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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Creación y Gestión de Ficha

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11/07/2010, 02:44
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Paso 0: Terminando de perfilar el personaje

Primero de todo, iría bien que tuvieras una idea clara de cómo quieres que sea tu pj, su forma de comportarse, de vestir, sus hobbies,... Ésta descripción detallada no sólo me permitirá describiros mejor a los otros jugadores de la partida (que al ser oculta no sabrán de vosotros hasta el momento de veros) sino además para que os pueda mantener una forma más personal a la crónica.

Las preguntas a responder las encontraréis en la primera hoja de vuestro personaje, y se trata de éstas:

DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE

OJOS: ¿Cómo tiene los ojos tu pj? ¿De qué color y forma? ¿Suele estar cansado y ojeroso? ¿Acaso sus párpados están entornados...?
PELO: ¿Cómo es el cabello de tu personaje? Puedes desde decir color, forma y longitud (a menos que seas calvo, en cuyo caso lo tendrás fácil) hasta extenderte con lo bien cuidado que lo lleva y cómo brilla cuando le da la luz. A gusto del consumidor.
COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: ¿Delgado pero de complexión ancha? ¿Musculoso pero de complexión delgada...?
ESTATURA: La estatura a nivel de acciones puede ser más importante de lo que parece para agilizar ciertas escenas con tus compañeros.
PESO: Si en algún momento caes inconsciente y tu compañero te lleva en brazos... ¿Podrá contigo? Es importante poner éste dato.
EDAD APARENTE: ¿Qué más da que tengas 30 si aparentas 22?
PROCEDENCIA: Has nacido o vivido en algún lugar, y eso puede notarse en tu acento al hablar o acaso en más cosas...
APARIENCIA/ASPECTO: ¿Encandilarás a alguien con tu aspecto? ¿Le repugnarás? ¿Acaso eres lo más normal del mundo...?
PERSONALIDAD/LENGUAJE GESTUAL: ¿Eres de los que se "les ve venir de lejos"? ¿Tienes gestos recurrentes o manías que reflejen tu carácter?
VESTUARIO: ¿Cómo se viste tu pj? ¿Es limpio y siempre tiene la ropa impecablemente planchada? ¿Huele a perfume? ¿Acaso huele mal y va hecho un desastre...?
FOTO: Puedes incluir una fotografía de tu pj si quieres, subiéndola desde alguna web gratuita.
MUSICA: ¿Cual es la cancion que mas representa a tu pj?
RITUAL DE CAZA: ¿Cómo es la forma que usa tu pj para cazar? ¿seduce? ¿borra la mente de su objetivo?,...
HOBBIES: ¿Qué disfruta tu pj haciendo?

 

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14/07/2010, 09:30
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Paso 1: Ficha base

Ésto es un breve resumen de lo que está comentado en la Guía introductoria de Vampiro que he colocado cómo escena en la partida. Concretamente está contado al detalle en el punto 3 de la misma, teniendo en cuenta que ningún atributo, habilidad, disciplina o trasfondo puede ser mayor a 4 antes del comienzo de la partida.

1-Elegir Concepto/Clan/Naturaleza/Conducta

2-Repartir 7/5/3 puntos en los atributos. Repartiéndolo entre Físicos, Sociales y Mentales, (partiendo todos ellos de 1)

3-Repartir 13/9/5 puntos en habilidades. Repartiéndolo entre Técnicas, Talentos y Conocimientos.

4-Elegir especialidades de Atributos y Habilidades mayores o iguales a 3

5-Reparte 3 puntos entre las Disciplinas de tu Clan.

6-Reparte 5 puntos entre los Trasfondos permitidos (comentados en la Guía, en el punto 3.5)

7-Reparte 7 puntos entre las Virtudes. Consciencia, Autocontrol y Coraje, (partiendo todas de 1)

8-Hacer calculo Humanidad (Consciencia+Autocontrol), y de Fuerza de Voluntad máxima (Coraje).

9-Reserva de Sangre. Determinada por generación: 11 puntos máximo, 7 puntos RdS al inicio partida.

.

 

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14/07/2010, 09:32
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Paso 2: Repartir Puntos Gratuitos, Méritos y Defectos

Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes. Recuerda no superar los rangos máximos permitidos.

RASGO

COSTE

Atributos

5 por punto.

Habilidades

2 por punto

Disciplinas

7 por punto.

Trasfondos

1 por punto.

Virtudes

2 por punto.

Humanidad/Senda

1 por punto.

Fuerza de Voluntad

1 por punto.

También lo podéis usar para comprar Méritos (explicados en el punto 3.6 de la Guía), o usar la puntuación que os otorgan los Defectos (explicados en el punto 3.7 de la Guía).

Puntos Gratuitos: 20 a repartir con los costes que muestra la tabla. Se deberá notificar en la ficha cómo: Valor actual + Puntos subidos. Ejemplo: Fuerza 2, si la subes a 3 estará marcado cómo Fuerza 2+1(p.g.)

Méritos: Puedes comprar tantos cómo quieras, tanto usando Puntos Gratuitos cómo puntos obtenidos a través de los defectos.

Defectos: A diferencia de todo lo demás, en vez de costar puntos los otorgan, devido a que suelen comportar dificultades a tu personaje a lo largo de la partida. El limite está en 10 defectos (nunca repitiéndolo con alguno de clan cómo les pasa a los Ventrue o Lasombra) con independencia de la puntuación que tengan, que luego se podran gastar cómo si de Puntos Gratuitos se tratara, usando la misma tabla. Se deberá notificar en la ficha cómo: Valor actual + Puntos subidos. Ejemplo: Fuerza 2, si la subes a 3 estará marcado cómo Fuerza 2+1(p.d.)

 

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14/07/2010, 09:34
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Punto 3: Elegir Habilidades Secundarias

Las habilidades secundarias son complementos a las Habilidades. Cómo éstas, están repartidas en 3 bloques distintos (Técnicas, Talentos y Conocimientos). Podéis escoger cómo máximo 5 habilidades secundarias de cada uno. Reparte 3, 2 y 1 punto entre cada bloque. Funcionamiento: Para escoger alguna de éstas habilidades secundarias deberás cumplir, en muchas situaciones, un seguido de condiciones entre atributos y habilidades principales. Su función será la de permitir hacer tiradas más precisas en muchos de los actos del juego. Por ejemplo, alguien que quiera interrogar a otra persona tirara Manipulación+Interrogatorio, y la acción la hará con una precisión mayor que si tirara Manipulación+Intimidación. -1 dif del acto.

Todo ello aparece detallado, así cómo la explicación de la lista en el apartado 3.4 de la Guía.

Aún así, estas no podrán empezar a ser subidas por puntos de experiencia hasta el inicio del Capítulo 1

 

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14/07/2010, 09:35
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Punto 4: Últimos retoques de la ficha (cómo usar los puntos de experiencia)

Costes Puntos Experiencia: Los puntos de experiencia, cómo los gratuitos y los proporcionados por defectos, sirven para subir diversos elementos de la ficha de tu personaje. Aún así, tiene dos diferencias. La primera, es que el valor para aumentar algun punto de tu ficha es diferente, y la segunda es que, a diferencia de los dados antes de empezar la partida, éstos se pueden ir acumulando y gastando cuando se crea conveniente. Sólo será necesario mandármelo por mp en que queréis gastarlos y yo mismo os actualizaré la ficha. Ésto Para que surjan efecto en la ficha tendrás que haber acabado de despertar y no haber hecho ninguna acción o esperar a la hora de acostarse. En medio del día no os pondré los cambios, pero los guardaré para adjuntarlos cuando se de la situación.

Atributo: 5x Valor Actual
Nueva Habilidad: 3

Habilidad: 2x Valor Actual

Nueva Habilidad Secundaria: 2

Habilidad Secundaria: 1xValor Actual
Virtud: 2x Valor Actual

Disciplina nueva (primer punto, tanto de clan cómo externa): 10
Disciplina externa al clan (conseguida con diablerie o aprendizaje): 7x Valor Actual

Disciplina de clan: 5x Valor Actual

Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia): 7

Senda secundaria (Nigromancia o Taumaturgia): 4xValor Actual
Fuerza de Voluntad: Valor Actual
PD: Subir FdV sólo sube ese valor, no el de las virtudes que lo componen y tanto en un caso cómo en el otro el máximo de puntuación es 10.

 

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14/07/2010, 09:37
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Punto 5: Aumentos y cambios relacionados con la actuación

-Humanidad: Debido a acciones heroicas contrarias a su voluntad, o no, que haga de forma totalmente altruista.

-Trasfondos: Los trasfondos serán aumentados o disminuidos a través de las acciones en la partida. Por ejemplo, un buen trato empresarial te puede llevar a subir Recursos de 4 a 5 al igual que una infamia cometida puede hacerte bajar tu Posición.

-Aprender Disciplina ajena al Clan: Para aprender una disciplina ajena a vuestro Clan hay principalmente dos formas: Deberéis buscar a un vástago que conozca esa disciplina a 5 o + para que os enseñe mientras os va dando parte de su vitae en el proceso. Se trata de algo largo, que ira definido por tiradas ocultas, y en el cual también tendréis que usar puntos de experiencia, lo único que, a excepción de en los otros casos, os indicaré mediante una nota cuando lo podéis gastar. El proceso de subir una disciplina a 6 o + (os las contaré en el momento en que tengáis alguna disciplina a 5) es exactamente igual al de aprender una disciplina nueva. O diablerie o Vinculum

-Méritos y Defectos: Aunque se añadan en el momento de creación de la ficha y no puedan ser subidos con puntos de experiencia, si que dependiendo de vuestra actuación en la Crónica podréis llegar a conseguir algún merito o defecto, así cómo perder alguno que ya tengáis, tanto de la lista descrita anteriormente cómo algunos referentes a diversas guías y manuales oficiales relacionados con la Mascarada. En el caso de los Defectos, en caso de ser añadidos durante la partida recibiréis la mitad de los puntos en forma de Puntos de Experiencia, con un mínimo de 1.

-Aprender Senda: Las sendas, al igual que la Humanidad son guías morales, con sus formas de comportamiento y su jerarquía de pecados correspondiente. A diferencia de con la Humanidad, éstas son de origen cainita, por lo que sus Virtudes suelen variar. Están explicadas, tanto su uso cómo la información de éstas en el punto 4 de la Guía, y su adquisición se irá desarrollando a través de la partida. Si estás interesado/a a pertenecer a alguna mandame MP diciéndome cual y porqué y te iré introduciendo en ella a través de la crónica.

 

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14/07/2010, 09:50
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Ejemplo de ficha:

Os dejo aquí un ejemplo de una ficha totalmente vacía, igual a la que encontrareis los nuevos jugadores en la parte de Notas en vuestra hoja de personaje.

Nombre:         Naturaleza:        Conducta:        Generación: 12ª

Jugador:         Concepto: (a que te dedicas para ganarte la vida) Refugio:

Cicatrices o marcas características:

Clan:             Sire:

_________________________________________________________________________________

ATRIBUTOS              

 

Físico

Mental

Social

Poder

    Fuerza    1+

Percepción   1+

Carisma   1+

Precisión

Destreza   1+

 Inteligencia  1+

Manipulación 1+

Aguante

Resistencia   1+

  Astucia   1+

Apariencia 1+

_________________________________________________________________________________

HABILIDADES

Talentos (-1 sin habilidad)

 

Alerta

0

Atletismo

0

Callejeo

0

Esquivar

0

Empatía

0

Expresión

0

Intimidación

0

Liderazgo

0

Pelea

0

Subterfugio

0

Técnicas (-1 sin habilidad)

 

Arma C.C

0

Armas de Fuego

0

Conducir

0

Etiqueta

0

Interpretación

0

Pericias

0

Seguridad

0

Sigilo

0

Supervivencia

0

Trato con Animales

0

Conocimiento (-3 sin Habilidad)

 

Academicismo

0

Ciencia

0

Finanzas

0

Informática

0

Investigación

0

Leyes

0

Lingüística (Inglés y Español)

0

Medicina

0

Ocultismo

0

Política

0

__________________________________________________________________________

HABILIDADES SECUNDARIAS:

Talentos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Técnicas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conocimientos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

________________________________________________________________________________

ESPECIALIDADES (Atributos, Habilidades y Habilidades Secundarias con puntuación de 3 o +. Sirven para repetir los 10)

-ATRIBUTOS:

-HABILIDADES:

-HABILIDADES SECUNDARIAS:

_________________________________________________________________________

DISCIPLINAS

 

________________________________________________________________________

TRASFONDOS

 

_________________________________________________________________________

MERITOS:

 

DEFECTOS:

 

TRASTORNOS:

Ninguno, por el momento

DEBILIDAD DE CLAN:

 

________________________________________________________________________

VIRTUDES:

Consciencia

1

Autocontrol

1

Coraje

1

Humanidad

 

Fuerza de Voluntad

 

 

RESERVA DE SANGRE

Puedes gastar 1 por turno

Puntuación Máxima: 11

Puntuación Actual: 7

 

SALUD

 

Magullado

 

Lastimado (-1)

 

Lesionado (-1)

 

Herido (-2)

 

Malherido (-2)

 

Tullido (-5)

 

Letargo

 

 

Puntos de experiencia acumulados:

Puntos de experiencia gastados: