Esta es una partida de hackmaster, es necesario poder disponer del manual del jugador para poder exprimirlo.
Mundo fantastico medieval D&D, humanos, elfos, semielfos, elfos oscuros, elfos salvajes, gnomos, gnomos titanes, hadas duende, enanos, semiorcos, semiogros....
Guerreros, caballeros, caballeros errantes, paladines, clerigos, magos, magos de batalla, ladrones, asesinos, bardos, barbaros....
Todos sois bienvenidos
La historia comienza en la posada, como tiene que ser...
A ser posible conseguid por algun lado el manual del jugador
Aqui todas las dudas
Tambien sa hacen aqui las tiradas de caracteristica
Cuando hayais tirado por orden vuestras caracteristicas las podreis ajustar a vuestro gusto de este modo:
RESTAR 2 PUNTOS EN UNA CARACTERISTICA PARA SUBIR 1 PUNTO EN OTRA
podeis restar puntos a cualquier caracteristica excepto a ASPECTO
(no vale hacerse feo para ser mas fuerte)
humano: sin requisitos de caracteristicas
profesiones: guerrero, barbaro, berserk, caballero, caballero errante, caballero oscuro, explorador, monje, paladin, mago, ilusionista, mago de batalla, clerigo, druida, ladron, asesino, bardo (todas)
elfo: fue 3/18 - des 7/19 - con 6/18 - int 8/18 - sab 3/18 - asp 5/18
profesiones: clerigo, druida, guerrero, berserk, caballero, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladron, asesino
enano: fue 8/18 - des 3/17 - con 1/19 - int 3/18 - sab 3/18 - car 3/16 - asp 3/15
profesiones: clerigo, berserk, caballero errante, mago de batalla, ladron, asesino
gnomo: fue 6/18 - des 3/ 18 - con 8/18 - int 7/18 - sab 3/18 - car 3/18 - asp 3/17
profesiones: clerigo, guerrero, caballero errante, ilusionista, ladron, asesino
hada duende: fue 1/14 - des 12/19 - con 6/14 - int 8/19 - sab 3/19 - car 8/19 - asp 8/19
profesiones:clerigo, guerrero, berserk, caballero errante, mago, ilusionista, ladron
mediano: fue 6/17 - des 7/18 - con 10/19 - int 6/18 - sab 3/17 - car 3/18 - asp 5/17
profesiones: clerigo, druida, guerrero, barbaro, berserk, caballero errante, ladron, asesino
semielfo: fue3/18 - des 6/18 - con 6/18 - int 4/18 - sab 3/18 - car 3/18 - asp 5/17
profesiones: clerigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladron, asesino, bardo
semiogro: fue 14/19 - des 3/17 - con 14/19 - int 3/17 - sab 3/15 - car 2/11 - asp 0/12
profesiones. clerigo, guerrero, barbaro, berserk, caballero errante, ladron, asesino
semiorco: fue 6/18 - des 3/17 - con 13/19 - int 3/17 - sab 3/14 - car 3/12 - asp 3/12
profesiones: clerigo, guerrero, barbaro, berserk, caballero errante, ladron, asesino
ESTOS SON LOS REQUISITOS DE CARACTERISTICAS MINIMOS PARA LAS DIFERENTES PROFESIONES
guerrero: fue 9
barbaro: fue 15, des 14, con 15
berserk: fue 17, con 15
caballero: fue 15, des 15, con 15, int 10, sab 10 , asp 9
caballero errante: fue 14, sab 13, car 17, asp 15
caballero oscuro: fue 12, con 12, sab 13, car 17
explorador: fue 13, des 13, con 14, sab 14
monje. fue 12, des 15, con 11, int 12, sab 15
paladin: fue 12, con 9, sab 13,car 17
mago: int 9
ilusionista: des 16, int 9
mago de batalla: fue 12, des 12, con 12, int 9
clerigo: sab 9
druida: sab 12, car 15
ladron: des 9
asesino: fue 12, des 12, int 11
bardo: des 12, int 13, car 15, asp 12
Tras haber ajustado las caracteristicas para escoger una raza y haberla elegido contais con algunos puntos de construccion por raza
Ahora debereis escoger una profesion (que tambien dara puntos) pero no llegais a los requisitos minimos todavia
Es hora de tirar defectos como los machos:
Cada defecto es un handicap que no estais obligdos a llevar a rajatabla, no os preocupeis que ya me encargare yo de usarlos en vuestra contra.
Dan una porrada de puntos, que podreis usar para aumentar vuestras caracteristicas hasta el nivel deseado para escoger una profesion molona.
La manera de subir las caracteristicas a partir de ahora es: 4 PUNTOS DE CONSTRUCCION AUMENTAN EN 1 EL VALOR DE UNA CARACTERISTICA
Los puntos sobrantes se guardan, serviran junto con los que os dare tras escoger profesion para comprar habilidades.
Tirad en estas tablas. Primero escoged cuantas tiradas vais a hacer en la primera de ellas: TABLA 6A
(no os aconsejo demasiadas, con dos o tres es bastante).
Esa tabla os dira donde teneis que tirar por vuestros defectillos.
Si no os gusta algun resultado podeis repetir la tirada gastando 1 punto de construccion de los que ya teneis por raza.
Hala, ir tirando. Anotad los resultados finales en una hojita junto a vuestros valores de caracteristicas, vuestra raza y los puntos totales que teneis. En breve subo la ficha para que los transcribais y yo le de el visto bueno.
TABLA 6A
01-14 Tira en la tabla 6B
15-28 Tira en la tabla 6C
29-42 Tira en la tabla 6D
43-50 Tira en la tabla 6E
51-66 Tira en la tabla 6F
67-76 Tira en la tabla 6G
77-93 Tira en la tabla 6H
94-00 Tira en la tabla 6I
TABLA 6B
01-09 albino 5
10-18 anosmia 5
19-23 antipatia animal 7
24-26 asmatico 10
27-35 ceceo 5
36-44 daltonismo 5
45-53 flatulento 5
54-58 hemorragias nasales cronicas 8
59-61 perdida auditiva 10
62-70 sudoracion excesiva 5
71-80 tira de nuevo aqui y en 6c
81-00 tira de nuevo aqui y en 6d
TABLA 6C
01-08 calvicie masculina 5
09-13 cicatriz facial 8
14-21 dedo amputado 5
22-30 extraño olor corporal 631-37habla en sueños 6
38-42 migrañas 8
43-48 perdida de un ojo 7
49-55 perdida de oreja 6
56-52 sueño pesado 6
63-70 tic nervioso 5
71-85 tira de nuevo y en 6E
86-00 tira dos veces aqui y una en 6E
TABLA 6D
01-10 ciego de un ojo 5
11-30 sin oido musical 5
31-40 tartaja 8
41-55 vision defectuosa miopia 7
56-70 vision defectuosa presbicia 7
71-90 tira de nuevo y en 6C
91-00 tira en 6E
TABLA 6E
01-06 alergias agudas 111
07-11 ataques epilepticos 12-20
12-16 bajo umbral de dolor 15
17-21 brazo amputado 15
22-24 brazos amputados 20
25-27 ciego 20
28-33 desfigurado 11
34-38 hemofilico 15
39-44 mudo 11
45-49 narcolepsico 15
50-52 piernas amputadas 20
53-57 pierna amputada 15
58-63 propenso a los accidentes 11
64-69 rodilla petada 12
70-75 sin percepcion de la profundidad 11
76-81 sonambulo 11
82-90 sordo 20
91-00 tira de nuevo y en 6B
TABLA 6F
01-03 acrofobico 10
04-06 agorafobico 10
07-12 alcoholico 8
13-15 alucinaciones menores 10
16-19 claustrofobia 8
20-22 cleptomano 10
23-33 conciencia pejiguera 5
34-39 depresion menor 8
40-44 distraido 9
45-49 fobia animal 9
50-55 ludopata 8
56-58 obsesivo compulsivo 10
59-61 paranoico 10
62-67 perdida de memoria a corto plazo 8
68-73 pesadillas cronicas 6
74-79 sentido del humor inadecuado 7
80-82 supersticioso 10
83-90 temperamental 7
91-95 tira de nuevo y en 6G
96-00 tira de nuevo y en 6H
TABLA 6G
01-04 alucinaciones mayores 15
05-12 aversion a una clase 11
13-21 aversion a un monstruo 11
22-29 aversion a una raza 11
30-32 depresion mayor 16
33-38 enemistad a una clase 13
39-44 enemistad a un monstruo 13
45-50 enemistad a una raza 13
51-54 hack ansia 15
55-58 hack frenesi 15
59-67 nenaza 11
68-73 piromano 12
74-80 sadico 12
81-95 tira de nuevo y en 6F
96-00 tira de nuevo y en 6H
TABLA 6H
01-04 ardillita 5
05-16 bienintencionado 5
17-22 capullo 8
23-27 codicioso 8
28-34 credulo 7
35-41 cretino integral 7
42-46 detestable 6
47-52 egocentrico 8
53-65 gloton 5
66-72 insociable 9
73-78 inutil social 7
79-86 mentiroso cronico 6
87-95 plasta 5
96-00 tira de nuevo y en 6G
TABLA 6I
01-35 personalidades multiples
36-70 sincero 11
71-85 tira dos veces en 6H
86-00 tira dos veces en 6G
Si no sabeis lo que hace cada cosa usad la logica... no voy a explicarlo todo, cuando escojais os dire a cada uno lo que pasa y que apechuge.
(por eso lo de tener el manual es importante)
Cuando tengais claro a que raza y profesion aspirar poneos el nombre de vuestro avatar con esos datos (por ejemplo: "barbaro grel")
Entonces ire poniendo en esta escena las caracteristicas de raza y bonus por profesion de todos y cada uno de vosotros, todos las podreis consultar aqui.
Habilidad es una habilidad. Se mide en percentiles y hay que sacar por debajo del valor para tener exito.
Talento es una capacidad especial, como la infravision en los elfos. Ejemplos: bonificador con arco, alerta aguda... etc.
Competencias son las competencias en un arma o grupo de armas (como en el dungeons, se reciben espacios para competencias al subir de nivel, unas clases mas rapido que otras)
TANTO LAS HABILIDADES COMO LOS TALENTOS Y COMPETENCIAS SE COMPRAN CON PUNTOAS DE CONSTRUCCION, Y COMO MINIMO DEBEREIS DISPONER DE LOS PUNTOS POR PROFESION PARA ELLO.
LISTA DE HABILIDADES
COMPETENCIAS EN ARMAS
competencia basica con un arma
especializacion en un arma
maestria en un arma
HABILIDADES ARCANAS
hechiceria
saber arcano
saber divino
ACADEMICAS
actualidad
administracion
administracion civil
agricultura
alquimia
anatomia basica
anatomia esencial por animal especifico
apreciacion artistica escultura
apreciacion artistica pintura
arte culinario
astrologia
botanica
costumbres y etiqueta por cultura
cultura por raza
geologia
heraldica
herbalismo
historia antigua
historia local
historia del mondo
identificacion vegetal holistica
ingenieria
ingenieria de fortificaciones
ingenieria de obras publicas
liderazgo basico
liderazgo de pequeños grupos
liderazgo militar
logistica de campaña
operaciones militares
percepcion climatica
religion especifica
religion general
saber animal
saber de los bosques
sentido de la batalla
silvicultura
tacticas de pequeñas unidades
tasacion
tasacion artistica escultura
tasacion artistica pintura
tasacion de gemas
IDIOMAS COMUNICACION
agujeritos runicos
lengua dragonil
lengua maligna
lenguas antiguas/muertas
lenguas de los muertos vivientes
lenguas modernas
signos rurales
MUSICA
instrumentos de cuerda
instrumentos exoticos
instrumentos de metal
instrumentos de percusion
instrumentos de viento
TAREAS MUNDANAS
afeitado y acicalado
mantenimiento de armas
mantenimiento de armaduras
mantenimiento y conservacion general
PROCEDIMIENTOS DE COMBATE
abofetear con clase
ahora aqui ahora alli
ajuste de actitud
armarse de coraje
el arte de dar palizas
castigo al riñon
combate a muerte
construccion de trincheras
corte a la yugular
establecer lugar de emboscada
giro a la ingle
golpe a la ingle
grito angagua de batalla
la grulla
marrullero
pelea sucia
piquete de ojos
pugilismo
la superioridad de la mirada del tigre
tiron arrastrado de tobillo
ARTESANADOS Y ARTES INTERPRETATIVAS
aptitud artistica
baile de salon
cantar
la danza de solicitud de osculo (alguien ha visto alguna vez Shin Chan??)
interpretacion y realizacion mimica
jiga burlesca
malabarismos
poesia, escritura y comprension y realizacion de textos
TAREAS SOFISTICADAS
adiestrar animales
agricultura y trabajos de campo
aguante
albañileria
arquero flechero
aproximacion numerica de pilas de monedas
el arte de la seduccion
barrer en busca de trampas
birlar, chorizar, robar
botes pequeños de palas improvisadas
botes pequeños de remos improvisados
caminar por la cuerda floja
carpinteria
cartografiar mazmorras
cartografiar terrenos
mapeado apresurado
cavar tumba apresurada
cavar tumba adecuada
cazar
ceramica
cocinar
colocar trampas
construccion de asedios
construccion de defensas
construccion apresurada de defensas
construccion de fortificaciones
correr
correr en exteriores
descuartizar caza
descuartizar ganado
despellejar
destilar
deslizarse entre las sombras
empaque efectivo
encender fuego
estimacion compleja geometrica
falsificacion
forjar armaduras
forjar armas
forrajear por clima
herreria
hombre de mar
identificar animales por el rastro
imitacion de sonidos
imitar dialectos
inteligencia e informacion
interrogar
joyero
juego
leer los labios
leer/escribir
manejo de animales
manejo de animales salvajes
manejo de carros
manejo de la cuerda
mantener la disciplina
mapa mental
mentir con habilidad
mineria
montañismo
montar caballo de guerra enano
montar criatura terrestre
montar criatura voladora
movimiento sigiloso
nadar estilo perro
nadar
navegacion nautica
obrero
ojo para los tratos
organizar tareas
orientarse sin mapas
pescar
piruetas
primeros auxilios cauterizar heridas
primeros auxilios coser heridas
primeros auxilios coserse heridas
conjunto de habilidades de primeros auxilios
primeros auxilios holisticos
rastrear
rastrear caza
reclutar ejercitos
regateo
reparacion basica de armaduras
reparacion avanzada de armaduras
reparacion experta de armaduras
reparacion de escudos de madera
reparacion de escudos de metal
reunir informacion
saltar
sanacion
saqueo basico
saqueo avanzado
sastre/costurera
soltura en exteriores
supervivencia en desierto
supervivencia invernal
supervivencia jungla
supervivencia subterranea
conjunto de habilidades de supervivencia
tallado de gemas
tantear
tejer
tortura
trabajar el cuero
trabajar el metal
trueque
vandalismo y profanacion
ventriloquia
zapatero (si, Zapatero)
INTERACCION SOCIAL
cara de poquer
conocimiento de asuntos cortesanos
contar chistes
cotilleo
credibilidad callejera
diplomacia
discurso enardecedor
entrar y salir con estilo
etiqueta social
gestos amenazadores
hacerse el duro
identidad secreta
intimidacion
mezclarse en fiestas/bailes
oratoria
parlamentar
pedirse prime
provocacion menor
provocar en serio
las reglas del juego limpio
reprender
resistirse a la persuasion
sacar musculo
segundas intenciones
MANEJO DE HERRAMIENTAS
herramientas de carpinteria
herramientas de construccion
herramientas de prospeccion/evaluacion
herramientas de herreria
herramientas de joyeria
herramientas de mineria/canteria
herramientas para trabajar el cuero
pata de palo
utiles de cirugia/material de sutura
utiles de dibujo
Echadles un vistazo, elegid las que mas os interesen y yo las explicare detalladamente y su coste en puntos
Si no teneis muchos puntos para gastar en habilidades, por favor, no me pregunteis todas las de la lista
Aqui transcribire la lista de equipo y sus costes, incluyendo armas, armaduras, utiles y servicios.
Es larga, dadme tiempo.
De momento no vamos a usar estas reglas porque son "extrañas" para los nuevos que no tengan el manual.
Pero hackmaster no esta completo sin ellas, asi que tras la primera aventura a hincar los codos. (ya las transcribire)
EDITADO: Ya sí que se tiene en cuenta...
Dadas las caracteristicas de una partida de accion con muchas tiradas de dados vamos a seguir unas pautas a la hora de postear con el fin de agilizar la narracion al máximo.
No es complicado, tendreis que hacer exactamente lo mismo que en otras partidas de RPW, con la salvedad de que cuando tengais que tirar por vuestros personajes lo hareis en un unico post solo para el director con todas las tiradas necesarias en él (normalmente iniciativa y disparo) explicando por encima lo que haceis (sin narrar)
PRIMERO SE POSTEA EL ROLEO DE VUESTRO PERSONAJE
LUEGO SE MANDA UN PRIVADO AL MASTER CON LAS TIRADAS QUE HAGAN FALTA
Por ese orden.
Mientras va posteando todo el mundo, si quereis conversar entre vosotros podeis hacerlo libremente en medio de la escena con vuestros personajes.
(dado que es hackmaster se puede uno relajar un poco a la hora de interpretar entre vosotros, podeis soltaros la melena y ser vosotros mismos mientras seais fieles a vuestra clase y profesion a la hora de actuar)
Una vez el director ha recibido las iniciativas y tiradas de accion de todos los jugadores explicara lo que pasa y se volvera a empezar otro asalto.
Ya os habreis dado cuenta de que si solo mandais un mensaje para el director con las tiradas no podreis narrar lo que hace vuestro pj en él (solo explicais lo minimo en terminos de acciones de juego)
La narracion de lo que hace vuestro personaje en plan "pelicula" la debeis hacer en la escena que estais jugando (para todos los jugadores) antes de enviar al master el post con las tiradas.
Cuando todos hayan posteado lo que hace y dice su personaje (y mandado sus acciones y tiradas al master), resolveremos el asalto y dara comienzo el siguiente.
El asalto se resolverá de todos modos pasado el limite de dos dias.
Los que se olvidaron de la partida y no narraron ni mandaron su accion y tiradas al master seran peenejotizados sin piedad, posiblemente saldran a relucir todos los defectos del personaje para mas humillacion asi no retrasan y nos reimos un poco.
Aqui es donde podeis reclamar vuestras recompensas en forma de puntos de experiencia y puntos de honor
para ambas cosas debeis presentarme una lista con las cosas por las que reclameis puntos, no voy a estar mirando yo eso a cada uno, asi que espabilaos!!!!!
Aqui anotare la informacion que vuestros personajes tienen del mondo en el que viven, para darle mas realismo a la cosa.
Aqui es donde los masters tramamos nuestras tramas diabolicas.
Hay informacion del mondo, pnjs, mapas de mazmorras, monstruos, tesoros.... y los destinos de los pj,s
Por supuesto esta prohibido entrar aqui si no eres director.
Aqui hay informacion para masters.
Terribles maldiciones aguardan a los jugadores que osen mirar esta escena....
En esta escena guardaremos las fichas de personaje sin tocarlas de jugadores out por tiempo indefinido, para que al volver encuentren a sus personajes bien fresquitos y conservados.
Aqui los masters pondremos nuestras visiones de Tellene, imagenes de lugares y escenas de la partida para utilizarlas en los post llegado el momento.
En esta escena ire colgando los mapas de la zona donde os encontreis