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Crónicas de Deresla: El Origen

Clan Alberick

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20/11/2010, 13:58
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El Antiquísimo Clan Alberick

 

"Mas vale morir por algo que vivir por nada"

 

Historia del Clan

 

1. Fundación:

         En tiempos anteriores a la memoria, las gentes de las tierras que hoy gobierna nuestro clan vivían atemorizadas por un poderoso señor de la guerra de la vecindad. Con cierta frecuencia, los hombres de Raudi asaltaban las granjas y aldeas para robar ganado y cosecha, y a veces incluso a las mujeres, sin que las gentes fueran capaces de defenderse.

          En aquellos tiempos, el joven Bjorn Alberick, que según cuenta la leyenda tenía apenas 15 años, vivía en casa al cuidado de sus hermanas, dado que una incursión de Raudi segó la vida de sus padres dos años antes. Bjorn era un magnífico herrero, pero además, era un joven de gran valor que albergaba deseos de venganza, asique se entrenaba para la lucha, sin importar lo que sus vecinos le dijeran.

          Pasaron 4 inviernos sin sucesos graves, y Bjorn creció en fuerza y sabiduría, mientras sus hermanas crecía en hermosura. Todas las jóvenes de los alrededores querían a Bjorn, pero Bjorn sólo se preocupaba de cuidar a sus hermanas y tramar su venganza: se construyó una magnífica armadura y un gran martillo de guerra, de una calidad como pocos se habian visto, mejores, según se dice, que si los mismos enanos lo hubieran hecho.

          Entonces llegó la primavera, y con ella una nueva incursión de Raudi contra la aldea de Bjorn. Cuando los guerreros vieron a las bellas hermanas de Bjorn quisieron tomarlas allí mismo, pero no habían contado con la ira del joven. Cuando Raudi, al ver que sus hombres no volvian, acudió con el resto de sus fuerzas, se encontró a mitad de camino con un joven que llevaba un martillo enorme y caminaba, cubierto de sangre, por el camino que llevaba a su torreón. Cuando le preguntó quién era y que había sido de sus hombres, Bjorn se limitó a contestar "Soy venganza, justicia y libertad", y ántes de que nadie pudiese reaccionar, aplastó de un único y poderoso golpe a Raudi, con armadura y todo. Al ver saltar en todas direcciones la sangre de su señor, los guerreros que quedaban se dispersaron gritando con terror y no volvieron a causar problemas.

           Ese acto valió a Bjorn el reconocimiento de todas las gentes de la zona, que le aclamaron y le convirtieron en su señor, y el se casó con la hija de Raudi para conseguir la fidelidad de sus hombres, y desde entonces su familia siempre ha gobernado éstas tierras.

2. Declive:

           Varias generaciones de Alberick habían gobernado con sabiduría y justicia a las gentes de éstas tierras, y el clan había crecido en renombre y poder, ganandose con justicia un puesto entre los demás clanes de la zona. Todo marchaba bien para ellos, pero entonces, llegaron rumores de un poderoso imperio del sur que avanzaba de forma constante. Los Alberick enviaron a sus tropas a combatir a esos demonios sureños, pero fué en vano, y la fiereza con la que combatieron sólo les sirvió para que, cuando al fin el Imperio Ortiano sometió a todo el territorio, les perjudicara notablemente, entrando en una epoca de grandes dificultades y notable pérdida de poder e influencia.

3. Pj 10 "Traición".

           Tras el derrumbe del imperio, algunos señores trataron de mantener la organización en Deresla creando reinos independientes. Los Alberick quedaron dentro de uno de estos pequeños reinos, gobernado por un antiguo funcionario imperial que trató de mantener el orden y la justicia, portandose muy bien en general con las gentes de Deresla, y sus vasallos le admiraban y estaban dispuestos a combatir contra los vecinos que tratasen de "liberar" por la fuerza a los clanes del reino.

            Sin embargo, Skulli Alberick, ansiaba devolver al clan su pasada gloria, y sabía que era cosa de los ortianos que hubiesen caido en desgracia, asique decidió aprovechar la debilidad del gobernante para movilizar un gran número de tropas. Con la excusa de reforzar la capital ante el avance de uno de los clanes vecinos, introdujo a casi todos sus hombres en la ciudad, y una vez dentro, dió la orden de que la arrasaran y le llevaran la cabeza del "perro ortiano". A pesar de que recuperó la situación de poderío militar del clan y la independencia, la reputación de los Alberick se vió muy dañada y la gente solía desconfiar de ellos.

4. Pj 6 "Auge".

...heredando el manto de caudillo su hijo Sverre. De Sverre destacaban tres cualidades y un defecto a saber que sus cualidades eran: ser valiente, ser arrojado y no conocer el miedo. A saber que su defecto era ser un inconscinete incapaz de distinguir una situación arriesgada de una muerte segura. Fue el valor lo que llevó al joven, inexperto y arrojado Sverre a unirse rapidamente a Nagack en su valiente lucha contra los invasores. ¿Fue la estupidez acaso lo que lo llevó a cargar con solo un puñado de hombres contra una partida de Vieneses que estaban a punto de acabar con un convoy de valientes patriotas derselianos, consiguiendo salvar a este pero acabando el mismo en compañia de los espiritus?

Lo que es a bien seguro es que fue la Fortuna quien escogió que ese convoy fuese aquel en el que viajaba la princesa de Anglad y que salvar al vida te tan importante emisaria, aun a costa de la propia, fue una hazaña que la casa de Nagack tuvo a bien recompensar. Sucedió a Sverre su hermano, conocido como....

De Gloria Historiae Libro XVI Capitulo VIII

Conservado en la Biblioteca real de Anglad.

5. Pj 7 "Traición".

La victoria de los Nagack y la unión de todos los clanes para fundar el reino de Deresla bajo el gobierno de Goldar tardó un tiempo en afianzarse, y los Alberick, favorecidos por el nuevo monarca, se dedicaron con fervor a la tarea de pacificar la zona y organizar el reino. Sin embargo, los años de dominio vienés habían extendido por la zona la religión del nuevo dios único, una religión prohibida en Deresla en cuya persecución se volcó Doras Alberick, aprovechando el potencial militar de que hacía gala el clan, sin rival en la zona.

Por desgracia, Doran no midió bien el poder que la creencia ciega y radical confiere a los hombres, y cuando creia haber erradicado ese culto, un dia le llegó la noticia de que el hropt de Gotark había sido asesinado en el templo, en sus propios dominios, por fieles de ese dios sureño que se habían atrincherado en el lugar. El señor montó en cólera y convocó a todos los hombres que había en el castillo, y, encabezándolos en persona, se abalanzó sobre el lugar.

La férrea resistencia de unos vulgares campesinos malamente armados, que hicieron retroceder a los guerreros del clan en tres ocasiones y mataron a más de 30, incluido el mismo señor, fué un duro mazazo para el respeto que el clan inspiraba en sus vecinos y en sus propias gentes. Sin embargo, con el templo de Gotark arrasado y tras haber sido profamado con tanta sangre, fué reconstruido nuevamente para venerar a otro dios... Kuolema, el dios de los muertos, culto que, inevitablemente, atrajo a más soldados y camorristas a la región.

6. Pj 8 "Favor". Vuestra familia consiguió el favor del Káiser, de su señor, de la fé o de alguna otra entidad influyente. Como resultado su fortuna mejoró y su nivel social aumentó. Este favor también pudo haberse debido al nombramiento de algún miembro de la familia como miembro de la Guardia Teutógena o la obtención del Título de Förnolvir. La época sería desde la guerra de Aradan contra los ortianos a la actualidad.

 

Atributos del Clan

Defensa 40, Influencia 36, Tierras 47, Ley 21, Población 20, Poder 49, Fortuna 24

Defensa: Cuenta con buenas defensas, muy probablemente haya un castillo y algunas plazas fuertes más. Posee caminos y canales perfectamente transitables. Opcionalmente, podría contar con elementos naturales como montañas o pantanos que proporcionen una fortificación adicional.

Influencia: Se trata de un clan menor.

Tierras: Posee una heredad considerable que se extiende a gran distancia, y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno.

Ley: La anarquía y el bandidaje son un problema constante en los confines de vuestro territorio.

Población: Pequeña población, ninguna comunidad mayor que una aldea.

Poder: Cuenta con un ejército numeroso de soldados variados, entrenados y competentes. Probablemente tengáis a vuestro servicio una pequeña armada. Uno o varios clanes os han jurado vasallaje.

Fortuna: Normal, vuestra familia tiene lo justo para ir tirando.

 

Propiedades del Clan

 

 

Propiedades de Defensa:

- Castillo Alberick (Castillo Pequeño, 30): en Dominio 1

- El Nido de las Águilas (Torre, 10): en Dominio 2

Propiedades de Influencia (16):

Primogénito (20)

Propiedades de Tierras: Vuestros dominios representan únicamente las tierras controladas diréctamente por vuestra familia, cada dominio tiene una extensión aproximada de unos 5km.

- Dominio 1 (30): Terreno llanuras (5), Características: Bosque Denso (5), Pueblo Pequeño (20)

- Dominio 2 (17): Terreno montañas (9), Características: Ruinas (3), Bosque Denso (5)

Propiedades de Ley:

-2 a las tiradas de vicisitud.

Propiedades de Población:

0 a las tiradas de vicisitud.

Propiedades de Poder: Cada unidad está formada por 100 hombres de infantería, o 20 jinetes con sus caballos, o 5 barcos de guerra.

Guarnición competente (5), infantería competente (7), infantería competente (7), infantería veterana (9), arqueros competentes (6), guerrilleros competentes (5), guerrilleros competentes (5), batidores competentes (5). 

Propiedades de Fortuna (4):

Templo (20): Bonificación de +3 a las tiradas de vicisitud. Vuestro clan cuenta con los servicios de un Hropt.