••••• Don de Cloto
Con este poder, el vampiro acelera momentáneamente el flujo del tiempo a su través. Por un breve tiempo es capaz de hazañas de velocidad iguales a las que puede conseguir la Celeridad. Pero el Don de Cloto es una completa dilatación del tiempo, a diferencia del realce que supone la Celeridad para los reflejos y la forma física del vampiro. Por tanto, permite algunas cosas imposibles para la Celeridad, siendo la mas notable la aplicación de otras Disciplinas que requieren concentración, pero usar otras Disciplinas mientras duran los efectos tiene efectos perjudiciales sobre la no-vida del vampiro.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Por un numero de turnos igual a la mitad de su puntuación en Temporis (redondeando hacia arriba), el personaje consigue tantas acciones adicionales como éxitos obtenidos. Estas acciones adicionales pueden emplearse como desee el jugador, incluso para usar Disciplinas cuyo empleo múltiple en un mismo turno es normalmente imposible. No obstante, cada vez que una de estas acciones múltiples se usa para activar una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede ser absorbido.
Los efectos de los poderes aplicados de esta forma se suceden a la velocidad normal relativa para el sujeto. Una victima de Dominación oye las palabras del vampiro a velocidad normal (el contacto ocular sigue siendo necesario).
Es posible usar niveles inferiores de Temporis durante estas acciones múltiples, sufriendo el perjuicio de la descomposición autoinducida. Pero cualquier vampiro que intente "apilar" aplicaciones del Don de Cloto o usar poderes superiores a el se desintegrara en cenizas en un abrir y cerrar de ojos.
•••••|•• Beso de Láquesis
El Verdadero Brujah tiene un dominio limitado sobre la edad física de objetos y personas. Con un pequeño esfuerzo, puede aumentar momentáneamente el paso de energía temporal a través de un objetivo, haciendo que envejezca décadas en unos segundos de tiempo real. Un mayor sacrificio le permite absorber y anular parte de esa energía, reduciendo la edad física de un sujeto. Este poder no hace retroceder la historia: simplemente cambia la edad absoluta de una persona o un objeto.
Un objetivo no puede retroceder en su existencia mas allá del punto en que llego a su actual forma física; para un objeto inanimado, esto es el momento de su creación o montaje; para un ser vivo, su entrada en la edad adulta (o su nacimiento si no ha alcanzado la madurez física). Para un Cainita es el momento de su Abrazo.
Sistema: Para hacer envejecer a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la edad del blanco en décadas, mínimo 4, máximo 10). El personaje toca al objetivo y se concentra durante un turno. El numero de éxitos obtenidos determina lo máximo que puede hacer envejecer al objetivo, de acuerdo con la tabla. El jugador elige cuantos éxitos quiere aplicar.
Para rejuvenecer el sistema es el mismo, pero la tirada suma 1 a su dificultad. Además, por cada éxito que aplica el jugador el personaje sufre un nivel de daño letal, que no puede absorber. El jugador puede elegir cuantos éxitos aplica. La edad de un objeto o un ser vivo no puede retroceder mas allá del momento en que adopto su estado.
Observa que los cambios en la edad no afectan a las facultades mentales o místicas del sujeto. Un vampiro antiguo devuelto a su edad de neonato conserva todas sus Disciplinas, su generación y todas las lecciones aprendidas en siglos de no-vida. Si su edad se hace lo bastante avanzada, cualquier indicio de diablerie se desvanece de su aura... y puede empezar a experimentar extrañas deficiencias en su dieta.
Éxitos |
Edad cambiada |
1 |
Hasta un año. |
2 |
Hasta 5 años. |
3 |
Hasta 10 años. |
4 |
Hasta 50 años. |
5 |
Hasta 100 años. |
6 o + |
Hasta un siglo adicional por cada éxito por encima de 5. |
•••••|••• Corte de Hades
Este poder permite alterar el paso subjetivo del tiempo en un espacio cerrado, dejando que una noche entera pase en n momento. Sus usos son principalmente defensivos o sociales. Un vampiro puede entrar en su refugio al amanecer y pasar dormido y vulnerable lo que para el son solo unos minutos, saliendo totalmente descansado a la noche siguiente. también es posible extender las reuniones durante una noche interminable, aplacando la necesidad de dormir en pro de objetivos políticos o sociales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada hora de tiempo normal que será afectada por el poder y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad numero de horas que serán alteradas, mínimo 4, máximo 10). La comprensión o expansión es determinada por el numero de éxitos obtenidos. Si el tiempo es comprimido, las horas en el mundo exterior parecerán minutos dentro del área de efecto; si es extendido, una noche entera en el Eliseo favorito del vampiro puede durar solo una hora de tiempo real. Este poder solo puede emplearse en un espacio cerrado, no mayor que un gimnasio de instituto.
Éxitos |
Efecto(aplicable en ambos sentidos) |
1 |
Una hora = 30 minutos. |
2 |
Una hora = 15 minutos. |
3 |
Una hora = 10 minutos. |
4 |
Una hora = 5 minutos. |
5 |
Una hora = 1 minuto. |
•••••|•••• Beso de Clío
Este poder permite al Verdadero Brujah llegar al pasado e invocar acontecimientos, objetos o personas. Algunos Elois usan esto para observar la historia tal y como ocurrió; otros para encontrar ayuda o recuperar objetos perdidos hace mucho tiempo. Al menos cuatro intentos de recuperar al mismo Brujah han sufrido fracasos inexpresablemente repulsivos.
Sistema: El jugador gasta la mitad de los puntos de sangre actuales del personaje (redondeando hacia arriba) y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. El numero de éxitos indica el máximo de tiempo que puede remontarse.
Éxitos |
Tiempo hacia el pasado |
1 |
24 horas. |
2 |
Un mes. |
3 |
Un año. |
4 |
10 años. |
5 |
100 años. |
6 o + |
Cualquier momento desde el Abrazo del vampiro. |
Cuando el poder se usa con éxito, la escena que el vampiro intenta recuperar se materializa a su alrededor, reemplazando a la situación y entorno reales. Todos los presentes en el área (una estancia hasta el tamaño de un salón de baile o un área al aire libre de dimensiones semejantes, a discreción del Narrador). No obstante, el personaje es el único que puede interactuar con la escena, si desea hacerlo: todos los demás están limitados a observar el curso de los acontecimientos como observadores incorpóreos, a menos que tengan Sentido del Tiempo, aunque pueden afectarse unos a otros con normalidad.
Si el vampiro quiere sacar un objeto o persona de la escena, llevándolo al presente, deberá gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad La escena repetida termina. Si el vampiro invoco a un sujeto tendrá que dar algunas explicaciones: el sujeto estará bastante confuso.
Este poder nunca puede ser usado para alterar la historia sacando un objeto o persona clave. El tiempo tiene una inercia enorme, y solo las personas y cosas cuyas contribuciones al universo fuesen menores y pasasen inadvertidas pueden ser invocadas permanentemente. Cualquier acción que emprenda el personaje durante la escena quedara anulada tan pronto como termine el poder: el tiempo puede ser alterado de formas modestas e insignificantes sacando a actores de una sola frase, pero el guión sigue siendo el mismo. El Narrador tiene la ultima palabra sobre lo que es posible con este poder, pero la regla general es que ningún uso puede tener un efecto notable sobre la historia ni sobre la noche presente. Es posible invocar a alguien desde un punto cercano al momento de su muerte si ya ha hecho todo cuanto se recuerda en el presente. Un manuscrito destruido en el incendio de la Biblioteca de Alejandría seria un blanco valido, si es invocado después de que fuese leído por ultima vez. Pero no es posible invocar al Archiduque Fernando ni al trasbordador espacial Challenger: sus contribuciones a la historia fueron demasiado visibles y están demasiado difundidas como para ser extraídas del flujo temporal mediante el limitado dominio del tiempo de un Cainita. Tampoco es posible invocar la forma anterior de un objeto o persona existente en la actualidad.
•••••|••••• Forzar la Mano de Átropos
Este poder se usa muy raramente, pero algunos creen que sus beneficios compensan a su elevado precio. El vampiro con este poder puede literalmente usar sus propias energías para alterar el curso del tiempo, consiguiendo una segunda oportunidad para reparar sus errores o impedir las acciones de otros. No obstante, a menos que el Cainita haga cosas distintas de las realizadas la primera vez que ocurrieron los eventos, todos los demás participantes harán exactamente las mismas cosas que antes, con exactamente los mismos resultados: se trata de una autentica repetición del tiempo.
Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad y tres de sangre, y tira Resistencia + Alerta (dificultad 8). El tiempo se "rebobina" un turno por cada éxito. El personaje sufre tantos niveles de daño agravado (que no puede absorber) como turnos retrocede. Solo se puede usar este poder una vez por escena, y el área de efecto esta limitada a los acontecimientos que tienen lugar en el campo de visión del personaje. Si tiene éxito en su tirada, el vampiro permanece donde estaba al activar el poder, no en su antigua posición (a menos que desee lo contrario). Conserva plenos recuerdos de todo lo sucedido en el periodo que va a repetirse, como también lo hacen los presentes con Sentido del Tiempo (o magos con los poderes apropiados). Todos los demás pierden cualquier recuerdo de los acontecimientos anulados.
VICISITUD:
Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.
Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.
Nota: los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.
Sangre Contaminada
La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso mortales o según rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo de contraer la enfermedad.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos, el Narrador hará una serie de tiradas en secreto.
La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan está tirada, todos la tienen). El personaje tira Resistencia (dificultad 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podrá aprender Vicisitud.
La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez más, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no deberán hacer está tirada.
La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina
La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara Fuerza de Voluntad (la dificultad es la indicada por la tabla). Si falla adquirirá un trastorno,
Está degradación mental no es una manía o una locura. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
Tirada |
Coste inicial |
Coste por nivel |
Trastornos |
1 |
10 |
Valor actual x 8 |
Dificultad 8 |
2 |
10 |
Valor actual x 7 |
Dificultad 7 |
3 |
9 |
Valor actual x 7 |
Dificultad 7 |
4 |
9 |
Valor actual x 7 |
Dificultad 6 |
5 |
8 |
Valor actual x 6 |
Dificultad 6 |
6 |
8 |
Valor actual x 6 |
Dificultad 6 |
7 |
7 |
Valor actual x 6 |
Dificultad 5 |
8 |
7 |
Valor actual x 5 |
Dificultad 5 |
9 |
6 |
Valor actual x 5 |
Dificultad 4 |
10 |
5 |
Valor actual x 4 |
Dificultad 4 |
Nota: El Narrador debería hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en secreto.
• Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Pericias, (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Pericias, (dificultad 8), y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
•• Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
Sistema: El vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Pericias, (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil, (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Pericias (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud, (a elección del vampiro).
••• Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima, (o a sí mismo), más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima, (ver más adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Pericias, (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán los tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en sí mismo o en otros), para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo, (como púas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados, (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque, (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Pericias podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
•••• Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisáceo o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.
Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero, (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.
••••• Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, siguiendo las reglas del poder de Obtenebracion 5 Forma Tenebrosa.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje, (dificultad 8), o huir aterrorizado.
•••••|•• Merodeador Quiróptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murciélago bípedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visión del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Además, puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamaño razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Pericias (dificultad 6). Estas armas inflingen un daño de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepción auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepción basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
•••••|••• Sangre de Ácido
El vampiro convierte su vitae en un ácido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroería por dentro, pero también es imposible diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causa cinco dados de daño agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma no sabrán que la sangre de alguien puede carbonizarte).
•••••|••• Agonía Estática (sólo Tzimisce)
Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder físico o increíbles muestras de los regalos de Caín.
Sistema: Tras gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, el Tzimisce invierte las penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente y el poder dura una escena.
•••••|•••• Caparazón
El Cainita forma un caparazón de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dándole protección contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorción como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de daño. El caparazón dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
•••••|•••• Aliento del Dragón (sólo Tzimisce)
Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no dañan al propio vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen)
Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o víctimas sufrirán el daño normal del fuego.
•••••|••••• El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma física. Nada podrá afectarle ni será posible excavar para dar con su cuerpo.
Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podrá usar disciplinas mentales que no requieran contacto físico u ocular. El Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.