REGLAS DE JUEGO
Utilizaremos dados de 6 caras.
COMO USAR LOS DADOS
Cantidad de dados: Vienen determinados por la puntuación en la habilidad.
Dados de bonificador: Son dados adicionales que pueden lanzar para mejorar nuestras posibilidades. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula.
Resultado: El resultado será la suma de tantos dados como nuestra puntuación en la habilidad.
MODIFICADOR
Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada.
RESULTADOS ALEATORIOS
Para los resultados aleatorios se tirará una cantidad indicada de dados de 6 que nada tendrán que ver con nuestra hoja de personaje. Lo resultados se suman.
TIRADAS Y DIFICULTADES
Para las acciones que el narrador decida que necesitan de una tirada para ser resueltas:
TIPOS DE TIRADAS
BÁSICAS
Se tiran los dados, se suman los resultados y se compara con la dificultad para determinar si se ha conseguido éxito o no
PROLONGADAS
Algunas acciones pueden requerir tiradas por cada lapso de tiempo hasta conseguir un número determinado de éxitos.
COMPETICIÓN
Cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar el mismo objetivo, ambos hacen las tiradas con la misma dificultad y gana aquel que supere la dificultad con mayor grado de éxito.
CONFLICTO
La dificultad de estas tiradas es la defensa de tu adversario.
GRADOS DE ÉXITO
El grado de éxito se calcula conociendo por cuanto hemos superado la dificultad de la tirada:
0-4: 1 grado de éxito
5-9: 2 grados de éxito
10-14: 3 grados de éxito
15+: 4 grados de éxito
MANUAL COMPLETO
ADVERTENCIA: Parte del reglamento (incluido el de creación de ficha o casas) va a ser levemente alterado, por lo que es prioritario seguir "mis normas" a seguir las normas del manual.
Os lo dejo aquí principalmente para que podáis consultar especialidades, ventajas, etc (puntos de la creación de ficha que explicaré más adelante indicando las páginas a consultar)
LAS INTRIGAS
Para iniciar una intriga es requisito imprescindible llevar el rol adecuado para la misma (no tan solo las tiradas tienen valor y es posible que lleguéis a obtener bonificadores por vuestra interpretación).
SIMPLES
Las intrigas simples son las más habituales y fáciles de usar. Resuelven interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes.
Embaucar a guardias que te dejen pasar, seducir a una mujer que ya se siente atraída por ti, etc.
NORMALES
Hay situaciones que no se pueden resolver mediante intrigas simples. Resuelven interacciones entre PJ y PNJ importantes.
Convencer a personajes de que hagan algo potencialmente peligroso, intimidar a alguien hasta conseguir información confidencial, etc
COMPLEJAS
Suelen involucrar a varios personajes y se utilizan en ellas los puntos de victoria. Sería necesario conseguir victorias en distintas interacciones para conseguir el objetivo.
Impedir que otras casas se unan en tu contra, etc
ESTRUCTURA UNA INTRIGA
DEFINIR EL OBJETIVO
En primer lugar habrá que definir un objetivo: Amistad, Información, Servicio, Mentira, etc…
ACTITUD
Debemos definir como es la relación entre los personajes para aplicar los modificadores:
Afecto, Amistad, Cordialidad, Indiferencia, Rechazo, Aversión u Hostilidad.
Los modificadores serán indicados por el narrador, pero podemos consultarlos en la p.139
INICIATIVA
Para determinar quien debe hacer las tiradas y cuándo haremos una tiradada de Estatus (aplicando la especialidad Reputación). Aquellos con mayor iniciativa actúan primero.
TÉCNICA
Debemos indicar que técnica utilizaremos:
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La tirada a realizar será indicada por el narrador, pero podemos consultarlo en la p.142
ACCIONES Y TIRADAS
Los participantes tienen derecho a una sola acción:
Apoyar, Cerrarse en Banda, Desagraviar, Desconcertar, Entablar Combate, Escudarse en la Reputacion, Examinar al objetivo, Influir, Manipular, Reflexionar, Renunciar
RESOLUCIÓN
Cuando uno de los bandos derrota al otro el narrador indicará las consecuencias.
FACTORES DE LAS TIRADAS EN UNA INTRIGA
Aclarando algunos conceptos:
Dificultad de la tirada: La dificultad de nuestra tirada será la Defensa en Intriga de nuestro oponente.
Grados de éxito: Los grados de éxito mejoran nuestro Factor de Actitud
FA: Siempre que hagamos una tirada con éxito, reduciremos su compostura tantos puntos como nuestro Factor de Actitud (esto viene determinada por nuestra relación con el personaje/situación)
Influencia: (FA del oponente x Grado de éxito) – (Nuestro Factor de Actitud)
Como afecta a nuestra compostura: Compostura actual – Influencia
Acabar con nuestra compostura a 0 significará la derrota.
REGLAS DE COMBATE RESUMIDAS
En cada asalto dispondremos de un turno, que se ejecutará en el orden que marque la iniciativa. Un turno puede contar con:
INICIATIVA
La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos. Se realiza una tirada de Agilidad aplicando la especialidad rapidez. El personaje que haya obtenido un resultado más alto actúa en primer lugar, y asi sucesivamente.
Retrasar el turno: Disponemos de la posibilidad de retrasar nuestro turno dejando que nuestro adversario actúe primero.
ACCIÓN
Es cuando narramos nuestros ataques y realizamos las tiradas.
Un ataque normal se considera una acción menor y se resuelve mediante una tirada normal de conflicto.
Tenéis más información sobre los tipos de accion en la página 158 del manual.
RESOLUCIÓN
El combate continua hasta que uno de los contrincantes es derrotado.
DAÑO
Cuando nuestra salud llegue a 0 nos consideraremos derrotados.
HERIDAS LEVES
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
HERIDAS GRAVES
Algunos ataques son tan brutales y mortiferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
ASÍ ES COMO SE ESCRIBE LA HISTORIA...
(Reglamento de Guerra resumido CHyF)
CONCEPTOS BÁSICOS
ORDENES
PASOS PARA LA BATALLA
ADAPTACIÓN AL TABLERO
Reglamento de Guerra: Páginas 170 a 188 del manual.
MODIFICACIONES
- No se admiten armas de asedio
- No se aceptan lugartenientes
EXPERIENCIA
Adquirir o Mejorar una especialidad (+1) - 10 PX
La especialidad nunca puede ser superior a la habilidad.
Mejorar habilidad (+1) - 30 PX
No se puede mejorar la misma habilidad más de un rango por entrega.
Obtener punto de Destino (+1) - 50 PX
Se pueden invertir en beneficios o eliminar desventajas de la forma habitual.
IMPORTANTE
Para realizar el gasto de forma válida debemos dejar constancia en la sección de notas (bajo la historia):
EXPERIENCIA GANADA: 00PX FECHA: 00/00/00
GASTOS:
- Brío +1 (30)
- Nadar +1 (10)
La experiencia sobrante se puede acumular para próximas entregas.
GESTIÓN DE CASA
El gestor de la casa realizar una tirada de Estatus+Administración, tras aplicar las vicisitudes de la casa se revisa la tabla 6-18 (página 118) y el narrador aplica los cambios a la casa (página 206).
También es posible realizar una gestión de recursos (cambiar unos por otros) según se indica en la tabla 6-19 (página 118).
Las gestiones se tratarán en las escenas de creación de casa y podréis realizar allí cualquier tipo de consulta al respecto.