Fuentes
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Equipo |
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Combate |
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Vamos a usar la regla del Artesano Capaz. Para aquellas habilidades que lo permitan se escoge una especialidad inicial (aunque la habilidad no tenga 4 puntos). Después con experiencia podéis comprar una nueva especialidad por 4 xp. Como puede tener sentido que tengáis varias especialidades sin tener que llegar a 4 ptos (por ejemplo bailar y cantar en Arte), voy a permitir coger especialidades adicionales por 2 puntos gratuitos en el proceso de creación.
Como creo que todo el mundo se va a poner Areté 3 (de dos fichas que he recibido las dos lo tienen y yo me lo pondría), vais a empezar todos con ese valor. Con lo que los que ya os lo habíais subido con puntos gratuitos tenéis los 8 puntos que costaría para gastar donde queráis (excepto Areté claro está, que no lo podéis subir más).
Vuestros personajes se conocen. Estaría bien que en la Descripción del PJ pusierais aquello que los demás saben de vosotros y me gustaría que pensaseis como es vuestra relación con cada uno para crear un Mapa de Relaciones.
Meritos y Defectos, en el M20 viene muy pocos pero hay un montón. El Book of Secrets tiene un listado enorme, os lo recomiendo. Si no lo teneís me vale cualquiera que aparzca en algún manual de Mundo de Tinieblas cásico. Siempre adaptándolo al M20 y bajo criterio del Narrador. Me gusta que los mértitos y defectos se usen para darle profuncidad al PJ, que tengan relación con el concepto y la historia. No soy muy amigo de las hojas de personaje con 7 defectos de 1 punto.
Mago es un juego enorme, inmenso! Tiene un trasfondo muy rico, filosófico, y plantea gran cantidad de conceptos metafísicos que abren la puerta a la interpretación personal. No soy reacio al debate, todo lo contrario, me parece que es de lo más enriquecedor.
Sin embargo, en una partida como esta, más que nunca, tiene que quedar clara la regla más importante.
La Regla de ORO: El Narrador siempre tiene la última palabra
No la razón, que es muy distinto. Seguramente muchas veces no la tenga y me equivoque... pero para el buen desarrollo de la partida os pido que me permitáis esto. Esta regla es aplicable tanto a las mecánicas de juego como a la ambientación.
Es muy triste perder jugadores por diferencias de criterio, me ha pasado (dos veces). Así que si yo digo (por poner un ejemplo real), que en la catedral de vampiros del Sabbat hay crucifijos... los hay. Por mucho que penséis que según vuestra idea del Sabbat no deberían estar ahí.
Si hay que debatir cualquier tema podemos hacerlo en el off-tooic. La decisión final se publicará en esta escena, para dejar las cosas claras y ordenadas.
El Mundo de Tinieblas no es nuestra realidad tal como la conocemos. Se parece mucho, tanto como un reflejo en el agua putrefacta de una oscura ciénaga. Lo que se ve reflejado difiere un poco... pero es mucho más lo que se oculta en las profundidades, bajo la superficie.
Eso se aplica a nuestra crónica, a Williamsburg y a Nueva York.. por lo que habrá cosas que no sean iguales a la ciudad de nuestro mundo real.
Para empezar, The House of YES, aunque existe de verdad, no está en el mismo sitio, y ni el edificio ni su interior será igual. Aún así os animo a buscar fotos y vídeos, porque el ambiente sí es similar.
Una diferencia importante de NY es que, tras los atentado del 11S, el One Trade Center nunca se construyó... en su lugar hay una especie de mausoleo, un edificio de mármol negro que ocupa la superficie en la que habían estado las torres. En sus paredes se pueden leer los nombres de todas las víctimas grabados con letras de plata. Por el día acuden familiares y turistas, pero de noche nadie se atreve a pasar por allí.
La High Line tampoco existe. Para el que no lo conozca, es un parque que han construido sobre una antigua línea de metro abandonada, elevada unos metros sobre el suelo (de ahí su nombre).
En nuestro mundo sigue igual que hace unos años, con las antiguas vías aún en su lugar, y el espacio entre los raíles metálicos y los travesaños de madera reclamado por la naturaleza. En nuestro caso esa naturaleza es más exuberante y salvaje. Emparedada entre los edificios muy poca gente la conoce, y son menos los que se han atrevido a entrar.
Manhattan si que está igual de plagado de cámaras de vigilancia y hay un policía en cada esquina, pero existen muchos más callejones oscuros entre los típicos edificios con escaleras de incendios y los rascacielos de vidrio y metal.
Incluiré también el concepto de Zonas de Realidad dentro de la ciudad. Puede que en Little China los efectos basados en las tradiciones de la cultura china ancestral sean coincidentes. Incluso podría existir un submundo conectado a un Reino del Horizonte, plagado de demonios y gobernado por un tal Lo Pan. Eh Narel? XD
Más de 20 años de contenido, con personajes ilustres y eventos cósmicos dan para mucho... No soy un experto en metatrama, aunque si que conozco algunas cosas. Sin embargo, en lugar de ceñirme al canon al 100%, voy a seguir el consejo de M20, tomaré las cosas que me interesen y otras las obviaré. Incluso puede que coja alguna idea y cambie completamente los detalles de cómo ocurrió según la historia oficial.
Para los que seáis conocedores de la historia de Mago y queráis saber donde se engloba la crónica en este lío de eventos y cambios metafísicos aquí van unas cuantas aclaraciones.
Pasemos ahora a hablar de la partida (o partidas). La crónica tiene una trama de fondo, pero que transcurre a lo largo de bastante tiempo. Poco a poco irán sucediendo eventos que la hagan avanzar hasta un final épico (si, ya tengo una idea de lo que quiero plantear al final), pero entre esos eventos hay espacio para tramas secundarias. Tengo algunas ideas y seguro que habrá otras que surgirán en la partida. Por tanto, podemos decir que es un poco Sandbox con un hilo conductor de fondo. Odio ese término, cuando lo escucho me viene la idea de que es un caos en el vale cualquier cosa… Es cierto que, por la naturaleza de Mago, un juego sobre cambiar la realidad, todo es posible… cada uno puede crear sus propias tramas conforme a sus intereses, pero me gustaría que las historias que surjan encajen con el concepto de la crónica.
Intentaré que los eventos ocurran de forma natural integrándolos en lo que esté ocurriendo, pero puede ocurrir también que establecemos momentos de transición para que avance la historia, si vemos que queda estancada o se desvía hacia otros derroteros…
¿Y de qué va esto pues?
La idea es llevar al mundo de Mago un proceso tan mundano como es el de gentrificación (o aburguesamiento) de un barrio cool. Es una lucha por la realidad, pero no en un sentido cósmico, sino en el de mantener la identidad del sitio en donde viven, proteger esa Realidad Local, que los personajes han creado.
He hablado de varias partidas, aun no sé si terminaremos esta al llegar a un punto determinado y abriremos la siguiente, o jugaremos en esta hasta su conclusión. Llevo una crónica de Vampiro que estamos jugando con partidas separadas, y está bien para cerrar capítulos y darse un respiro. Por otro lado, con toda la información que estamos poniendo en esta me da un poco de pereza la idea de empezar otra desde cero.
Otro elemento que me parece interesante, y por eso esta es una crónica de huérfanos, es que, por un lado, ninguno habéis recibido instrucción reglada en Magia. Aunque tenéis cierto poderío por el Areté 3 (digamos que vuestra magia se ha vuelto potente por la naturaleza de The House of Yes), algunos habéis tenido mentores que os han enseñado algo, y contareis con cierto tutelaje de parte de las dos mujeres que dieron vida al proyecto, quiero explorar la idea de que la Magia es caprichosa, una fuerza que aun no domináis del todo.
Como recurso narrativo voy a usar la regla opcional de Talento Salvaje. Algunos lo habéis indicado en vuestro trasfondo, habéis despertado con un estallido, en un efecto impredecible que supera vuestras capacidades y que hizo vuestra vida pedazos… Pues bien, puede ocurrir que en alguna situación esto os vuelva a pasar, produciendo efectos que superen los niveles de esferas que domináis. Esto no es una capacidad que podáis usar como jugadores, siempre será a discreción del narrador, yo decidiré cuándo y cómo, las consecuencias serán imprevisibles, aunque admitiré sugerencias.
Otro tema es que no sabéis nada de la guerra de la Ascensión y sus contrincantes (tradiciones, tecnocracia…). En el transcurso de la partida os iréis metiendo en ella, y ¿quién sabe? puede que alguno de vuestros personajes decida entrar a formar parte de una tradición e incluso de la Tecnocracia…
Ahora paso a hablar de temas mecánicos; el ritmo. La partida será ritmo medio, voy a intentar postear días fijos, los martes y viernes y dejar el tiempo entre medias para que lo hagáis vosotros.
Sobre ausencias, no hay ningún problema con las justificadas, pero no vamos a esperar por nadie. Acepto bajadas de ritmo por exámenes o cualquier otro motivo, pero normalmente si no posteáis se os saltara si es posible, o PNJteará de la mejor manera, siempre a favor de la historia.
Sobre las no justificadas, no voy a ir detrás de nadie ni dar avisos. Si se da el caso de que me canso de PNJtear a un personaje tras repetidas ausencias injustificadas me veré obligado a sacar a su jugador de la partida y ese PJ se convertirá en PNJ permanente, o le daré un buen final que case con la historia. También he de decir que tengo bastante paciencia.
Sobre abandonos, cualquiera puede hacerlo por los motivos que sean y ni siquiera tenéis que justificarlo. Simplemente avisad.
Y creo que eso es todo, comentarios y preguntas por el off-topic…
Ah una cosa que olvidaba! Como es una partida +18 poner un post en vuestra escena diciendo que sois mayorse de edad. Si no os importa decirme cuantos años teneis os lo agradezco. Es simple curiosidad y porque me gusta conocer un poco más a mis jugadores.
Edito: yo tengo 44