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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Clanes Permitidos

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07/09/2010, 06:42
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AHRIMAN

Se originaron con los Gangrel del Sabbat. Cuando llegaron a América, los Gangrel del Sabbat y la Camarilla se adentraron en el sur encontrándose con muchas tribus. Muchos de ellos pusieron sus refugios al lado de los nativos. Bebieron de ellos y les defendieron del hombre blanco.
La fundadora de esta línea fue una Gangrel antitribu llamada Muricia. Estudió los poderes de los chamanes y con su magia rompió su Vinculum con su Sire, no queriendo participar en la guerra entre dos líderes rivales Gangrel del Sabbat. Muchos Gangrel antitribu murieron en guerras de ese tipo. Al usar esa magia se separó del clan y su sangre se alteró, así como su apariencia vampírica. Pronto combinó la magia de los chamanes con los poderes Gangrel.
Intentó crear otros como ella, pero su vitae era infértil. Pero escogió otros Gangrel y usó los mismos rituales sobre ellos. Por eso todas las Ahrimanes han sido previamente Gangrel. Muricia sólo escogió mujeres porque cree que los hombres son inferiores y la causa de muchos conflictos. Esta tradición permanece.
Son más que una línea de sangre artificial. Antes de ingresar deben renunciar a su clan de origen. Son sólo un puñado, y existen principalmente en Alabama, Georgia, Mississippi, Lousiana y áreas circundantes. Son secretistas, violentas, y gozan de las riquezas materiales y de controlar peones humanos. Forman manadas que no agradan a los Lasombra pero las permiten porque la secta valora la libertad y porque las Ahrimanes controlan la amenaza Lupina.

Apodo: Gatas (Algo), Gata gorda, Gata del Infierno...

Apariencia: No hay hombres. Se visten con estilos prácticos, cuero y otros materiales duraderos. Muchas tienen pelo largo y ascendencia española o mexicana, aunque esto está cambiando. Tienen la piel más oscura que el resto de los Vástagos, permitiéndoles pasar mejor por humanos. Siempre van armadas con armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Refugio: Habitan grandes mansiones en las afueras de las áreas populosas, con refugios subterráneos impenetrables hasta para sus más poderosos enemigos. No hay ninguna nómada. Están envueltas en negocios humanos y si viajan lo hacen dentro de su territorio.

Trasfondo: Todas son mujeres, con dotes luchadoras. A pesar de ello sólo hay dos o tres en la Mano Negra. Cada Ahriman recibe un mentor que se convierte en responsable de enseñarle.
Creación de personaje: Muchas tienen concepto Profesional o Trabajador. Su Naturaleza suele ser Superviviente o similar. Su Conducta Superviviente o Solitaria. Sus Trasfondos comunes son Contactos, Recursos y Criados, pero todas tienen, al menos, 3 puntos de Mentor.

Disciplinas de clan: Animalismo, Spiritus y Presencia
Debilidad: No pueden tener Progenie ni Vincular. Si cogen Sangre Diluida, sólo les reporta un punto.

Notas de juego

Cita: "Hombrecito, has cruzado mi territorio. Para tí, soy la muerte."

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07/09/2010, 06:45
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HERMANOS DE SANGRE

Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de Sangre son una línea de sangre creada artificialmente como tropas de asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso éxito) de intensos experimentos sobre el vínculo de sangre que pretendían crear un grupo de servidores que pensaran y actuaron como uno. Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pensamientos conscientes y experimentando su entorno a través de otros miembros de su "grupo", conocido como círculo. Este vínculo le permite funcionar de forma eficaz aún estando separados los unos de los otros; la línea de sangre es especialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie sepa lo que son (lo que no es probable, debido su reducido número y a la complejidad de su creación). Practican una extraña e inquietante Disciplina que le permite "prestarse" los miembros, curar a sus camaradas e incluso capitalizar la mente compartida.

Los Hermanos de Sangre suelen formar manadas exclusivas en la que se someten a la manipulación Tzimisce para tener el mismo aspecto y poder amedrentar hacía sus enemigos. La línea es conocida por su falta de motivación personal, lo que convierte sus miembros en sirvientes ideales. Ningún maestro tiene que temer los colmillos de los Hermanos de Sangre en su garganta. Por desgracia, estos vampiros también carecen de creatividad, por otro menudo son incapaces de superar a sus oponentes con ingenio (un defecto común a cualquier conformidad forzosa). Esto no quiere decir que sean estúpidos, pero no poseen una gran conciencia.

Muy pocos ajenos al Sabbat se han encontrado en contacto con los Hermanos de Sangre, y son menos aún los que han sobrevivido para contarlo. La realidad, pocos Sabbat han tratado con los Frankenstein o saben algo de ellos. En las noches modernas son aun menos numerosos, especialmente porque ya no existen los Tremere antitribu que son los que creaban, siendo su índice de bajas el típico el Sabbat. No pueden Abrazar pero son vampiros en todos los demás aspectos, incluyendo la capacidad para crear ghouls.

Apodo: Frankensteins.

Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aquí y allá, todos los Hermanos de Sangre de un círculo tienen exactamente el mismo aspecto. La mayoría se afeita totalmente el cuerpo antes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque no siempre es el caso. Además, muchos se tatúan números y otros símbolos antes de la transformación (a menudo la nuca, en el estómago o en el tobillo) para identificar su círculo y su número de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con camisetas, vaqueros, votos militares y tirantes. Cultivan una imagen evidentemente amenazadora, aunque no hacen ostentación de ella.

Refugio: Los Hermanos de Sangre suelen permanecer en el refugio que su maestro o patrón les asigne, que puede ser el suyo propio. Siempre viven juntos en refugios comunales. Hay quien dice que su mente no-muerta es incapaz de adaptarse a la ausencia prolongada de los demás miembros de círculo, pero algunos han logrado sobreponerse a la soledad.

Trasfondo: El pasado de los Hermanos de Sangre deja tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta línea de sangre se convierten en devotos de su círculo y secta, borrando cualquier otra preocupación. Los Tzimisce (y los Tremere antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la conformidad y la camaradería inherentes. Las mujeres son extremadamente raras, pero se conoce al menos una.

Creación del personaje: Los Hermanos de Sangre, tienen conceptos sencillos y violentos, pero éstos no suelen tener mucha repercusión en el vampiros en el que se convierten. La mayoría no son más que Cainitas con Naturalezas y Conductas similares. Los Atributos Físicos casi siempre son primarios, igual que las Técnicas. Todos los miembros de un círculo deben comenzar con la misma Generación, y no suelen disponer de más Trasfondos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los contactos como para aprender más Disciplinas que las que su línea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad, a menudo porque no sabrían por donde empezar a abandonarla, aunque su puntuaciones suelen bajar rápidamente.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus.

Debilidad: Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatúrgicos o hechicería. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, éste simplemente muere por la pérdida de sangre. Los Frankenstein también sienten el dolor de los otros. Si se uno sufre daño, todos los miembros del círculo padecen durante el siguiente turno la misma penalización por heridas. Sólo se aplicará la penalización más alta; si dos son heridos, todo el círculo (incluyendo al menos dañado) sufrirá la mayor penalización. Estos efectos no son acumulables, aunque todos los miembros pueden sufrir penalizaciones en múltiples asaltos (suponiendo que algunos sufra daño todos los turnos).

Organización: Para la mayoría de los Hermanos de Sangre, la no-vida comienza y termina en el círculo, que consta de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones del Sabbat, pero su maestro y patrón dicta las acciones. Los Hermanos de Sangre no sienten ningún compromiso o lealtad hacia otros círculos, más allá del que imponga el deber al Sabbat. La línea trata a las demás con fría deferencia, y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quizá sus obligaciones se cumplan mejor en secreto. 

Notas de juego

Cita: Se supone que no deberías estar aquí. Te mostraremos el camino de salida... miembro a miembro, si es necesario.

 

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07/09/2010, 06:49
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HIJAS DE LA CACOFONIA

Por lo que respecta a los Vástagos, las Hijas de la Cacofonía son una línea de sangre moderna que cuenta con solo unos pocos siglos. Muchos vampiros creen que esta curiosa familia es el producto de una unión mística entre Toreador y Malkavian, pero no hay nada en la opaca historia de las Hijas que indique que no son mas que una anomalía o quizás el resultado de un Caitiff especialmente dotado.

Sea cual sea su origen, las Hijas de la Cacofonía son extraordinarias cantantes, poseedoras de magnificas (o terroríficas) voces sobrenaturales. Sin embargo esta capacidad es conocida no solo por su encanto místico. Mediante el canto estas vampiras pueden fracturar la mente de aquellos que las escuchan. Las historias mas siniestras aseguran que pueden romper objetos (y personas) con sus voces, igual que un cantante mortal puede hacer estallar el vidrio.

Pocos Vástagos del Viejo Mundo han oído mucho sobre ellas, y son menos aun los que han tenido la oportunidad de conocerlas. La presencia de la línea de sangre parece limitarse a América, donde además su influencia es escasa.

Los Vástagos que comparten sus dominios con ellas suelen considerarlas vampiras sin importancia. Ya sea porque las Hijas tratan de evitar los peligros nocturnos de la Yihad o porque no están dotadas para la política o la guerra, tanto la Camarilla como el Sabbat las ignoran.

Sin embargo, en su complacencia no advierten lo que ha ocurrido en las noches recientes con la línea de sangre. Antes admitían varones, pero recientemente los han expulsado a todos de sus filas por motivos desconocidos. Además, algunos Vástagos han informado de que los poderes de las Hijas parecen haber aumentado; sus cantos misteriosos pueden emplearse para provocar una mayor destrucción que nunca y su sangre se antoja mas potente. Cuando se las enfrenta a dichos rumores, las Hijas se limitan a asentir y a sonreír, canturreando como si no les importara nada.

Por supuesto estas vampiras no hablan sobre sus planes generales... si es que tienen alguno. Prefieren pasar sus noches cantando y mostrándose su magia, u ofreciéndola a grupos reducidos que siguen sus carreras, conocedores o no de su naturaleza. Suelen asociarse con los Toreador, los Ventrue y los Malkavian, ya que todos ellos parecen capaces de apreciar la belleza sobrenatural de sus canciones, llegando en ocasiones a verse enredadas en los manejos de estos Vástagos.

Cuando se consigue interesar a las Hijas de la Cacofonía en asuntos tan tangenciales para ellas, suelen asociarse con el bando que tenga una mayor influencia en su entorno inmediato. Parecen suscribir la Mascarada, pero no esta claro si se preocupan o no por ella (puede que no vean la necesidad de ocultar su verdadera naturaleza de aquellos que las rodean). Sin embargo, se sabe que mas de una vez han pasado noches con antiguos de ambas sectas o independientes, dejándolos enloquecidos después de un concierto especialmente inspirador

Apodo: Sirenas

Secta: Como línea de sangre, las Hijas de la Cacofonía no se preocupan mucho por la política y no tienen afiliación "oficial" ni con la Camarilla ni con el Sabbat. Casi todas consideran las ciudades del Sabbat brutales e incomodas, por lo que suelen establecerse en territorios de la Camarilla en los que sean los únicos vampiros presentes.

Aspecto: Las Hijas son totalmente dispares, pudiendo ir desde jóvenes esqueléticas hasta orondas divas de la opera. Los miembros de la línea de sangre emplean ropas y ademanes que se adecuen a su nicho musical; hay tantos cantantes punk con cuero y tachuelas como delicadas pianistas vestidas de noche.

Refugio: Las Hijas emplazan sus refugios en cualquier parte que se acomode a sus gustos, lo que puede ser un almacén abandonado, áticos de alto nivel o incluso teatros de la opera en los que cantan. Suelen ocultar sus moradas a los demás Vástagos, confiando en el aislamiento para protegerlos.

Trasfondo: La línea de sangre solo Abraza a aquellas mujeres que dispongan de voces notables o magnéticas. No tienen porque haber sido cantantes en vida, aunque casi todas lo fueron. Las Hijas de la Cacofonía proceden de todas las capas sociales, ya que se las elige por su habilidad en el canto sobre cualquier otra consideración (salvo su sexo, por supuesto).

Creación del personaje: Las Hijas suelen tener conceptos de artistas o interpretes. La Naturaleza y la Conducta pueden ser cualesquiera, pero suelen reflejar una predilección por las candilejas. Casi todas cultivan los Atributos Sociales y las Habilidades Expresión e Interpretación. prácticamente todas tienen algo de Fama, así como un Rebaño de admiradores que las rodean.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Melpómene, Presencia

Debilidad: Tras el abrazo, las Hijas de la Cacofonía quedan prácticamente atrapadas por la música que circula por sus almas. Como los Toreador, que quedan hechizados por la belleza, estas vampiras suelen perderse en pulsos melódicos que solo ellas pueden oír. Algunos Vástagos opinan que todas oyen la misma canción etérea, pero las Hijas ni lo aceptan ni lo desmienten. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción aumentara en uno y ninguna podrá tener una Conciencia por encima de tres, ya que son distraídas continuamente por su música interior.

Organización: Las Hijas no disponen de organización formal; son tan pocas y están tan separadas que no es probable que en un mismo lugar haya mas de una o dos (y eso si hay alguna). Cuando se reúnen por cualquier motivo las mas jóvenes suelen mostrar su respeto por las mayores. Algunos Vástagos han sido testigos de pequeñas asambleas de Hijas que interpretan canciones de embriagadora belleza o de timbre tenebroso que dejan a los espectadores... afectados. Los vampiros mas observadores han notado (y mas de una vez) que hasta en las mas improvisadas actuaciones todas las Hijas presentes parecen conocer exactamente lo que se cantara, así como las letras correspondientes.

Notas de juego

Cita: ¿Por que cantamos? Porque debemos hacerlo. La tumultuosa corriente que nos empapa debe salir a la superficie o nos abrasara por dentro. Que no se diga que un corazón no-muerto no siente pasión.


 

 

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07/09/2010, 06:52
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KIASYD

Los orígenes de esta extraña línea de sangre se han perdido con el paso de los años, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus raíces se encuentran en los Lasombra. La teoría mas conocida atribuye su creación a la experimentación impía con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de las líneas mas extrañas de todo el Mundo de Tinieblas.

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores mas que a tomar parte en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre están abiertas a cualquier otro miembro de la línea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayoría de las ciudades tiene a uno solo de ellos. A los Extraños no les gusta competir con los demás por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta años. Sin embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad.

Los Kiasyd son bien conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison d'etre se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vampírico apilado en sus bibliotecas. Su inusual estatura y su insaciable sed de conocimientos hace que estos lugares siempre estén hasta arriba de material.

Sobre la pertenencia de los Kiasyd al Sabbat, las teorías vuelven a involucrar a los Lasombra. Ya hayan cerrado un pacto con los Guardianes (cambiando secretos por protección), o compartan una relación mas siniestra como amo y sirviente, poco se puede decir al respecto. La naturaleza inquisitiva de estos vampiros oculta personalidades retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuyo a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mágico, no de la pálida e insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen gustos aun mas perversos, alimentándose únicamente mientras violan a sus recipientes en parodias impotentes de arrebato sexual, o robando niños bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que son un enigma, y se les tolera únicamente por sus conocimientos.

Apodo: Extraños

Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de si mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1'80 y 2'20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Algunos prefieren la vestimenta victoriana o gótica para reflejar su aire estudioso y sombrío, para diversión de los vampiros mas modernos. El cabello largo o un pañuelo las gafas de sol les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos.

Refugio: Para los Kiasyd es importante disponer de un refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos, pasando innumerables horas estudiando hasta que se ven obligados a abandonarlos, ya sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen como morada una biblioteca privada, un museo, una galería de arte, ruinas históricas o catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos de la vida "elegante". Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos anfitriones, y algunos guardan sangre añeja para sus invitados.

Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor por los libros y la curiosidad por desentrañar nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener mas contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educación y el aprendizaje por encima de la satisfacción personal.

Creación del personaje: La mayoría de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la atención la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, así como los Conocimientos en las Técnicas. Pocos Kiasyd tienen mas Trasfondos que la extraña mezcla de Recursos, Generación y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo suficiente como para desarrollar mas. Extrañamente, siguen aferrándose a los principios de la Humanidad.

Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebracion

Debilidad: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar. En presencia de este metal (a un numero de metros igual a la resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí inmediata, y las armas causadas por estas armas les causan daño agravado.

Organización: Los Extraños disponen de una organización formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones que solo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta años atienden a una reunión formal en el refugio de uno de los miembros de la línea, donde discuten sobre lo que han descubierto y los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones invitan a un extraño o a una manada del Sabbat, de los que se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas de forma malévola, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones irrompibles.

Notas de juego

Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales de Gutenberg. Si la dañas no tendré mas remedio que exigir reparación, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.

 

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07/09/2010, 06:55
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NAGARAJA

De una pesadilla de horror y leyenda surgen los Nagaraja. Una extraña línea de sangre de brujos caníbales, estos vampiros han sido perseguidos hasta su casi total extinción en la actualidad por sus enemigos políticos y los fantasmas de sus presas. Algunos de estos monstruos siguen acechando en la oscuridad, pero por suerte son muy pocos.

Los Nagaraja nunca han sido particularmente explícitos acerca de sus orígenes, pero algunos eruditos de la Estirpe sospechan que proceden de un culto de la muerte de Oriente Medio. También es posible oír susurros acerca de una arcana conexión con otros hechiceros cuando se habla de los Nagaraja. Los hechos y rumores sobre esta línea de sangre son casi inseparables: Los Nagaraja son demasiado raros como para preguntárselo directamente, y ninguno habla de ello. Hay quien se pregunta si son de verdad Cainitas o más bien un experimento fallido para repetir el resultado de los Tremere.

Antiguamente miembros de una secta llamada la Mano Negra (al parecer separada del Sabbat), los Nagaraja tienen poca influencia sobre las noches modernas. De todas formas son grandes recopiladores de secretos malignos y su dominio de la magia de la muerte iguala o supera al de los Giovanni. Como ocurre con todos los nigromantes, se suele atribuir a los Nagaraja algún vago lazo con los venecianos, pero no hay nada que fundamente esta idea aparte de su conocimiento de los muertos.

Sería engañoso decir que los Nagaraja están en decadencia, ya que nunca han tenido un periodo de "auge", pero no obstante, la línea ha perdido mucho. Sus miembros supervivientes llevan no vidas desagradables y solitarias, y muchos están acosados por los fantasmas a los que antes controlaban. Sus hábitos "alimenticios" también conspiran para mantenerlos alejados de otros Vástagos, que sienten repulsión hacia la comida de cualquier clase, y mucho más si se trata de carne humana. A pesar de todo, unos pocos Nagaraja subsisten todavía, recopilando los impíos secretos de la brujería de la muerte y arrastrándose por la periferia de la sociedad vampírica.

Apodo: Carnívoros.

Apariencia: Casi todos los Nagaraja se visten discretamente, pues su desagradable debilidad ya atrae bastante atención sobre ellos. Suelen imitar el estilo mayoritario en su entorno. Físicamente, muchos parecen proceder del norte de África, Asia u Oriente Medio, pero la tez oscura típica de esas regiones se convierte en los vampiros en un insano tono ceniciento. A diferencia de los demás vampiros, los Nagaraja no tienen los típicos colmillos retráctales, sino que todos sus dientes son ligeramente puntiagudos. Suelen llevar dagas de sacrificio, bisturís u otros instrumentos cortantes que usan para separar la carne que les sustenta. Algunos rumores les atribuyen un "tercer ojo" similar al de los Salubri, pero nunca se ha demostrado.

Refugio: Cuando pueden disfrutar del lujo de un refugio permanente, los Nagaraja suelen optar por una morada cómoda capaz de albergar laboratorios y diversas "instalaciones de almacenamiento" para sus recipientes. Estos refugios tienden hacia lo macabro, y es posible encontrarlos en lugares como mausoleos, edificios abandonados, alas hospitalarias en desuso e incluso condominios de alto nivel. Cualquier lugar donde el Nagaraja pueda cultivar una cierta intimidad es apto como refugio.

Trasfondos: Los Nagaraja son tan escasos que hacer generalizaciones sobre su trasfondo sería especulativo en el mejor de los casos. Algunos fueron sacerdotes de cultos mortales, y pocos tenían menos de 40 años en el momento de su Abrazo. Tienden a parecer acomodados, lo mejor para ocultar sus excentricidades.

Creación del Personaje: Los Nagaraja tienden a los conceptos y Naturalezas de carácter solitario y egoísta, aunque pueden tener prácticamente cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser las categorías primarias. Los Trasfondos más usuales son Contactos, Recursos y Criados, aunque algunos retorcidos Mentores Abrazan todavía a chiquillos. Pocos Nagaraja se preocupan por conservar su Humanidad, optando por alguna variante de la Senda de la Muerte y el Alma o la de los Huesos para mantener a raya a la Bestia.

Disciplinas: Auspex, Dominación, Nigromancia

Debilidad: Los Nagaraja necesitan carne cruda para sobrevivir, aparte de sangre. Aunque pueden subsistir a base de sangre, sus cuerpos se atrofian si no se alimentan de carne humana: por cada noche que pase un Nagaraja sin ingerir carne, restará un dado (acumulativo) a todas sus Reservas de Dados Físicas. Comer un punto de carne devolverá un dado a la Reserva hasta que el vampiro se haya "puesto al día". Se supone que un cuerpo humano tiene 10 "puntos de carne", que funcionan igual que los puntos de sangre: un Nagaraja que coma un punto de carne sumará 1 a su Reserva de Sangre. Pero a diferencia de los puntos de sangre, tomar un "punto de carne" de un recipiente le provoca un nivel de daño letal (no es posible absorberlo). La carne debe ser relativamente fresca, aunque no es imprescindible que esté "viva". Algunos Nagaraja ocultan en sus refugios almacenes de cadáveres preservados por medio de rituales, y circulan rumores sobre "devoradores de vampiros". Esta debilidad no permite al Nagaraja ingerir otras comidas ni líquidos.

Organización: Los Nagaraja solían congregarse en las tierras de los muertos hasta que una catastrófica guerra con los moradores del Mundo Subterráneo destruyó la secta a la que pertenecían (la Verdadera Mano Negra). Tras su expulsión de ese reino, los pocos Nagaraja supervivientes se han labrado sus propios destinos, dejando atrás su mínima organización. Corre el rumor de que una cábala de Nagaraja buscó protección entre los Catayanos de Corea, pero se sospecha que se trata de una anomalía. En definitiva, los Nagaraja son demasiado pocos para tener una estructura definida, y subsisten como aislados y extravagantes solitarios. Es raro que se reúnan siquiera con otros de su mismo linaje, y ocultan sus preciosos secretos a todos los demás, incluyendo a sus hermanos.

Notas de juego

Cita: He visto el infierno... y tengo mi refugio en sus pozos. Márchate antes de que te envíe allí.

 

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07/09/2010, 06:58
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SALUBRI

La línea de sangre Salubri vive rodeada por la tragedia, la perdida y la hostilidad. Se rumorea que solo siete de ellos existen en un momento dado: tras alcanzar la Golconda, el vampiro Abraza a un chiquillo cuidadosamente escogido que a continuación destruye a su sire mediante la diablerie. Pocos son los que viven mas de unos siglos, ya que consideran que la Maldición de Caín es prácticamente insoportable. La mayoría no resiste mas que unas décadas antes de elegir a un chiquillo que lo destruya. El modo en el que estos vampiros alcanzan la Golconda tan rápida y frecuentemente es desconocido (si es que es cierto), pero muchos Vástagos sospechan que puede tratarse de un engaño o de la participación de una fuerza externa.

Casi todos los vampiros perciben a los Salubri como diabolistas y asesinos, principalmente debido a la incesante propaganda del clan Tremere contra ellos. Los Brujos emplean su influencia para que se declaren cazas de sangre ante la menor indicación de que uno de ellos se encuentra en territorio de la Camarilla. La reputación de esta línea como "devoradores de almas" les precede allá donde van.

Según las historias que ellos mismos cuentan, en su día fueron un verdadero clan fundado por el enigmático Vástago conocido como Saulot, el primer vampiro que alcanzo la Golconda. Este logro llego solo después de que, desilusionado con la corrupción de sus hermanos, Saulot marchara a Oriente durante un periodo indeterminado. Cuando regreso tenia un misterioso tercer ojo en la frente y poseía poderes que ningún Vástago había conocido nunca. Hablaba de una huida del infierno de la existencia vampírica, la Golconda. Tras su regreso creo a muy pocos chiquillos. Algunos le atribuyen la fundación del Inconnu y de la fabulosa Cartago de los Brujah.

Sea como fuere, creen que Saulot regreso cambiado en algo mas que su mente y su cuerpo. Creen que transformo a su ultimo chiquillo durante el reinado de Caligula, cayendo después en el aislamiento para cuidar de la búsqueda de la Golconda de su progenie. Esta soledad termino siendo su fin. En algún momento indeterminado entro en letargo, quizás voluntariamente. Durante la Edad Media, un grupo de magos ansiosos de poder dio con su lugar de reposo y lo desenterró. El mas fuerte termino con el, saciando su sed con la sangre de Saulot. Se dice que este no se resistió, sabiendo que había llegado su momento de morir. Para completar su crimen, la cábala de magos busco a todos sus chiquillos y los llevo al borde del exterminio.

Los modernos Salubri son los descendientes de aquellos que lograron escapar de la purga, o al menos eso es lo que dicen a los demás. Se cree que los magos aun les persiguen, y que probablemente tienen alguna relación con los Tremere.

Aunque aseguran ser sanadores, los demás Vástagos les consideran ladrones y corruptores de almas. Les persiguen y cazan, así que para evitar ser descubiertos no pueden emplear sus poderes. Muy pocos se arriesgarían a ser "sanados" por un Salubri, temiendo que sus almas (ya en peligro debido a la Maldición de Caín) fuera robada en el proceso.

Irónicamente, la mayor amenaza para estos vampiros son ellos mismos, ya que suelen sacrificarse creando nuevos chiquillos y obligándolos a diabolizarlos. Los Salubri creen que todas las almas están condenadas, y solo alcanzando la Golconda es posible trascender del tormento que espera mas allá de la muerte. Los Vástagos (y el ganado) que no logran alcanzar este estado se convierten en fantasmas atrapados entre los mundos de los vivos y los muertos. Por supuesto, ser un Vástago no es algo fácil, por lo que se convierte en una prueba para la fuerza del alma. Los Salubri son proselitistas decididos, y probablemente su "propaganda" sea el origen de gran parte de la antipatía que los demás sienten hacia ellos. Labran sus no-vidas secretas y desesperadas mientras ellos son acosados por sus congéneres, que se niegan a aceptar la verdad que se les pone delante de los ojos.

Apodos: Devoradores de almas o Cíclopes

Secta: Los Salubri son ignorados (si tienen suerte) y perseguidos (en el peor de los casos) tanto por la Camarilla como por el Sabbat. Ninguna de las dos sectas los admite, aunque ellos tampoco querrían unirse.

Aspecto: No existe uniformidad entre los Salubri: son tan pocos y eligen a su progenie de forma tan especial que no es posible hacer generalización alguna. Entre sus filas ha habido niños, jóvenes, adultos y ancianos procedentes de todas las capas sociales.

Sin embargo, comparten una característica común: cuando descubren el segundo nivel de Obeah todos ellos desarrollan un tercer ojo en la frente. Este ojo, que suele ser del mismo color que los otros dos, se abre siempre que se activa algún poder de Obeah de nivel dos o superior. Cuando esta cerrado apenas es perceptible, ya que los párpados pueden pasar por una pequeña cicatriz. El propósito de este ojo es desconocido, pero los vampiros que creen saber algo de los Salubri aseguran que les otorga a los Cíclopes "visión mas allá de la visión", o imágenes infernales. Los Salubri suelen ocultarlo con pañuelos en la cabeza o sombreros de ala ancha, así como dejándose crecer el pelo

Refugio: Cuando los Salubri pueden permitirse el lujo de crear un refugio permanente suelen hacerlo lejos de los dominios de otros Vástagos. Construyen sus hogares en lugares desiertos, lejos de la mirada vengadora de los demás, y no suelen tener muchas pertenencias (para viajar rápidamente).

Trasfondo: Los Salubri prefieren Abrazar chiquillos con una elevada Humanidad: sanadores, hombres santos, filántropos, naturalistas, etcétera. Se supone que solo siete de ellos existen en un momento dado, aunque algunos aseguran que en las noches modernas podrían ser menos... o mas.

Creación del personaje: Los Salubri pueden tener cualquier concepto, aunque no es probable que sean criminales o soldados. Las Naturalezas y Conductas tienden hacia el altruismo, aunque las segundas pueden ser cualesquiera. Casi todos se decantan por los Atributos Mentales y los Conocimientos, aunque se conocen algunas excepciones. Todos deben comprar cinco círculos en generación para representar el sacrificio de sus sires; muchos tienen también algún circulo en el Trasfondo Rebaño.

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah

Debilidad: Los Salubri solo pueden tomar sangre de aquellos que la ofrecen voluntariamente. Si un recipiente se resiste a su intento de alimentación el vampiro pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal y, a discreción del Narrador, podría tener que hacer una tirada de degeneración de su Humanidad.

Organización: Son demasiado pocos como para disponer de organización, aunque todos siguen un código similar. Para ellos es vital la búsqueda de la Golconda, y parecen aborrecer la idea de negarse la ayuda mutua. Son muy leales y lo que carecen en organización lo suplen con dedicación. Solo los mas desesperados comprometerían la seguridad de los demás: casi todos elegirán la muerte antes que el deshonor. Sin embargo, algunos antiguos aseguran haber comprobado una actitud menos caballerosa en los modernos Salubri, y quizás algo de crueldad. Se comunican mediante palabras crípticas escritas en una lengua olvidada. En las noches del pasado solían tallar estos mensajes en árboles u otras superficies para que las vieran sus demás hermanos. En la actualidad "marcan" una zona con graffiti, o simplemente dejan un mensaje a alguien para que se lo entregue a sus hermanos de clan.

Todos los Salubri reconocidos son de la Octava Generación (conferida por el sacrificio de sus sires tras el Abrazo). Sin embargo, no dejan de circular rumores sobre poderosos Vástagos llegados de Oriente que muestran el tercer ojo de Saulot.

Notas de juego

Cita: Tu alma esta enferma, mancillada por la Maldición de Caín. Ofrécemela y te la purificare. Debes confiar en mi, ya que de otro modo no podrías resistir una eternidad de condena. Lo se.

 

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07/09/2010, 07:01
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SAMEDI

Los Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba. Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite manipular las energías de la muerte, aunque de una forma mucho mas temporal que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que otros les atribuyen orígenes aun mas oscuros. también hay quien opina que son una escisión de los Nosferatu, una que no debería haber existido nunca.

Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.

También son reconocidos asesinos y mercenarios, por lo que los príncipes de la Camarilla hacen la vista gorda, a pesar de que su relación con el ganado ponga en peligro la Mascarada. Por lo general los Samedi se ocupan de sus asuntos, y el príncipe nunca sabe cuando puede necesitar un aliado con habilidades "especiales". Sin embargo, los Fiambres parecen tener a los Nosferatu y a los Giovanni en inescrutable estima (¿puede ser temor?), ya que dudan a la hora de aceptar contratos contra estos Vástagos sin una causa justificada o un pago considerable.

La línea de sangre es algo mas que la asociación con hechiceros vudú y sectarios de la muerte. Se trata de un grupo aislado y misterioso; muchas veces mantienen sus asuntos ocultos incluso a sus hermanos, sugiriendo que no todos sus asuntos son comunes. Se sabe de algunos que pertenecen a la Camarilla o al Sabbat, aunque no suelen ofrecer a estas información sobre los suyos. El que posiblemente sea el miembro mas antiguo de la línea de sangre, un vampiro conocido solo como el Barón, sugiere que los Samedi tienen un papel mas importante de lo que muchos creen en la historia y en el futuro de los Vástagos. Se niega a decir cual, rechazando las preguntas con un gesto de su mano putrefacta.

Apodo: Fiambres

Secta: Los Samedi dicen no pertenecer a ninguna secta, aunque unos pocos pertenecen a la Camarilla o al Sabbat.

Apariencia: Estos vampiros parecen cadáveres en varios estados de descomposición (normalmente avanzados). Algunos están tan podridos que de sus cuerpos destrozados surgen fluidos purulentos, mientras que otros son de piel apergaminada y amarillenta, como la de las momias. Tras el Abrazo los ojos de hunden en las cuencas y los labios se retiran, exponiendo un horrendo rictus de dientes y colmillos. Además, muchos pierden la nariz, dejando las fosas nasales visibles en el centro de la cara (aunque esto no parece limitar en modo alguno su olfato).

Refugio: Los Samedi construyen sus moradas en lugares asociados con la muerte para no atraer mas atención de la necesaria. Prefieren los mausoleos, criptas, cementerios, funerarias e incluso morgues con poca actividad. Algunos viven con los Nosferatu en los túneles bajo las ciudades, pero estos los consideran demasiado morbosos como para compartir su hogar durante mucho tiempo.

Trasfondo: Los Samedi parecen ser un fenómeno moderno y se cree que ninguno de ellos supera, después de su Abrazo, los 250 años. Sin embargo, ahora parecen mas numerosos de lo que han sido en las ultimas décadas, especialmente en las regiones de influencia vudú del Caribe y el sur de los Estados Unidos. Suelen ser solitarios y no es frecuente ver a mas de dos viviendo de forma permanente en una misma ciudad (sea del tamaño que sea). Muchos aseguran haber trabajado en vida en campos relacionados con la muerte (como forenses, empleados de funerarias, brujos, etc.), y casi todos admiten haber estado al borde del suicidio en un momento u otro antes del Abrazo.

Creación del personaje: Los Samedi suelen Abrazar a aquellos con un cierto gusto por la muerte, un rasgo que les sigue hasta la no-vida. Muchos prefieren los Atributos Mentales y los Conocimientos, aunque los mas violentos y mercenarios cultivan los Atributos Físicos, las Técnicas y los Talentos. No suelen tener Rebaño, Mentor o Recursos. Un numero significativo, especialmente entre los mayores, practica la Disciplina de la Nigromancia, aunque no se sabe exactamente como han logrado este conocimiento, ya que no parecen tener buenas relaciones con los Giovanni.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Ofuscación, Tanatosis

Debilidad: Los Samedi son repulsivos, aunque de un modo diferente a los Nosferatu. Mientras estos son deformes y monstruosos, los Samedi tienen un aspecto cadavérico y descompuesto. también a ellos les sigue el hedor de la tumba, y su piel putrefacta es de tacto nauseabundo. Todos los Fiambres tienen una Apariencia de 0 que no podrán aumentar (aunque puede ocultarse o cambiarse místicamente)

Organización: Son tan pocos que, si existe una organización o jerarquía, nadie salvo ellos la comprende. En las extrañas noches en las que dos Samedi se encuentran pueden detenerse unos momentos para intercambiar rumores y noticias antes de separarse. Circulan entre los Vástagos inquietantes habladurías sobre cábalas secretas de Fiambres que se reúnen en los cementerios, pero nunca se han hallado pruebas al respecto.

Notas de juego

Cita: ¿Te doy miedo?. ¿Te repugno?. ¡Mil perdones!. Ven, déjame ayudarte. déjame mostrarte lo que es soportar esta maldición. Ven, siente el frío y sucio beso de la muerte.

 

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07/09/2010, 07:03
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VERDADEROS BRUJAH

La historia no escrita del clan Brujah oculta un siniestro secreto.

Los Vástagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el fundador del clan encontró la muerte a manos de su chiquillo, y que todos los "Brujah" son, en realidad, descendientes de este diabolista. Los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablerie.

A diferencia de los "falsos" Brujah, los Verdaderos Brujah son emocionalmente fríos. Un linaje de eruditos, cronistas y buscadores de conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estén abriendo una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un manuscrito perdido o alimentándose de la sangre de un esclavo, los Verdaderos Brujah pasan sus no-vidas en una placida contemplación. No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analíticamente a su mundo.

Estuvieron relacionados con la Mano Negra antes de su caída, pero sus orígenes son anteriores incluso a los de la antigua secta. De hecho, cuando los jóvenes Brujah hablan de Cartago, están hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y no de las fabulosas utopías que saltan a sus mentes.

Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableció su refugio en el norte de África, y que alrededor del mismo se alzo la gran ciudad, donde los Hijos de Seth no eran mas que recipientes y victimas de sacrificios. Cartago no era una ciudad idílica, sino un pozo de sangre y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente viejos.

Desde la caída de la Mano Negra, los Verdaderos Brujah han vuelto a las tierras de sus orígenes, tendiendo un lazo informal con los Seguidores de Set. Aunque solitarios y distantes, los Elois son conscientes del valor de los aliados, hasta el extremo de encontrar un terreno en común con los Setitas. Ambos grupos son buscadores de secretos y sabiduría perdida, y aunque se diferencian en lo que hacen con su botín, nadie duda de que tienen fines similares.

Pero al contrario que los Setitas, los Verdaderos Brujah no buscan el vicio y la permisividad, ni desean despertar al dios no-muerto de las Serpientes. Los Elois buscan el conocimiento por el conocimiento mismo. Optan por ser eruditos y sabios, con la esperanza de controlar sus dominios gracias a su habilidad. Pocos enemigos son tan tenaces como un Verdadero Brujah, y pocos aliados tienen tantos recursos.

Apodo: Elois

Apariencia: Los Verdaderos Brujah tienden a vestir según el estilo de la época en la que fueron Abrazados, lo que a veces les causa dificultades en las noches modernas. No tienen preferencias étnicas concretas, pero los mas viejos parecen originarios de Persia o Mesopotamia. Los jóvenes prefieren la ropa moderna pero conservadora, incluyendo trajes a medida y otras prendas elegantes. Los Verdaderos Brujah que han entablado relaciones con los Setitas egipcios adoptan a veces las costumbres y estilos norteafricanos.

Refugio: Prefieren los refugios solitarios, tan alejados de vampiros y mortales como sea posible. Si disponen de los recursos necesarios, los Verdaderos Brujah establecen varios refugios secretos, a veces en diversas ciudades de todo el mundo. Les gustan las mansiones y propiedades apartadas, los palacios escondidos, los templos y otras residencias lujosas a las que siempre pueden retirarse cómodamente cuando la carga de los siglos se hace demasiado pesada.

Trasfondo: Los Elois proceden de todas las culturas del mundo, y generalmente son Abrazados después de llegar a una mediana edad, aunque hay algunos Vástagos precoces. La característica mas común en la línea de sangre es el gusto por el aprendizaje de sus miembros. La mayor parte de los Elois tienen una buena educación, o la adquieren rápidamente tras el Abrazo. Muchos son también ricos e independientes, procediendo de familias acomodadas o teniendo recursos que requieren escasa atención.

Creación del personaje: Los Verdaderos Brujah casi nunca tienen Naturalezas apasionadas, y sus Conductas pueden ser muy variadas. El concepto suele ser del tipo profesional, extraño o artista, normalmente con alguna inclinación hacia el estudio. Los Atributos Mentales son con frecuencia primarios, así como los Conocimientos. Los Trasfondos mas habituales son Identidad Alternativa, Arcano, Contactos, Rebaño y Recursos. Suelen conservar sus ideales de Humanidad, aunque los antiguos adoptan a veces extrañas o únicas Sendas de la Iluminación sobre las que se sabe muy poco.

No se sabe que los Elois relacionados con los Setitas sigan la Senda del Tifón: aunque pueden compartir algunos lazos culturales con las Serpientes, no necesariamente tienen la misma filosofía.

Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis

Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplación; se vuelven fríos y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez mas de la vida mortal. Aunque estos Vástagos entienden el bien y el mal a un nivel filosófico, es raro que sientan algún pinchazo moral. Las tiradas de Conciencia y Convicción para estos vampiros suman siempre 2 (hasta un máximo de 10) a la dificultad dictada por las circunstancias. Además, la Humanidad y las puntuaciones de Senda son difíciles de mantener ante la falta de emociones: los Verdaderos Brujah deben pagar el doble de puntos de experiencia para aumentar o recuperar su puntuación de Conciencia, Convicción, Humanidad y Senda.

Organización: Aunque los Verdaderos Brujah valoran su soledad, también tienen una alta estima por el debate intelectual. Dos veces al siglo, estos vampiros se reúnen en un lugar decidido por sus mayores e intercambian información sobre asuntos importantes. La ultima reunión, por ejemplo, estableció su relación informal con los Seguidores de Set. Aparte de estas asambleas, los Elois se reúnen a veces para discutir sobre asuntos de actualidad, filosofía, religión, política y cualquier otra cosa que pueda afectar a sus no-vidas.

 

 

 

Notas de juego

Cita: Un punto de vista interesante, y que tomare en consideración en el futuro. Felicidades: voy a respetar tu vida... por esta vez.