7. OTRAS INFORMACIONES:
7.1-El Abrazo:
Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo considerable, además de, a menudo, una autorización para ello. El Abrazo es el termino usado para convertir a un mortal en vástago.
Los motivaciones para la creación de un chiquillo son varias, desde la importancia de ése mortal para el clan hasta un simple pasatiempos para no pasar sólo la eternidad. Para ello, será necesario que dejes al mortal a menos de 4 puntos de sangre, y después le hagas beber tres veces de tu sangre antes de que muera completamente.
-Peligros del abrazo: Éxisten principalmente dos peligros.
1-Tomar más sangre de la necesaria: Cómo está contado en Alimentación, cada vez que tomes + de 3 puntos de sangre de un recipiente deberás realizar una tirada para pararte en ése momento voluntariamente (detallado en el punto 7.2). Para ello recomiendo estar totalmente saciado en el momento de abrazor, o permitir que la dificultad sea inferior a 4.
2-Posterior alimentación: En el momento en que tu nuevo chiquillo empiece a beber de tu sangre quizá no podrá parar. Éstará realmente ambriento, y nadie asegura que a los 3 puntos de vitae necesarios se detenga. Para ello se recomienda hacerte tu mismo el corte y dejar caer tu sangre a su boca sin que sus labios lleguen a rozarte o puedes quedar extasiado por el beso y desaparecer en manos de tu creación. Para ello, los vástagos con una fuerza de voluntad inferior a 6 deberán hacer una tirada de FdV (dif 10-Autocontrol), si no la llegan a superar cada fallo será 1 punto de sangre de más que te roba tu chiquillo, pudiendo llegar a cometer contigo su primer diablerie.
-Resistirse al abrazo: Aún y el éxtasis que provoca el Beso de un cainita, los mortales con una FdV superior a 6 que no deseen ser abrazados pueden intentar resistirse. Para ello, deberás hacer una tirada de Fuerza+5 (dif FdV de blanco) por cada punto de sangre que le robes. Un fallo indica que se separa de ti, y deves volver a hacer una tirada de caza con dificultad 6 para ver si lo agarras o huirá despavorido. Un fallo crítico en el momento del Abrazo significará que el cuerpo del mortal no ha conseguido superar el Abrazo y morirá.
PD: en los casos de abrazo consentido no hay posibilidad de que el objetivo se resista al abrazo.
-Nuevo chiquillo: En el momento en que hayas creado a tu nuevo chiquillo éste pasará a ser tu responsabilidad. Su educación cómo cainita así cómo sus posibles incumplimientos de las Tradiciones recaeran sobre ti.
Sobre las Disciplinas, adquirirá 3 de tus disciplinas, aprendiendo seguro la de más puntuación, y las otras dos serán elegidas al azar. Su ficha pasará a control del Narrador y en caso de que tu pj termine muriendo pasarás a controlarle, por lo que es importante que le eduques bien y lo hagas a tu imagen y semejanza.
7.2-Alimentación:
Cómo ya se ha comentado antes, un vástago para sobrevivir necesita forzosamente alimentarse de sangre para conseguir la tan preciada vitae, ya sea porqué lo decida él o porqué se vea impulsado por la Béstia.
Pero, aún y así, no siempre cazar resulta facil. Para ello se deberá hacer una tirada de Percepcion+Rebaño(dif variable-fama)
Aún y así, puedes decidir el mínimo de puntos de sangre que vas a sacar de un recipiente, pero no el máximo. Éste viene determinado por el hambre que tengas en ése momento. Una vez hayas extraido 3 puntos de sangre de tu recipiente, y aún no estes saciado deverás hacer una tirada de Autocontrol (dif = RdS total-RdS en el momento de alimentarte). Con sólo un éxito dejas de beber, siempre y cuando no desearas beber mucho más sin importarte la salud de tu recipiente.
PD: El numero de puntos de sangre que deseas sacar al recipiente cómo mínimo debes anotarlo en el apartado de Notas antes de hacer la tirada de Caza.
También es importante considerar dos estados referidos a la alimentación:
-Hambriento: Un pj está hambriento en el momento en que su Reserva de Sangre temporal está 1 punto por debajo de la mitad de la RdS máxima. O lo que es lo mismo: RdS temporal = (RdS máxima/2)-1
-Famelico: Entras en estado famélico cuando tu Reserva de Sangre está inferior a 4. Básicamente, no tienes suficiente sangre cómo para luchar contra tus instintos, lo que te hará entrar en Frenesí de forma mucho más facil. Recuerda que no se puede tener más reserva de dados de autocontrol que puntos de sangre tenga el pj.
7.3-Vínculum:
Una de las capacidades más maravillosas de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que beba tres veces. Cada ingetión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar 3 veces seguidas sangre del mísmo vástago éste pasará a domirnar el sujeto.
Aún así, existen diferencia plausibles entre un vuinculo de sangre hecho a un vámpiro y otro hecho a un humano.
-Vástagos: Para un vástago el vinculo de sangre es muy diferente al de un mortal. Cada vez que éste, beba sangre de un vampiro deberá hacer una tirada para valorar la intensidad de éste vínculo, la cual principalmente servirá, no sólo para determinar la forma cómo deberás actuar hacía ésa persona sinó una reducción de la dificultad (-2) para obedecer sus ordenes a partir del tercer trago consecutivo.
El proceso del Vínculum tarda en desaparecer, por lo que mantendras ése sentimiento, además de un -1 en su dificultad a la hora de Dominarte durante (10-Consciencia/Convicción) meses
Para determinar el nivel del Vínculo, se tirará 1d10 y el resultado determinará hasta que punto estás ligado a ése vástago
Vínculum |
Efecto |
10 |
Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto |
9 |
Harás cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en gran peligro |
8 |
Ofrecerás recursos o ayuda influyente para el sujeto |
7 |
Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y depende de tu código ético llegar a matar por él. |
6 |
Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él. |
5 |
Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante. |
4 |
Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino |
3 |
Serás leal al sujeto mientras ésto no interfiera en tus pasos |
2 |
Sientes simpatía por el sujeto pero no harás nada por él a no ser que saques algo a cambio |
1 |
¡Que le den! No sientes necesariamente hostilidad, pero a efectos del vinculum no sientes nada por él. |
PD: el vínculum es algo psicologico e innato. Puedes odias a ésa persona pero a la vez verte obligado a realizar ciertas acciones por él debido al vínculo sanguineo que os une. Aquí es dónde recae principalmente el trabajo interpretativo de cada jugador.
-Mortales: (ya sean humanoides o animales)
Primer trago: el bebedor empieza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro.
Segundo trago: los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del mortal. -1 dif tiradas sociales hacia él
Tercer trago; vínculo de sangre completo. No sólo será un esclavo mortal con tanta longevidad cómo tiempo sea alimentado por parte de vitae cainita, sino que el vástago que lo haya creado (domitor)podrá tener una comunicación telepática con su siervo, además de poderle enseñar disciplinas mediante el uso de su vitae. Tiene que alimentarse al menos una vez cada 6 meses o empezará a ser más independiente, y dejar de lado los deseos de su domitor. Si en periodo de hambre bebe sangre de otro vástago pasará a ser su siervo.
Un mortal en éste estado es un total esclavo llamado Gohul que vive sólo para complacer tus deseos.
7.4-El Amaranto (o diablerie):
El pecado conocido como Amaranto o Diablerie es más temido por los Vástagos que la própia luz del sol o las llamas. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y los que la hacen reciben los peores cástigos imaginables, llegando a la muerte. Se dice que los vampiros del Sabbat realizan la diablerie libremente, así como los guerreros Assamita, por eso son tan odiados.
La diablerie no es otra cosa que alimentarte de un Vampiro cómo lo harías de un humano, robandole no sólo la sangre sino tambien del alma. El verdadero beneficio se consigue cuando se hace con un vampiro de menor generación que tu. No sólo te adueñas de sus Virtudes, almenos de las que diga el Narrador según la acción y la diferencia de generaciones, sino que rebajas tu generación ([generación tuya – generación vástago]/2) y mejora tu reserva de sangre a la nueva.
No todos los vampiros saben del amaranto, muchos solo ven como curiosidad esas trazas negras, sobretodo los nuevos Vástagos.
Sólo está permitida en la Camarilla cuando el Príncipe decreta una Caza de Sangre.
-Los peligros de la diablerie: Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable.
Permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año). Mediante la Senda de la Sangre se puede detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después. Aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta "corrupción". Durante un mes por cada generación eliminada de la víctima emitirá una "vibración". No sabrán qué hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Si entra en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dif 12-Humanidad del que realiza la detección) para notar que algo "no anda bien”.
-Los beneficios de la diablerie: Aún así, la tentación de la “dulce sangre de Caín” comporta muchos beneficios.
1-Disminución de generación: Cometer el amaranto permite disminuir tu generación, haciendo más espesa tu sangre y, por lo tanto, más próximo al Primero. Aún así, ésa disminución generacional no es “natural”, por lo que tus chiquillos partiran de una generación inferior de la que tendrías que tener yu si no hubieras cometido tal pecado.
Para calcular ésa disminución se hace el calculo de:
Disminución generacional = (Generación diabolista-Generación víctima)/2
2-Adquisición de nuevos poderes: Diabolizar tambien es una vía rápida para el “aprendizage”. Así pues, el hecho de cómeter amaranto te permite aprender o subir disciplinas que ya tenías. Hay diferentes dormas de calcularlo:
-Diabolizar a alguien externo al clan: Ganas tantos puntos en su mayor disciplina cómo generaciones de diferencia haya entre Diabolista y Diabolizado.
-Diabolizar a alguien de tu clan: En ése caso, aumentas tantos 1 punto por generación en cada una de las disciplinas del clan que tubiera majores que tu.
-Diabolizar a alguien de quien ya tenías la disciplina principal: En éstos casos, ganas tantos puntos cómo diferencia generacional haya entre tu y la víctima en su disciplina principal. En el caso de que la disciplina principal se llene (quedé al mismo nivel que el de la victima) mientras aún quedan puntos para repartir, los que quedan los obtendras de su segunda disciplina.
-Cometer diablerie: Cometer diablerie no es tan fácil cómo pudiera parecer a simple vista. Para ello, deberás quitarle todos los puntos de sangre al vástago a quien decides diabolizar. Para ello, cada turno, realizaras una tirada de Fuerza+1 (dif RdS temporal de la víctima)
Es por ello que resulta mucho más fácil diabolizar a una víctima moribunda que a alguien que ha salido a cazar recientemente.
Además, a parte de la perdida de puntos de sangre, el mordisco del vámpiro produce Fuerza+1 (dif 8) puntos de daño agravado.
-Defenderse de una diablerie: Aunque es dificil resistirse al Beso de un Vástago eso no significa que sea imposible. Para ello, se debe tener una FdV mayor a 6, y hacer una tirada de FdV temporal (dif 10-Consciencia). Los éxitos se comparan con los sacados por el diabolista, y en caso de conseguir más exitos puedes llegar a “despertar” del éxtasis cómetido por el Beso e intentar escapar o contraatacar.
-Resistirse a cometer diablerie: Si se te presenta la posibilidad de diavolizar a alguien de menor generación que la tuya al encontrartelo moribundo o malherido, deberás realizar una tirada de FdV (dificultad 10-Autocontrol). En el caso de los megalomanos y los adictos a la vitae la tirada es de FdV(dif 10) Si no se consigue ningún éxito el personaje entrará en frenesí e intentará proceder al amaranto cómo metodo de supervivencia. En caso de éstar en Röschreck o Frenesí recivirás una penalización de 3 dados, además de que la dificultad será 10 FdV - 3 (dif 10)
7.5-Las formas de la Béstia (Frenesí y Rötschreck)
Durante un frenesí el personaje se rinde a los instintos más oscuros. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Sucumbirá a los aspectos más primarios de su Naturaleza. En la Camarilla, se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural. Se burlan de la actitud de la Camarilla, idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza. No busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja.
Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Obtiene varios beneficios temporales de su estado.
-Ignoras las penalizaciones por heridas
-Menos dos a la posibilidad de que intenten afectar tu mente por parte del atacante.
-No puedes realizar acción alguna que requiera demasiado pensamiento.
-+1 en cada Atributo físico (Fuerza, Destreza y Resistencia)
-Imposible entrar en Rötschreck
Aún así, el frenesí, en todas sus modalidades, puede ser repelido y, controlado a partir de una tirada extendida, con un máximo de 3 intentos.
Para ello, deberás realizar una tirada de Autocontrol+Modificadores que tengas (con dificultad variable), y alcanzar el número de éxitos necesarios.
Aún así, si en alguno de éstos momentos sacas un fallo critico entrarás al momento en frenesí y el pj pasará al control del narrador.
Frenesí de furia:
Provocación |
Dificultad |
Éxitos necesarios para resistirlo |
Acoso |
Dif 4 |
2 éxitos |
Provocación maliciosa |
Dif 4 |
Entre 2 y 4 éxitos |
Provocación física |
Dif 6 |
4 éxitos |
Ser querido en peligro |
Dif 7 |
5 éxitos |
Humillación terrible |
Dif 8 |
5 éxitos |
Riesgo de muerte |
Dif entre 4 y 10 |
Entre 3 y 6 éxitos |
Wassail (o frenesí de hambre):
Provocación |
Dificultad |
Éxitos necesarios para resistirlo |
Olor de la Sangre |
Dif 3 |
2 éxitos |
Visión de la Sangre |
Dif 4 |
3 éxitos |
Sabor de la Sangre |
Dif 6 |
5 éxitos |
Todas éstas consideraciones son referidas a un estado hambriento. En caso de estar famélico suma +2 a la dificultad.
Rötschreck (o Miedo Rojo)
Éste frenesí no se produce por una invasión de la Béstia en sentido ofensivo (cómo los otros dos) sinó en un instinto de supervivencia. La Bésta capaz de controlar a un Vástago en situación de miedo intentarà huir del lugar por todos los medios necesarios, llevandose lo que haga falta por delante.
Provocación |
Dificultad |
Éxitos necesarios para resistirlo |
Encender un cigarrillo |
Dif 3 |
1 Éxito |
Ver una antorcha |
Dif 5 |
2 Éxitos |
Hoguera |
Dif 6 |
3 Éxitos |
Luz solar oscurecida |
Dif 7 |
4 Éxitos |
Quemadura |
Dif 7 |
5 Éxitos |
Luz solar directa |
Dif 8 |
10 Éxitos |
Atrapado en un edificio en llamas |
Dif 9 |
6 Éxitos |
Cabalgar la ola: Un jugador con la Virtud Instintos en vez de Autocontrol (tal y cómo está contado en el punto 4.2 Sendas) entrará en frenesí siempre que la dificultad de la situación sea mayor a la reserva de dados de la tirada para resistir el frenesí. Cuando ésta sea menor podrá decidir entrar o no en tal estado. Para lograr Cabalgar la ola (tener cierto control del pj estando en frenesí aprovechando los beneficios) deberá realizar una tirada de Instintos, cómo si pretendiera resistir el frenesí, a diferencia que lo usará. El control del pj pasa a ser llevado por el Narrador pero con la diferencia que no cometerá ninguna acción que pueda perjudicarte. Podrá resistir el impulso de la diablerie, no cometerá ningún acto contra ningún ser no hostil hacia él,...