ESTOS SON LOS MODIFICADORES QUE SE APLICAN AL COMBATE
ACCIONES PERMITIDAS EN UN ASALTO
-atacar
-lanzar un conjuro
-beber una pocion
-encender una antorcha
-usar un objeto
-moverse
-vendar las heridas de un pj para que pare de sangrar
-abrir una puerta
-...........................
TIRADA DE INICIATIVA
un asalto de combate esta dividido en 10 segmentos (partes de la misma duracion)
la tirada de iniciativa es de 1d10 con estos modificadores:
*menos (-) el ajuste a la reaccion por destreza (en la segunda fila el segundo valor)
*a la espera (esperar a ver que hacen los demas o que es lo que pasa antes de actuar) +1
*acelerado -10
*atacando con un arma + velocidad del arma (en la lista de armas hay unos valores que son la velocidad del arma, cuanto mas alto sea este valor mas pesada y lenta es el arma, asi una espada corta es mucho mas rapida que un espadon a dos manos)
*buscando un objeto +1d4
*mas elevado que el oponente -1
*lanzando un conjuro + tiempo de lanzamiento del conjuro (lo mismo que con las armas los conjuros tienen una velocidad o tiempo de lanzamiento, cuanto mas poderoso mas segmentos se tarda en poder liberar el hechizo, en breve pondre las reglas de magia basicas)
*puño o armas naturales -2
*ralentizado +10
* habiendose movido a menos de la mitad de la tasa de movimiento +5
*habiendose movido a mas de la mitad de la tasa de movimiento +10 (vamos que se puede uno mover y actuar, pero tendra una penalizacion a la iniciativa)
El resultado mas bajo actua primero, los unos en el segmento uno, los doses en el segmento dos.... y los dieces en el segmento diez al final del asalto
si alguien saca mas de 10 en iniciativa actuara en el asalto siguiente (en este estara intentando pegar con su espadon que hace mucha pupa, pero que para moverlo no veas lo que pesa)
por tanto una iniciativa de 12 te hara actuar en el segmento 2 del siguiente asalto, y no puedes cambiar de accion mientras tanto
TIRADA DE ATAQUE
la tirada de ataque es de 1d20 con estos modificadores:
* + modificador a impactar por fuerza en las armas de mele o por destreza en las armas de proyectiles
* + bonuses a impacto del arma si es magica
* mas alto que tu blanco +1
* ataque por la espalda +2 y el objetivo no puede usar escudo ni bomus a la CA por destreza contra ese ataque
*ataque por un flanco posterior igual que el anterior pero +0
* ataque por el flanco lateral el defensor no puede usar escudo
* defensor caido, aturdido o ralentizado +4
* defensor cargado +2
* defensor dormido, totalmente sujeto o paralizado impacto automatico y maximo daño
* defensor invisible -4 a impactarle (pues claro que puedo pegarte, se te ve la sombra tio!!)
* defensor sorprendido +1 a impactarle
* disparo de proyectil alcance largo -5
* disparo de proyectil alcance medio -2
(los arcos normales disparan 2 flechas por asalto con un personaje medio)
bueno
aqui teneis super reducido lo mas basico, en breve me pongo con la magia
buscad el manual por favor!!!!!
cositas que voy viendo:
cuando ataqueis hareis una tirada de iniciativa y una tirada de ataque
si teneis varios ataques por asalto hareis una tirada de iniciativa para cada ataque (repitiendo los empates) ademas de una tirada de ataque para cada ataque
los que usen armas de proyectiles y los que lancen un hechizo no necesitan tirar iniciativa
cuando me mandeis el post con vuestras tiradas de impacto me mandais ya tirados los daños de cada ataque
a lo mejor impactan o a lo mejor no, pero tirad el daño de todos modos (es necesario para minimizar el numero de post)
el post con todas las tiradas lo mandais solo para el director tras haber posteado el roleo de vuestro personaje para todos los jugadores
curiosidad, porque no lo he entedido en el libro.
Una vez tirado el ataque y sumado los modificadores, como se sabe si se impacta o no?
Aparte leiendo, no entiendo si en la defensa afecta la destreza y que valor...no lo entiendo.
el proceso de la tirada de ataque es el siguiente:
se tira 1d20 para impactar
a esa tirada hay que sumarle un bonus a impacto segun FUERZA de tu personaje (con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas) o segun DESTREZA (con armas de proyectiles como arcos o ballestas)
si hay mas modificadores (ataque por la espalda, defensor invisible....) tambien se aplican
hay una tabla en la guia del master (que los jugadores no pueden ver) donde se indica segun tu nivel y la clase de armadura del enemigo el numero necesario para impactar (hay que sacar ese valor o mas)
los modificadores por destreza a la clase de armadura ("ajuste defensivo") afectan al combate reduciendo la clase de armadura efectiva del personaje (cuanto menor el valor mejor, sin armadura CA 10, coraza completa CA 1)
uso de habilidades no entrenadas
si tu personaje quiere usar alguna habilidad que no posee (por ejemplo rastrear)
puede hacerlo de todos modos a ver si pita la flauta, primero se lo dice al master el cual le indicara que caracteristica puede usar como valor porcentual por defecto en esa habilidad
luego debe puntuar por debajo con 1d100
existe un riesgo en todo esto, el fallo no es un simple fallo sino un desastre
si un rastreador se equivoca simplemente no encuentra el rastro
si se equivoca alguien que no sabe rastrear y aun asi lo intenta encontrara lo que le parece un rastro y lo seguira durante horas en una direccion erronea
de ese modo podeis usar todas las habilidades del libro
FATIGA
Si se inicia un combate, los que estáis enfermos recordad que ya desde el primer asalto hay que hacer tiradas de salvación contra fatiga...
Cada asalto que no se pase la tirada se baja 1FUE, 1 DES temporales hasta que se pueda descansar en condiciones
Para salvar contra fatiga:
la media de SAB y FUE, redondeando hacia abajo.... tirar 1d20 y sacar el nº o menos
Para recordarlo todo: los que estéis sanitos, no teneis que salvar contra fatiga hasta que no hayan pasado tantos asaltos de combate como vuestro factor de fatiga (FF) ...
FF: CON / 2 multiplicado por el estorbo por carga
(sin estorbo, o mov 12: x1;
carga ligera, o mov 8: x0,75;
carga moderada o mov 6: x0,50;
carga pesada o mov 4: x0,25;)
Ejemplo: uno que tenga 13 CON, 9 SAB, 16 FUE y mueva 8:
13/2 = 6,5 redondea a 6
6x0,75 = 4,5 redondea a 4
Total: el pejota aguanta 4 asaltos de combate hasta que tenga que salvar contra fatiga:
Su salvación contra fatiga: media de 9 y 16 = 12,5, redondea a 12
Tiene que sacar cada asalto 12 o menos en 1d20, o perder 1 FUE y 1 DES temporales, hasta que descanse en condiciones...
DAÑO A UN OPONENTE CON ESCUDO
He encontrado esta tabla en el full errata de hackmaster (regla oficial)
De modo que la usaremos: Los resultados numericos de la tabla son el numero de dado que hubiese sacado un guerrero que impactase sacando un 15. El oponente lleva un escudo +3 y una armadura corrientita.
20 - Critical Hit
19 - Hit - Armor takes 1 point of damage per die, the rest goes to the
character
18 - same as 19
17 - same as 19
16 - same as 19
15 - Shield takes 1 point of damage, armor takes 1 point of damage, and
the rest goes to the character
14 - Shield takes damage (rolled by weapon) from the hit. If the shield is
destroyed, any excess is applied to the character, with armor taking 1
point from the excess. Magical shields take 1 point of damage
regardless of the amount of damage absorbed.
13 - same as 14
12 - same as 14
11 and below - complete miss.
Si se falla la tirada de ataque por el margen del escudo tambien se consigue golpear, pero el daño es absorbido por el escudo.