Buenas Nep, se me ha ocurrido una cosa que puede hacer Psychopompe para ayudar. Puede sentir los efectos del fuego en las estructuras, y ver qué paredes, escaleras, etc… tienen un grado mayor de Entropía y podrían destruirse a vuestro paso. Sería un efecto de Entropía 1, Fuerzas 1, Materia 1 (incluso Tiempo 1 para saber el momento en el que van a colapsar) y un poco de Espíritu(1), porque lo ves desde el mundo de los muertos.
Puedes hacer una tirada de Areté, dificultad 4(3+1) para activar esa percepción, y luego ya lo voy incorporando con tiradas de Percepción + Consciencia. ¿Té parece?
A parte de eso ella parece saber por dónde andar para evitar las llamas y otros peligros.
Vale, teniendo en cuenta que hay muchos espíritus por aquí y tal, ¿podría dejarme poseer por un espíritu que fuera bastante atleta mientras vivía? Para reducir la dificultad del salto.
Buenas Nep, podrías hacerlo pero para eso necesitarías Espíritu 4. Te pongo lo que dice el ¿cómo haces eso?
Canalizar a los muertos
Un elemento esencial del vudú y los médiums implica per- mitir que un espíritu entre y “cabalgue” a un anfitrión vivo. Y aunque la mayoría de médiums prefiere canalizar a los espíritus ellos mismos, un mago también puede empujar a un espíritu dentro de otra persona, animal o incluso objeto: como un robot, estatua o calavera parlante, que permita al espíritu alguna clase de interacción con el mundo vivo (si las partes implicadas aprecian ser usadas así o no es materia de todo tipo de especulaciones).
Autoposesión
El Arte de la autoposesión, también descrito en Posesión, en la sección Influencia asombrosa (ver, pág. 70-72), abre al mago a ser ocupado. Esta arriesgada ofrenda, una especialidad de médiums, practicantes de vudú, Extáticos, chamanes, In- fernalistas e incluso algún raro místico cristiano, convierte al mago en un recipiente voluntario para poderes fantasmales.
En términos de juego, la autoposesión Mágica permite al médium retener cierto grado de control sobre la posesión. Espíritu 4 convierte al personaje en un Fetiche espiritual (con F mayúscula) vivo mientras se beneficia de la situación. A cambio de hacer de “montura” para un fantasma, ese místico obtiene temporalmente cualquier Habilidad (salvo Arcanoi o Encantamientos) que el espíritu pudiera querer compartir con el “anfitrión” mortal, como se describe en la sección Posesión. A cambio, el fantasma tiene la oportunidad de corretear en un cuerpo vivo durante algún tiempo... generalmente una aventura bastante excitante para todos los implicados.Fuerza de Voluntad y control
Esencialmente, el mago proporciona una voz y un cuerpo para el espíritu que le habita. Tanto el mago como el fantasma
comparten una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, como se detalla en Combatir la posesión en la pág. 72. Cada parte usa la Fuerza de Voluntad del oponente como dificultad y el primero en obtener 10 éxitos o más vence en la lucha para controlar el cuerpo físico del anfitrión.
Tras una autoposesión, un médium suele tener que descansar un día o más... posiblemente una semana o dos si el fantasma era especialmente vigoroso. Más allá de eso, el fantasma deja un poco de sí mismo dentro del Patrón del mago: un punto o dos de Resonancia (o Sinergia) adecuados a la naturaleza y personalidad del fantasma. En términos de Wraith, el médium también se convierte en un Grillete de 1 punto para el espíritu; en términos de Mago, ya no necesita un “objeto personal” para obtener una bonificación cuando lidia con ese fantasma, ¡él mismo se convierte en el “objeto personal”!
La autoposesión obvia tiende a ser Magia vulgar, aunque ciertas zonas de realidad (Nueva Orleans, por ejemplo) pueden aceptar tales actos de la gente adecuada. Para más detalles, ver ¿Fantasmas amistosos? en el recuadro adjunto, y el recuadro La marca del espíritu en la pág. 74. Para más detalles sobre los Fetiches espirituales, ver La caja de juguetes en Mago 20, Apéndice II.
Con las esferas que tiene Margotte podría ver cuando saltar (tiempo), con qué impulso (fuerzas) y donde caer (materia) y así reducir la dificultad de la tirada. De todos modos con el túnel de Shoshana no hace falta tirada, solo hay que deslizarse por el tobogán invisible, como niños jugando en un parque.
Con tiempo y materia, ¿podría acelerar el proceso de oxidación del bicho, o del cañón del arma que lleva? Para que se le atasque o algo.
Hola Nep!
Cuando hicimos la ficha te comenté esto
Me llama la atención que te has puesto varias esferas con solo un punto, ten en cuenta que a un punto las esferas sólo dan capacidades sensoriales, y con eso no vas a poder hacer muchos efectos hasta que no las subas con experiencia.
No se sí se te pasó el comentario..., como no contestaste entendí que querías dejarlo así.
Te doy la oportunidad de que revises el manual para ver lo que puedes hacer con cada nivel de cada esfera y ajustes el reparto de puntos. Pero sería efectivo a partir de la próxima escena.
Para que lo entiendas mejor también te recomiendo el manual ¿Cómo haces eso? Ahí explica un montón de cosas
Por ejemplo, lo que quieres se puede conseguir con Tiempo y Materia (o Tiempo y Entropía), tal como has puesto, pero necesitas tenerlos a nivel 3.
¿Cómo haces eso? pág. 43:
Una de las aplicaciones más desagradables de la Magia de Tiempo (combinada con las Esferas Vida, Materia o Entropía) implica el envejecimiento o la decadencia acelerados. Invertido, el mismo Efecto puede “desvencejar” objetos u organismos.
En cualquier caso, Tiempo 3 junto con Vida 3, Materia 3 o Entropía 3 (para objetos) o 4 (para organismos) puede acelerar el envejecimiento o en cambio revertir sus efectos.
Efectivamente, se me pasó por alto tu mensaje, y llevas más razón que un santo. Lo siento muchísimo, siento que estoy muy perdida en la partida; entre pasar el COVID, cuarentenas, mudanzas y dos nuevos trabajos en tres meses, voy que no sé ni dónde estoy.
Como dices, voy a reajustar el reparto de puntos, porque si no, me temo que seré de bastante poca ayuda.
No hay por qué disculparse! Se que has tenido una época complicada, y no te preocupes. Vas bien, aunque no hayas podido lucirte con la Magia tanto como los demás. Ya habrá momentos más adelante en que las habilidades de Margotte serán clave.
Dado que estoy en las últimas, ¿algún fantasma donde Blue?
Tienes 3 puntos de experiencia por la escena de la Ciudad Olvidada
¿Alguna presencia sobrenatural en la habitación de Blue para darle un poco de salsa a mi post?