NUEVO FORMATO Y DURACIÓN DE LA CRÓNICA:
Una vez ya iniciada la partida, y tras la gran calidad que me mostráis a la hora de mandarme los posts, tal y cómo dije en el foro, la Crónica Tiempos de Sangre Tenue, ha pasado a convertirse en la idea que había tenido ya cuando idee ésta partida para mesa, en la Crónica de los Secretos, formada por 3 Crónicas independientes pero a la vez relacionadas entre si (cómo habréis podido comprobar en el cambio de título de la misma)
Mi gran ilusión, sería poder iniciarla y completarla con los jugadores que estáis en la partida, además de las nuevas incorporaciones que habrá próximamente (tal y cómo ya he empezado a pedir en el foro). Aún así, seguiré manteniendo el individualismo en adaptar la Crónica, cómo he hecho hasta ahora, también a cada pj.
Aún así, las novedades no sólo son estas. Cómo bien podéis comprobar, La partida también tendrá, entre hoy y mañana si todo va bien, un cambio substancial en lo referente a su imagen. Abrá nuevas secciones, y más detallismo sobre Vampiro. Así pues, las novedades serán:
Normas, noticias y novedades: Aquí, a parte de las normas de convivencia que ya hay en la partida, apareceran las reglas usadas para realizar las tiradas, además de un seguido de ejemplos de tiradas ya que, aunque la mayoría las realice yo para hacer la partida más narrativa, podais saber mucho mejor que subiros con los puntos de experiencia. Además, iré posteando las novedades que vayan apareciendo a lo largo de la Crónica.
Guía a seguir para la história del pj: Guía de las preguntas importantes que deben ser respondidas en la creación de la historia de tu pj. (especialmente para nuevos jugadores)
Creación y Gestión de Ficha: Aquí se mostrará un breve resumen de cómo crear y gestionar vuestra ficha durante la partida. En ella encontrareis, no sólo la forma de reparto de puntos, sino además los valores del gasto de puntos de experiencia, cómo subir trasfondos,...
Clanes Permitidos: Información de todos los clanes y linajes permitidos en la Crónica. (especialmente para nuevos jugadores, aunque tambien interesante para los demás)
Disciplinas: Se trata de una pequeña guía sobre las principales disciplinas, de 0 a 5, para que así podais saber con mayor tranquilidad cómo repartir los puntos en ellas, al igual que cuales aprender (ya sea por medio de aprendizaje o diablerie)
Guía introductoria a Vampiro: En ella he querido mostrar todo lo importante que debeis conocer para la partida. Toda la información que contiene es la usada para desarrollar las Crónicas, además de futuras informaciones que ire posteando a medida vaya avanzando.
El Elíseo (offtopic): Será el sitio de reunión para todos los jugadores, hecho en formato de foro para que así todos podais hablar entre vosotros de cualquier cosa sobre la partida o externa a ésta, a poder ser sin revelar ningún tipo de información a los demás sobre la naturaleza de vuestro pj para no romper la magia de las partidas ocultas.
Preludio: Al terminar desarrollando la crónica entera, y no sólo un breve resumen de ésta, al igual que para las nuevas incorporaciones, el actual Capítulo 1 pasará a ser llamado Preludio (haciendo así también gala a la forma usada por White Wolf)
Capítulo 1: Próximamente se iniciará el Capitulo 1 de la partida. Ya os detallaré mejor toda la información en el apartado de Normas, pero la forma de posteo va a variar un poco.
-Cuando postear: A no ser que hubiera ningún tipo de cambio por ahora el ritmo de posteo quedará tal cual, con un mínimo de 1 post diario y un máximo de 3-4 (depende de la situación de cada pj).
-Cómo postear: A partir de éste Capítulo, agradecería que la forma de posteo cambiara un poco. Así pues, agradecería que todos los jugadores uséis la Primera Persona tanto para mostrar vuestras acciones cómo para hablar. Éso es debido a que yo, con los PNJ haré lo mismo, para dotar de más realismo la partida. A parte de éso, a partir de éste próximo capítulo los jugadores empezaréis a encontraros entre vosotros, por ello, al tener Escenas Compartidas, agradecería que en todos los capítulos os acordarais de marcar la casilla Sólo para el director, excepto en los momentos en que yo os indique.
-Crónica Grupal: En las situaciones en que os avise de que podéis hablar en grupo (o sea, porqué estáis con todos los pj que hay en vuestra escena) tendréis que dividir los posts en 2. Por un lado, el mandado a todos que mostrará lo que decías y hacéis a la vista de los demás, y por otro el de sólo para el director en que mostraréis vuestros pensamientos y sensaciones. Éso es debido a que, cómo en la vida misma, los demás pueden ver y oír lo que decís y hacéis, pero no lo que pensáis o sentís.
Así pues, sed todos bienvenidos, antiguos y nuevos jugadores a Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue. Espero siga hiendo todo bien, pasándonoslo lo mejor posible todos juntos dentro de éste mundo gótico de Vampiro. Con más acción, investigación, misterio y diversión.
PD: una vez terminadas las 3 Crónicas tengo pensado mandar un pdf a todos los jugadores con la partida entera, información usada para realizarla y explicaciones de los PNJ, a la espera de que quizá, algún día, alguno de vosotros se anime a narrar la cuarta entrega de ésta Crónica.
NORMAS DE LA PARTIDA:
Cómo ya se ha indicado en el apartado de Notas, ésta partida es para mayores de 18 años, por sus posibles contenidos de violencia, corrupción, engaño y
sexo, características típicas del ambiente gótico de Mundo de Tinieblas.
Todo el contenido de éste juego será responsabilidad tanto mía cómo de los jugadores, por lo que queda bajo vuestra responsabilidad si mentís para poder
entrar.
Aunque la partida en principio será oculta (no sabréis que jugadores llevarán que personajes) se pide respeto hacía los otros jugadores, un mínimo de
constancia para que los acontecimientos tengan un buen ritmo y paciencia porque espero sea una partida larga de acción, intriga y mucha narración e
interpretación. Si por cualquier causa ésto dificultara la partida se convertiría en abierta.
Se valorarán los mensajes con una cierta longitud, narrativos y que presenten una coherencia, alejándonos todo lo que podamos de los estereotipos
adquiridos por el cinema y las historias sobre vampiros.
Referente a los posts, pido constancia, almenos 1 post diario para ir siguiendo a buen ritmo la crónica.
TURNOS:
Los turnos de la partida irán de 2 modos distintos:
1-Si estáis solos: Si estáis cómo único jugador en la escena escribiréis siempre después de que yo haya narrado algo en la situación o haya interactuado con un pnj.
En éstos casos, el máximo de posts diarios que contestaré de cada jugador será de 5 para ir manteniendo un ritmo alto en la partida.
2-Si estáis en grupo: Si por contra estáis en grupo, los turnos empezarán cuando hayan hecho alguna acción los otros jugadores (si son 3, los 3. Si estáis 8, los 8) o cuando yo os de paso por privado. En éstos casos responderé un máximo de 3 posts por día. Éso no tiene ningún tipo de referencia a vuestros pensamientos, los cuales me los podéis mostrar en un mensaje mandado solo al director en cualquier momento de la crónica.
PD: En todas las escenas habrá una pequeña introducción en negrita. No escribáis hasta que haya comentado después de ésto
REGLAS DE TIRADAS:
Éxito: Numero de dados con un resultado superior a la dificultad de la acción.
1 Éxito (marginal)/2 Éxitos (moderado)/3 Éxitos (completo)/4 Éxitos (excepcional)/5o+ Éxitos (fenomenal)
Éxito automático: En los momentos en que vuestra reserva de dados sea mayor a la dificultad de la acción o gasteis un punto de FdV (en los casos que éso sea
posible) antes de realizar la tirada obteneis un éxito automatico en la acción. Lo podéis hacer una vez por turno.
Norma del 1: Cada vez que saqueis un 1 cómo resultado de vuestras tiradas éste anulará un éxito.
Norma del 10: Cada vez que saqueis un 10 en una tirada referente a alguna acción dónde tengais Especialidad o de una Disciplina repetireis todos los 10
sacados, sumando los éxitos en caso de haberlos.
Fallo: Cuando en una tirada no obtienes ningún éxito, o hayais sacado tantos éxitos cómo 1 la acción no llega a realizarse.
Fracaso: Cuando sacais más 1 que éxitos habeis fracasado. No sólo no podeis repetir la acción en ésa escena sinó que además podeis padecer algun tipo de
efecto adverso devido a vuestra acción.
Tirada extendida: En algunos casos la acción puede necesitar de más de un turno para ser realizada, por lo que los éxitos se irán sumando hasta llegar al
mínimo necesario para tener éxito. Un fracaso en una de éstas tiradas significará volver a empezar de nuevo.
Tirada enfrentada: En algunas de las tiradas debereis enfrentarós a vuestro blanco, sobretodo cuando se trate de un vástago, ser sobrenatural o con una alta
Fuerza de Voluntad. En ése caso se restarán los exitos, teniendose en cuanta los restantes.
Acción multiple: Podeis realizar más de una acción a la vez o usando las dos manos, dividiendo la reserva de dados entre las acciones a realizar, repartiendolos
cómo querais pero sufriendo un +1 a la dificultad de cada acción extra.
Repetir tirada: Nadie es perfecto, y en el caso de fallar alguna acción podeis intentarla de nuevo, sumando un +1 a la dificultad por cada nuevo intento devido
a los nervios.
Dificultades: Excepto en algunas tiradas sociales o mentales, dónde la dificultad viene determinada por la FdV del objetivo, además de las acciones y
Disciplinas con una dificultad previamente establecida. En el resto de las acciones, pero, la dificultad vendrá determinada por la complejidad de la acción:
3(rutinaria)/4(muy fácil)/5(sencillo)/6(estándar)/7(complicado)/8(difícil)9(éxtremadamente difícil)/10(proeza)
Además de todo ésto se tendrán en cuanta tanto los modificadores positivos cómo negativos referente a la dificultad.
LISTA DE ACCIONES MÁS COMUNES:
Aunque la partida sea principalmente narrativa, haciendo yo la mayoría de tiradas os dejo aquí una pequeña lista con las tiradas que se pueden llegar a realizar
más, para así tenerlo en cuenta a la hora de subir vuestros atributos y habilidades. Éstas pueden variar levemente devido a vuestras habilidades secundarias,
explicadas en la Guía introductoria.
Acciones automaticas.
Arrancar un coche: Lleva una acción, pero no requiere de una tirada.
Incorporarse: Si se intenta al tiempo de otra acción es necesario una tirada de Destreza + Atletismo (dif 4)
Movimiento:Max= 7 metros por turno. Trotando (12 + Destreza). Correr (20 + [3 x Destreza])
Preparar un arma: Si se prepara mientras se hace otra cosa Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma.
Uso de la Sangre (curación, aumento de Atributos, etc.): Los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Pierde un turno. Si intenta curarse mientras realiza
alguna otra acción deberá hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla, perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un
fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de salud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar
las Disciplinas automáticamente sin necesidada de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación
por turno.
Fisicas:
Abrir/Cerrar [Fuerza]: Abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta normal no
necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada 10 o más.
Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro. Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para
intentar derribarlas. Potencia añade éxitos automáticos a esta tirada.
Cazar [Percepción]: Cazar es parte de la naturaleza del vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de
Percepción contra una dificultad que depende de la zona.
Algunos trasfondos añaden modificadores a ésta tirada. Así por cada punto de Rebaño tienes +1 dado y por cada punto en Fama un -1 a la dificultad.
Dificultades: Barrios marginales.4. Zonas pobres/bohemias 5.Distrito comercial 6.Distrito industrial 6. Suburbios 7. Zona muy patrullada 8.
Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede representar un +1 a la dificultad, mientras que ir a toda
velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico intenso sufren un +1, pero si se combinan con una
persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo requiere de tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Cada vehiculo tendra una
diferente.
Escalar [Destreza + Atletismo]: 3 metros por cada éxito. Con Garras salvajes o moldear hueso -2 en dif.
Intrusión [Destreza/Percepción + Seguridad]: Es necesario almenos 1 éxito en el primer intento. Un fallo activará todas las alarmas presentes (aunque la
apertura de cerraduras manuales se puede intentar varias veces). Dificultad variable. Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima de Seguridad, casi
todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas. Si se obtiene un fracaso en el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso. Montar un
sistema de seguridad es una acción estándar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una posible
ruptura).
Lanzar [Destreza + Atletismo]: Se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1,5 kg (granadas, cuchillos) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por
cada kg adicional la distancia descenderá 5 metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca
la distancia a cero, el peronaje podrá tomar un objeto y arrojarlo.
Levantar/Romper [Fuerza]: El hecho de levantar y romper cosas va relacionado con vuestra puntuación en Fuerza+Potencia por lo que yo os ire indicando
durante la partida si algo es posible, dificil o imposible de lenatar o romper para vosotros. Podran tirar para afectar a pesos mayores de lo que les
corresponderían superando una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 9.
Se puede colaborar combinando los exitos de todos.
Nadar[Resistencia + Atletismo]: Para nadar necesita 1pnt en atletismo, sino te undes literalmente. Dispones de tantas horas de nado cómo éxitos obtengas.
Persecuciones [Destreza + Atletismo/Conducir]: Para perseguir a alguien con cierta cualidad. Los éxitos de quien persigue se compararan con los éxitos en
Destreza+Sigilo/Conducir de quien se escapa.
Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: Dif=3. Cada Exito significa 60cm en vertical o 120 en horizontal.
Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: Para seguir cautelosamente sin ser detectado, dependiendo de si vas a pie o en coche. El otro hara Percepción + alerta
cuando tenga oportunidad de detectarlo. La dificultad media es 6 para ambos.
Sigilo [Destreza + Sigilo: Cuando trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo enfrentado a Percepción + Alerta de los enemigos.
Transporte [Fuerza] Es posible llevar 10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Potencia se suma a esta Fuerza efectiva. Si lo supera las acciones físicas
tendrán una penalización de +1 debido al exceso de peso.
Acciones Sociales
La dificultad de éstas acciones viene determinada por la FdV del blanco.
El nivel medio de un humano suele estar en 6, aunque en los casos de los especialistas en alguna meteria puede ascender entre uno y dos puntos más.
Actuación [Carisma + Interpretación]. (dificultad 7).
Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subterfugio]: Subterfugio se usa con Manipulación para embaucar y con Percepción para detectar los engaños. (dif
7). La víctima debe lograr más éxitos que el "atacante" para detectar el engaño. Si se fracasa, la trama queda al descubierto.
Divertirse [Carisma + Empatía]: Influir para que los presentes ceracanos a ti se relajen y pasen un buen rato. La dif suele ser 6.
Intimidar [Manipulación + Empatía/Intimidación]: Hay dos modos de intimidar a alguien para que haga o diga lo que quieres. El Primero
(Manipulación+Empatía) sive para manipular sus sentimientos y emociones, mientras que en la segunda (Manipulación+Intimidación) se usará la violencia
verbal o física (Fuerza+Intimidación).
Liar [Manipulación + Subterfugio]: La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice.
Oratoria [Carisma + Liderazgo]: La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o
abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de
los espectadores.
Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en uno la
dificultad de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fracaso aumenta en uno la dificultad.
Seducción [variable]:
1(aproximación, comentarios iniciales): Apariencia + Subterfugio (dif Astucia +3). Cada éxito concede 1 dado más a la reserva de la 2º tirada. Un
fallo=desinteres. Fracaso=desagradable
2(charla ingeniosa): Astucia + Subterfugio (dif Inteligencia +3). Cada éx concede 1 dado a la 3º. Fallo=Rompe el contacto. Podría mostrarse receptivo en un
encuentro posterior.
3(sugerencias/conversación íntima): Carisma + Empatía (dif Percepción +3). La "víctima" quedará prendada y aceptará marcharse con él. Fracaso= Copa a la
cara.
Acciones Mentales:
Creación artistica [variable]: Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico)
es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su personaje. Dif=Variable. Si crea una obra especialmente inspirada
podría ser merecedor de un aumento de Humanidad.
Busqueda información escrita dependiendo de la especialidad [Inteligencia + Academicismo/Ocultismo/Ciencia]: Cuando se buscan datos históricos en
escritos antiguos, y circunstancias asi. El nº de éxitos determinará la cantidad de información hallada; 1=Datos basicos, consiguiéndose más con los éxitos
adicionales. Fracaso=Nada o Error. En el caso de hacer la busqueda a partir de una base informatica deverás tirar primero Inteligencia+Informatica para saber
buscar.
Investigación [Percepción + Investigación]: Búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. Fracaso=Ignorar o destruir pistas claras. Para entender
el resultado de tsu investigaciones encajando las pruebas debes hacer una tirada de Inteligencia+Investigación.
Fijarte en los detalles [Percepción+Alerta]: se usa para patrullar o estar atento a tu alrededor, así cómo los componentes y movimientos que lo forman. No da
un detallismo tan claro cómo la investigación pero ayuda para estar atento. Para comprender ésos extraños detalles debes tirar Inteligencia+Alerta.
Piratería [Inteligencia/Astucia + Informática]: contra dif variable. Los éxitos indican el número de dados (hasta la reserva normal) que puede usarse para
relacionarse con el sistema una vez abierto. Para bloquear se enfrentan tiradas.
Rastrear [Percepción + Supervivencia]: Cada éxito bajara en 1 la dif del rastreador o en caso de ocultarte +1. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino
que se destruyen las pruebas.
Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: Dificultad variable.
Despertar [Consciencia+Modificadores sensitivos] (dif 12-Humanidad)]: Cada tirada éxitosa te da una hora en que puedes estar despierto mientras el Sol aún
no se a puesto. A parte del peligro de ser tocado por su luz, sufres un penalizador en tus tiradas, ya que la máxima reserva de dados es igual a tu valor en
Humanidad/Senda.
Una vez pasada una hora se deverá volver a repetir la tirada, ésta vez sin modificadores para seguir despierto.
Resistir frenesí: Tirada Autocontrol+Modificadores (dif variable)
Cabalgar la Ola: Tirada identica a resistir frenesí pero sumergido en él para controlar la Béstia. Si tienes + reserva de dados que la dificultad puedes elegir
entrar en frenesí o no.
Resistir diablerie: Tirada FdV(dif 10-Autocontrol). En el caso de los megalomanos y los adictos a la vitae la tirada para resistirse a cometer diablerie es FdV(dif
10)
Bajada Humanidad: Humanidad (dif 10-Consciencia). 1 éxito racionalizas tus acciones. Ningún éxito bajas 1 Humanidad. Fracaso: bajas 1 punto Humanidad y
adquieres trastorno.
Adquisición trastorno: Tras disminuir Humanidad. Tiras Consciencia (dif 12-Humanidad anterior al pecado)
Resistir adicción: Explicado en el punto 6.5 de la Guía)
Sistema de Batalla.
Cuerpo a cuerpo: Sin armas (Destreza + Pelea) y armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). En el primer caso deben de ser capaces de tocarse (un
metro de distancia) mientras que en el segundo deben estar entre uno y dos metros de distancia.
Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles por lo que los participantes en el tiroteo deben poder verse y estar dentro del alcance de sus
respectivas armas. Destreza + Armas de Fuego (en caso de armas de fuego) o Destreza + Atletismo (en caso de armas arrojadizas así cómo arcos y ballestas).
Fases del combate;
Iniciativa: Tiran Destreza+Coraje (dif 8), para determinar el orden de acción (ésta tirada siempre la realizaré yo)
Ataque: Elegir el tipo de ataque: sin armas , con armas cc, armas de fuego o disciplinas.
Puedes interrumpir para realizar una defensa (bloqueo, esquiva, parada) antes de que realice su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un
punto del mismo Rasgo).
Resolución: Determina el efecto del daño (el arma y maniobra), sumando dados extra por distancia del ataque y sus características. El objetivo puede intentar
absorber el daño (si es posible).
Daños:
Tanto el daño realizado cómo el tipo viene determinado por el arma o disciplina usada
Contundente: Incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores. Se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la
hoja de personaje con una "/".
Letal: Pretende dañar letalmente e inmediatamente al objetivo.
Agravado: Fuego, la luz del sol y los colmillos y garras causan daño agravado. Se puede absorber con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse.
Absorcion
El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal.
Tras que un ataque haya acertado y causado daño, puede intentar resistirse absorviendo el daño [Resistencia+Fortaleza (dif 6)]: no es necesario gastar una
acción o dividir la reserva de dados. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas.
MANIOBRAS DE COMBATE
Maniobras Generales
Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción sufrirá
esta misma penalización, pero aumentada en 1. Si solo defensas utilizará el sistema en bloqueos, esquivas y paradas.
Apuntar: Puede dar bonus. A objetos pequeños mas dificultad y daño.
Ataques por el flanco y por la espalda: Flanco=Ataque adicional. Espalda=2 dados mas. Emboscada: Destreza + Sigilo enfrentada con Percepción + Alerta. Si el
atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque.
Empate=atacante 1º pero defensor podra defenderse 1 vez. Si el defensor vence no pasa nada.
Interrupción de acciones: Puedes abandonar una en favor de defensa cuando no hayas actuado ese turno. Es necesario superar una tirada de FdV (dificultad
6) o gastar un punto de FdV. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción.
Lucha/Disparo a ciegas: +2 a la dificultad, prohibidos los ataques a distancia.
Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan ésta penañicación.
Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera y realizar su accion. Otras maniobras, podran ser por separado.
Caracteristicas.
Suelen tener Dif 6, pero la tirada, la dificultad o la reserva de daño puede padecer modificadores.
Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si no tiene la Habilidad=Atributo.
Precisión: Los dados añadidos para golpear. Un "+3" suma tres dados a la reserva de ataque.
Maniobras defensivas.
Bloqueo: Destreza + Pelea emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no
se dispone de Fortaleza o armadura.
Esquiva: Destreza + Esquivar se agachará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo.
Parada: Destreza + Armas CC emplea un arma para bloquear cc. Si atacan con Pelea y paras con un arma que inflinge daño letal, podría resultar herido.
Def=mas ex que ataq, en una tirada enfrentada tirará el daño de arma más exitos de la parada como reserva de daño.
Si solo haces acciones defensivas no sera una accion multiple.
Maniobras de Cuerpo a Cuerpo (sin armas causarán daño contundente. dif=6)
Agarrón: Tiras Fuerza+Pelea, y con sólo un éxito aferraras a tu blanco. Para dañar mientras aferras a alguien el resultado de una tirada de Fuerza(dif 6)
determinará el nivel de daño contundente. Exito=aferras. Si el adversario deseara librarse en algun momento hareis una tirada enfrentada de Fuerza+Pelea.
Ataque con arma: Des+ArmasC.C. Daño: Según arma
Barrido: Des+ArmasC.C. piernas->golpear y tumbar. Sufre Fuerza de daño y tira Destreza + Atletismo (dif 8) o esser derribado. Se pueden usar objetos para
tirarle que proporcionan ciertos modificadores.
Desarmar: Tirada enfrentada de Des+ArmasC.C. (dif 7) tu y Fuerza+Pericias tu adversario. Si obtienes más exito quedara desarmado, si fracasas dejas caer tu
arma o la contraria te dañará.
Garra: Destreza+Pelea
Longitud del Arma: a distancia por un arma más larga deberá acercarse 1m, -1 en ataque.
Mordisco: Inflinge daño agravado. Tirada enfrentada Destreza+Pelea tu contra Percepcion+Alerta la vñictima. En caso de dañar tiras Fuerza+1 (dif 6). La acción
se debe repetir cada turno.
Múltiples oponentes: Sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y def*oponente-1(max4) Patada: Destreza+Pelea +1dif [Fuerza +1] dados de daño.Modificable.
Placaje: Fuerza+Pelea +1 dif(6+ numero oponentes) Daño= [Fuerza +1] dados de daño.
Presa: Fuerza+Pelea. Inmoviliza. Despues enfrenta Fuerza + Pelea, comparando los éxitos del atacante y del defensor.
Puñetazo: Destreza+Pelea . [Fuerza] dados de daño.
Maniobras de combate a distancia
Alcance: -2m=bocajarro=dif4. +4m=dif 6, mas 6m o mas=dif8
Apuntar: +1 a reserva dados por turno apuntando (máximo reserva de dados=valor Percepción+Armas de Fuego)
Disparos múltiples: Des+A. Fuego Accion multiple. Como permita el arma.
Dos armas: Des+A. F. acción múltiple, +1 dif en 1mano excepto si tienes el merito ambidistro. Tanto como permita el arma.
Fuego automático: D+AF. +10dados +2dif. No apuntar. Solo si queda menos de ½ balas.
Ráfaga de tres balas: D+AF +2dados (+1dif).
Recarga: 1 turno. Tambien como parte de una acción múltiple.
Complicaciones
Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2, para los vampiros y otros) debes permanecer un turno recuperando el
sentido.
Ceguera: +2 a los ataques q le lancen y +2 de dif a los que lance el.
Estaca en el corazón: (dif 9). Éxito e inflinge al menos tres niveles de salud de daño. El objetivo queda en letargo, permaneciendo inmovilil. Está consciente,
puede usar auspex pero no puede realizar ningún movimiento. .
Inmovilización: +2dados ataque para dañar a alguien inmovil. Si esta atada o paralizada obtienes exito automatico.
NOVEDADES PARTIDA (17/07/10)
A parte de la entrada de los nuevos jugadores y los cámbios tanto gráficos cómo de duración de la crónica hay otras novedades plausibles más:
1- Hace unos días nos ha abandonado un jugador, Cyrien, debido a no poder seguir el ritmo de la partida. Espero que si por algo teneís que estar unos días sin
postear aviseis antes en el apartado de El Elíseo, para yo tenerlo en cuenta a la hora de ir adaptando la crónica, y para que los demás jugadores no padezcan
días de pausa de juego devido al desfase temporal que queda entre personajes.
Cómo intenté hacer con él, en éstos casos quedaré con vosotros para realizar unos días más intensivos en posteo para que no quedeis retrasados en la partida.
2-Referente al Mérito Voz Encantadora ha habido un pequeño cambio en su explicación:
-Voz encantadora (antes): Cuando se ordena los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Atronadora, gentil, persuasiva o completamente
normal, tu voz llama la atención.
Dificultad tirada que incluya uso de voz (persuadir, fascinar, seducir u ordenar) se reduce en -2 contra mortales.
-Voz encantadora (ahora): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuándo das ordenes los demás se sienten intimidados, cuando seduces se desmayan,... Aumento +2 reserva dados para las tiradas que necesiten el uso de la voz para persuadir, ordenar, seducir,... sobre mortales.
3- A partir del día de hoy ha sido añadida la posibilidad de adquirir Habilidades Secundarias. Podréis elegir máximo 5 de cada tipo (técnicas, talentos y conocimientos), y debéis repartir 3, 2 y 1 puntos entre los distintos grupos.
Éstas no podrán ser aumentadas con puntos de experiencia hasta el Capitulo 1, y deberéis cumplir los requisitos para poder añadirlas a vuestra ficha).
Los tipos así cómo su función dentro de la partida están explicados en el punto 3.4 de la Guía introductoria.
4-Añadidos los últimos 6 puntos de experiencia a los jugadores antiguos en la partida. A partir de ahora el reparto no se realizará cada domingo sino que irá determinado a vuestra actuación y narración en la crónica, además de las “misiones” completadas.
5-La función de las especialidades (en atributos, habilidades o habilidades secundarias superiores ha tres) ha pasado de reducir en uno la dificultad de la acción por pasar a permitir repetir los 10, así cómo en el caso de las Disciplinas, por lo que es más importante que nunca tenerlas siempre al día, sabiendo que una vez elegidas sólo se podrán cambiar cuando subas la habilidad o atributo con el gasto añadido de 1 punto de experiencia.
Espero que disfruten de la Crónica tanto cómo ahora, que los nuevos jugadores se diviertan en ella y vernos en El Elíseo para hablar cómo jugadores de cualquier cosa, interna o externa a la partida.
NOVEDADES PARTIDA: (28/08/10)
Nueva escena: Vísto el buen uso que dió una escena própia para gestionar la ficha a las nuevas incorporaciones, cómo todos podeis ver ahora, teneis una escena própia para tal uso. En ella, a parte de colgaros toda la información histórica que me mandasteis de vustro personaje, se usará para que me vayais comentando las dudas que os vayan pudiendo surgir a lo largo de la crónica, para así no tener que usarse el própio post de partida.
Ritmo y ausencias: Cómo supongo que todos sabreis, sobretodo los jugadores antiguos de la Crónica, ésta será bastante larga, dando suficiente tiempo para que podais desarrollar tanto cómo podais a vuestro personaje. Comprendo que una Crónica formada por tres partes es bastante larga por lo que pido que mantengais bastante rigurosidad en el ritmo.
Dentro de poco se dará inicio al Capítulo 1, en el cual empezareis a tener contacto entre vosotros y, cómo ya dije anteriormente, la partida se convertirá en abierta (para así poder mejorar vuestra comunicación). La forma de postear cuando las escenas sean conjuntas ya os la mostraré unos días antes de que éste dé inicio, pero para tal cosa pido seriedad en el ritmo de posteo.
Cómo ya os llevo tiempo diciendo, si me avisais de el tiempo/motivo de vuestra ausencia, o simplemente de que estaréis durante un tiempo fuera de la Comunidad, puedo perfectamente variar vuestras escenas para que ni vosotros ni los otros jugadores resulteis perjudicados. No obstante, me encuentro, quizá más a menudo de lo que desearía, con repentinas "desconexiones" de la partida, algo que perjudica a los demás jugadores a la hora de poder mantener al día su crónica.
Avisos: Es por éso, y dado que a partir del Capítulo 1 éstos casos si que perjudicarán gravemente al resto de jugadores, que a partir de ahora se desarrollará el sistema de Avisos. Es normal que alguien tenga cosas más importantes (estudios, trabajo, una mudanza,...) cualquier cosa, pero no cuesta nada destinar 5 minutos a avisar a tanto a los demás jugadores cómo al Master de éso.
-Primer aviso: A los dos días sin postear y sin previo aviso se realizará un aviso al jugador, para ver si le pasa algo.
-Segundo aviso: Ya sea la segunda vez sucesiba que hay una ausencia sin aviso prévio o haya pesado cerca de una semana sin postear se dará el segundo aviso al jugador, tanto por el juego cómo por Mensaje Personal.
-Tercer aviso: Ya sea por superarse las dos semanas sin postear, o por repetitivas ausencias sin aviso, el personaje será dado de baja de la partida (lo que no significa que borrado). Si por el momento en que está la Crónica resulta importante, el PJ en cuestión se volverá PNJ. Aún así, dicho personaje no será dado a ningún otro jugador (cómo ya habeis podido comprovar por la extension que suelo pedir en las Historias, prefiero que el personaje lo desarrolleis vosotros mismos) ni borrado durante el tiempo de un mes, dándo la posibilidad a reincorporase a la partida al jugador tras comunicar la causa de sus ausencias.
El modulo de la triple Crónica ya es lo suficientemente extenso, intentemos entre todos no alargarlo más
Otros cambios: Por lo demás, hay otros dos cambios importantes:
-Info Ciudades: He colgado en la partida (por ahora sólo visible para mi y los VIP's) información sobre las principales ciudades dónde ésta se desarrollará (por ahora). Si en el futuro entran en juego más ciudades haré lo mismo. Devido a ello, a partir del Capítulo 1, tal y cómo vayais descubriendo los lugares (los residentes en el lugar desde hacia tiempo lo podrás ver casi todo) o informaciones relevantes os iré dándo "privilegios" para ver dicha información.
-Lectura de Libros: A parte de dos Libros Principales que habrá a lo largo de toda la crónica, tambien las guías de las ciudades, informaciones generales,... las pofreis ir descubriendo a base de leer. Ya que la lectura es algo que necesita tiempo, se desarrollará a base de tiradas para, cuando vayais terminando los capitulos, yo mismo iros descubriendo su contenido (algunos de ellos ya estan colgados en la partida, ya que su lectura os dará pistas para lo largo de la Crónica).
No sólo ésto, sino que, cómo cualquiera en la vida real, la lectura de ciertos libros, al igual que el ir a ciertas clases o desarrollar ciertos aprendizajes, a la larga repercutiran en puntos en Habilidades (primarias o secundarias), así cómo Trasfondos o hasta Atributos (el ejercicio físico de forma repetitiba puede haceros subir la Fuerza o la Resistencia). Así pues, la lectura de libros, por ejemplo, cómo el Leviatan, el Tercer Poder,... de temática política a la larga os subiran 1 punto en dicha habilidad, lo mismo pasaría con El Arte de la Guerra (en Liderazgo), estudios de Física Quantica (en Ciencias)...
Para valorar objetivamente ésta mejora la tirada será así:
Lectura: 1d10 por cada punto en Inteligencia. Cada tirada representa media hora de lectura en la partida, sumandose los éxitos a la hora de descubrirse los Capítulos. Serán necesarios 10xCapítulo
Capítulo 1= 10, Capítulo 2= 20, Capítulo 3= 30,...
Una vez descubiertos los Capítulos, podeis hacer perfectamente una segunda lectura, no sólo cómo jugador sinó tambien cómo personaje. En ella, se iran realizando, a parte de las tiradas anteriormente descritas para leer el Capítulo entero, una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif 8) para llegado el número de éxitos necesarios os comentaré detalles que, a simple vista, os podrían haber pasado por alto.
En el caso de tratarse de libros académicos (política, finanzas, ciencias,...), la tirada será de Inteligencia+Academicismo (dif 8)
Extras a los Puntos de Experiencia:
Así pues, no todas las mejoras de vuestra ficha deberán ir relacionadas al gasto de puntos de experiencia, sino que si lo practicais o dedicais tiempo de la partida en mejorarlo, éstas ganancias se os adjudicarán sin que por ello se necesiten gastar puntos.
Aprendizaje: No todos sabemos de todo ni hacer cualquier cosa, pero no por ello, no lo podemos aprender. En el caso de un nuevo idioma, de una nueva habilidad, de un nuevo conocimiento,... o hasta un nuevo idioma
En éstos casos, pues, se realizará una tirada de Inteligencia+Academicismo (dif variable), representando cada tirada una hora de "clase".
Práctica: A parte de todo ésto, la Práctica tambien es una buena forma de mejorar los conocimientos que ya tienes. Cada vez que disparas, que actuas, que bailes,... los éxitos van mostrando un nivel más acurado en ése tema. Así pues, cada vez que consigais 100 éxitos(por valor actual de la habilidad) ésta aumentará 1 punto. Ej: Si tienes Armas de Fuego a 2, cuando obtengas 200 éxitos disparando, la habilidad subirá a 3.
Atributos Físicos: Por último, los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) tambien podrán ir subiendo sin necesidad de que, para ello, se deban gastar puntos de experiencia. Ir al gimnasio, realizar ejercicio, o recibir muchos golpes són cosas que van fortaleciendo el cuerpo, y por lo tanto, que os harán subir dichos atributos.
Ésto pues, es un sistema para "premiar" vuestra actuación en la partida no sólo teniendo en cuenta los puntos de experiencia sinó tambien vuestra interpretación y cómo destinais el tiempo en la crónica.
El carácter de todas las tiradas será oculto, por lo que sólo tendréis que mostrarme el tiempo que dedicais a tal cosa, y yo mantendré en secreto todas las cuentas relacionadas a ello.
NOVEDADES PARTIDA (07/09/10)
A parte de aprovechar para hacer limpieza de escenas cerradas sin ningún tipo de importancia, podéis ver que la escena Clanes Permitidos ha padecido un cierto cambio, habiendo sido aumentados el número de éstos.
Así pues, a parte de que la partida será nuevamente abierta a nuevas incorporaciones y a suplencias, además de a miembros de la Comunidad que deseen un VIP, he querido mostrar a la mayoría de Clanes que podréis ir descubriendo en la Crónica, además de aprender sus disciplinas, ya sea mediante el sistema de aprendizage cómo el de la diablerie.
A parte de ésto, estoy realizando a word un listado completo de todas las Disciplinas hasta nivel 10. Ésta, será colgada cómo nueva escena de Disciplinas lo antes posible, pudiendose ver al inicio sólo todas las Disciplinas hasta nivel 5, abriendose los futuros niveles tal y cómo vayais aprendiendo.
Así pues, quedan pendientes éstos puntos:
-Incorporación nuevos jugadores y apertura a VIP's
-Mejora escena Disciplinas
NOVEDADES PARTIDA (09/09/2010)
Bien, desde éste momento la nueva escena de Disciplinas queda inaugurada, puediendo encontrar en ella, no sólo la información sobre todas las Disciplinas usadas por los Clanes permitidos, sinó además la forma en cómo éstas deben ser subidas y el sistema usado para su aprendizage.
En total, la escena consta de 18 páginas que contienen la información de todas las Disciplinas hasta 10, así cómo los Rituales y Sendas tanto Taumatúrgicas cómo Nigrománticas.
Aún así, por el momento, los jugadores veís mucho menos, devido a que sólo teneis los permisos hasta en Nivel 5 de la Disciplinas, a parte de los Rituales a Nivel 1 (está contado en su explicación en porqué).
Los demás niveles, pues, os iran siendo mostrados cuando consigais el nivel inferior de dicho poder. Así pues, por ejemplo, alguien con Animalismo a 5 podrá ver todas las elecciones de Animalismo a 6, pero no a 7.
A parte de todo ésto, tambien hay alguna sorpresa en forma de Disciplinas, Sendas y Rituales que puede ser que vayais descubriendo a lo largo de la Crónica.