Sobre "penes" y metros.
Esta tontería no sé si alguna vez os la habré contado. La verdad es que, para mi gusto, que las cosas estén en libras, pies y resto de parafernalia anglosajona me ha tocado siempre las narices. Sin embargo, no se me apetece para nada coger lápiz, calculadora y cambiar todos los valores de cada conjuro, monstruo y dato que vengan en los libros (ehmmm... lógico, no? xD).
El caso es que, si bien en el primer libro de AD&D 2ª que llegó aquí se lo curraron y lo adaptaron a metros, desde entonces lo han dejado todo "mal". xD Y la verdad es que acabas adaptándote para poder jugar... pero no siempre es tan fácil. Si bien, llega un momento que ofreces los datos en pies y libras, hay veces que te quedas algo desencajado y que temes hacer una habitación del tamaño de un zulo o por el contrario, del tamaño de la sala de oración de una iglesia, cuando sólo buscas describir una habitación normal...
Las libras se medio controlan, pues vienen a ser 2 libras=1 kilo (realmente son algo menos de un kilo, pero puedes llevar un control "a manmo" más sencillo). Pero.. y los pies?
Acostumbrado mi grupo a pegar a metro y medio de distancia, a poder moverte 12 metros en un asalto de combate antes de dar un espadazo, a poder echarte a correr 60 metros en un minuto, a que el monstruo se encontrase a 15 metros de distancia cuando les gritaba mostrando sus garras.... Los pies son un verdadero engorro. Cada vez que les decía dónde se encontraba el monstruo, o el tamaño de un edificio o la distancia a saltar en el acantilado, se nos volvía un mundo. A ellos porque era la primera vez y a mí porque, siendo bastante inexperto todavía con Dungeons 3ª, me encontraba con una "traducción" extra que añadir, con algo que yo tampoco controlaba en exceso.
La solución fue.... extraña... pero funcionó!!
Cansado, una tarde que estaban luchando contra un murciélago que les golpeaba y se largaba volando, cuando uno de ellos (manejando un minotauro) me preguntó que a qué distancia se encontraba, que no sabía si llegaba, acabé diciéndole (lo siento, no recuerdo las palabras exactas) que calculase... Su minotauro podía moverse 30 penes y pegaba a 5 penes de distancia; que se los imaginase como quisiera; pequeños, grandes, de plástico, tumbados, inmensos y de pie... lo que sea! Pero fuese como fuese, el alcance de su minotauro era... 5 penes y su movimiento era de 30 penes. Y el murciélago se encontraba a 70 penes (no quería que cargase contra él xD).
Hubo risas y hasta caras de "pero con qué me sale éste ahora!" (suelo decir chorradas en persona... muchas...). Pero el caso es que fue sumamente efectivo. Y si bien, la pregunta siguió teniendo su retintín y sus risas, cada vez que se preguntaban las distancias, no sé qué tendría cada uno en mente, pero lograron esquematizar el "tablero de combate" con mucha más nitidez. Apenas necesitaron saber las distancias en metros en mi partida desde entonces (y aún hoy en día... este mismo verano, cuando he viajado pa la Torre, ha salido lo de los "penes" por ahí, entre frase y frase xD).
Sea como sea, cada cual, supongo, que ha de adaptarse a esto como puede... es como la conversión de pesetas a euros (a mí me tocó las narices y odio que una tele valga "solo 699 euros, cuando 115.000 pesetas era un dolor y un clavo en su época... para que luego digan que la tecnología está al alcance de todos). Sin embargo, llega un momento en que a un máster le sale decir las cosas en metros (y toca entonar el mea culpa xD). Es normal, pues al describir las cosas y no volverlo todo datos y reglas, te sale lo que vives...
Para quien esté interesado, un pie (o pene) equivale a unos 0'3 metros. Es algo más, casi ínfimo, pero algo más (0,3048 m) y es un engorro el pensar y calcular todo el rato. Pero si hay alguna conversión medianamente importante, conviene basarse en las siguientes opciones:
5 pies = 1,5 metros
10 pies = 3 metros
100 pies= 30 metros
No es que haya que tenerse muy en cuenta, pero como a veces ponemos descripciones de situaciones/lugares en los que pueden ponerse distancias de la forma "estándar", o quizás salga algún pnj* que hable de este modo, pues no cuesta añadirlo aquí.
Recordad, si queréis describir a cuántos metros por detrás del grupo os quedáis, a qué distancia vigiláis al tío que sale de X casa o a qué distancia pegáis un flechazo, ponedlo como deseéis; como máster, ya me preocuparé yo de calcular los bonos, las distancias en "tablero de juego" o cualquier otra cosa que deba, si lo ponéis en metros ; ) Para vosotros, calculaoslo como mejor os venga: en metros, en pies... o en penes.
*pnj: penejota
Tu tirada de ataque contra la diana ha sido de 19; al estar cansada tienes un -2 a Destreza, pero no a las tiradas de Destreza (dicho en reglas: un -2 a Des equivale a un modificador de -1 a cualquier tirada que se base en la Des).
Qué armadura puede tener una diana? Bueno... la base, para cualquier cosa es siempre 10.
A esto se añade el modificador de tamaño; al ser pequeño, es más difícil de golpear, le da un +1 a la CA. Si quieres dar en el centro, siendo esto diminuto, puede llegar a ser un +8.
También, si se mueve o no, hay un modificador. La gente (y monstruos) se basa en su Destreza. A más destreza, mejor modificador. Si no se mueve, pues... tiene lo peor de lo peor xD Luego llega a tener un -5.
Y por supuesto, luego está la distancia. A cierta distancia, el arco funciona perfectamente. A más distancia, hasde adaptarte y se van acumulando penalizadores de -2 acumulativos. Sin embargo, a 20 metros (unos 65 pies), tu arco no tiene penalizadores (la distancia máxima sin penalizadores viene en tu arco).
También podría ponerse una tela más blanda o dura para evitar que una flecha floja se clavase, añadiendo bonos de armadura a la diana, pero no es el caso.
En total, quedaría a 10-5+1=6 de CA... así que con el 19 le das xD Si quisieras darle al centro justo, la CA sería 10-5+8= 13 (Y si la alejasen, más aún.. que en las competiciones es lo que se va haciendo en diferentes pruebas).
Espero que esto te sirva medianamente de guía. ; )
Por cierto, en la explicación de los metros y penes anterior, no trato de meterme con nadie, eh? no había pensado en ello y quise explicarlo, pero no lo he puesto a malas ni nada ^^U es sólo algo que me parece que estaba bien explicarlo. No pienses que va a malas ni nada (no sé, por si acaso.. ^^U). ;* (qué hago mandando un beso como Malvado Dungeon Máster... grrrrr... ¬¬').
Subiendo de nivel
Cada uno subirá su nivel, probablemente de la misma clase que lleva (que no obligatoriamente). Quien quiera preguntar algo, probablemente me tenga en el chat de umbría. también podéis preguntar en vuestras escenas, claro.
Pero vamos, a lo importante. En cada clase se describe si sube o no el ataque base, si suben las salvaciones base, si gana conjuros o ataques/cualidades especiales por su clase... También te viene el dado de vida que habréis de tirar y los puntos de habilidad que os da (recordad... subís puntos de habilidad= los de vuestra clase+el modificador de inteligencia que tengáis... y si sois humanos, un punto extra).
Además, por llegar a Nivel 3, ganáis una dote extra. No os olvidéis de ella, que esa es común de todos los jugadores de Nivel 3.
Recordad, que si ponéis 5 RANGOS (que no puntuación total) en algunas habilidades, lográis bonos de sinergia en otras (la tabla está en la página 1).
Sobre los Paladines y su osadía.
Ahora mismo, el paladín está corriendo hasta la verja de hierro. Unos y otros han decidido seguirle más o menos rápidamente.
"Recordad" que del paladín se desprende un aura de valor y confianza a su alrededor que os hace sentir más seguros y protegidos. En esencia, todos los que estéis a 10 pies o menos (a unos 3 metros, vamos xD) de Jamamros, tenéis un bonificador de +4 de moral a los Tiros de Salvación contra MIEDO.
Vamos, que es un tío que desprende mucha seguridad y que la transmite a los que le rodean. Así que no ha de activar nada ni has de fijarte... es que cada vez que estéis cerca de él, lo sentís en vuestro cuerpo, en vuestro corazón... en vuestro interior.
Es lo que tienen los paladines... ; P
Sobre la oscuridad
De todos es sabido que no es lo mismo correr en una pista preparada, de día, que por un bosque, en plena noche.
En la oscuridad total (que me parece que es la que "disfrutáis" más allá de los muros del cementerio), no sólo cuesta moverse más sin comerse el suelo (o vais a mitad de velocidad, o besáis el suelo) o sin destrozaros las espinillas (muy buena, Raikan)... Esa oscuridad es la que apenas os deja distinguir el brillo de la armadura del seguidor del archipaladín, la que hace que cualquier voz retumbe aquí y allí.
En oscuridad total, no veis apenas más allá de metro y medio (5 pies, vamos) y eso les da ocultación total a las criaturas (aunque peguéis donde están, es posible que el espadazo pase a un palmo porque no sabéis exactamente dónde golpear)... eso es un 50% de fallo en cada ataque. No podéis hacer ataques de oportunidad porque apenas os dais cuenta de los movimientos de los enemigos...
... es más; para más diversión, al no ver nada pierdes el bonificador de Destreza a la armadura: eso no sólo significa que sois más fáciles de golpear, sino que encima os coméis los furtivos, sí o si.
Así que si estáis en una cueva profunda sin luz, o es de noche y las nubes ocultan la luna y estrellas, o en un callejón estrecho y oscuro... cuidado, mucho cuidado y procurad llevar algún objeto que os ofrezca algo de iluminación... aunque perdáis una mano efectiva en el proceso de transportar la iluminación.
Chicos, os escribo por aquí para advertiros de una cosa y que la tengáis en cuenta...
En medio de un combate, vuestro turno son tan sólo 6 segundos. En ese tiempo os movéis, atacáis, os protegéis... He visto en varios posts que os dedicáis a soltar frases quizás un pelín largas. Por una parte molan mucho, pero por otra, tenéis que tener cuidado ya que si en medio de un combate os dedicáis a hablar, perdéis todo vuestro turno.
Hay que pensar que en los 6 segundos pasa todo a la vez. Uno avanza, el otro se retira, atacáis, os tomáis pociones... Pero mentalizaros que es prácticamente todo a la vez. Aunque los combates se resuelvan por iniciativas, mientras uno pasa por al lado del enemigo y recibe un AdO, el otro se retira sin recibirlo. Por eso mismo, porque está golpeando justo en ese momento al compañero.
Aunque parezca que la cosa va lenta, no es así. Por eso mismo, uno en medio de un combate no puede dedicarse a hablar con sus compañeros. Como mucho dos o tres palabras rápidas, del palo de... Retírate joder... Ataquemos por el flanco... Pero no frases largas y menos varias. Si tenéis alguna duda sobre cuánto podéis llegar a decir, preguntadme en vuestras escenas y os explico un poco mejor ^^
A partir de ahora tendré más en cuenta estas cosillas. ^.^
Lo que sabéis vosotros y lo que saben vuestros PJs
En una partida cualquiera de rol, ya sabemos que es muy diferente lo que sepan los personajes a lo que sepan los jugadores. Es la base del problema del metarroleo: mezclar ambos conocimientos. De hecho, centrándonos en Dungeons, aunque ambos sepáis lo mismo, no lo vais a llamar siempre igual; para Raikan, la cosa será que sabe como partir craneos con facilidad si alguien se pasa de la raya. Para nosotros es un ataque base de guerrero que a nivel 3 es+3, al 5 es +5 y al 8 es +8/+2.
Pero más allá de lo que unos u otros sepan de base, están el resto de cosas: ¿qué sabe? ¿qué pilla? ¿le cuesta? ¿es rápido? ¿es despierto? ¿es metódico?
Aparte de los conocimientos básicos de un personaje (cuál es su casa, su nombre, sus pertenencias, qué es... no sé... ¿un tenedor? xD), hay muchos conocimientos que no hay seguridad de los conocimientos que puede llegar a tener y para ser imparciales, hay unas estadísticas que cubren estas situaciones:
Aquí entran dos características básicas, que ya conoceréis: la INTELIGENCIA (Int) y la SABIDURÍA (Sab).
- La Inteligencia marca lo rápido que eres razonando, la capacidad de verle la lógica a las conversaciones extrañas, la memorización presente o pasada de un personaje, la capacidad de razonar. Mira si eres listo o no.
Ya seas rápido razonando, entendiendo las cosas, siguiendo multiplicaciones o explicaciones enrevesadas, o te cueste mucho y te duela la cabeza cuando te meten datos (como yo ahora xDpuede que seas rápido "pillando las cosas", un pillín, muy "despabilao" o que "las pilas al vuelo". Y eso no es Inteligencia.
- Sabiduría muestra lo perspicaz que eres y has sido siempre. Indica si eres alguien despierto o si estás "empanado"; marca tu capacidad de darte cuenta de lo que ocurre a tu alrededor y lo rápido que lo haces, tu perspicacia, tu sentido común.
Nada tiene que ver el tener Sabiduría con saber cosas. Un chavalillo criado en las calles en una gran ciudad puede tener una Sabiduría alta y sabe sobrevivir, pero no tener conocimiento alguno de nada y llamar al alquitrán "la cosa negra esa", sabiendo que no es bueno acabar dentro de ella. La inteligencia por otro lado es lo que muestra lo que conoces... aunque luego tengas Sabiduría baja y acabes en malas situaciones por no darte cuenta de dónde te metías. Un Erudito académico sin conocimientos de la calle es un ejemplo de alguien de alta Inteligencia y baja Sabiduría. Por muchas cosas que sepa, probablemente acabe sin ropa ni dinero en cualquier callejón, por haber confiado en la primera persona que se le acercara y le dijese algo muy lógico... pero falso.
Así que la Sabiduría muestra si te das cuenta de las segundas intenciones, de los engaños, si eres sensato o alocado, si tienes una voluntad firme cuando hace falta...
La inteligencia se usa para saber si entiendes lo que ha explicado un académico o un mago, o si entiendes cuáles son las consecuencias de lo que te acaba de resumir un conde, o de cómo van a acabar los ejércitos siguiendo X pasos. Sirve para entender lo que pone en un jeroglífico antiguo, o descifrar viejos manuscritos y saber qué lugares existen y que sean los posibles lugares que describen esos manuscritos.
Normalmente se hace una tirada de Sabiduría a ver "si pillas algo" o de Inteligencia a ver "si entiendes algo". Pero ADEMÁS, hay unas habilidades en las que se concentran tus conocimientos generales de las cosas que hay en el mundo. Estas son las habilidades de Saber (___).
Normalmente, si lees el nombre de una habilidad, sabrás para qué se usa: Saber (Naturaleza) es para cosas... de la naturaleza. Saber (Nobleza y Realeza) es útil para saber qué se espera de cierto cargo, o para conocer los gobernantes de un lugar (o su heráldica). Con Saber (Religión) sabrás cosas no sólo de los clérigos, sino también de sus Dioses, de qué piensan, cuáles existen, o a qué te enfrentas... Todos los saberes son así; por ejemplo, Saber (Arcano) sirve para saber qué hechizo ha lanzando un mago, pero también puedes usarlo si ves una escritura mágica en un enorme portal de piedra, o para conocer antiguas tradiciones de círculos mágicos. Y con Saber (Arquitectura) no sólo reconoces qué tipo de edificio es cada uno; también puedes saber qué tipo de materiales suelen usarse, o si suelen tener entradas secretas, o puedes intentar reconocer algún punto débil de una muralla...
Vamos, que cada saber se usa para cualquier cosa que pueda considerarse relacionada a éste. Y al decir cualquier cosa, también está...
Lo que saben vuestros PJs de los bichos
Y es que, vuestros personajes pueden saber cosas de los bichos que vosotros ni siquiera lleguéis a entender! xD Viven en ese mundo y conocen muchos bichos... y otros que a lo mejor dais vosotros por obvios, ellos no los conocen, o no los reconocen a la primera. ¿Y cómo se sabe eso? ¿de forma parcial? Obviamente no; para eso, están, una vez más, las pruebas de habilidad de Saber (___).
Cada Bicho pertenece a un tipo y cada tipo está ligado a un tipo de Saber. Ejemplo: una planta carnívora será un bicho TIPO PLANTA (parece Pokémon xD). Y ¿Quién sabe más de las plantas? ¿Cómo se sabe quién le ha dedicado más tiempo a aprender, ya sea en vivo o mediante libros o hablando con otras personas? Pues mediante Saber (Naturaleza).
Así, con esa base, nos encontramos que, si son muertos vivientes podrás tirar, casi siempre, por Saber (Religión), si son razas humanoides buenas o malvadas (léase elfos o goblins, trolls, gnolls...), se tira por Saber (Local)... e incluso con Saber (Arcano) puedes saber cosas de criaturas como Dragones.
Así que, recordad que un humano medio tiene tanto Inteligencia como Sabiduría 10-11. Más allá de eso es ser más listo, o más despabilado que la media. Pillar las cosas mejor, darse cuenta de todo antes, estar menos desprevenido ante situaciones adversas, ser capaz de entender cosas complicadas o memorizar mejor y más rápido lo que necesitéis. Tened en cuenta que 12 es más que 10, pero sustancialmente menos que 18. Pero que aún si tenéis más de 10 u 11, no sois como los demás. Sois algo "más".
Y sabiendo eso, recordad que algunos tenéis rangos puestos en las distintas habilidades de Saber (___) y eso os permite saber especialmente de ciertos temas. Y cuando salga algún monstruo, os diremos de tirar por el Saber que corresponda, para que así podáis saber lo mismo que vuestros personajes... aunque sea en forma de reglas xD Que siempre viene bien saber que los Diablos son inmunes a la electricidad y los Demonios al fuego (y sí... son diferentes los Diablos y los Demonios... mucho!!).
Si alguno de vosotros quiere, específicamente, que le expliquemos qué habilidades tiene y qué puede saber con ellas, o qué tipos de monstruos cubren sus saberes, hacédnoslo saber por vuestras escenas de creación de personaje, para que os lo pongamos todo y que así quede grabado. Siempre viene bien saber de qué tipo de monstruos sabe nuestros personajes, porque muestra lo que han vivido, lo que les interesa, cómo son... se ve parte de ellos y se sabe, de paso, con qué se puede contar, más o menos.
Ya sabéis, el Saber no ocupa lugar... Rangos sí, pero lugar no. ;)
Del compañerismo
Sabéis que para Atacar tiráis 1d20 y sumáis vuestro At. a una dificultad igual a la CA del enemigo o más.
Sabéis que para una prueba de Característica, tiráis 1d20 y le sumáis el modificador al lado de tal característica que tengáis, a la dificultad que se imponga (Por ejemplo, algo muy fácil 10, algo normal 15, algo dificil 20, algo muy difícil 25 o 30...), ya sea para tirar abajo una puerta o para pensar en algo en concreto a ver si lo recordáis.
Sabéis que para usar alguna Habilidad tiráis 1d20 y sumáis el total de vuestra habilidad a una dificultad igual a la que se imponga , o a una dificultad igual al resultado de a quien os enfrentéis (Ejemplos: Mentir Vs Averiguar Intenciones del que va a ser mentido, o Avistar del que está en un lugar Vs el Esconderse de quien no quiere ser visto por el otro).
En estos casos, muchas veces no sabréis el número de la dificultad, con lo cual sólo queda esperar sacar alto (aunque podéis haceros una idea, y si tenéis muchos puntos de ataque o de habilidad, podéis imaginaros que lo lograréis).
Pero eso sólo habla de cómo lo haréis vosotros mismos, por vuestra cuenta. Pero vosotros no estáis solos. Tenéis amigos y compañeros. Si uno tiene que tirar una puerta abajo, es probable que uno más se una en el intento... y eso ayuda! o no... Cómo se ve eso?
Prestar ayuda
Hay una acción, prestar ayuda. Es una acción estándar. Básicamente, y resumiendo, puedes prestar ayuda para dar un +2 a la prueba de otro. Cuando alguien intenta hacer algo Y TÚ PUEDES AYUDARLE DE ALGÚN MODO, puedes intentar la misma prueba que hace el otro, pero no a la misma dificultad. Tu prueba es especial, de prestar ayuda, que implica sacar 10 o más en la prueba. Si no lo logras, no pasa nada... simplemente no te has adecuado a su ritmo, no has podido hacerlo en condiciones, golpeabais a destiempo... da igual. Tan solo has fallado y no logras ofrecer un bono de +2 a su prueba. Si lo logras... pues eso, le das esos 2 puntos extras a su prueba, que bien pueden valer el éxito de lo que vuestro amigo estaba intentando.
En combate pasa lo mismo. Si ves que no vas a hacer daño, puedes elegir "incordiar" al enemigo para que vuestro compañero lo tenga más fácil para golpear. Prestando ayuda en combate, que en este caso es tirar Ataque a una CA 10, si lo logras, puedes darle a tu compañero un +2 a su siguiente ataque (ojo! sólo a uno!)... O INCLUSO UN +2 A SU CA, contra el siguiente ataque que le hagan!!! A veces, vale la pena.
De hecho, si hay varios compañeros y todos pueden hacerlo, porque las circunstancias lo permiten, varios pueden prestar ayuda para la prueba de uno sólo. Si una puerta es de tamaño normal, sólo podrán golpearla dos pero si son grandes portones, por qué no más gente? Si estáis en una gran biblioteca, mientras el más inteligente busca cosas, los demás pueden buscar libros para que él busque más eficientemente, si alguien toca el laud, un segundo puede toca runa flauta, un tercero coger un tambor y un cuarto ponerse a cantar...
Aunque ojo, hay habilidades en las que no se puede prestar ayuda, normalmente. Si un pícaro saca una serie de hierrecitos y se acuclilla junto a una cerradura, los demás difícilmente podrían echarle una mano, al no saber siquiera cómo va (y además teniendo en cuenta que una cerradura tiende a ser pequeña... aunque puede que dos pícaros pudiesen ayudarse, sujetando diferentes hierros cada uno).
Así que tened en cuenta, que si veis que no podéis hacer algo tan bien como otro, pero que ese otro podría hacerlo mejor si le echáis una mano, no lo dudéis, decid que Prestáis ayuda en la prueba que sea (ya sea de habilidad, o de ataque... o característica).
Del compañerismo desmedido xD
Ya sabéis cómo se presta ayuda a un compañero: lo decís, tiráis lo que sea a CD 10 y si igualáis o superáis, dais un +2 Pero oye... si tu compañero es bueno sobreviviendo en los bosques (y tiene Supervivencia +15), pero tú tampoco eres manco (y tienes Supervivencia +11), es normal que ayudes mejor que aquel que sólo tenga Supervivencia +3, no?
Eso se refleja en una regla llamada COOPERACIÓN. La Cooperación es una extensión de la regla de Prestar ayuda.
Cuando prestas ayuda, como se ha mencionado arriba, das un +2 a CD 10. Pero si, cuando quieres prestar ayuda, tienes AL MENOS 5 rangos en la prueba en la que vas a ayudar, o un Ataque Base de +5 si vas a prestar ayuda en combate (ya sabéis, para dar bonos al siguiente ataque de alguien o a su CA), tu modo de prestar ayuda puede llegar a ser mejor.
Cumpliendo ese prerrequisito, si prestáis ayuda podréis dar más, en función de lo alto que deis; es decir... podéis fallar como antes, podéis dar un +2 como antes... e incluso podéis dar un +3, o un +4, o un +5, etc...
Cómo funciona el asunto? Pues fácil también. Prestando ayuda se falla si sacas 9 o menos en la prueba y si no, das un +2. Si puedes cooperar, cuando prestes ayuda fallarás exactamente igual, pero cada tramo de 10 completo, dará un +1 extra. Me explico: Si sacas de 10 a 19, darás el +2 de siempre; pero si ya sacas 20, hasta 29, subirá un punto y darás +3, en vez de +2. Y sigue igual: entre 30 y 39 será un +4 y si sacas entre 40 y 49, será +5... cada tramo de 10 dará un punto extra cuando prestéis ayuda a un compañero. Básicamente, se quedaría así:
0 - 9 : Falláis, no lográis prestar ayuda
10 - 19: +2 Habitual
20 - 29: +3
30 - 39: +4
40 - 49: +5
50 - 59: +6
y... y así en adelante (aunque no sé quién va a sacar semejantes burradas xDD). De este modo, se refleja que cuando ayudas no eres una persona cualquiera, sino que se refleja lo que hayas entrenado alguna habilidad. Y si ayudas a alguien a trepar y tienes 5 rangos o más, muestras que controlas todo mejor que quien no tenga rangos o sólo tenga 1 o 2 rangos... Siempre que la tirada te acompañe, claro! xD
Así que, en definitiva, tal y como se ve podría decirse que, en esencia, Cooperar es Prestar ayuda mejorado, pero con el prerrequisito de tener 5 rangos, o Ataque Base +5. Así que no hace falta decir que "cooperáis"; si decís que prestáis ayuda y tenéis al menos 5 rangos, directamente daréis más en función de vuestra prueba.