen inicial de cómo eran las cosas en la partida y qué hicisteis al principio.
En el segundo archivo, sin embargo, la Máster ha optado por hacer un resumen más completo donde explica unas cuantas cosas extras sobre la investigación que llevasteis a cabo y avanza hasta el último punto donde se dejo, cuando lo de la boda y tal. xD
Mi consejo es que os leáis todos TODOS los post (y así no me sentiré tan solo, je! xD)... Pero si no se pueden hacer semejantes burradas en esta vida, siempre podéis echarle un vistazo, o no mirarlo, a secas. xD Algo más en serio, leed el primer resumen y si os entran dudas, buscad lo que necesitéis y así de paso veis cómo eran vuestras personalidades (aunque seguramente os acordéis xD) y las de vuestros compañeros. Una vez hecho todo esto, leed el segundo. Es bastante completo y con la base anterior más los que se os haya apetecido buscar, seguramente estéis más "frescos" para seguirlo todo y recordarlo mejor. En fin... a lo que vamos...
El nuevo y más completo resumen que complementa al anterior.
Inicialmente, estos dos archivos son para refrescar la memoria de cómo fue todo hasta el momento, pues debido a las pausas ha sido necesario.
Sin embargo, puede que a SopadeOregano o a Taliesin se les apetezca leerlo, ya sea porque les haga gracia o porque les interese a título personal (no sé... pro ejemplo, para la historia de sus personajes xD Siendo sincero, no tengo ni idea aún xD). Obviamente, los personajes no han vivido nada de esto ni seguramente tengan consciencia de tales hechos.
Pero lo dejamos abierto para todos, de modo que si se os apetece a cualquiera, que tengáis la oportunidad de leerlo. Entre los dos archivos suman cinco páginas. Así que ánimo a todos y que no se os haga muy largo. ;P
A los que sois de la ciudad (ya sea porque sea vuestra ciudad natal o porque de pequeños habéis vivido en ella), o a los que lleváis un buen tiempo en ésta, aquí tenéis una información que os puede ser útil:
La capital se encuentra entre unas enormes y escarpadas montañas, con su zona más importante en las faldas de parte de éstas; las montañas conforman una enorme cadena que bordea a la enorme ciudad por casi todos sus flancos, menos por el sur, que es donde se encuentra la entrada principal (que ni mucho menos, la única). Hay dos grandes ríos, que bajan de dichas montañas y la circundan, delimitando las murallas exteriores; éstos dejan tierra abierta por la zona sur.
La ciudad en sí está dividida en Distritos, que se engloban en dos grandes subdivisiones: los Altos Distritos y los Bajos Distritos. Unas robustas murallas delimitan una subdivisión de la otra, haciendo que se distinga el territorio de cada una con facilidad. Los primeros (los Altos) se encuentran en la zona más alta de la ciudad, hacia el norte, en plenas faldas de las montañas; los segundos (los Bajos) rodean la parte baja de los Altos Distritos y a su vez, quedan acotados tanto por los muros exteriores, como por los ríos que hay más allá de éstos. Además, dentro de los Bajos Distritos, viejas secciones de murallas, edificios antiguos reutilizados, muros aprovechados y expandidos y una serie de construcciones, muy diferentes las unas de las otras, acotan los barrios de los Distritos y a veces crean, dentro de éstos mismos, intrincados pasajes medio laberínticos que hacen que algunas zonas se vuelvan un tanto incómodas para deambular por ellos.
La zona extramuros, pese a estar en el exterior, se le considera parte de los Bajos Distritos.
Los Bajos Distritos se componen de:
- Distrito Comercial.
- Distrito Mercantil (Gremial) - Subdividido en Zonas.
- Distrito Gnomo - Tocando al Comercial y al Mercantil.
- Distrito Enano - Cercano al Gnomo, toca al Mercantil y al Militar.
- Distrito de Contratas.
- Distrito Militar.
- Distrito Judicial - Pequeño, una extensión del verdadero Distrito Judicial, que está ubicado en los Altos Distritos.
- Distrito Viejo - Junto con el Nuevo, son los más extensos; cercano a los Altos distritos por su zona suroeste.
- Distrito Nuevo - Junto con el Viejo, son los más extensos; abarca la mayoría de la zona suroeste de los Bajos Distritos y por sus entradas, es colindante a la zona oeste del Distrito Exterior.
- Distrito Nuevo de la Rivera - llamado usualmente "De la Rivera", es la zona interna más cercana al río del lado oeste de la ciudad. Por ello, es donde se encuentran las pocas puertas que dan al oeste, llevando a zona salvaje y a las montañas del noroeste. Al tener uno de los dos grandes ríos pegando a la muralla oeste exterior, estas puertas hacen uso de grandes puentes para cruzar al otro lado.
- Distrito Exterior - Al sur de la ciudad; ésta, la única zona extramuros, ha crecido bastante en los últimos años.
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Los Altos distritos son:
Distrito Noble, Distrito de los Jardines, Distrito Legal (para evitar que entren en los Altos distritos la plebe, se ha creado el Distrito Judicial en el exterior de los Altos Distritos), Distrito Religioso, Distrito de la Alta Guardia, Zona del Rey (esta comprende una gran cantidad de zonas diferentes y de gran seguridad).
Esta zona está más allá de lo que ninguno de vosotros podréis pisar, por regla general.
A pesar de que hay más posadas y/o tabernas, las que a continuación describo son las que se pueden ver en diferentes Tablones de Anuncios a lo largo de la ciudad.
El canto de la sirena: Visite nuestra posada, precios asequibles, ambiente relajado, donde podrá descansar... Especialidad en pescados de todo tipo.
El cerdo feliz: Venga aquí... No se lo piense... Todas las noches el bardo Beld toca en nuestra posada, amenizando la velada. Los precios son buenos y la comida exquisita. Estamos especializados en carnes a la brasa.
Feldespot: Tenemos la mejor cerveza de toda la ciudad. Música durante toda la noche, y habitaciones preparadas para el viajero.
El descanso del guerrero: Buenos precios, camas limpias y comida caliente.
La dríada bailarina: Local exquisito de fiesta. Venga a bailar al ritmo de nuestra orquesta.
Y se sucedían varios nombres más, pero sin descripción alguna: La tinaja, Posada de Joxsi, Siete leguas...
Para ver más grande, pinchar en la imagen.
EL EJÉRCITO Y VOSOTROS
Ser parte del ejército tiene sus compensaciones. Pero formar parte del ejército, perteneciendo a un grupo especial, como es el caso del grupo especial elegido por Khaila, os ofrecerá una serie de beneficios mayores que los que recibiría cualquier otro soldado. Gracias a un entrenamiento continuo e intensivo que no reciben el resto, con el tiempo éste os dará sus frutos, una serie de "privilegios" extras. Si bien, se puede dejar de formar parte de este grupo y seguir siendo un soldado regular del ejército de Zarassna, esto conllevaría la pérdida de gran cantidad de los privilegios obtenidos.
Las ventajas se dividen en 3 grandes grupos: el Sueldo, los beneficios por formar parte de un Grupo especializado (por estar a las órdenes de Khaila) y las ventajas por Escalar en el ejército.
El Sueldo
Hay una paga inicial para cualquier persona que entre en el ejército de Zarassna; ésta seguirá unas bases establecidas, pero pueden haber una serie de variaciones que no estén aquí contempladas. Por ejemplo, si algún soldado tiene una bestia mágica como montura, como por ejemplo, un hipogrifo, se le valorará y recibirá un plus acorde a ala situación. Los servicios que se ofrezcan pueden variar dependiendo de la gravedad e importancia de los sucesos. Y los contratos personales con distintas facciones nobles de Zarassna pueden influir significativamente en el resultado final.
- La paga inicial será de 15 piezas de cobre diarias que se pagan a fin de mes (saldría a 45 de plata), pero al que añaden un bonus de 5 de plata extras. En total se cobra una base equivalente a 5 piezas de oro al mes. Además, se renovarán las indumentarias siempre que sea necesario, tendrán habitación para dormir y comida de forma gratuita dentro del cuartel (y raciones, siempre que salgan de misión), así como tratamiento de cualquier tipo (ya sea por heridas, enfermedades, venenos...). Si se posee una montura y generalmente se combate con ella, en uno de los grupos de monta, se cobrará un plus de 2 piezas de oro extra al mes y la montura obtendrá comida y establo, además de ser cuidada por expertos en todo momento.
- A partir de Nivel 5, la paga asciende a 5 piezas de plata diarias, que se pagan a fin de mes (salen 15 piezas de oro al mes); el plus por montura asciende a 3 piezas de oro al mes, salvo que la criatura entrene y mejore, cosa que incrementará su valor y por ende, el plus. Se mantienen todas las ventajas anteriores. Además, las tiendas les venden las armas, con un valor de 100 piezas de oro o inferior, con un 25% de descuento. Se recibe un descuento de un 25% en el precio de Gran calidad y de un 10% en el de los Materiales especiales, dentro de los que se ofrecen en Zarassna, tanto en armas como en armaduras. Estas ofertas serán controladas y pagadas de vuelta posteriormente por el ejército.
- A partir de Nivel 8, la paga asciende a 1 pieza de oro diaria, que se pagan a fin de mes (en total, 30 piezas de oro al mes). Se mantienen todas las ventajas anteriores y mejoran algunas de ellas: las tiendas les venden las armas, con un valor de 100 piezas de oro o inferior, con un 50% de descuento. Se recibe un descuento de un 50% en el precio de Gran calidad, tanto en armas como en armaduras. Además, se recibe un descuento de un 25% en el precio de las diferentes armaduras de las monturas y de un 10% en el precio de Gran Calidad. Estas ofertas serán controladas y pagadas de vuelta posteriormente por el ejército. Si han hecho méritos suficientes, los superiores pueden plantearse el ofrecer vivienda en Zarassna.
- A partir de Nivel 12, la paga asciende a 4 piezas de oro diarias (120 piezas de oro al mes). Se mantienen todas las ventajas anteriores y mejoran algunas de ellas: las tiendas les venden las armas, con un valor de 100 piezas de oro o inferior, con un 100% de descuento. Se recibe un descuento de un 100% en el precio de Gran calidad y de un 25% en el de los Materiales especiales, dentro de los que se ofrecen en Zarassna, tanto en armas como en armaduras. Se recibe un descuento de un 50% en el precio de las diferentes armaduras de las monturas y de un 25% en el precio de Gran Calidad. Estas ofertas serán controladas y pagadas de vuelta posteriormente por el ejército. Sin embargo, lo más probable es que, siendo de tales niveles, os mantengan en primera línea de combate casi siempre, debido a vuestro valor y que apenas podáis pasar tiempo en la capital.
Los que tengan rangos en Oficio (Militar) cobrarán sustanciosamente más, pues recibirán una paga extra que se sumará a lo anteriormente mencionado. Entre 1 y 4 rangos cobrarán 2 piezas de oro al mes, por rango. A partir de los 5 rangos, ascenderá a 5 piezas de oro al mes, por rango. A partir de los 12 rangos, ascenderá a 8 piezas de oro al mes, por rango. Además, aquellos que tengan un mínimo de 6 rangos, podrán ascender si les interesa (como se explica en Escalar en el Ejército, más adelante).
Khaila
Los personajes que no se van de aventuras porque han decidido entrar a las órdenes de Khaila, ofreciendo su lealtad al Ejército de Zarassna, reciben un entrenamiento continuo y pueden disfrutar de muy pocos días de descanso. Eso, sin embargo, se va viendo reflejado poco a poco en sus capacidades. A lo largo de sus carreras, conforme vayan entrenando como un grupo y mejorando día a día, no sólo aprenderán cómo comportarse, qué se espera de ellos, cómo actuar en equipo... También mejorarán de forma interna, viéndose esto reflejado en forma de dotes extras.
Estas dotes podrán adquirirse aunque no se cumplan los prerrequisitos y se mantendrán incluso si, cumpliéndolos, se pierden posteriormente.
Las dotes se dividen en dos tipos: las dotes directas y las dotes de lista; si ya se posee alguna de las dotes directas, podrá escoger cualquier otra, cuyos prerrequisitos cumpliese cuando consiguió la dote; no sucede así con las dotes de lista, las cuales se dividen en diferentes grupos (A, B, C, D y E) y dependiendo del nivel de los personajes, su rango de listas aumentará.
- A partir de Nivel 5, todos recibirán la dote Aguante de forma gratuita y la habilidad Oficio (Militar) se volverá clásea para todas las clases actuales y futuras a partir de ese momento. Cada uno recibirá una dote, a escoger de la lista A.
- A partir de Nivel 7, todos recibirán la dote Duro de pelar y los que tengan al menos 5 rangos en Oficio (Militar) recibirán la dote Soltura con una habilidad: Oficio (Militar). Cada uno recibirá una dote, a escoger de las listas A o B.
- A partir de Nivel 9, todos recibirán la dote Dureza y los que tengan al menos 8 rangos en Oficio (Militar) recibirán la dote Mente abierta. Cada uno recibirá una dote, a escoger de las listas A, B o C.
- A partir de Nivel 11, todos recibirán la dote Curación acelerada. Cada uno recibirá una dote, a escoger de las listas A, B, C o D.
- A partir de Nivel 13, todos recibirán la dote Dureza mejorada. Cada uno recibirá una dote, a escoger de las listas A, B, C, D o E.
- A partir de Nivel 15, todos recibirán la dote Vida diuturna. Cada uno elegirá una de las siguientes dotes, siempre que cumpla sus prerrequisitos: Cargar conjuro, Llama de la vida inextinguible, Nigropotente, Potenciar expulsión, Rechazar el toque de la muerte, Réquiem.
- A partir de nivel 17, todos recibirán la dote Vida perdurable.
Escalar en el Ejército
Si se quiere ascender en el ejército, hay una serie de pasos y de obligaciones que todos los interesados han de cumplir. Uno de los prerrequisitos imprescindibles para poder ser promovido es tener una serie de rangos en Oficio (Militar), siendo mayor su prerrequisito cuanto más se ascienda. Hay otra serie de prerrequisitos a cumplir en cada escalafón y además se tienen en cuenta diferentes virtudes y acciones del candidato, usando una escala de valores, en la que a éstos se les denomina como méritos. Una vez cumplido todo esto (es decir, habiendo acumulado los méritos necesarios y cumplido los requisitos), se realizarán una serie de pruebas que todos los interesados deberán superar, para así escalar. Por último, se tendrán en cuenta tanto las valoraciones de los superiores, como los casos aislados y toda situación personal que pueda influir por algún motivo. También se considerará meritorio la pertenencia a casas nobles, o que tengan historia y relevancia relativa al ejército, desde generaciones anteriores. Por supuesto, se ha de formar parte del escalafón previo para poder ascender al siguiente.
El lado bueno es que, conforme se progresa, se ganan una serie de ventajas extras acordes con el rango. Ascender, sin embargo, tiene obligaciones y puede llegar a hacer que tengas que retirar el personaje. Pero es indudable que ofrece una serie de beneficios. A diferencia de las dotes obtenidas por estar a las órdenes de Khaila, estas dotes no se podrán obtener a no ser que se cumplan los prerrequisitos.
- Cabo (1-4 tropas).
Prerrequisitos: Ataque Base +3, Oficio (Militar) 6 rangos, Una de las siguientes opciones: Ataque Base +4, o 5 rangos en cualquiera de las siguientes: Artesanía (Alquimia), (Armería), (Fabr. Arcos), (Fabr. Armaduras), Montar, Saber (Arcano), (Divino), (Dungeons), Sanar, Supervivencia, Tasación o Trato con Animales.
Valor de méritos requerido: 30
Prueba - Reintento: Oficio (Militar) CD 12 - Cada 6 meses o por Nivel.
Beneficios: Paga de 30 po/mes, Habitación compartida en Estancias de suboficiales, Dote del grupo de Cabo.
- Sargento (6-12 tropas).
Prerrequisitos: Cabo, Oficio (Militar) 9 rangos, Una de las siguientes opciones: Ataque Base +5, o 3 rangos en cualquiera de las siguientes: Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía) o (Local), u 8 rangos en cualquiera de las siguientes: Artesanía (Armería), (Fabr. Arcos), (Fabr. Armaduras), Saber (Arcano), (Divino) o Supervivencia.
Valor de méritos requerido: 70
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 13x2, Oficio (Militar) CD 15 - Cada 6 meses o por Nivel.
Beneficios: Paga de 40 po/mes, Habitación individual en Estancias de suboficiales, Dote del grupo de Sargento o del grupo Cabo.
- Teniente (15-25 tropas).
Prerrequisitos: Sargento, Ataque Base +5, Oficio (Militar) 12 rangos, Dos de las siguientes opciones: Ataque Base +6, o Saber (Nobleza y Realeza) 3 rangos, o 5 rangos en cualquiera de las siguientes: Diplomacia, Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía) o (Local), o 10 rangos en cualquiera de las siguientes: Saber (Arcano), (Divino) o Supervivencia.
Valor de méritos requerido: 130
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 15x2, 1 Habilidad Prerrequisito CD 13 - Cada año o por Nivel.
Beneficios: Paga de 55 po/mes, Ala propia en Edificios de oficiales, Dote del grupo de Teniente, del grupo Sargento o del grupo Cabo.
- Capitán (30-100 tropas).
Prerrequisitos: Teniente, Int 10, Ataque Base +6, Oficio (Militar) 12 rangos, Dos de las siguientes opciones: Ataque Base +9, o Saber (Divino) 12 rangos, o 5 rangos en cualquiera de las siguientes: Saber (Historia) o (Nobleza y Realeza), o 7 rangos en cualquiera de las siguientes: Diplomacia, Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía) o (Local),
Valor de méritos requerido: 210
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 20x2, Habilidades Prerrequisito CD 16x2 o CD 19 (con 1 habilidad) - Cada año o por 2 Niveles.
Beneficios: Paga de 70 po/mes, Vivienda propia fuera del Distrito Militar y Despacho de Capitán en Edificios de oficiales, Dote de Capitán o del grupo Teniente,
- Comandante (100-500 tropas).
Prerrequisitos: Capitán, Car 10, Ataque Base +7, Liderazgo, Oficio (Militar) 15 rangos, Tres de las siguientes opciones: Ataque Base +11, o Saber (Divino) 12 rangos, u 8 rangos en cualquiera de las siguientes: Saber (Historia) o (Nobleza y Realeza), o 10 rangos en cualquiera de las siguientes: Diplomacia, Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía) o (Local)
Valor de méritos requerido: 330
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 22x2, Oficio (Militar) CD 25, 1 Habilidad Prerrequisito CD 22 - Cada 2 años o por 3 Niveles.
Beneficios: Paga de 90 po/mes, Vivienda propia en Altos Distritos, o en ciudad importante del Reino de Etherlund, o Fortaleza en algún lugar del Reino, Condecoración de ascenso de Rango a Bronce (o a Plata, si es Bronce), Ventajas económicas de personaje Nivel 8,
- Coronel (500-5000 tropas).
Prerrequisitos: Comandante, Int 12, Ataque Base +9, Oficio (Militar) 15 rangos, Tres de las siguientes opciones: Ataque Base +13, o Saber (Divino) 14 rangos, o 13 rangos en cualquiera de las siguientes: Diplomacia, Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía), (Historia), (Local) o (Nobleza y Realeza)
Valor de méritos requerido: 500
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 25x3, 2 Habilidades Prerrequisito CD 22 - Cada 3 años.
Beneficios: Paga de 110 po/mes, Vivienda propia en Distritos Nobles de Zarassna, Ventajas económicas de personaje Nivel 12,
- General (5000+ tropas).
Prerrequisitos: Coronel, Car 12, Ataque Base +10, Oficio (Militar) 18 rangos, Cuatro de las siguientes opciones: Ataque Base +15, o 16 rangos en cualquiera de las siguientes: Diplomacia, Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Divino), (Geografía), (Historia), (Local) o (Nobleza y Realeza)
Valor de méritos requerido: 700
Pruebas - Reintento: Oficio (Militar) CD 30, 3 Habilidades Prerrequisito CD 25- Cada 5 años.
Beneficios: Paga de 150 po/mes, Vivienda propia en Zona del Rey, Condecoración de ascenso de Rango
Guerreros y personajes prominentes pueden sustituir ciertos prerrequisitos para ocupar cargos; cuando así se haga, esos puntos sustitutivos (que pueden verse en la tabla de Méritos para ascender, más abajo), también sumarán puntos a la hora de hacer las pruebas de ascensión.
Si varios personajes se encuentran en el mismo escalafón, usualmente, pondrán al mando a quien tenga mayor cantidad de rangos en la habilidad Oficio (Militar), salvo que la diferencia sea de menos de 3 rangos en entre ambos. En ese caso, se hará una prueba enfrentada de habilidad, para decidir quién adquirirá el mando en esa ocasión.
Por supuesto, las acciones desleales, el traicionar a los compañeros, retirarte en combate y una gran cantidad de acciones y situaciones más, tienen un valor negativo, bajando el Valor de méritos de cada personaje. No sólo pueden degradar a un personaje, sino que dependiendo de la gravedad puede ser castigado sin paga, o con prisión, e incluso puede ser expulsado y en casos realmente graves, ejecutados. Del mismo modo, se sabe que algunos valerosos campeones han ascendido antiguamente al rango de General, incluso sin cumplir todos los requisitos establecidos. Pero esos son una excepción.
Cualquiera de las dotes descritas, tanto aquí como arriba, se encuentran detalladas, en el Compendio de Dotes que en su tiempo hicieron (y Diox se lo agradezca con mogollón de bebés para todos ellos) en la MAGNÍFICA página de Fosfoman. Pinchando ahí arriba, en el link, entraréis en el PDF (no es un libro real, es una recopilación de dotes que hicieron en su momento) y dándole a la opción Buscar, podréis buscar cualquier dote que os llame la atención para A) Saber qué ofrece exactamente y B) qué prerrequisitos tienen, siempre que interese saberlo. Sin más, os dejo con las diferentes listas que se mencionan justo arriba.
A
Abstención de materiales - Lanzas conjuros sin componentes materiales.
Combatir desde una montura - Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar.
Conocimiento oscuro - Ganas un +4 a las pruebas Conocimiento de Bardo o Conocimiento.
Correr - Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial.
Esquiva - Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado.
Recarga rápida - Recargas las ballestas más rápido.
Resistencia mayor - Aumenta +1 la RD
Trampero Táctil - Sumas el modificador de Des, en vez del de Int, a las pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo.
B
Combate con dos armas - Reduce en 2 los penalizadores por combatir con 2 armas.
Competencia con armas sencillas - Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas.
Conjuros cooperativos - Bonificador a la CD de las salvaciones y en las pruebas de nivel para los conjuros lanzados en conjunción con otros lanzadores.
Disparo a bocajarro - Bonificador +1 al ataque a distancia y el daño a menos de 30'
Impulso Sagrado - Los conjuros cercanos de curar están maximizados durante 1 asalto.
Intuición de combate - +4 a evaluar a un oponente con Averiguar intenciones y es acción gratuita. +1 al ataque contra oponentes tras un asalto de combate c/c.
Ojos en la nuca - Los oponentes no obtienen el beneficio del flanqueo.
C
Acelerar expulsión - Puedes expulsar muertos vivientes como acción gratuita.
Ataque poderoso predilecto - Cambias el bonificador de ataque por daño en mejor proporción contra enemigos predilectos.
Canción persistente - Aumentas la duración de tus efectos de música de bardo.
Carrera - Velocidad +5' con armadura ligera o sin armadura.
Competencia con arma exótica - Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica.
Conjurar en combate - Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al lanzar conjuros a la defensiva.
Movilidad - Bonificador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad.
D
Canto de piel férrea - Usas música de bardo para ganar RD 5/-
Castigo incrementado - Número de intentos de castigar al día aumenta en 2.
Curación espontánea - Cambia tus conjuros por sortilegios de curar de tu lista.
Gran Fortaleza - Bonificador +2 a las Salvaciones de Fortaleza.
Lanzarse para cubrirse - Tiras de nuevo un TS de Reflejos fallido, pero acabas tumbado.
Preparación arcana - Preparar con antelación conjuros arcanos con dotes metamágicas para lanzarlos más rápido.
E
Conjuro adicional - Aprender un conjuro adicional de hasta 1 nivel inferior al máximo actual.
Espacio adicional - Obtener un espacio de conjuro adicional de hasta 1 nivel inferior al máximo actual.
Soltura con la magia (Benigna) - Bonificador +2 en CDs de salvación para conjuros con descriptor Bueno.
Soltura con la magia (Legal) - Bonificador +2 en CDs de salvación para conjuros con descriptor Legal.
Soltura con un arma - Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida.
Dotes de Cabo
Afinidad con los animales - Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales.
Ágil - Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo.
Alerta - Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Autosuficiente - Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia.
Comunicador - Uso de Comprensión idiomática, Cuchichear mensaje y Marca arcana como aptitudes sortílegas 1/día.
Maestría en conjuros - Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros.
Mantener la formación - Realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo que carga.
Tasar objeto mágico - Usas Tasación para determinar las propiedades de un objeto mágico.
Dotes de Sargento
Acrobático - Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar.
Aplicado - Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.
Asesino de mágicos - Bonificador +1 en los TS de Voluntad; los lanzadores de conjuros a quienes amenaces no pueden conjurar a la defensiva.
Atlético - Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.
Competencia con arma marcial - Sin penalizador en los ataques con un arma marcial específica.
Experto táctico - Todos los aliados ganan un +2 al ataque y daño durante 1 asalto contra 1 objetivo al que hayas impactado con AdO.
Lucha en falange - Bonificador a la CA y TS de Ref al luchar en una pared de escudo.
Dotes de Teniente
Canto de fortaleza - Música de bardo mantiene consciente a aliados con pg negativos.
Engañoso - Bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.
Maestría arcana - Posibilidad de elegir 10 en las pruebas de Nivel de lanzador.
Negociador - Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Soltura con un dominio - +1 nivel de lanzador para un dominio.
Sujetar escudo - Dejas temporalmente inútil el escudo del oponente.
Dote de Capitán
Liderazgo - Atraes allegados y seguidores.
Méritos para ascender:
Puntos de Victoria en Campo de batalla: +1/2 Puntos de Victoria
Puntos de Reconocimiento en Campo de batalla: +1/Punto de Reconocimiento
Rango de Nobleza: +10/Rango+2(Rango+1)2 [Pueden sustituir 2 Rangos en Oficio (Militar) y además 4 en otras Habilidades Prerrequisito, por cada Rango de Nobleza]
Familiares importantes: +1/100 Méritos, +1/20 de sus puntos de Reconocimiento, +2/rango de Comandancia, +2/Capitán o más, +3/General
Nivel del personaje: +1/2 del Nivel
Guerrero, Paladín o Clérigo: +1/2 del Nivel
Mago/Explorador: +1/3 del Nivel
Bardo/Hechicero/Pícaro/Espadachín/Alma predilecta: +1/4 del Nivel
Otras clases Legales o Buenas (3 niveles): +2/Clase (clase L/B daría +4)
Otras clases con AB de progresión completa (3 niveles): +2/Clase
Fuerza 15 o mayor: +2
Carisma 13 o mayor: +1
Ataque Base +4: +2 [Con Dote Especialización con un arma, puede sustituir 2 Rangos en Oficio (Militar)]
Ataque Base +8: +2 [Con Dote Especialización con un arma, puede sustituir 4 Rangos en Oficio (Militar)]
Ataque Base +12: +4 [Con Dote Especialización con un arma, puede sustituir 5 Rangos en Oficio (Militar)]
Ataque Base +16: +4 [Con Dote Especialización con un arma, puede sustituir 8 Rangos en Oficio (Militar) u otras Habilidades Prerrequisito]
Ataque Base +20: +4 [Con Dote Especialización con un arma, puede sustituir 12 Rangos en Oficio (Militar) u otras Habilidades Prerrequisito]
Nivel 5 de lanzador de Conjuros Divinos: +2
Nivel 13 de lanzador de Conjuros Divinos: +4
Nivel 17 de lanzador de Conjuros Divinos: +6
Nivel 5 de lanzador de Conjuros Arcanos: +2
Nivel 13 de lanzador de Conjuros Arcanos: +3
Nivel 17 de lanzador de Conjuros Arcanos: +4
Dote Liderazgo: +3/Punto de liderazgo
Dote Soltura con un arma:+2/dote
Dote Soltura mayor con un arma: +4/dote
Dote Especialización con un arma o Especialización mayor: +4/dote
Dotes de creación de objetos: +1/dote
Dote Soltura con una habilidad (cualquiera de las siguientes): +3/dote
Oficio (Militar): +3/Rango en Habilidad
Otras Habilidades Prerrequisito: +1/Rango en Habilidad
5 Rangos o más en Artesanía (Alquimia), (Armería), (Fabr. Arcos), (Fabr. Armaduras), Avistar, Montar, Sanar, Supervivencia, Tasación o Trato con Animales: +2/Habilidad
10 Rangos o más en Artesanía (Alquimia), (Armería), (Fabr. Arcos), (Fabr. Armaduras), Avistar, Montar, Sanar, Supervivencia, Tasación o Trato con Animales: +2/Habilidad
10 Rangos o más en Diplomacia, Reunir Información, Saber (Arcano), (Divino), (Dungeons) o (Local): +3/Habilidad
10 Rangos o más en Saber (Arquitectura e Ingeniería), (Geografía), (Historia), o (Nobleza y Realeza): +5/Habilidad
Riqueza: +1/10.000 po
Poseer Objeto Mágico Importante para el Ejército: +1/5.000 po
Donar dinero u objetos mágicos/año: +1/1.000 po
Crear objetos para el ejército: +3/10.000 po
Antigüedad de 5 años: +1
Antigüedad de 10 años: +2
Antigüedad de 15 años: +2
Antigüedad de 20 años: +4
Antigüedad de 30 años: +4
Vivir en Zarassna: +4
Vivir en una de las Ciudades importantes de Etherlund: +2
Estar al servicio de algún líder importante: +2
Reclutar a un nuevo miembro: +2/miembro
Defensa exitosa de un territorio o fortaleza: +12
Derrotar a personaje importante del Ejército de Rialvain: +1/DG del rival
Arrasar fortaleza de Rialvain: +4
Conquistar territorio o fortaleza de Rialvain: +10
Condecoraciones (Rangos) de Nobleza: Méritos obtenidos
Bronce (1): 10+8 = 18
Plata (2): 20+18 = 38
Oro (3): 30+32 = 62
Platino (4): 40+50 = 90