Reglas para las Intrigas
Una intriga es básicamente un combate con palabras. Una batalla de intelectos y astucia en el que se persiguen múltiples objetivos. Convertir un amigo en enemigo, seducir una dama, convencer a alguien para que cometa un asesinato, engañar a alguien para que se tome confiado una copa con veneno... Los hechos en el campo de batalla llenarán las canciones pero las intrigas son las que deciden el destino.
Hay tres clases de intercambios sociales
Glosario para intrigantes
Igual que el combate la intriga requiere que prepares tus estadísticas y sepas que representa cada una, además hay una nueva serie de conceptos que te resultarán vitales. Es un vocabulario algo complicado así que una vez en partida no dudes en preguntar ante cualquier duda.
Defensa de intriga: igual que en el combate todos los personajes tienen una defensa que representa cuan difícil es que las maquinaciones de los demás les afecten
Compostura: viene a ser tu "vida" durante una intriga. Si llega a 0 no sufres ningún efecto físico pero al menos en parte habrás sucumbido a lo que el otro personaje trataba de meterte en la cabeza.
Entorno: el entorno puede modificar la defensa de los que participan en una intriga. Por ejemplo una septa tendrá un bonificador a su defensa si intentamos seducirla en el altar del septo.
Interpretación: antes de lanzar los dados y cuando ya se ha decidido la técnica y la acción a seguir cada personaje interpreta los argumentos, lisonjas o amenazas que profiere en esa ronda. Una interpretación trabajada convencerá a cualquier DM a proporcionar bonus.
Técnica: las técnicas son tus "armas" para la intriga. Las técnicas que puedes usar son Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar y Seducir. Cada técnica causa un efecto determinado en el que la recibe.
Influencia: es el "daño" que tus técnicas causan, cada técnica basa su influencia en una habilidad determinada. Es el resultado de multiplicar esa habilidad por los grados de éxito obtenidos.
Disposición (en el manual español "actitud"): es la manera en la que un personaje se siente hacia otro. La disposición puede variar con el tiempo, las acciones de la gente y con el uso de la técnica cautivar. La Disposición proporciona una "armadura" contra las técnicas de los demás reduciendo la cantidad de influencia de estas. Además proporciona un bono ya sea a engañar o a persuadir.
Acción: una acción es lo que cada personaje "hace" en una ronda de intriga. La más común es ""influenciar" que busca reducir la compostura enemiga, aún así hay otras opciones como "cerrarse en banda" o la siempre socorrida "pasar al combate".
Frustración: cuando alguien vaya a causarnos una perdida de Compostura podemos (a precio de una penalización de un dado de tirar y guardar en engaño y frustración hasta el final del intercambio) reducir la cantidad de influencia en el valor de nuestra Voluntad. No podemos tomar más frustraciones que nuestro rango en Voluntad.
Estructura de la Intriga
Una intriga es difícil de explicar, hay que practicarlo.
Pero vamos a intentar explicarlo en la teoría. Una intriga se puede dividir en encuentros (una intriga simple consta de un solo encuentro), un encuentro es un intercambio de palabras en el que una o las dos partes tratan de conseguir su objetivo a través de amenazas, mentiras, halagos...
Los encuentros a su vez se dividen en ronda. En cada ronda los personajes seleccionan una técnica y realizan una interpretación y una acción. Podríamos decir que el encuentro es un combate y que cada ronda es un asalto,
Al principio del encuentro:
Durante cada una de las rondas
Las técnicas
Las técnicas son el conjunto de armas de las que dispone un intrigante. Cada una tiene unos efectos concretos si se consigue dejar a 0 la compostura del adversario con ella, también tiene una especialidad concreta en engaño y persuasión y causa su "daño" en relación a una característica concreta. Podéis ver más sobre las técnicas en el manual pero echémosle un vistazo resumido.