Tiradas
Acciones: trepar, saltar, descubrir, escuchar, discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos, esconderse, arqueología, disfrazarse... (vamos, prácticamente todas las relacionadas con vuestras habilidades de PJ)… Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o menos, se considera éxito.
Vamos, que aquí un crítico es un 1, y una pifia es un 100.
Cuanto menos se saque, mejor.
Aviso: Se supone que un crítico es un 1, y una pifia un 100, pero en el manual antiguo un crítico era sacar de 1 a 5, y una pifia de 96 a 100, y la verdad es que así me gusta más :)
INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA
Inconsciencia
Un PJ se puede quedar inconsciente por varios motivos:
Si los PV (Puntos de Vida) llegan a 1 ó 2. No recuperará la consciencia hasta que sus PV hayan subido a 3.
Shock: Si recibe de golpe un daño equivalente a la mitad o más de los PV que le quedan: o tira su CON en 1d20 o cae inconsciente.
Muerte
Un PJ muere si sus PV llegan a 0.
Ritmo de recuperación de vida
Un PJ, de forma natural, recupera 1d3 PV cada semana.
Si recibe primeros auxilios o medicina, ver normas en la habilidad correspondiente (las tenéis en la sección de Creación de PJ).
SISTEMA DE COMBATE
TIPOS DE ARMAS
Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…
Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…
EL TURNO DE COMBATE
Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero). (Nota: Yo soy quien especifica el orden de combate en la escena, así que no hay que preocuparse por esto).
Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún CCC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.
En resumen:
Disparan las armas de fuego (también en orden de DES si hay varias preparadas y apuntando).
En orden de DES, o se ataca CAC o se efectúa el segundo disparo (o el primero si acabas de desenfundar el arma porque no la tenías preparada).
Si tenéis un arma que dispara 3 veces, el tercer disparo se hace a mitad de DES.
Esquivar
Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.
Noquear
Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CC sin punta.
El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia**. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.
Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.
Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.
(Por el tema de noquear, suelo simplificarlo: Se me dice que se pretende dejar a X inconsciente. Si se tiene éxito, se hace la mitad de daño y el PNJ queda sin sentido. Es más sencillo con esta norma de la casa).
Objeto arrojado
Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.
Parada
No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma con el que se va a parar el golpe. Se puede hacer una parada por turno.
El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:
Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.
Un arma CC puede pararse con otra arma CC o con fusiles o escopetas.
Los floretes, estoques y muchas espadas pueden atacar y parar en el mismo turno.
Los fusiles, las metralletas y las escopetas se pueden usar para parar, pero no se puede parar y disparar con ellas en el mismo turno. Un arma de fuego usada para parar, cuya resistencia sea superada, no se rompe, pero dejará de funcionar.
Dos éxitos consecutivos en Presa pueden servir para bloquear un ataque, el primero para contactar con el oponente y el segundo para agarrar el arma o la mano de éste.
Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.
Nadie puede parar una bala.
**Despreocupaos de esto. Si queréis noquear, vosotros me lo decís antes de atacar. Hacéis el ataque, y ya os digo yo si lo habéis conseguido o no. La tabla de resistencia es una tabla (que ni me molesto en colgar) en el que se cotejan las susodichas tiradas de resistencia. Ya lo hago yo :)
Por otra parte, lo de los turnos de ataque es un caos espectacular. Despreocupaos de ello también, que eso es trabajo mío. Os explico arriba las normas que se siguen, para que sepáis cuál es el criterio, pero yo os especifico en un combate de quién es el turno de ataque, ¿de acuerdo?
Vamos, que leáis esto, y paséis de ello olímpicamente, que cuando llegue el momento, yo os lo diré pasito a paso XD
EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO
EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CCC)
Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.
La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.
Palos, objetos sin punta
Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para noquear.
Ataques personales
Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.
Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.
Mordisco
Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.
EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
Habilidades con armas de fuego
Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta en los años 20, y en la época victoriana no existian).
Disparos a bocajarro
Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía.
(Norma de la casa: paso de contaros exáctamente los metros a los que estáis. Vamos por sentido común: si estás muy cerca tienes más posibilidades de acertar, si estás más lejos, tienes menos).
Funcionamiento defectuoso
Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100.
Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha funcionado.
Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva 1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.
Largo alcance
Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…
Objetivos grandes
Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.
Recargar un arma de fuego
Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).
Esto, leerlo y pista. Para variar, ya lo explicaré yo cuando llegue el momento. Pero que sepáis que estas normas existen, ¿okis?
(de la mitad no me acuerdo no yo y tengo que revisarlo cada vez que lo uso, y La Llamada es el juego al que más juego, así que no hay que preocuparse mucho por nada de esto).
CORDURA
(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):
USO DE CORDURA
Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…
Si se consigue la tirada:
No hay pérdida de COR
Hay una pérdida mínima de COR, asignada por el tipo de monstruo o lo que determine el guardián.
Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.
Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.
LOCURA
¿Cómo se pierde la COR?
Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ
X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra / significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.
Acostumbrarse a lo horrible
Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo, tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.
LOCURA
Tipos de locura
Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.
Locura temporal
Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:
Fracaso: Se ha logrado reprimir el recuerdo de lo sucedido.
Éxito: Se ha comprendido lo que se ha visto, y el PJ enloquece temporalmente.
Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)
Locura indefinida
Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses. Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks, sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…
Locura permanente
Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura indefinida.
Resumiendo:
Ver cosas horribles puede traumatizar a los personajes, sean estos sucesos de índole sobrenatural o no. Todos los pjs tienen unos puntos de CORDURA al comenzar la partida. Cuando se pierde un determinado número (norma de la casa: 10 en muy poco tiempo, o 1/5 en una hora) tu personaje va a tener unas ciertas consecuencias psicológicas (fobias, miedos, ataques de histeria...). Hay que recordar que aquí llevamos a personas normales y corrientes. Hay gente preparada para ver un cadáver mutilado (un forense, un policía, un detective... No se van a poner histéricos por verlo) pero un actor, un pescadero o un aburrido profesor de universidad puede quedar severamente transtornado si ve algo tan horrible. Es un poco cuestión de lógica, ¿no?
Cuando veais algo horrible, os pediré una tirada de COR. Si la pasáis (sacáis lo que tenéis o menos) perderéis o nada o muy poca cordura. Si la falláis (sacáis más de lo qeu tenéis en cordura), perderéis más puntos de cordura. La acumulación de puntos perdidos os llevará a tener ciertos transtornos psicológicos.
No os preocupéis si vuestro Pj pierde bastantes. En La LLamada los personajes no suelen morir: suelen volverse locos. No obstante, que adquiera fobias o se vuelva histérico no significa que no se pueda seguir jugando con él. Es más, conozco a un jugador cuya máxima aspiración al jugar a La Llamada es fallar las tiradas de COR porque se muere por llevar a un loco.
Eso sí, si vuestro pj pierde todos los puntos de COR, se ha vuelto loco de remate e incurable y pasa a ser un PNJ.
(Creo que se entiende bastante mejor esta parrafada final que os he puesto en Notas que todo lo concerniente a las reglas de COR que os puse más arriba).