Apartado del Guerrero Dragon
Un Wyvern es el compañero fiel del guerrero dragón, en este apartado explicaremos el crecimiento y las habilidades que gana esta bestia a lo largo del juego.
El Wyvern tiene 3 etapas de crecimiento, Cría, Joven y Adulto. Esta criatura posee un enlace mental con su amo desde su primer contacto, por lo tanto irá creciendo mientras crecen las habilidades del guerrero dragón, todo esto lo hace para serle de mayor utilidad a su amo a la hora de combatir.
La deidad de un guerrero dragón es importante para la selección de su wyvern, ya que las criaturas se especializan en el elemento regente del dios.
Como crear un Wyvern?
De la misma forma que creamos una bestia, podemos crear un Wyvern, la diferencia esta en que los puntos de características son lanzados con un dado de 10, las características son: FUE, AGI, VIT, INT, ESP.
FUE (fuerza)
Utilidad: Ataque físico (Atk).
Daño: 1d8 (etapa cría) / 1d10 (etapa joven) / 1d12 (etapa adulta)
Info: esta característica es utilizada para hacer daños físicos contra un objetivo.
El daño físico se calcula de la siguiente forma:
AGI (agilidad)
Utilidad: AT, Evasión y Movimiento.
Info: valor que calcula la armadura temporal para esquivar ataques y realizar pruebas de evasión, así como también se utiliza para calcular el movimiento.
VIT (vitalidad)
Utilidad: AF y C/C.
Info: valor que calcula la armadura física para soportar ataques y realizar pruebas de fortaleza, así como también se utiliza para calcular las tiradas de cuerpo a cuerpo.
INT (inteligencia)
Utilidad: Ataque mágico (M.Atk).
Daño: 1d10 (Cría) / 1d10+10 (Joven) / 1d10+20 (Adulto).
Info: esta característica es utilizada para hacer daños mágicos contra un objetivo (ataques de Hálito). El daño mágico se calcula de la siguiente forma: Utilizaremos un ejemplo con la magia Blizzard.
1d10 x [(INT x ESP) + Nivel de Wyvern] (Cría).
1d10+10 x [(INT x ESP) + Nivel de Wyvern] (Joven).
1d10+20 x [(INT x ESP) + Nivel de Wyvern] (Adulto).
La etapa del wyvern dirá, el tipo de magia que utiliza, Blizzard (cría), Blizzara (joven), Blizzaga (adulto).
ESP (espíritu)
Utilidad: AF y Control
Info: valor que calcula la armadura mágica para soportar ataques mágicos y realizar pruebas de voluntad, así como también se utiliza para calcular las tiradas de control de magia.
Subiendo de Nivel
Los puntos de experiencia se dividen entre el Guerrero Dragón y su Wyvern, de esta forma, ambos aumentan de nivel y por ende se hacen más poderosos. Para ver la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel ver “TABLA EXPERIENCIA, en la sección NIVEL”. Los puntos de HP, MP y EE para el Wyvern al subir de nivel, son los siguientes:
EE: (5d12 + ESP) x2 (cada nivel).
HP: (5d12 + VIT) x2 (cada nivel).
MP: (1d10 + ESP) x2 (cada nivel).
Niveles de crecimiento del Wyvern
Nivel Wyvern Edad
Nivel 01 - 49 Cría
Nivel 50 - 79 Joven
Nivel 80 - 99 Adulto
Ultimas aclaraciones
Ahora pasemos a la Propiedad Natural de un Wyvern. La propiedad o elemento influye mucho de la deidad que se decida seguir, mediante esta tabla veremos las propiedades de un Wyvern y su color.
Lista de Wyverns
Una vez que conocemos la propiedad de nuestro Wyvern solo queda anexarla a las habilidades que conocimos anteriormente. Ahora estudiaremos más a fondo esas habilidades.
Habilidad Nv. 15 – Halito de Wyvern
Habilidad para liberar la propiedad natural del Wyvern, mediante un rayo. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP 20), supongamos que nuestra deidad regente es Ifrit, el Dios el Fuego, eso quiere decir que nuestro compañero es un Wyvern Rojo, por lo tanto su propiedad natural es el fuego. Esto quiere decir que todas nuestras habilidades estarán basadas en ese elemento, entonces nuestra Habilidad de nivel 15 queda de la siguiente manera.
Halito 1d4 + 1d6 (fuego) x [(MAG x AFI) + 100]. (MP 20) (Los valores MAG y AFI, son del pj.)
Habilidad Nv 55 – Gran Halito
Ataque de gran poder que expresa un potente rayo que libera la propiedad natural del Wyvern. Este ataque solo puede ser realizarlo por esta criatura. Toma 1 acción ordenarle al Wyvern la técnica y 1 acción para ejecutarla.
Gran Halito 1d10 + 1d6 (fuego) x [(MAG x AFI) + 100]. (MP 50) (Los valores MAG y AFI, son del pj.)
Todas las habilidades anexadas por el Wyvern ofrecen 1d6 sea cual sea su propiedad. ¿Qué sucede si el Wyvern de mi oponente tiene el mismo elemento que yo?
Pues ambos se protegerán de sus técnicas, por lo tanto para cambiar este resultado es recomendable tener a la mano una materia de otro elemento para que el Wyvern canalice su energía y la transforme en un nuevo elemento, (en caso de que queramos utilizar la materia de Ice, nuestro ataque seria un Fuego Helado) pero esta vez el consumo de MP seria el doble del normal. (Esta ventaja solo sirve en los ataques de Halito del Wyvern y solo se utilizan materias de Magia Elemental). Una vez finalizado el combate el Wyvern regresara a su propiedad inicial y te devolverá la materia.
La vestimenta de un Guerrero Dragón puede ser de cualquier tipo, la mayoría prefieren una buena protección que se base en armaduras que protejan gran parte del cuerpo. Pero hay sus excepciones, existen Guerreros Dragón que solo piensan en ser ligeros como una pluma.
La mascota del Guerrero Dragón, crece y se desarrolla a medida que las habilidades del Guerrero aumenten, es decir mientras mas grande es el Wyvern, mas poderoso es el amo, en su primera etapa pueden medir entre 30 y 50 CMS. Y en su máximo desarrollo alcanzan de 6 a 8 Metros.
Invocador de espíritus
Deidad Suprema
Debido a que el invocador no perfecciona su habilidad con armas, sus puntos de focus se sumaran a la habilidad con las invocaciones, de esta manera cada nivel que suba, se incrementara 1 punto.
DAÑO
El daño de las invocaciones depende mucho del nivel de la invocación y los puntos de focus que posea el invocador. A continuación mostraremos un pequeño ejemplo:
Suponiendo que el invocador sea nivel 15 sus puntos de focus obviamente serian 15 puntos, este tendrá acceso a utilizar invocaciones de nivel 3, en este caso utilizaremos un ejemplo de daño físico con la invocación Umaro Lv3.
Umaro Lv3 / ATK 6 / DEF 4 / POD 1 / AGI 3
ATK: se refiere a fuerza física.
DEF: se refiere a su constitución.
POD: se refiere a su ataque mágico.
AGI: se refiere a su velocidad.
Los puntos de ATK, nos revelan que dado utilizar para atacar, en el caso de Umaro (ATK 6), utilizaremos 1d6 para ataque físicos.
El daño físico de Umaro seria el siguiente: 1d6 x (ATK (6) x (nivel de invocación (3) + Focus (15))), quedando de la siguiente manera:
ATK: 6
Nivel invocación: 3
Focus: 15
Umaro: 6 x (3 + 15) = 108
Ataque físico total de Umaro: 1d6 x 108
Mientras mas nivel posea el invocador, mas puntos de focus obtendrá y por ende, mas poderoso será el daño de la invocación, de la misma forma se calculan los ataques mágicos de ciertas invocaciones, solo que esta vez reemplazamos el ATK por el POD.
Puntos de Vida (HP) y escudo espiritual (EE)
Para calcular el HP y el EE de nuestra invocación, tomaremos el número de DEF para el HP, el número de AGI para el EE y haremos el cálculo que nos dará el HP y EE total.
Calcularemos el HP de la invocación basándonos en el mismo ejemplo de la invocación anterior.
Umaro Lv3 / ATK 6 / DEF 4 / POD 1 / AGI 3
DEF: 4
AGI: 3
Nivel de Invocación: 3
Focus: 15
HP: DEF x [DEF x (nivel de invocación + Focus)]
HP: 4 x [4 x (3 + 15)]
HP: 4 x 72 = 288
EE: AGI x (AGI x (Nivel de invocación + Focus))
EE: 3 x (3 x (3 + 15))
EE: 3 x 54 = 162
El Escudo Espiritual (EE), son puntos de aguante previos a los puntos de vida (HP), es decir, que para hacerle daño a la invocación, primero se deben llevar a cero, los puntos de EE.
Ataque y Armadura
Para calcular sus puntos de ataque se suman los números de ATK y AGI y para calcular su armadura sumaremos todos los números de la invocación.
Umaro Lv3 / ATK 6 / DEF 4 / POD 1 / AGI 3
Calculamos el Ataque
ATK: 6
AGI: 3
Ataque: ATK + AGI
Ataque: 6 + 3 = 9
Ataque: +9
Esto quiere decir que en el lanzamiento de un dado de 20, tendremos un +9 al iniciar un ataque.
Calculamos la Armadura
ATK: 6
DEF: 4
POD: 1
AGI: 3
Armadura: ATK + DEF + POD + AGI
Armadura: 6 + 4 + 1 + 3 = 14
Armadura: 14
Esto quiere decir que para poder inflingirle daño a la invocación, su oponente debe realizar una tirada de 1d20 y superar 14 puntos.
Con estos cálculos, nuestra invocación queda de la siguiente manera.
Umaro Lv. 3
EE: 162
HP: 288
Armadura: 14
Ataque: +9
Daño Físico: 1d6 x 108
Daño Mágico: 1 x 108
Los Invocadores de espíritus, solo pueden utilizar materias de habilidades especiales, y no tienen bonificación de focus en ningún arma.
Apartado Domador de Bestias
Especialista en adiestramiento de criaturas naturales que habitan en el plano real.
Según la lista de habilidades del DOB, su primera habilidad de clase (Nivel 05 – Controlar Primer Vinculo), hace posible la interacción con su primera criatura. Esta criatura la llamaremos “primer vinculo”. Una vez que el domador tenga la posibilidad de forjar su primer vínculo, se someterá a una prueba de caza con el fin de capturar a su criatura. (Para esto es necesario un combate con la criatura hasta que los puntos de HP de la bestia lleguen a cero).
Una vez culminada la fase de combate (domador vs. bestia), el domador forjará su vinculo con la ejecución de un ritual de alianza. Este ritual no es más que un pacto de sangre con el cual podrá comunicarse con su nuevo compañero, dar ordenes y compartir audición, olfato, vista, gusto, y tacto entre ambos.
Los puntos de característica y habilidades de la bestia se pueden crear de la siguiente forma:
Creación de características del 1er Vínculo:
Las bestias conforman 5 características. FUE (fuerza), AGI (agilidad), VIT (vitalidad), ESP (espíritu), INT (inteligencia).
Por cada característica se hará un lanzamiento (en el orden que indica en el párrafo anterior) de 1d4+1, donde el mínimo valor será 2 y el máximo 5.
A continuación explicaremos las funciones de estas características.
Habilidades Especiales
Algunas criaturas poseen habilidades especiales por naturaleza donde cada una tiene un pro y un contra.
Estas habilidades son:
Acorazado: Criaturas con caparazón o escamas, los ataques físicos recibidos se reducen a la mitad, pero su movilidad se resta a -1.
Bajo Agua: Esto significa que la criatura es inmune a todas las magias a excepción de electricidad (daño doble) mientras permanezca bajo el agua. Obviamente la bestia debe salir a la superficie para realizar algún ataque.
Bajo Tierra: Esto significa que la criatura es inmune a todo tipo de ataques mientras permanezca enterrada, y altamente débil contra magias de tipo tierra (las magias elementales de tierra le hacen el doble de daño). Obviamente la bestia debe salir a la superficie para realizar algún ataque.
Incorpóreo: Ofrece inmunidad contra ataques físicos, pero es altamente vulnerable a ataques mágicos. (Todas las magias le hacen el doble de daño). De igual forma los incorpóreos no pueden asestar golpes físicos.
Volar: Habilidad que puede ser utilizada para quehaceres que dependan de ese tipo de habilidad, las criaturas voladoras son inmunes a los ataques cuerpo a cuerpo, a los ataques de tierra y débiles contra ataques de aire.
Subiendo de Nivel
Los puntos de experiencia se dividen entre el domador y su bestia, de esta forma, ambos aumentan de nivel y por ende se hacen más poderosos. Para ver la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel ver
“TABLA EXPERIENCIA, en la sección EXPERIENCIA”.
Los puntos de HP y MP para el primer vínculo al subir de nivel, son el siguiente:
HP: +100 cada nivel.
MP: +20 cada nivel.
El gasto de MP para el primer vínculo es el siguiente: -5 MP Magias 1 / -10 MP magias 2 / -20 MP magias 3
Luego de la primera habilidad del domador de bestias, le siguen habilidades propias de la clase para atacar a distancia (Lv 10 – Natura), seguido de una magia de apoyo para su bestia (Lv 15 – Ataque Letal de Bestia, Lv 20 – Protect / Shell / Health Wind, Lv 25 – Bendicion I), mas tarde posee un aumento de su magia de rango (Lv 30 – Naturara) y mas adelante anexa un elemento a su bestia (Lv 35 – Ataque Elemental I).
Ataque Elemental
Esta habilidad nivel 35 del domador de bestias le brinda poderes elementales permanentemente al primer vínculo, haciendo que su ataque se incremente 1d6 extra elemental y pueda asumir formas elementales). El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia.
Coloquemos un ejemplo de daño elemental, utilizando el elemento Aire.
Ejemplo de daño físico:
1d6 x [FUE x (FUE + Nivel de Bestia + 1d6 Aire)].
Ejemplo de daño mágico:
1d10 x [(INT x ESP) + (Nivel de Bestia + 1d6 Aire)].
La habilidad secundaria del ataque elemental tiene la particularidad de otorgar a la bestia una transformación para pasar desapercibida y mantenerse acompañando a su amo en todo momento, el caso del elemento Aire, la criatura se podrá convertir en niebla y rodear a su amo en cualquier parte de su cuerpo o incluso entrar en una botella.
Fortalezas y Debilidades Elementales
Todos los elementos poseen fortalezas contra ciertos elementos y debilidades hacia otros como mostraremos en la siguiente tabla:
Como se puede observar, cada elemento tiene fortalezas y debilidades, el domador debe ser sabio al utilizar un elemento contra sus enemigos y utilizar a sus bestias de forma adecuada para su beneficio.
En el avance de nivel del Domador de Bestias, continuará el aprendizaje de nuevas habilidades de clases. (Lv 40 – Bendición II, Lv 45 – Ataque Elemental II). Y llegamos a otra de las habilidades importantes (Lv 50 – Controlar Segundo Vinculo).
Segundo Vínculo
Esta habilidad hace posible la total compatibilidad con la segunda bestia, su tamaño va comprendido entre 1 y 3 metros, es la segunda prueba de caza y control del nuevo compañero animal.
Sus puntos son calculados de la misma forma que el primer vinculo, con la diferencia que los dados son de mayor denominación.
Puntos de Características: 1d6+4 (minino valor 5, máximo valor 10).
A continuación mostraremos el ataque físico y mágico del segundo vínculo.
Los ataques mágicos y el resto de habilidades restantes, se calculan de la misma forma que el primer vínculo.
Subiendo de Nivel
Los puntos de experiencia se dividen entre el domador y su bestia, de esta forma, ambos aumentan de nivel y por ende se hacen más poderosos. Para ver la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel ver “TABLA EXPERIENCIA, en la sección EXPERIENCIA”.
Los puntos de HP y MP para el segundo vínculo al subir de nivel, son el siguiente:
HP: +200 cada nivel.
MP: +40 cada nivel.
El gasto de MP para el segundo vínculo es el siguiente: -10 MP Magias 1 / -20 MP magias 2 / -40 MP magias 3.
Luego del segundo vinculo, el DOB tendrá habilidades mágicas para dañar y para curar (Lv 55 – Naturaga / Health Wind II), luego una sucesión de técnicas de apoyo como ataques elementales y bendiciones hasta llegar al nivel 80, en este nivel es posible el control del tercer vinculo.
Tercer Vínculo
Esta habilidad hace posible la total compatibilidad con la tercera bestia, su tamaño es superior a 3 metros, es la tercera prueba de caza y control del nuevo compañero animal.
Sus puntos son calculados de la misma forma que el primer y segundo vinculo, con la diferencia que los dados son de mayor denominación.
Puntos de Características: 1d8+6 (minino valor 7, máximo valor 16).
A continuación mostraremos el ataque físico y mágico del tercer vínculo.
Los ataques mágicos y el resto de habilidades restantes, se calculan de la misma forma que el primer y segundo vínculo.
Subiendo de Nivel
Los puntos de experiencia se dividen entre el domador y su bestia, de esta forma, ambos aumentan de nivel y por ende se hacen más poderosos. Para ver la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel ver “TABLA EXPERIENCIA, en la sección EXPERIENCIA”.
Los puntos de HP y MP para el tercer vínculo al subir de nivel, son el siguiente:
HP: +300 cada nivel.
MP: +60 cada nivel.
El gasto de MP para el tercer vínculo es el siguiente: -15 MP Magias 1 / -30 MP magias 2 / -60 magias 3.
El Domador de Bestias en Combate
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