Estas tres aventuras están ubicadas en Reinos Olvidados y son la traca final para dicha ambientación antes de la 4e
Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.
Gloria (o un destino peor que la muerte) en el Mundo de Greyhawk.
Las terribles prisiones bajo la horrible Ciudad de las Calaveras, la capital de pesadilla de Iuz, retiene a muchos desesperados y miserables cautivos. Uno de ellos es Earl Holmer, Caballero Comandante de las Tierras Escudo. Un valiente espía en Dorakaa tiene el arrojo para encontrar y liberar a Holmer (¿Está vuestro grupo dispuesto a ayudar?) El Rey Belvor IV de Furyondia cree que sí. En el camino, encontraréis temibles clérigos y magos del Señor del Dolor: ogros, gigantes, infernales y cosas peores tratarán de impedir vuestros intentos de superar las trampas y los guardianes de Iuz.
Liberar a Holmer de su yugo os traerá un gran renombre, gloria y... tesoro (para aquellos que sobreviváis). Nadie ha escapado jamás de las prisiones de Iuz. ¿Quién de vosotros será el primero en usar el sigilo o la tormenta para conseguirlo?
Un grupo de héroes de orígenes dispares, deberá vencer a un sinfín de adversidades para lograr salvar Golarion de una antigua profecía.
Partida diseñada para debatir, divulgar y disfrutar en general de la ciencia, ese gran desconocido.
Abierta a todo el mundo que sienta interés por conocer, por saber, por descubrir la verdad que nos rodea.
Para todos aquellos que, desde pequeños, la curiosidad nos picaba tanto que día a día decidimos saciarla como mejor podemos.
Partida de D&D 3.5 que se desarrollará en el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS, en la Marca Argéntea para ser mas precisos; la partida también está ligada al macro-proyecto “El Legado de Gygax”, un proyecto que pretende reunir a los jugadores de D&D ed.3.5 en un único marco de referencia para las partidas.
Partida muy narrativa y estilo SandBox, con personajes de nivel 10.
Partida de D&D con aspiraciones a ser larga y ver evolucionar personajes desde nivel bajo hasta muy alto. Mitología y trasfondo del mundo profundo y completo.
Los Pathfinders son convocados para una misión en Garund.
Un viejo mal, largo tiempo olvidado, resurge en las escarpadas montañas entre Ket y Perrenlandia. Sólo los más bravos y experimentados aventureros serán capaces de exterminarlo antes de que sea demasiado tarde.
Las tribus de razas malignas han convergido en un pequeño valle, donde un pequeño pueblo se alza, al parecer las tribus están en guerra las unas con las otras, pero eso no significa que el asentamiento humano de Kleine esté libre de asedio.
La guardia es insuficiente para combatir los inumerables peligros que rodean el valle y se teme por la extinción definitiva de la villa, la única esperanza será un grupo de aventureros recién conformado para ir al rescate de esta villa.
Podrán convertirse en los héroes del vallle y ganar tesoros, fortuna y fama? o perecerán en el intento como muchos otros en el pasado?..... El tiempo lo dirá.
La Horda de la Mano Roja es una aventura de Dungeons&Dragons diseñada para personajes de niveles 5 a 12. Enfrentados al implacable avance de la horda de Azarr Kul, los personajes deberán realizar misiones vitales para influir en el desenlace de la guerra.
Partida Ambientada en Reinos Olvidados, en el Mar de la Luna; una tierra inóspita regada de ciudades estado, ofrece oportunidades para todo tipo de criaturas que habitan en esas tierras, tanto benignas como malignas.
Poderosas fuerzas se ponen en marcha conforme tus compañeros y tú buscáis los legendarios Filos de Corusk. Sumérgete en un trepidante viaje lleno de peligros desde Rookroost a la Guarida del Dragón De la sombra en el gélido norte. ¿Lograréis sobrevivir a los entresijos de los acontecimientos que vosotros mismos habéis originado? Los poseedores de los filos mágicos no se desharán de ellos tan fácilmente, su búsqueda supondrá infiltrarse en la guaida de un celoso dragón o pasar desapercibidos en la Ciudad Subterránea de la Horda de Orcos. ¡Lleva tus habilidades de aventurero al límite!
El norte de Faerun, un lugar salvaje e inexplorado, unas tierras frías donde las amenazas están en cada pico de montaña. Desde una partida de trasgos amenazando una aldea, hasta un ejército de orcos liderados por un señor de la guerra; los Drows amenazan bajo los pies de los hombres, mientras grandes dragones vuelan sobre las cabezas amenazadoramente, poniendo en peligro la civilización del norte.
Un lugar ideal para valientes aventureros, buscando riquezas perdidas y fama imperecedera.
El norte, un lugar no apto para débiles de mente y blandos de corazón......
Módulo del suplemento "Aker Codex Jentilen Lurra" de Aquelarre, adaptado a la IIIª edición.
Carrera Blanca. Corazón comercial de Skyrim, hogar de la Forja del Cielo, sede de los Compañeros del Salón del Aguamiel de Jorvaskrr, morada del Verdeoro, refugio de Barenziah y prisión del gran dragón Numinex. Pero también vuestro hogar, el que habéis jurado defender como Thane ante vuestro Jarl, Balgruuf el Grande.
Partida de la nueva edición de Dungeons&Dragons (5ª/Next) para probar la caja de inicio. Los personajes serán pregenerados y es posible que suban al nivel 4-5 a lo largo de la aventura. Ritmo medio-alto. La aventura consta de 4 partes, dos de las son estilo sandbox.
Cuarto módulo de la Senda de Aventuras de la Corona Cadavérica
Una joven especial, en el filo de la navaja.
Un par de caballeros, de vuelta de un mundo injusto.
Un amigo, dividido entre el deseo y la amistad.
Un/a profesional, envuelto en una intriga que no buscaba.
Una elfa, en una misión a vida o muerte en tierra hostil y extraña.
De ellos acabará depediendo mucho más que sus vidas.
Esto es más o menos lo que podrás encontrar en este taller:
Las leyendas bárbaras hablan sobre cinco filos mágicos de infinito poder.
La mayoría de culturas civilizadas de climas más cálidos creen que estas historias no son más que delirios y sueños de los cerebros congelados de los bárbaros.
"Esos idiotas congelados, están tratando de meternos el miedo en el cuerpo para que les respetemos".
O al menos eso es lo que ellos quieren creer.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica, Está llena de trampas terribles que van a acabar con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos. Sin embargo, aparte de los guardianes ya mencionados, se dice que en ella se encuentra también un semiliche, que aún guarda el lugar (sabed que, según las historias, ¡ Este ser posee poderes que lo hacen casi invencible!).También se afirma que es poco probable que unos aventureros lleguen jamás a encontrar la
cámara en la que se encuentra el semiliche Acererak, pues los pasillos y habitaciones de la tumba están plagados de trampas terribles, gases venenosos y protecciones mágicas. Además, el semiliche ha escondido tan bien su guarida. que incluso aquellos que logren esquivar esos peligros tendrán pocas posibilidades de hallar su verdadero objetivo. Por estas razones, solamente los grupos grandes y preparados, formados por los héroes más fuertes y valerosos, deberían llegar siquiera a plantearse Intentarlo. Si logran encontrar la Tumba, deben estar preparados también paro el fracaso.
Seremos fuertes a medida que estemos unidos, débiles a medida que estemos divididos porque el don de esparcir discordia y enemistad es muy grande, aunque solo podemos combatirlo demostrando un lazo de amistad y confianza igualmente fuertes.
El Destino, la Venganza o el Poder atraen a valientes héroes y villanos de otros planos a una tierra extraña y misteriosa para probarse a si mismos.
La leyenda de la Tumba llegó a tierras civilizadas hace algunos siglos. Rumores de tesoros e hipogeos funerarios intactos impulsaron a grupos de aventureros a lo largo de los años a atravesar tierras ignotas en busca de fama y fortuna. Pocos encontraron la tumba, y menos aún regresaron.
Hace más de cien años, clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cuál compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Además de su valor mineral, la mina albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos fueron buenos, y la cercana ciudad humana llamada Phandalin prosperó también. Pero entoces les golpeó la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermos las tierras que se cruzaron en su camino.
Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores de riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a los alrededores de Phandalin, pero ninguno ha tenido éxito a la hora de localizar la mina perdida. En los últimos años, la gente ha vuelto a repoblar la zona instalándose allí. Phandalin es ahora una destartalada y tumultuosa ciudad fronteriza.
MINISTERIO DE MAGIA
Magos de todo el mundo, nos ponemos en contacto con ustedes porque hemos oído rumores sobre una serie de acontecimientos que están sucediendo en la capital de España. Desconocemos si son de origen mágico o muggle, pero es necesaria su investigación y estamos recurriendo a las mayores eminencias para investigarlo.
En caso de que lo que esté sucediendo sea de orden mágico, es necesario que se resuelva cuanto antes, porque El Secreto Mágico, puede quedar desvelado.
Solicitamos su aparición lo antes posible.
Fdo, Roberto Salinas
Jefe de la Oficina del Uso Incorrecto de la Magia
del Ministerio Ibérico de Magia.
Corre el año 362 d.C. Han trascurrido 13 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso artefacto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.
Pero la Guerra de la Lanza ya ha terminado y los exiliados elfos llevan una década luchando por reconquistar su patria perdida; una lucha contra la Pesadilla que no están ganando. Por ello, la reina de Silvanesti Alhana Starbreeze acaba de contraer matrimonio con el heredero de Qualinesti, Porthios de la Casa de Solostaran, con la esperanza de que su unión pueda sumar los ejércitos de vuestros primos occidentales a la reconquista de Silvanesti.
Los aventureros llegan a Nidoverde cuando una terrible bestia está atacando el lugar. Pero lo que parecía un saqueo se complica al descubrir que tras todo ello está el Culto de Dragón y que cosas mucho más horribles están por ocurrir.
El sonido de los tambores resuena en tu cabeza.
¡BUM, BUM, BUM!
El estruendo se siente cada vez más fuerte a medida que tus pasos se acercan a la fuente.
¡BUM, BUM, BUM!
¿Es, acaso, una simple caja de madera la causante de tal estremecimiento en tus entrañas?
¡BUM, BUM, BUM!
El ruido te llama y reclama, te invita e incita a tocar sus paredes. Sabes que no debes pero en cuanto tus yemas entran en contacto con el frío roble. El silencio acaricia tus oídos.
Eres consciente de que ya no hay vuelta atrás, tu destino es presa de los antojos de Jumanji.
El paladín Dorat ha dado su palabra de que volverá a la ciudad de Dante para destruir el portal que ha traido al ejército invasor. Tras separarse de su grupo se encamina de vuelta a cumplir su palabra.
Esta partida servirá para probar los tableros virtuales. Los jugadores deben conocer el reglamento de D&D. Solo habrá combates y seguramente fallarán muchas cosas...
La partida ya está en juego pero ha quedado una vacante de Gnomo Mago.
El lider de vuestra tribu ha caido presa de una extraña enfermedad mágica. Un pequeño grupo de aventureros es designado para partir en busca de una cura.
¿Qué harías si un ser mitológico te pidiera ayuda? ¿Y si descubres que es un dios? ¿Ayudarías a las fuerzas de la luz o de la oscuridad?
Una sombra se cierne sobre la Tierra, y sois los elegidos para salvarla o condenarla.
Un grupo de estudiantes y periodistas siguieron a un tal Norringtong, famoso profesor de periodismo, en una investigación más allá de lo que pensaban.
una figura oscura emerge de las sombras del Castillo Ravenloft. El resplandor de un rayo revela el burlon rostro del Conde Strath.
Primer módulo de una campaña de Kult que se juega en mesa en mi piso. Aquí resolveremos dudas y subiremos resúmenes.
Ser el Elegido de un dios suele ser considerado como envidiable. Algunos devotos matarían por serlo (de hecho algunos devotos de algunas religiones matan para serlo), pero en El Mundodisco sólo significa una cosa: Problemas.
Aventura basada en el mítico Templo del Mal Elemental publicada en 1985 así como en otras aventuras clásicas. Los personajes lucharán en Hommlet y más allá contra el poder de la oscuridad, con multitud de encuentros hasta llega a un explosivo final.
El pueblo celta busca un lugar mejor para asentarse. Las luchas tribales del norte diezman su población y la hambruna se cierne sobre ellos. Es la hora de huir al sur.
todo cambia en un lejano reino de oriente cuando un grupo de ladrones roba un preciado objeto parte de una joya, que simboliza la unidad de los cuatro reinos hermanos de oriente, un grupo de aventureros seran los elegidos para intentar buscar este obje
La Inquisición, la mas temida organización del Imperio de la Humanidad.
Los Adeptus Astartes, cada uno de ellos es un semi-dios por derecho propio.
Que amenaza puede ser tan grande para que ambas unan sus fuerzas?
Nadie sabe con certeza qué habita en las profundidades de las habitaciones del archimago loco... pero estáis a punto de descubrirlo.
Aventura de la 4E que llevará a un grupo de 5 personajes desde nivel 1 hasta nivel 3.
El Imperio de Predemia está a punto de sufrir una guerra civil. Un grupo de aventureros al servicio del emperador exiliado tienen que cumplir una serie de misiones de infiltración en la capital.
Campaña larga a desarrollarse a todo lo ancho y largo de los reinos olvidados, jugadores ya elegido por invitación.
imagina un lugar de inefable maldad. Se construyo sobre la misma desesperanza y se lleno de terror y dolor infinitos. Este abobinable sitio acabo con la vida de todos aquellos que se aventuraron en el ¿seras uno de los que se atreva a volver ?&l
En esta aventura de Open Design los PJs tendrán que explorar el reino salvaje de la hadas y tratar con sus volubles habitantes para salvar al pueblo de Riverbend.
Partida perteneciente a la Pathfinder Society
Para 5 personajes nivel 1 (Tiers 1-2)
La base espacial Tormenta Azul está siendo evacuada, solo el personal imprescindible permanecerá en la enorme estación hasta nuevo aviso. Mientras todos se preparan para partir un grupo de técnicos y eclesiásticos for
Informes del Valle de la Luna Oscura en Andoran indican que una nueva plaga está causando las muertes de incontables hadas. La Sociedad Pathfinder te ha mandado para ayudar a la reina ninfa a detener la plaga y encontrar y destruir su origen. Pero cuando la plaga se extiende a la poblacion humana de Refugio del Halcón, la necesidad de encontrar una cura se vuelve frenética.
¿Puedes salvar de una muerta cierta a los diversos habitantes del Valle de la Luna Oscura?