—¡HAY QUE SALIR PITANDO!
¿Ese era Gar Fío?
Tras ingerir a la fuerza el elixir, el enorme cuerpo de Gorko se levantó por los aires y empezó a girar. El cielo pareció oscurecerse y todo el coliseo pareció perder color. Una sensación de aprensión se apoderó de todos los presentes, público, luchadores y organizadores. Entonces el demónido convulsionó en el aire una, dos y tres veces. Una especie de aura oscura comenzó a brotar de su cuerpo primero como finos hilos delicados hasta ganar tal intensidad que su cuerpo quedó envuelto como si estuviera en llamas.
A sus pies, el demónido que le había dado el elixir miraba a Gorko embelesado, como quien veía un milagro. Entonces gritó.
—¡LARGA VIDA A LOS PIRATAS ARRASADORES!
El aura oscura que envolvía al ex-corsario ganó todavía más intensidad hasta ocultarlo a la vista completamente y así estuvo durante unos segundos. Cuando desapareció ya no había rastro del pirata. Ni siquiera se le parecía. Lo que flotaba en el aire frente a todo el mundo era una delgada y alta figura ataviada con una túnica negra encapuchada. Con sus esqueléticas manos agarraba una fina, afilada y aterradora guadaña y bajo la capucha lo que había ahora era un rostro cadavérico. ¿En qué se había transformado Gorko si podía saberse? ¿Era acaso la Muerte en persona?
Cuando la criatura que antes era el demónido alzó la cabeza, todos parecieron sentir como si esta diera un grito pero sin gritar. O como si te estuvieran dando una poderosa descarga eléctrica. La visión era tan terrible que provocaba un shock de inhumanas proporciones.
Entonces miró Ängus, alargó la mano y le tocó la cabeza. Una energía de un color rojo brillante apareció en el lugar de contacto desde el demónido hacia la calavérica criatura. Tras eso, el tal Ängus se desplomó en una postura de esas imposibles que alguien sólo hace cuando muere.
Ante tal espectáculo, el público del coliseo empezó a correr y gritar. Al menos los que podían, porque muchos se quedaron paralizados de terror cuando no completamente idos. Era como si estuvieran viviendo el fin del mundo.
Y ante vosotros.... ¡LA PARCA! ¿Qué espero de vosotros ahora? Lo primero reacciones y que tengáis en cuenta dos cosas:
- La primera es que la Parca tiene el efecto especial Presencia - Entidad de Terror absoluto. Si queréis atacarla tendréis que superar una dificultad de 29.
- La segunda es que la Parca tiene el efecto especial Inspirar Terror - El fin del mundo. La presencia de la Parca genera una amenaza Psicológica Muy Difícil. Así que quiero que todos tiréis 2d6 + VOL + DTEC. Aunque si creéis que otros Atributos o Dominios pueden servir podemos hablarlo. La dificultad será de 20. Esto implica que:
- En caso de fallar recibiréis 13 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
- Si superáis la tirada recibiréis 7 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
¡Pero eso no es todo! Dado que este increíble giro de guión es todo un efecto negativo para los PJs (tanto esfuerzo para derrotar a Gorko para acabar así) todos contar con uno de los siguientes efectos épicos:
- +1d6 en la tirada para superar la Amenaza Psicológica.
- +1d6 para subir la Resistencia Mental.
¿Cómo elegir uno u otro? Haced la tirada de 2d6 + VOL + DTEC y en función del resultado ya estaréis en mejor disposición para elegir uno u otro efecto.
Por cierto, también estoy computando el efecto épico de los ánimos del público en el último asalto para derrotar a Gorko, por lo que el giro de guión está compensando dos efectos épicos ^^.
Motivo: Amenaza Psicológica
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [2, 5, 1, 5]
Por fortuna, Max Powder al ver a aquella criatura este pudo sentir el mismo terror que sentía cuando veía a su padre; por lo que sabía a la perfección qué era lo que había que hacer en estos momentos y esto era, simplemente huír. No iba a ser capaz de enfrentar a alguien que era la "muerte encarnada" ni de lejos.
-¡Boss, Capitana!. -Llamó por aquellas dos contrincantes- ¡Luchemos juntos y acabemos de nuevo con Gorko!. ¡Lo dejamos echo unas trizas!. ¡Estoy seguro que si lo golpeamos nuevamente acabaremos con él!. ¡O tiradlo al agua con el bastón o las lianas!.
Por mucho que hablaba de trabajar en equipo, Max Powder ya estaba buscando una forma de salir del torneo, no iba a quedarse ni un segundo más de lo necesario en aquel lugar, haciendo caso a los gritos de... ¿Ese era Gar Fio?... ¡Y huir de ahí!.
Motivo: 2d6 + VOL + DTEC
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+11)=21 (Exito) [6, 4]
Motivo: Subir Amenaza Psicológica
Tirada: 1d6
Dificultad: 2+
Resultado: 3 (Exito) [3]
Recibe 2 de daño mental.
2d6 + (6 + 5) = (6,4) + 11 = 21 -3 (Malherido) = 18.
1d6 de "Subir Amenaza Psicológica" = 3
18 + 3 = 21 > 20
- Si superáis la tirada recibiréis 7 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
7 - 5 = 2 de daño
Aunque estaba siempre lista para saber cómo actuar ante un sinnúmero de escenarios posibles... el ver directamente una calamidad así de cerca, hacia que el cuerpo de una se descompensara mientras poco a poco la histeria del lugar iba amedrentando a todos a mi alrededor...
Dudo que esto vaya a terminar rápido... s-si no nos hacemos con una vía de escape, vamos a tener que lidiar también el asunto de la redada - señalaba, que podía no ocurrir... pero debido al estress general todos los problemas comenzaba a revolotear en mi cabeza.
Motivo: Vol+DTec
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+9)=13 (Fracaso) [3, 1]
Motivo: Subir Resistencia Mental
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Resistencia: 3 + 5 = 8 ===> 13-8 = 5 de daño
Vida Mental: 25/30
Estaba tan exhausta que no pudo reaccionar a todo lo que estaba ocurriendo en aquél momento, pero al ver como Gorko se transformaba en aquél ser, Siobhan sintió autentico terror.
La doctora estaba tan aterrada que ni siquiera respondió a la propuesta de Max, simplemente se limitó a decir: - ¡No es el momento! ¡Tenemos que salir de aquí echando leches!
Y a pesar de su cansancio y de la fuerte presencia de aquella criatura, Siobhan se giró sobre la misma borda hasta divisar donde estaba su grupo de amigos, tiró una liana a uno de los palos que aún quedaba en pie y se dispuso a columpiarse con una liana para salir del barco y caer sobre las gradas.
Motivo: 2d6 + VOL + DTec
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+8)=17 (Fracaso) [3, 6]
Motivo: +1d6 para superar la Amenaza Psicológica
Tirada: 1d6
Dificultad: 20+
Resultado: 5(+17)=22 (Exito) [5]
Presencia de la Parca: 2d6 + VOL + DTec = 9+(8)=17
+1d6 para superar la Amenaza Psicológica : 5+(17)=22
Daño Mental: 7 - 5 = 2
La Parca alzó la guadaña y un brillo negruzco (por decirlo de alguna manera) se extendió por todas partes. Todos sintieron una punzada dolorosa en el corazón sólo que no era un dolor físico. Se hacía realmente difícil explicar con palabras lo que la manifestación de la muerte hacía. Para eso existía la palabra muerte, porque todo lo que había a su alrededor era inexplicable.
En las gradas más gente empezó a caer al suelo al tiempo que unas misteriosas luces brillantes salían de sus cuerpos para ir hacia el artefacto asesino de la Parca. No eran los primeros que caían al suelo, pues muchos lo habían hecho con su mera presencia, pero había una diferencia. Ahora lo hacían de la misma manera que lo había hecho Ängus, muertos. Y así fue como el caos se extendió como la pólvora por el Coliseo.
La gente empezó a correr como loca en una y otra dirección chocándose y empujándose. Lo último que se escuchó por megafonía antes de que se desconectara fue a Mosto gritando que había que salir de ahí. Los Piratas Morganeer no tardaron en desaparecer de la vista. Siobahn fue muy rápida saliendo del galeón donde habían luchado, pero Max y Boss todavía seguían en el barco. Aunque la chica, con gesto de desagrado tampoco tardó en poner pies en polvorosa dejando sólo al artillero.
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+12)=21 (Exito) [6, 3]
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso) [5, 3]
Motivo: Rendam - PEP
Tirada: 1d6
Dificultad: 20+
Resultado: 5 (Fracaso) [5]
Motivo: Boss - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+10)=19 (Fracaso) [5, 4]
Motivo: Nadire - Amenaza
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+10)=20 [5, 5]
Motivo: Valeria - Amenaza
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+9)=12 [2, 1]
Motivo: Valeria - PEP
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+9)=12 [3]
Motivo: Mustard - Aemanza
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+9)=17 [3, 5]
Motivo: Mustard - PEP
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Daño de Alma
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [3, 1]
—Tengo que ir a buscar a mis compañeros—exclamó preocupado Mustard con la frente perlada en sudor.
El muchacho echó a correr en busca de un vomitorio sin esperar a nadie. Todos vieron como en un choque su gorra se caía, pero no se molestó en recuperarla.
—¡MAX! ¡CRETINO!—le gritó Valeria— ¡SAL DE AHÍ DE UNA VEZ!
—Tenemos... tenemos que movernos—dijo en voz baja una asustada Nadire mientras ayudaba a Siobahn a que se reuniera con ellos.
Rendam pasa la amenaza y sufre 3 puntos de daño mental.
Sira pasa la amenaza y sufre 2 puntos de daño mental.
Boss con el PEP pasa la amenaza y sufre 2 puntos de daño mental.
Nadire pasa la amenaza y sufre 1 punto de daño mental.
Valeria no pasa la amenza y sufre 8 puntos de daño mental.
Mustard no pasa la amenaza y sufre 8 puntos de daño mental.
La Parca os provoca 4 puntos de daño de alma. Es un tipo de Salud Especial que aparece contra este enemigo. No hay resistencia y el daño es automático por asalto. Tenéis tanta Salud de Alma como vuestra voluntad multiplicada por seis.
Para salir del coliseo quiero que todos hagáis una tirada de FUE O DIN + DFIS para atravesar la marabunta.
- Si sacáis menos de 12 seguiréis en las gradas.
- Si sacáis un 15 entraréis en el interior del coliseo.
- Si sacáis un 20 saldréis del coliseo.
- Por cada 2 puntos que saquéis por encima de 15 podréis llevar a un aliado que no lo consiga con vosotros. Por ejemplo con un 17 podréis llevar a alguien al interior del coliseo. Con un 19 podréis llevar a dos. Con un 22 podréis llevar a una persona fuera del coliseo y así sucesivamente.
- Si decidís quedaros con los rezagados, tendréis un -2 en sucesivas tiradas.
- Recordad vuestros penalizadores de GRAVE.
Comentario: Mary se ha convertido en la gran esperanza blanca de este grupo xD.
ESTADO DEL COMBATE
SALUD FÍSICA
Siobahn - 22 puntos de daño. GRAVE.
Mustard - 20 putnos de daño. GRAVE.
Boss - 19 puntos de daño. GRAVE.
Rendam - 17 puntos de daño. GRAVE.
Max - 15 puntos de daño. GRAVE.
Sira - 12 puntos de daño. GRAVE.
SALUD MENTAL
Valeria - 8 puntos de daño.
Mustard - 8 puntos de daño.
Mary - 5 puntos de daño.
Rendam - 3 puntos de daño.
Max - 2 puntos de daño.
Siobahn - 2 puntos de daño.
Sira - 2 puntos de daño.
Boss - 2 puntos de daño.
Nadire - 1 punto de daño.
SALUD ALMA
Todos - 4 puntos de daño.
En cuanto Max Powder, este al ver como su plan de convencer a las otras contrincantes no funcionaba para que se mataran contra aquel monstruo, este simplemente echó a correr, no sin antes dirigirse al resto del público todavía presente en aquellas gradas llenas de gente asustada.
-¡Soy el último en salir de la arena!. -Proclamó a los cuatro vientos, un comentario que tecnicamente era cierto- ¡Así que yo he ganado el torneo!. ¡Y recalcaré a Valeria que soy el más mejor y Mini-Max es un Maxi-Max en las condiciones correctas!. ¡Que hacía frío!. -Empezó a aclarar algunos asuntos también importantes- ¡Y a Siobhan que yo soy el nuevo Capitán!. ¡Piratas de la Polvora!. ¡Y como primera orden: A PONER LOS PIES EN POLVOROSA!.
Las prioridades de Max, al igual que su cabeza en sí, estaban bastante desordenadas. Pero al menos parecía "feliz" a pesar de todo lo que estaba ocurriendo en su alrededor.
Motivo: DIN+DFIS
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+9)=19 (Fracaso) [5, 5]
- Si sacáis un 15 entraréis en el interior del coliseo.
A pesar del caos y la histeria general, una cosa aun estaba clara dentro de mi desganada cabeza... y era el que podía fiarme de mis compañeros en que podían librarse de este problema tal como siempre lo habíamos hecho ... no por nada iniciamos totalmente encadenados y aun así sabíamos que lo íbamos a lograr...
E-esto se empieza a sentir c-como la aclaración Anual en la oficina... - mentaba mientras mi cuerpo mutaba por mi elixir tomando a una forma un tanto mas ancha y felpuda con la que moverme por la zona - Mi~entra~as antes salgamos.... me~jo~or... - casi como canturreos salian las palabras a medida que iba avanzando con paso firme por el sitio, casi como formando una pequeña estela que la gente pudiera ir aprovechando para salir del lugar.
Motivo: Tirada como forma Hibrida.
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+12)=19 (Exito) [1, 6]
Paso Modo Semi bestia:
Uso Fuerza ( 6) + DFIS (6) = 12
me llevo a 2 con ese 19 XD.
Siobhan se había quedado la más rezagada comprobando que el resto consiguiera salir. Vio a Max salir y posteriormente sobre Mary iban dos más, pero con el bullicio no los consiguió ver.
Nadire estaba a su lado, pues la había ayudado a llegar hasta allí. Así que rápidamente Siobhan se alzó sobre sus lianas y lanzo una rápida mirada a sus alrededores hasta que dio con Sira que parecía estar buscando al resto. Supuso entonces que con Mary irían Rendam y Valeria por lo que la doctora lanzó sus lianas del brazo y asió a Sira por la cintura, acto seguido, hizo lo mismo con la fúrida y con ambas compañeras ya agarradas, desde las alturas puso pies en polvorosa tan rápido como podía mientras otras lianas salían de su torso apartando gente.
- Chicas si se os ocurre algo con lo que podamos salir de aquí más rápido ahora es el momento –les comento con un tono de voz que denotaba cansancio.
Motivo: DIN+DFIS
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+10)=21 [5, 6]
Con Max junto reunido con la tripulación, todos se pusieron a darlo todo para salir de esa trampa mortal. Era difícil, todo el mundo se empujaba, se chocaba, se pegaba y cada dos por tres un cuerpo se desplomaba y una luz brillante salía hacía donde se encontraba la Parca. Sin duda se trataba de un espectáculo espeluznante.
Con Mary a la cabeza y en especial con la ayuda de Siobahn y Valeria el grupo fue capaz de salir de las gradas de forma compacta de las gradas e internarse en el interior del coliseo. Si, Max también se abría paso, pero él pasaba de ayudar a nadie y quizás por eso todos ignoraban también lo que decían. Era un poco quid pro quo.
Una vez dentro de la arena, la situación de caos era muy similar a la de las gradas. Empujones, peleas, muertos... De hecho los muertos empezaban a acumularse por el suelo y la estampa era sobrecogedora. Sí, la vida de los piratas eran duras, superaban mil y una dificultad, pero ver a tantos muertos juntos... Eso era algo que impactaba. Por muy belicosero que fuera uno. Y para más inri, una nueva punzada en el corazón atravesó a todos al tiempo que sentían como los colores a su alrededor se iban apagando. Como si el mundo fuera blanco y negro. Los piratas realmente lo notaron cuandoo a varias decenas de metros vieron a Gar Fío con su lanzallamas abriéndose camino. Esa falta de color y brillo en el fuego... eso no podía significar nada bueno. Y si eso no era nada bueno, que Mary sintiera la falta de aire era un poquito peor.
Todos sufren 7 puntos de Daño de Alma. Ojo que a Mary le quedan 7 puntos xD.
Rendam y Nadire fallan en sus intentos de huída, pero reciben la ayuda de Mary y Siobahn.
La cantidad de muertos es algo que impresionaría a cualquiera. Todos tenéis que afrontar una amenaza psicológica de dificultad 16. Así que quiero que todos tiréis 2d6 + VOL + DTEC. Aunque si creéis que otros Atributos o Dominios pueden servir podemos hablarlo. Esto implica que:
- En caso de fallar recibiréis 12 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
- Si superáis la tirada recibiréis 6 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
Para salir repetimos la misma filosofía que antes. Sólo que ahora la dificultad será de 16. Si la superáis saldréis al exterior y os internaréis en el pueblo. Lo único que vuestros PJs conocen de los bordes de la isla es la playa Oeste por donde llegasteis. Os recuerdo que los barcos piratas fondeaban alrededor de la isla. Y vais a salir por la salida Este del Coliseo.
ESTADO DEL COMBATE
SALUD FÍSICA
Siobahn - 22 puntos de daño. GRAVE.
Mustard - 20 putnos de daño. GRAVE.
Boss - 19 puntos de daño. GRAVE.
Rendam - 17 puntos de daño. GRAVE.
Max - 15 puntos de daño. GRAVE.
Sira - 12 puntos de daño. GRAVE.
SALUD MENTAL
Valeria - 8 puntos de daño.
Mustard - 8 puntos de daño.
Mary - 5 puntos de daño.
Rendam - 3 puntos de daño.
Max - 2 puntos de daño.
Siobahn - 2 puntos de daño.
Sira - 2 puntos de daño.
Boss - 2 puntos de daño.
Nadire - 1 punto de daño.
SALUD ALMA
Todos - 11 puntos de daño.
Motivo: Daño de Alma
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [3, 4]
Motivo: Rendam - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+9)=14 (Fracaso) [3, 2]
Motivo: Sira - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+6)=16 (Exito) [6, 4]
Motivo: Nadire - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso) [2, 2]
Motivo: Valeria - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+8)=17 (Exito) [6, 3]
Motivo: Amenaza Psicológica
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [4, 5, 3]
Motivo: NO-O-SO-S-SE-E-NE
Tirada: 1d8
Resultado: 6 [6]
Max Powder sintio como su corazón se achicaba nuevamente, cada vez más a medida que seguía en aquella isla; el artillero estaba simplemente desesperado por salir del lugar a como diera lugar, dejando tras de sí un rastro de pólvora que le caía de vez en cuando de los pantalones, el joven esperaba llegar a la orilla en busca de algún barco.
-¡Apartense!. -Gritaba a la gente, empujándola a ambos lados mientras trataba de hacerse un hueco entre la multitud- ¡Tengo que salir de aquí!. ¡El Capitán de los Piratas de la Polvora va a sobrevivir!. ¡Y ese soy yo!. ¡Max Powder!. ¡Que os quede a todos bien claro!. ¡Que por algo soy el ganador del torneo!.
En caso de ver a Mary Shepherd o a Siobhan Vetev, este iría detrás de ellos sin dudar, a fin de cuentas, tenían que reconocerle como su nuevo Capitán... y ya de paso quizás fuera porque les apreciara algo...
Motivo: 2d6 + VOL + DTEC
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+8)=18 (Exito) [4, 6]
Motivo: DIN+DFIS
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+9)=16 (Exito) [2, 5]
- Si superáis la tirada recibiréis 6 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
6 - 5 = 1 de daño
Para salir repetimos la misma filosofía que antes. Sólo que ahora la dificultad será de 16. Si la superáis saldréis al exterior y os internaréis en el pueblo.
No era una piedra para nada, pero como se diría "no es mi primer rodeo..." o en este caso, "no es mi primera vez en una masacre..." por lo que aunque mi avanzar se notaba algo mas dudatívo y extremadamente agitado, mi tarea de rompehielos continuaría.
Cofff.... cofff... - tocía casi desvaneciendo por unos instantes, solo para pisar fuerte y fingir como que nada pasaba - c....con los caídos, mas de algún ba~arco a de habe~erse quedado sin tri~i~pulante... pillar la prime~ra que veamos y s....salir cuanto antes... cofff... cofff... - volviendo a manifestar esa sensación de vació, y aunque no lo quisiera aceptar, poca esperanza me empezaba a quedar....
Motivo: Vol + DTec
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+8)=14 (Fracaso) [5, 1]
Motivo: Quemar Epica re~roll
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Fue + Dfis
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+12)=21 (Exito) [6, 3]
Uso uno de mis ultimo punto de épica para Re~roll el 1
5+3 = 8 + 8 = 16
- Si superáis la tirada recibiréis 6 de daño mental menos vuestra resistencia mental.
6 - 2 = 4 de daño
- Estoy… de acuerdo... subamos en uno... lo antes posible... –dijo Siobhan, que estaba sintiendo como le faltaba el aliento debido a la dificultad de tener que cargar con sus compañeras en las condiciones en las que se encontraba.
Quizás ese fue e4l motivo por el que la doctora tropezó y cayó al suelo no sin antes tener la rapidez de reflejos para soltar a Nadire y Sira y que estas no cayeran con ella. ¿Acaso se había agotado su fuerza? ¿Sería ese su final?
Motivo: VOL + DTec
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso) [3, 2]
Motivo: DIN+DDem
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+11)=16 (Exito) [2, 3]
En caso de fallar recibiréis 12 de daño mental menos vuestra resistencia mental
12 -5 = 7
DIN+DDem
5(+11)=16 -3 (Grave) Fracasa
Como era de esperar, las fuerzas empezaron a fallarle a algunos de los piratas. El esfuerzo estaba siendo titánico. Siobahn cayó al suelo casi sin fuerzas, lo que la dejaba en una situación vulnerable. ¿Acabaría pisoteada por una tromba de piratas? ¡No! Sacándo fuerzas de flaqueza, su amiga Nadire la agarró y empezó a embestir para abrrise paso. De la misma manera, Mary seguía siendo el faro que marcaba el camino. Sira y Rendam, con heridas de sus combates anteriores, se apoyaron en ella en avanzar. Mientras tanto Max hacia las cosas a la suya, sólo y dando voces.
El grupo intentaba mantenerse unido y compacto, cuando vieron como un pelazo rosa empezaba a separarse de ellos arrastrada por otra marabunta. Pero Valeria no estaba dispuesta a quedar atrapada en esa trampa mortal, ayudándose de sus poderes se encaramó con sus cabellos al cuello de Max, para obligar al artillero a ayudarla a huir.
Y poco a poco, con la muerte acechando (literalmente) y abriéndose paso, ¡LO CONSIGUIERNO! ¡AIRE! ¡AL FIN FUERA DEL COLISEO! No tenían muy claro donde estaban exactamente, pero algo estaba claro. ¡Tenían que ir a la playa y montarse en el primer barco que vieran!
El grupo continúa aquí.
La Parca os provoca 6 puntos de daño de alma. Es un tipo de Salud Especial que aparece contra este enemigo. No hay resistencia y el daño es automático por asalto. Tenéis tanta Salud de Alma como vuestra voluntad multiplicada por seis. A Mary le queda 1 punto de salud del alma.
Rendam falla la amenaza y sufre 8 puntos de daño mental.
Sira falla la amenaza y sufre 7 puntos de daño mental.
Nadire pasa la amenaza y sufre 6 punto de daño mental.
Valeria no pasa la amenza y sufre 5 puntos de daño mental.
Rendam falla en su intento de huida. Es ayudada por Mary.
Sira falla en su intento de huída. Es ayudada por Mary.
Nadire tiene éxito en su huída y ayuda a Siobahn.
Valeria falla en su intento de huida. Pero gasta un PEP para tener éxito (que resulta que sólo había gastado 1).
Comentario: ¿Por que los PNJs han fallado las tiradas cuando antes no? Porque ahora he aplicado el penalizador de GRAVE en sus tiradas y antes no. ¿Por qué? Los PNJs estaban en las gradas y relativamente tranquilos (recordemos que era una tirada "mental") mientras que Siobahn y Max estaban con toda la tensión de una pelea que los había llevado al límite. Ahora ya todos están al limite tiene sentido aplicar a todos los penalizadores.
ESTADO DEL COMBATE
SALUD FÍSICA
Siobahn - 22 puntos de daño. GRAVE.
Nadire - 21 puntos de daño - GRAVE
Valeria- 20 puntos de daño.GRAVE.
Rendam - 17 puntos de daño. GRAVE.
Max - 15 puntos de daño. GRAVE.
Sira - 12 puntos de daño. GRAVE.
SALUD MENTAL
Valeria - 13 puntos de daño.
Rendam - 11 puntos de daño.
Siobahn - 9 puntos de daño.
Mary - 9 puntos de daño.
Sira - 9 puntos de daño.
Nadire - 7 punto de daño.
Max - 2 puntos de daño.
SALUD ALMA
Todos - 17 puntos de daño.
Motivo: Daño de Alma
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [4, 2]
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+9)=15 (Fracaso) [2, 4]
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso) [3, 4]
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso) [1, 5]
Motivo: Rendam - Amenaza
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+6)=12 (Fracaso) [5, 1]
Motivo: Rendam - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+9)=15 (Fracaso) [4, 2]
Motivo: Sira - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso) [2, 2]
Motivo: Nadire - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+8)=18 (Exito) [4, 6]
Motivo: Valeria - Huida
Tirada: 2d6
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+8)=15 (Fracaso) [5, 2]