Partida Rol por web

Crónicas de Deresla: El Origen

Combate

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20/12/2010, 20:06
Co-Director

Reglas para el combate

 

O como pelear y no morir en el intento.

 

Estadísticas básicas

 

Antes de ponerse a pelear hay que preparar las estadísticas que necesitaremos. Tranquilos, solo os llevará un minuto.

Defensa de combate: Es el resultado de sumar Atención (awareness) Atletismo (athletics) Agilidad (agility) bonus de defensa de los objetos (defensive bonus) y restar la penalización de armadura (que podéis consultar en la sección de armaduras de la escena objetos).

Armadura (armor rating): es la cantidad de daño que absorbe nuestra armadura en cada golpe exitoso contra nosotros.

Puntos de Vida: son el resultado de multiplicar Resistencia (endurance) por 3. Si llegan a 0 estaremos derrotados

Daño base: es el daño base que hace nuestra arma, normalmente es el resultado de suma un número a atletismo o Agilidad

Movimiento: la distancia a la que podemos movernos en cada asalto. De normal cualquier persona se mueve 4 yardas (metros) por asalto. A estas 4 yardas añadimos la mitad de nuestro dados de bono en la especialidad correr, redondeados hacia abajo. Finalmente restamos la mitad de nuestra carga total (bulk) al número que acabamos de obtener. Como mínimo podremos movernos siempre 1 yarda.

 


 

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20/12/2010, 20:12
HadorDorLomin

Estructura del combate

 

Todas las situaciones de combate siguen por norma general la misma estructura.

  1. El DM describe el lugar donde se desarrolla el combate, quien ha sido sorprendido y quien no y la posición inicial de cada uno de los participantes
  2. Los jugadores hacen una tirada de Agilidad (los dados de Rapidez se aplican en esta situación) y se ordenan por orden descendente de resultado. Ese resultado es su iniciativa.
  3. Por orden de iniciativa los personajes van actuando. Pueden realizar bien dos acciones menores (que no pueden ser dos ataques) o una sola acción mayor.
  4. Si el combate no llega a su fin en este asalto se vuelve al paso número 3

Acciones menores y acciones mayores (ver el manual para mas detalle).

  • Acciones menores: ataque con un arma, moverse
  • Acciones mayores: ataque con dos armas, atacar a dos objetivos, derribar de la montura, esquivar, correr, cargar, rendirse, apresar
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20/12/2010, 20:13
HadorDorLomin

Daño, heridas, lesiones y derrota

 

 

Cuando conseguimos golpear a alguien (superamos la tirada de lucha o armas a distancia) esto es lo que debe hacerse para calcular el daño.

  1. Comprobamos cuantos grados de acierto hemos obtenido
  2. Multiplicamos el daño base por el numero de grados de acierto
  3. Deducimos a esa cantidad la Armadura de nuestro oponente
  4. Finalmente tenemos pues la cantidad de daño causado que reduce a la salud

Reducir el daño, cuando recibimos un ataque que nos causa daño podemos escoger entre tres opciones

  • Aceptar que esa cantidad se deduzca de nuestro total de vida. Si nuestra vida llega a 0 somos derrotados.
  • Tomar una herida leve. Esto reduce el daño recibido en una cifra igual al rango de Constitución. Cada herida nos impone un -1 al resultado de todas nuestras tiradas. Podemos recibir tantas heridas como nuestro rango de Constitución. Cuando no pueden tomarse más heridas leves, se toman directamente heridas graves.
  • Tomar una herida grave. Una herida grave ignora por completo el daño recibido, pero significa que hasta que nos curemos tendremos un dado menos a tirar y guardar en todas nuestras acciones. Si tomamos un número de ellas igual al rango de resistencia morimos.

¿Que significa ser derrotado? Pues que quedamos a la merced de nuestro enemigo incapaces de resistirnos. Eso puede significar des de que nuestro enemigo se aleje tras burlarse, que nos mutile, nos tome prisioneros o nos mate. Eso si recordad que la derrota en manos de las armas con la cualidad "Letal" siempre resulta en cuanto menos ser mutilado.

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11/04/2011, 16:39
Director

 

Iniciativa

La tirada de iniciativa es una tirada de agilidad en la que se aplican los dados de bonificación de agilidad.

- Empates: en caso de empate se resuelve a favor del personaje con más dados de bonificación en rapidez. Si el empate persiste deberán volver a tirar para desempatar entre ellos.

- Retrasar el turno: siempre es posible reservarse la acción para actuar más tarde durante el mismo turno, sin embargo, NUNCA se puede interrumpir el turno de otro personaje, sólo se puede actuar cuando otro personaje ha terminado completamente su turno.

Objetivos Indefensos

Un objetivo indefenso no añade su agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificación de +1D a las tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo y Puntería efectuadas contra él.

Posibles Acciones en Combate

- Ataque

    Si el personaje empuña un arma de mano, podrá atacar a un contrincante adyacente. Si empuña un arma con la cualidad "Larga" podrá atacar a un enemigo emplazado a no más de 3m. Con un arma de proyectiles de corto alcance podrá disparar hasta los 10m sin penalización. Con un arma de proyectiles de largo alcance podrá disparar hasta los 100m sin penalización.

    Las tiradas de ataque se resuelven con una tirada de combate cuerpo a cuerpo o puntería, aplicando, si procede, los dados de bonificación por el arma empleada. El resultado se compara con la defensa en combate del rival.

- Ataque Normal (Menor)

     Es lo más común en combate y se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.

- Ataque Dividido (Mayor)

      Cuando combate contra varios enemigos a la vez, un personaje puede optar por cambiar de táctica y atacar a todos al mismo tiempo. Para ello, divide sus dados de habilidad entre los rivales y después realiza las tiradas de conflicto como en el caso de un ataque normal. Es posible que deba repartir también los dados de bonificación, pues nunca pueden tirarse más dados de bonificación que dados de habilidad.

- Ataque con dos Armas (Mayor)

       Si el personaje empuña un arma en la mano hábil y un arma secundaria en la torpe, puede combinar ambas armas para efectuar un ataque más potente. Basta con sumar el bonificador del arma secundaria al daño (Donde indica en el arma "Secundaria +1", por ejemplo, +1 al daño) causado con el arma principal; el daño total se inflige con una tirada de combate cuerpo a cuerpo con éxito. Si el arma secundaria posee la cualidad defensiva, se pierde hasta el comienzo del próximo turno del personaje (ya que se ha usado para atacar).

- Ataques Combinados (Mayor)

      Aunque tanto los ataques divididos como los combinados requieren de una acción mayor, se pueden combinar en un único ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate Cuerpo a Cuerpo entre múltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de la manera habitual, pero el daño de cada uno de ellos se incrementa en tantos puntos como la bonificación del arma secundaria.

- Ataque desde la Silla

      Este ataque se aplica a cualquiera de los anteriores cuando el personaje va montado. Combatir desde los lomos de un caballo aplica ciertas ventajas: el personaje utiliza el valor de movimiento de la montura en lugar del suyo propio; el personaje recibe +1b a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo realizadas contra enemigos que vayan a pie; si además la montura está adiestrada para la guerra y durante el turno en curso no ha movido, el daño infligido con las tiradas de combate cuerpo a cuerpo se ve incrementado en +2 para reflejar las coces y mordiscos.

- Derribar a un Jinete (Mayor)

      Esta acción solo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad "De agarre". Para conseguirlo hay que efectuar una tirada de combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de trato animal del adversario (rangox4). Si el resultado es igual o superior, el rival es derribado de la silla, cae al a suelo junto a su montura, y se queda tendido.

- Inmovilizar (Mayor)

       Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver cualidad "De Agarre" en la escena de equipo), puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío. Si la consigue, podrá emplear una acción mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado.

       Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna acción que no sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una acción mayor y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate Cuerpo a Cuerpo (aplicando la especialidad pelea). Un adversario inmovilizado se considera indefenso.

- Otras Acciones

- Apoyar (Menor)

       Se puede apoyar a un aliado que intente realizar una acción en combate o un ataque siempre y cuando el personaje esté adyacente a su aliado. La ayuda aplica un bonificador igual a la mitad del rango de quien presta la ayuda (por ejemplo, un guerrero con rango 4 en combate cuerpo a cuerpo que ayuda a otro le presta un +2 a las tiradas). En caso de que la ayuda prestada sea para un ataque, la acción menor consumida será la opción de ataque del personaje.

- Carga (Mayor)

      La carga permite combinar movimiento y ataque. El personaje puede mover hasta el doble de su movimiento base, y al final de la carga puede efectuar un ataque normal con una penalización de -1D, pero el daño del arma al golpear se incrementa en +2.

- Carrera (Mayor)

      Un personaje puede esprintar para moverse 4 veces su movimiento. Cada punto de impedimento reduce la carrera en 1m.

- Ceder el Turno (Mayor)

      El personaje decide esperar a ver qué pasa. No realiza ninguna acción dicho turno, pero recibe +2b a la próxima tirada que haga (los dados de bonificación no pueden ser más que los de habilidad, los sobrantes se perderían). Este beneficio no es acumulable cediendo el turno en sucesivos asaltos.

- Claudicar (Mayor)

      El personaje puede sacrificar toda su acción para claudicar, sometiéndose a la merced de sus enemigos. La mayoría de Herrman y adversarios honorables aceptarán la rendición y contendrán su brazo... pero quizá otros no lo hagan. Es el riesgo que asume el personaje al claudicar.

      Es posible reiniciar el conflicto después de claudicar, pero hacerlo se considera deshonroso y el personaje sufrirá en adelante -1D a todas las tiradas de estatus y persuasión realizadas contra todo aquel que presenciase semejante acto de ignominia.

- Conducir o Montar (Varía)

      Cuando un personaje cabalga, la acción de su montura se consume en el movimiento, sin embargo, el personaje debe gastar una acción para controlarla, que será menor en el caso de las monturas adiestradas para la guerra, y mayor en el resto. En el caso de que la montura sufra una herida deberá emplearse una acción mayor para controlarla, indistintamente de su entrenamiento.

- Esquivar (Mayor)

      Un personaje puede desplazarse hasta la mitad de su movimiento para esquivar el daño y ponerse a cubierto. Para ello es preciso realizar una tirada de agilidad y utilizar el resultado en lugar de su defensa en combate (aunque sea más bajo) hasta su próximo turno. Los bonos de armas defensivas se aplican a la tirada, y si el personaje embraza un escudo puede sumar a la tirada un número igual a los dados que posea en la especialidad escudos.

- Interacción (Menor)

      Esta acción permite interactuar con algún objeto del entorno: tomar una piedra, desenvainar un arma, etc. Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una penalización de -1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.

- Movimiento (Menor)

       Esta acción permite al personaje desplazarse tantos metros como su valor de movimiento.

- Recobrar el Aliento (Mayor)

      Un personaje puede tomarse un breve descanso para recuperar el resuello. Para ello deberá realizar una tirada Automática (0) de Constitución; cada grado de éxito obtenido le permite recuperar 1 punto de daño.

- Tumbarse/Ponerse en pie (Menor)

      Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse como una acción menor, pero si la protección es de 6 o superior, deberá emplear una acción mayor para levantarse.

- Usar un Punto de Destino (Ninguna)

- Usar una Habilidad (Varía)

      La dificultad y tipo de acción dependerán de qué desee hacerse, quedando a discreción del director.

Notas de juego

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11/04/2011, 17:36
Director

Combate Avanzado

- Golpes Críticos

      Los golpes críticos se asestan cuando el resultado de la tirada de combate cuerpo a cuerpo o de puntería de un personaje consigue duplicar la defensa de su objetivo. Así, si la defensa en combate de un adversario es 10, el atacante deberá sacar 20 o más para asestar un golpe crítico. Si se da el caso, el jugador atacante deberá contar el número de 6's y consultar la siguiente tabla.

Seises Resultado
1 GOLPE BIEN COLOCADO: Golpeas de lleno a tu adversario. El daño básico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque.
2 GOLPE DESEQUILIBRANTE: Tu adversario se tambalea por la fuerza de tu ataque. El daño básico de tu arma se incrementa en un +4 para este ataque.
3 HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Además del daño infligido, tu adversario sufre una herida leve que no reduce el daño sufrido. Si no puede tener más heridas leves, recibe una herida grave en su lugar. Si no puede sufrir más heridas graves, muere.
4 HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el daño recibido. Si no puede tener más heridas graves, muere.
5 GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto.
6 GOLPE TERRIBLE: Tu ataque no sólo ha matado a tu adversario, sino que también le infliges el daño básico de tu arma (sin aplicar grados de éxito) a todos los adversarios que estén junto al objetivo de tu terrible golpe.
7 UNA MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus tiradas hasta el final del combate.
8 UNA MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estómago de quienes la presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque deberán superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir una penalización de -1D a sus tiradas durante un asalto. Además, tu recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.

- Pifias

      Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una tirada de habilidad. La cantidad de unos obtenida determina la gravedad, de tal forma que aquellos con rangos elevados salen beneficiados. Siempre que un personaje cometa una pifia, puede reducirla en una categoría de la tabla gastando un punto de destino.

Unos Resultado
1 TE HIERES A TI MISMO: Tu pésimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el daño normal del arma.
2 GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado en vez de a tu objetivo. Si hay algún aliado adyacente a ti, haz una tirada de combate cuerpo a cuerpo contra él. Si tienes un arma de proyectiles y hay algún aliado dentro de su alcance, haz una tirada normal de Puntería contra el.
3 MANOS DE TRAPO: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una dirección aleatoria.
4 ARMA DAÑADA: El arma resulta dañada por el abuso. Su daño básico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en castillo o de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de este.
5 ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daña irreversiblemente; ya no sirve de nada, y además no puede repararse. Si se trata de un arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de éste. Si está hecha de acerodragón, aplica el resultado 3.
6 EMPUÑADURA RESBALADIZA: La empuñadura del arma está tan llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes una penalización de -1D a todos los ataques hasta el final del próximo turno.
7 SANGRE EN LOS OJOS: Te entra sangre o sudor en los ojos, impidiéndote ver con claridad. Recibes una penalización de -1D a todas las tiradas hasta el final de tu próximo turno.
8+ DESEQUILIBRIO: Estás tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalización de -5 a tu defensa en combate hasta el comienzo de tu próximo turno.

- Iniciativa

- Interrumpir Acciones

      Esta regla permite a un personaje que haya cedido el turno interrumpir a otro si le supera en una tirada de conflicto de Agilidad, aplicando el bono de Rapidez.

- Modificadores al Ataque

- Terreno Elevado

      Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario recibe +1B a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Esta regla no afecta a las tiradas de Puntería.

- Blancos en Movimiento

      Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.

- Ataques sin Armas

      Los combates sin armas se resuelven igual que los demás, pero utilizando la especialidad pelea. Un puño desnudo inflige un daño igual a Brío-3 (mínimo 1 punto), un guantelete causa Brío-2, y un arma improvisada (la pata de una silla o una jarra pesada) inflige Brío-1 puntos de daño. La derrota en una pelea suele saldarse con la inconsciencia o captura del vencido, pero en ocasiones puede tener resultados más graves, como la mutilación o incluso la muerte.

- Acciones Avanzadas

- Apuntar (Menor)

      Si un personaje se toma su tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.

- Ataque Cauteloso (Menor)

      El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo se impone a sí mismo una penalización de -1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se pueden acumular más de -1D mediante esta acción.

- Ataque Temerario (Mayor)

      El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Los beneficios de esta acción duran hasta el principio de su próximo turno.

- Contraataque (Mayor)

      El contraataque permite reservar su ataque para un momento posterior del mismo asalto, pero deberá efectuarlo antes de que empiece su próximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo un contraataque, su turno se da por finalizado. El ataque podrá realizarse en el momento que cualquier rival entre en contacto con él, pase a su lado o, si emplea un arma a distancia, entre dentro de su alcance, interrumpiendo su acción. Sin embargo, si ningún rival entra ese turno en su área, pierde la oportunidad de contraatacar.

- Derribar (Menor)

      El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Brío contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Se puede combinar esta acción con un movimiento para añadir un +2 al resultado de la tirada de Brío. Un personaje derribado debe emplear una acción menor para ponerse en pie; mientras esté en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que realicen contra él.

- Desarmar (Mayor)

      Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante consigue la tirada y logra al menos dos grados de éxito, habrá desarmado a su adversario; sin embargo, si comete un fallo crítico (falla por 5 o más), será el quien quede desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate cuerpo a cuerpo es de 4 o más, podrá coger el arma en el aire, en caso contrario caerá a 1d6m de distancia en una dirección aleatoria.

- Distraer (Menor)

      Usando fintas y artimañas, el personaje abre un hueco en las defensas del objetivo. Si supera con una tirada de Ingenio el valor pasivo de Voluntad del adversario, este no podrá aplicar su Percepción a la Defensa hasta el final de su próximo turno o hasta que sea atacado, lo que suceda antes.

- Hostigar (Menor)

      Ejerciendo presión de forma continua con el ataque se puede conseguir que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalización de -1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Además, también se le puede obligar a desplazarse en cualquier dirección 1 metro por cada grado de éxito obtenido en la tirada.

      Si un personaje hostiga a su rival hasta colocarlo en una posición potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde de un precipicio...), el adversario tiene derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepción para percatarse del peligro y desplazarse hacia otro lugar.

- Noquear

      Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta maniobra sólo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su valor pasivo de Constitución; si la tirada tiene éxito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalización de -5 a su Defensa en combate. Si además se obtienen dos grados de éxito, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto en su turno podrá realizar una tirada Complicada (12) de Constitución (aplicando la especialidad Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recuperará automáticamente al cabo de 1d6 asaltos, uno inconsciente al cabo de 1d6 minutos. Puede gastarse un punto de destino para anular los efectos de un noqueo con éxito.

- Pisotear

      Si el personaje está montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazándose en línea recta a través de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no está adiestrada para la guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a pisotear además del primero recibe una bonificación acumulativa de +5 a su Defensa en combate, así, el segundo recibirá un +5, el tercero un +10 y así sucesivamente. Si el atacante supera la tirada, infligirá un daño igual al rango de Brío de su montura multiplicado por los grados de éxito.