“Los gigantes se han organizado y han conquistado Geoff, se han asentado en sus pueblos y esclavizado a sus gentes”
"Los mitos, lejos de ser mentiras, son la mejor manera de expresar verdades que de otro modo serían inefables"
Durante siglos, hombres y mujeres, niños y niñas, ancianas y ancianos de todas las razas han estado desapareciendo, nadie sabe quien se los lleva, a algunos los secuestran durante la noche, mientras descansan en sus lechos, otros mientras están de aventuras, muchos de ellos chicos de la calle que nadie echará de menos.
¿Por qué nadie los busca? Todos saben dónde están, en la Cosecha anual.
Todos los secuestrados son enviados a unas instalaciones donde deberán mostrar de lo que son capaces, ¿su objetivo? Conseguir patrocinadores que hagan alargar su vida. Una vez se han dado a conocer, serán teletransportados a un misterioso lugar, a una torre, donde deben encontrar la salida. ¿Cuál es la trampa? La puerta final solo se abrirá cuando el último de ellos (o aquellos del mismo distrito) quede en pie.
Es un experimento de una partida de mesa que tenía parada, por lo que los jugadores ya están seleccionados.
Este es un experimento de partida online.
Vamos a jugar los módulos del Adventure Path de la Dungeon de la Era de los Gusanos
Primer Adventure Path publicado por Paizo para Pathfinder RPG.
Casi 100% urbano, la acción transcurre en la ciudad de Westcrown en el diabólico país de Cheliax.
La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al segundo volumen de la trilogía.
La historia de diversos personajes inmersos en la invasión japonesa a Corea del siglo XVI
Hilo de reclutamiento, aquí...
Durante cientos de años las Tierras Robadas han permanecido al margen de la ley, ignoradas por las fuerzas de Brevoy, Numeria y Pitax. Sin apenas noticias y sin conocimiento de su historia pasada, esta región se convirtió en un hervidero de plagas de diferente índole, destacando kobolds y bandidos. Durante los últimos años, el Cinturón Verde y las cercanías sufrieron un brote de bandidaje, debido en parte a la toma de posesión de aquellas tierras por parte de Lord Stag, un salvaje bandido que asentó allí su base de operaciones impidiendo el paso de caravanas, mercaderes y cazadores.
Los Señores de la Espada de Brevoy tomaron cartas en el asunto mas no directamente. Organizaron partidas de exploradores valientes para que recorrieran los territorios, los mapearan y cazaran a los bandidos, con el ulterior propósito de devolver la civilización a aquellas tierras perdidas.
Recientemente, Lord Stag murió y el cinturón verde fue limpiado de amenazas gracias al buen hacer de un grupo heterogéneo de mercenarios, quienes perecieron en el proceso. Los Señores de la Espada pronto reclamaron el territorio y continuaron la estrategia. Un nuevo grupo de aventureros recibiría la patente para continuar explorando y preparando esas tierras para la colonización. Estas personas serían jóvenes llamados por el deseo de adentrarse en los secretos de Las Tierras Robadas, labrarse un porvenir y quizás liderar el nuevo asentamiento, bajo la protección de los nobles de Brevoy. Innumerables peligros esperan que sólo podrán ser superados por los más arrojados.
Gloria (o un destino peor que la muerte) en el Mundo de Greyhawk.
Las terribles prisiones bajo la horrible Ciudad de las Calaveras, la capital de pesadilla de Iuz, retiene a muchos desesperados y miserables cautivos. Uno de ellos es Earl Holmer, Caballero Comandante de las Tierras Escudo. Un valiente espía en Dorakaa tiene el arrojo para encontrar y liberar a Holmer (¿Está vuestro grupo dispuesto a ayudar?) El Rey Belvor IV de Furyondia cree que sí. En el camino, encontraréis temibles clérigos y magos del Señor del Dolor: ogros, gigantes, infernales y cosas peores tratarán de impedir vuestros intentos de superar las trampas y los guardianes de Iuz.
Liberar a Holmer de su yugo os traerá un gran renombre, gloria y... tesoro (para aquellos que sobreviváis). Nadie ha escapado jamás de las prisiones de Iuz. ¿Quién de vosotros será el primero en usar el sigilo o la tormenta para conseguirlo?
En el reino de Takitia, muy cerca de la gran carretera, en medio del desierto, se encuentra la Posada del Desierto, regentada por Davieso el Gnomo.
Un antiguo edificio de imponente y exótico aspecto que ha ido reuniendo, con los años, a todo un poblado de tiendas rematadas con banderas multicolores.
Más allá, hacia el Grulla Infinita, el río que hay que remontar para llegar a Fangaeria; y en el puente que lo cruza, Jonid: Reunión, en idioma común.
Todo un mondo lleno de belleza y fealdad. De placeres y tesoros, de aventuras, de horrores sin nombre...
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Una aventura donde los jugadores lideraran la resistencia contra la casa Thrune en la ciudad de Kintargo.
En este Adventure Path, los jugadores deben desenterrar los antiguos secretos de la antigua tierra de Osirion.
¡Bienvenido a la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas, y bienvenido a Varisia! En esta Senda de aventuras, tu personaje se alzará en armas contra el regreso de un mal centenario que busca reclamar esta tierra. Antes de que te embarques en tu aventura, hay algunas cosas que deberías saber, y que te ayudarán en tu viaje. En esta guía hallarás consejos útiles para diseñar tu personaje, una selección de rasgos para ayudarle a sentirse parte del mundo y los sucesos de la campaña, y un vistazo general tanto al pueblo de Punta Arena, donde arranca la aventura, como a las tierras que visitará tu personaje. ¡Lucha con fuerza y céntrate, pues puede que tu personaje sea lo único que mantiene Varisia (o incluso Golarion) a salvo de la perdición!
La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al primer volumen de la trilogía.
Ninguna raza es lo bastante fuerte para resistir a Izrador y sus viles legados.
Los enanos son valientes, pero están atrapados en sus montañas.
Los elfos son diestros, pero su número es escaso y carecen de los recursos para luchar contra las hordas
No se apunten, la partida tiene asignados a los jugadores por ser una continuación de una partida presencial.
Por separado, son requeridos por un mozuelo de rostro avispado y ropas de criado de persona principal, que dice que a su amo le placería mucho invitarles a tomar un poco de vino en su casona, donde tiene asunto que proponer que quizá pueda agradarles...
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Aventura de la Dungeon 114 para un grupo de cuatro personajes de nivel 1. Ambientada en el mundo de Greyahwk.
Greyhawk-01.
- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.
La intención es hacer una pequeña campaña con las aventuras publicadas hasta el momento: El filo de las tinieblas, A sangre y fuego, Esclarecimiento y Gusanos en la carne, y el libro Purgad a los impuros.
Agradecimiento especial a Ankara por facilitarme información para los jugadores.
La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.
La Horda de la Mano Roja es una aventura de Dungeons&Dragons diseñada para personajes de niveles 5 a 12. Enfrentados al implacable avance de la horda de Azarr Kul, los personajes deberán realizar misiones vitales para influir en el desenlace de la guerra.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Las Nieblas de Ravenloft vuelven a cernirse atrapando a los incautos, pero cuando consigas dase cuenta de que ha pasado será demasiado tarde. El aire cálido del desierto azota vuestras caras y el sol, siempre en lo alto, achicharra cualquier signo de vida. Las nieblas se han retirado dejando solo arena hasta donde alcanza la vista.
A unos diez quilómetros, elevándose como un espejismo, se ve el cauce de un rio y las palmeras que crecen a su alrededor. También se ven ruinas de antiguos templos, columnas de piedras de decenas de metros, estatuas inmensas semienterradas, signos de una gran civilización enterrada por el paso de los siglos. Cobijadas bajo la sobra de las glorias pasadas se agrupan pequeñas casas de adobe y paja, pintadas con cal blanca para ahuyentar el calor. Casas sencillas pertenecientes a gente sencilla que cuentan historias sobre las glorias pasadas.
No todo es tranquilidad en este apacible oasis en mitad del brumoso desierto de maldad que es Ravenloft. En una antigua tumba oculta por la arena del desierto, en lo más profundo de sus criptas unas manos cubiertas de vendas comienzan a abrir un sarcófago de piedra. El antiguo mal ha despertado y toda forma de vida está en peligro. ¿Qué es este mal? ¿Quién o qué lo ha despertado? ¿Qué busca?
Aventura de la Dungeon 132 para un grupo de cuatro personajes de nivel 4. Originalmente de ambientación genérica, estará ubicada en Reinos Olvidados.
Traigo la camisa roxa
(trailara lara, trailará)
Traigo la camisa roxa
(trailara lara, trailará)
De sangre d’un compañeru
(mirái, mirá Maruxina, mirái, mirái como vengo yo)
Traigo la cabeza rota
(trailara lara, trailará)
Traigo la cabeza rota
(trailara lara, trailará)
Que rompiómela un costeru
(mirái, mirá Maruxina, mirái, mirái como vengo yo)En el pozo Maria Luisa
(Canción popular).
“¡En las profundidades del mundo! Y ahí vamos contra mi voluntad.
¿Quién nos conducirá en esta oscuridad sin remedio?”.
La tradición minera asturiana, tal y como la conocemos, es un fenómeno netamente decimonónico, pues comienza a mediados del siglo XIX con la apertura de minas de carbón por toda la región. Pero mucho antes, en los siglos bajomedievales, Asturias también era conocida por sus minas, aunque en ellas se explotaba principalmente el hierro, y era, tras el Pais Vasco, la segunda zona minera en importancia en toda la Península.
En la época en que transcurre Aquelarre, la minería está transformando sus métodos de trabajo, pues se ha producido a nivel europeo un notable agotamiento de la minería en superficie, lo que obliga a buscar en el subsuelo, creando profundas galerias en las montañas, una forma de extracción mucho más cara que la minería superficial, por lo que no todos los que quieren pueden hacer frente al gasto de construcción de una mina subterránea.
De esta forma, las minas en los últimos siglos del medievo pertenecerán en su gran mayoría a grandes familias nobiliarias y a burgueses muy adinerados. Además, por ley, todo aquello que yace en el subsuelo del reino pertenece al rey de Castilla, pero como estamos entre personas cabales que buscan beneficiarse en todos los sentidos, siempre se puede llegar a un entendimiento. Y se llega. De tal manera que el dueño de la mina se quedará con una tercera parte de lo que ésta produzca (además del dinero que haya invertido en ella), y el resto, dos terceras partes, pasará a manos de la corona. Y aquí paz, y después gloria.
Pero vamos a lo que vamos. Esta aventura tiene lugar, como has podido deducir por la introducción, en una mina asturiana y es un claro homenaje a las aventuras clásicas de “exploración de subterráneos” (dungeon crawling), sin olvidarnos del toque demoníaco medieval que tiene toda aventura de Aquelarre.
The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.
¿Sed de sangre? ¿Hambre de gloria? ¿Preparado para una hazaña? ¿Dispuesto a demostrar quién es el más fuerte? Eres el elegido, las Arenas abren sus puertas para ti. Una vez entres, ya no habrá vuelta atrás. No hasta que hayás derrotado al resto de campeones. ¿Serás tú coronado?
"Poco a poco fueron irguiéndose amenazadoras en el cielo de poniente. Bajo la luz rojiza antártica pudimos ver varias cumbres desnudas, yermas y negruzcas sobre el evocador fondo de las nubes iridiscentes de polvo de hielo. Tenía todo aquel espectáculo un halo secreto y ominoso; la insidiosa atmósfera previa a una terrible revelación (...) no pude evitar la idea de que eran unas montañas malignas; eran las montañas de la locura, y sus distantes laderas conducían a un diabólico abismo sin retorno".
H.P. Lovecraft. "En las montañas de la locura"
Habéis sido contratados por el Gremio de Comerciantes de Felling para proteger una caravana por la peligrosa ruta a Corvis. El viaje dura algo más de dos semanas y atraviesa rocosos pasos de montaña, densos bosques y pantanosas tierras bajas...
"A veces me siento interpretando el oscuro insconciente de toda la humanidad. Se que esto sonara enfermizo, pero lo adoro." Vincent Price "Si el hombre desea ser un heroe, la serpiente debe primero convertirse en un dragon. Sino, carece de enemigo apropiado." Friedrich Nietzche "Gee, vaya aburrimiento. Me pregunto que estara Ganon planeando." Link pasando una epoca muy rara de su vida
La oscuridad de la bruma que os rodea hace difícil ver más de unos pocos metros delante de vosotros. Vuestro mapa indica una zona de descanso en el viaje un poco mas adelante. Sólo unos cuantos kilómetros más y llegareis. Aparece a continuación, una pared de la aldea y los edificios interiores que se dibujan en la bruma , hace que casi esteis allí. Pero no hay luces, nada que os guíe. El silencio es misterioso y la amenaza de un ataque se avecina. En la puerta, nadie está de guardia y las calles de la ciudad están tranquilas y quietas. "Abandonado" viene a la mente. Lo mismo sucede con "Maldicion y "Huida". La única indicación de que alguien vive aquí es una sola señal colgada: Gottheit: Población 1.200. Mientras estás parado en la puerta, tratando de reconstruir el misterio, un eco bajo, casi un gemido, en la aldea llena el aire circundante de terror.
Las leyendas bárbaras hablan sobre cinco filos mágicos de infinito poder.
La mayoría de culturas civilizadas de climas más cálidos creen que estas historias no son más que delirios y sueños de los cerebros congelados de los bárbaros.
"Esos idiotas congelados, están tratando de meternos el miedo en el cuerpo para que les respetemos".
O al menos eso es lo que ellos quieren creer.
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Queridos amigos, me es muy desagradable comunicaros que vuestro intimo amigo , el profesor Pretos Lorrimor, ha fallecido mientras hacia lo que más le gustaba hacer, como íntimos amigos suyos que erais a él le hubiese gustado que estuviarais presentes en su funeral para darle el último adios...
El funeral será dentro de 5 dias, espero veros en Ravengro
Un cordial Saludo
Kendra Lorrimor
Durante siglos, hombres y mujeres, niños y niñas, ancianas y ancianos de todas las razas han estado desapareciendo, nadie sabe quien se los lleva, a algunos los secuestran durante la noche, mientras descansan en sus lechos, otros mientras están de aventuras, muchos de ellos chicos de la calle que nadie echará de menos.
¿Por qué nadie los busca? Todos saben dónde están, en la Cosecha anual.
Todos los secuestrados son enviados a unas instalaciones donde deberán mostrar de lo que son capaces, ¿su objetivo? Conseguir patrocinadores que hagan alargar su vida. Una vez se han dado a conocer, serán teletransportados a un misterioso lugar, a una torre, donde deben encontrar la salida. ¿Cuál es la trampa? La puerta final solo se abrirá cuando el último de ellos (o aquellos del mismo distrito) quede en pie.
¨Cuando era joven, le pregunte a mi madre en que me hubiese convertido, si no fuese un príncipe. Ella me dijo ,[I]¨Muschio. Cualquier cosa que desees, la tendrás diez veces mas. Si deseas ser un soldado, seras un general. Si deseas ser un monje, te convertirás en el Papa.¨ Desee ser un villano. Y no voy a parar hasta que me haya convertido en el Diablo. ¨[/I]
-Muschio, Dive Quest.
Algarait, una ciudad sitiada desde hace semanas, se rinde ante la invasion orca, ahora las ordas se dirigen hacia la capital kistrin, ¿la conquistaran?
Al mismo tiempo, dos sombras vagan por el mundo intentado sacar su porvenir.
Los ilicidos siempre han sido los grandes antagonistas, pero ahora tienes la oportunidad de ser uno de ellos y vivir la sociedad desde el interior, pudiendo luchar y esclavizr como uno de los poderosos desollamentes
La mayor corporacion de equipos informaticos del pais contacta con vosotros para que le hagais un trabajo especial.
El profesor Williard Gibson, paleotólogo del Museo Británico, fue asesinado mientras trabajaba en el área de Loch Feinn. Al norte de Escocia. Elaine Gibson, la hija del científico, contrata a los investigadores para esclarecer los hechos.
No se trata de una partida de rol.
En esta "partida" seguiremos una iniciación a la lengua catalana. Abierta a quién quiera y al márgen de prejuicios políticos.
En el año 3000 La Tierra está dominada por el yugo opresor de los Psyclo, unos alienígenas pendencieros, que espolian los recursos naturales del planeta.
Los pocos humanos que aún viven lo hacen en regiones r
imagina un lugar de inefable maldad. Se construyo sobre la misma desesperanza y se lleno de terror y dolor infinitos. Este abobinable sitio acabo con la vida de todos aquellos que se aventuraron en el ¿seras uno de los que se atreva a volver ?&l
De la furia de los hombres del norte, libéranos, Señor. Plegaría habitual en los ritos religiosos europeos del s. VII d.c.