Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Esgrima | El guerrero adquiere competencia con cualquier tipo de arma. | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Grito de Batalla | Otorga un bonificador de +3 a la defensa del guerrero por 5 asaltos. | Instantaneo | 5 | 6 | Básico | |
Rompe Brazo | Reduce en 25% el daño del objetivo | 3 asaltos | 8 | 8 | Básico | |
Ataque Flamígero | Añade 1d6 de daño de fuego al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 10 | 6 | Básico |
Golpe Firme | Añade 1d6 a tu próxima tirada de daño físico. | Instantaneo | 5 | 4 | Básico | |
Espíritu de Lucha | Añade +2 a la tirada de Atq. | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Rompe Magia | Ataque especial que reduce un 50% el daño o efecto de los hechizos del objetivo. | 3 asaltos | 15 | 12 | Intermedio | |
Ataque Helado | Añade 1d6 de daño de frío eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 15 | 10 | Intermedio |
Ataque Duro | Añade 1d10 al daño del arma y tiene un 30% de posibilidad de petrificar al oponente por 3 asaltos | 3 asaltos | 20 | 15 | Intermedio | |
Muralla | Añade +5 a la defensa del Guerrero | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Rompe Armadura | Destruye la capacidad de Absorción de la armadura del rival por 3 asaltos. | Instantaneo | 25 | 20 | Avanzado | |
Ataque Eléctrico | Añade 1d6 de daño eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 15 | 20 | Avanzado |
Desangrar | Cada vez que el guerrero conecta un impacto crítico, el objetivo empieza a desangrarse y pierde el 10% de su HP por asalto durante 3 asaltos. | Permanente | 0 | 22 | Avanzado | |
Alma de Guerrero | Añade +8 a la tirada de ataque del guerrero | Permanente | 0 | 25 | Experto | |
Rompe Escudo | Reduce en 50% la absorción del enemigo de manera permanente. (1 vez por combate) | Instantaneo | 25 | 30 | Experto | |
Ataque Líquido | Añade 1d6 de daño eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 20 | 30 | Experto |
Golpe Mortal | Tu próximo ataque hace el doble de daño. | Instantaneo | 25 | 25 | Experto | |
Ataque Oscuro | Añade 1d6 de daño sacro al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 20 | 35 | Maestro |
Ataque Divino | Añade 1d6 de daño impío al arma del guerrero hasta el final del combate | Instantaneo | 1d6 | 20 | 35 | Maestro |
Ciclón | El guerrero carga contra sus rivales y lanza un potente corte circular que alcanza a todos los enemigos en 30' de radio. | Instantaneo | 7d10 | 150 | 50 | Legendario |
Embestida | El guerrero invoca a un ejército espectral que carga violentamente contra los enemigos despedazándolos. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Adiferencia del mago rojo, el guerrero puede apilar el daño de los ataques elementales con excepción de aquellos de nivel maestro que son excluyentes entre sí.
Del mismo modo, los efectos de la técnica Espíritu de Lucha con Alma de Guerrero se apilan entre sí, estas bonificaciones se apilan también con cualquier otra bonificación que el guerrero pueda obtener de otros medios, siendo la única clase que cuenta con el presente beneficio.
Todas las técnicas del guerrero, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del guerrero, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Apuntar | Aprendes a apuntar con precisión, obtienes un bonificador +2 a los ataques de rango. | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Caza Aves | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo ave. | Permanente | 0 | 6 | Básico | |
Caza Peces | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo pez. | Permanente | 0 | 6 | Básico | |
Alerta | El explorador es capaz de detectar cualquier intrusión en un área de 60' de radio. | 3 horas | 10 | 8 | Básico | |
Tiro Doble | El explorador aprende a disparar dos proyectiles simultanemanete. | Instantaneo | 10 | 6 | Básico | |
Caza Dragones | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo dragón. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Caza Bestias | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo bestia. | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Rastreo | Empleando la magia obienes +5 a las tiradas de rastreo. | 5 horas | 15 | 10 | Intermedio | |
Tiro Envenenado | Disparas un proyectil impregnado en veneno que causa 2d6 de daño por asalto. | 3 asaltos | 2d6/R | 15 | 15 | Intermedio |
Caza Ángeles | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo celestial. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Caza Demonios | Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo demonio. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Punto Débil | Habilidad que permite al explorador ignorar la absorción y/o resistencias del objetivo. | 5 asaltos | 30 | 20 | Avanzado | |
Tiro Paralizante | Disparo que paraliza al objetivo durante 3 asaltos, no afecta unidades mecánicas. | Instantaneo | 25 | 22 | Avanzado | |
Crítico Letal | Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. | Instantaneo | 35 | 30 | Experto | |
Tiro Triple | El explorador aprende a disparar tres proyectiles simultanemanete. | Instantaneo | 30 | 25 | Experto | |
Tiro Fantasma | Disparo perfecto que ignora la absorción y armadura del adversario causando gran daño a su objetivo. (no requiere tirada de Ataque) | Instantaneo | 3d8+10 | 30 | 35 | Experto |
Rastreo Perfecto | Empleando la magia obienes +10 a las tiradas de rastreo. | 10 horas | 40 | 40 | Maestro | |
Lluvia de Saetas | Lluvia de proyectiles que alcanza a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 5d10 | 70 | 40 | Maestro |
Destreza Legendaria | Conjuras un arco de oro que dispara una lluvia de saetas que incineran todo lo que tocan. (Área de efecto 30' radio) | Legendario | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Todas las técnicas del explorador, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del explorador, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Bushido | Obtienes un bonificador +2 a Ataque y Defensa cuando luchas con Katana y Wakisashi. | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Colmillo de Dragón | El samurai puede sumar 1d6 de daño elemental a su próximo ataque. | Instantáneo | 1d6 | 10 | 5 | Básico |
Alma Afilada | Usando su espíritu, el Samurai afila la hoja de su Katana brindandole la capacidad de desangrar a sus enemigos que pierde el 10% de su HP/R. | 3 asaltos | 10 | 8 | Básico | |
Dos Manos | El samurai inflige 50% más de daño si sujeta su Katana con dos manos. | Permanente | 0 | 6 | Básico | |
Acelerar Muerte | Los golpes del samurai causan doble daño cuando su objetivo cuenta con menos del 20% HP. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Hoja Envenenada | El samurai añade una poderosa toxina a su hoja. | 3 asaltos | 2d6/R | 15 | 10 | Intermedio |
Mineuchi | La katana emite un poderoso destello de luz que ciega a todos los enemigos en un radio de 30'. | 3 asaltos | 20 | 12 | Intermedio | |
Temerario | El samurai se vuelve inmune al miedo y berserk | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Concentración | El samurai puede sacrificar sus PM para aumentar el daño de su siguiente ataque (1d6 X 10 PM). | Instantáneo | 1d6 | 10 | 15 | Intermedio |
Hoja Ventisca | Lanzas un potente golpe de viento que puede alcanzar a un oponente hasta 30' pies de distancia. | Instantáneo | 2d6+10 | 25 | 25 | Avanzado |
Rompebrazo | Reduce en 25% el daño del objetivo. | 3 asaltos | 20 | 22 | Avanzado | |
Tercer Ojo | Expande la percepción del samurai permitiéndole anticipar los ataques de su rival. (Otorga 50% de posibilidad de fallo. | 5 asaltos | 30 | 20 | Avanzado | |
Shirahadori | Recurriendo a su fuerza espiritual el samurai puede incrementar su poder de ataque y defensa (+5). | 5 asaltos | 25 | 22 | Avanzado | |
Alma de Oscuridad | El samurai convoca a los espectros de los caidos y los lanza contra todos los enemigos dentro de 30' radio. | Instantáneo | 3d8+10 | 35 | 25 | Experto |
Rompescudo | Reduce en 50% la absorción del enemigo de manera permanente. (1 vez por combate). | Instantáneo | 25 | 30 | Experto | |
Resistencia Oscura | El samurai se vuelve inmune a confusión, Locura y provocación. | Permanente | 0 | 35 | Experto | |
Tornado | El samurai conjura un podero tornado que hiere a todos los enemigos en 30' de radio. (Viento) | Instantáneo | 5d10 | 60 | 35 | Maestro |
Meikyo Shisui | Ataque mísitico que maldice al enemigo | 5 asaltos | 45 | 35 | Maestro | |
Círculo Fatal | La katana del samurai libera una poderosa explosión de energía espiritual que hiere a todos los enemigos dentro de 30' radio. | Instantáneo | 5d10 | 70 | 45 | Maestro |
Zanetsuken | Técnica absoluta del bushido, el samurai se lanza a toda velocidad contra los enemigos y los despedaza con su katana. (Todo el campo de batalla) | Instantáneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
El bono de bushido se pierde si el samurai emplea la técnica a Dos manos.
Todas las técnicas del samurai, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del samurai, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.
La bonificación de Shirahadori se apilan con Bushido.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Arma Sagrada | El paladín aprende a consagrar su arma a su deidad. Obtiene un bonificador de +2 contra seres de alineamiento maligno. | Permanente | 1 | 0 | 0 | |
Contraataque | El paladín puede lanzar un contraataque contra cualquier adversario que le haya ocasionado daño en combate cuerpo a cuerpo. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Destello | Explosión de luz que deslumbra al enemigo a todos los enemigos a 30' radio. | 2 asaltos | 5 | 6 | Básico | |
Golpe Sagrado | Envuelve un arma con energía sagrada para causar 1d6 de daño extra. Si se emplea contra muertos vivientes en lugar de ello agrega 2d8 de daño. | Instantaneo | 10 | 6 | Básico | |
Aura de Combate | Otorga al paladín y sus aliados +3 de defensa. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Temerario | El paladín se vuelve inmune al miedo y berserk. | Permanente | 20 | 10 | Intermedio | |
Light | Proyectil de energía sagrada, que causa daño al objetivo. (Doble daño a demonios y no muertos) | Instantaneo | 1d6+4 | 15 | 10 | Intermedio |
Carga Espiritual | El paladín invoca energía divina y sana a todo el grupo. | Instantaneo | 3d8+8 | 20 | 12 | Intermedio |
Aura Protectora | Aura que reduce en 40% el daño sufrido por el paladín y sus aliados por 3 asaltos. | 3 asaltos | 20 | 15 | Intermedio | |
Sacrificio | El paladín puede transferir su energía vital a un aliado para sanar sus heridas. | Instantaneo | 0 | 9 | Intermedio | |
Golpe Huracán | Ataque circular que afecta a todos los enemigos adyacentes al paladín | Instantaneo | 2d6+8 | 20 | 18 | Avanzado |
Light + | Proyectil de sagrada, que causa daño moderdado al objetivo. (Doble daño a demonios y no muertos) | Instantaneo | 2d6+8 | 20 | 20 | Avanzado |
Castigo de Luz | Explosión sagrada que afecta sólo a los demonios y no muertos en un área de 30' de radio del paladín. | Instantaneo | 3d8+10 | 25 | 18 | Avanzado |
Aura Silenciosa | Aura divina que niega la activación de magia en un área de 30' de radio del paladín. | 3 asaltos | 30 | 25 | Avanzado | |
Purificar | El paladín invoca energía divina y remueve todos los estados perjudiciales del grupo. | Instantaneo | 20 | 22 | Avanzado | |
Light ++ | Proyectil de energía sagrada, que causa gran daño a todos los enemigos en un área de 30' de radio. (Doble daño a demonios y no muertos) | Instantaneo | 3d8+10 | 35 | 25 | Experto |
Aura Elemental | El paladín y todos los aliados que esten a menos de 30' de radio obtienen un 50% de resistencia elemental. | Permanente | 35 | Experto | ||
Redención | Revive a un alaidao caído con el 20% de sus H.P. | Instantaneo | 40 | 35 | Experto | |
Exorcismo | El paladín invoca el poder de la luz para castigar y destruir a todos los no muertos y demonios que se encuentren en su presencia. | Instantaneo | 7d10 | 50 | 45 | Maestro |
Renovación | El paladín obtirene la habilidad de auto-revivir con sus H.P y P.M. al 100% no obstante deben pasar al menos 3 asaltos completos desde la muerte del paladín para que este se levante. | Permanente | 55 | Maestro | ||
Knights of the Round | El paladín invoca a doce guerreros sagrados que castigan a todos los enemigos. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Todas las técnicas de nivel intermedio, o inferior salvo las permanentes, requieren que el ataque del paladín sea exitoso, caso contrario el daño extra se pierde y el paladín no recupera los P.M. invertidos.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Scan | Habilidad para descubrir los datos del objetivo como: HP, MP y Resistencias. | Instantaneo | 5 | 0 | 0 | |
Saber Tecnología | Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre tecnología y Mecánica. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Programación Básica | Obtienes un bonificador +5 a informática. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Ojo Electrónico | Habilidad para descubrir los datos del objetivo como: Debilidades, Armamento y Armadura. | Instantaneo | 10 | 6 | Básico | |
Hackeo Básico | Puedes tomar el control de unidades mecánicas sencillas. | 3 asaltos | 10 | 8 | Básico | |
Saber Armas | Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre armamento. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Programación Media | Obtienes un bonificador +10 a informática. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Ilusión Holográfica | Invocas 3 imágenes holográficas que confunden alos enemigos. | 5 asaltos | 15 | 10 | Intermedio | |
Hackeo Medio | Puedes tomar el control de unidades mecánicas automatizadas. | 3 asaltos | 15 | 15 | Intermedio | |
Saber Armadura | Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre Armaduras y Blindajes. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Programación Avanzada | Obtienes un bonificador +15 a informática. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Trampa Electrónica | Puedes implantar virus que incapaciten los sistemas del enemigo por 5 asaltos. | Instantaneo | 20 | 25 | Avanzado | |
Hackeo Avanzado | Puedes tomar el control de unidades robóticas autónomas. | 5 asaltos | 25 | 25 | Avanzado | |
Saber Materiales | Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre Materiales y sus resistencias. | Permanente | 0 | 35 | Experto | |
Programación Maestra | Obtienes un bonificador +20 a informática. | Permanente | 0 | 35 | Experto | |
Hackeo Maestro | Puedes tomar el control de unidades mecánicas pilotadas o contrladas a distancia. | 5 asaltos | 30 | 35 | Experto | |
Estrategia Infalible | Disparas un pulso electríco que daña a todos los enemigos en un área de 30' de radio e inhabilita sus defensas por 5 asaltos. | Instantaneo | 5d10 | 45 | 40 | Maestro |
Reprogramación | El efecto de Hackeo avanzado o inferior se vuelve permanente. | Permanente | 45 | 50 | Maestro | |
Satélite | Enlazas tu ordenador personal con el satélite Bahamuth para realizar un ataque sub-orbital que destuye a todos los enemigos. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Apuntar | Aprendes a apuntar con precisión, obtienes un bonificador +2 a los ataques de rango. | Permanente | 1 | 0 | 0 | |
Tiro Penetrante | Disparo pernicioso que hace sangrar al enemigo por 3 asaltos. | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Disparo Furioso | Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Ráfaga de Puños | Puedes realizar tres ataques consecutivos con el puño. | Instantaneo | 10 | 3 | Básico | |
Rompebrazo | Reduce en 25% el daño del objetivo | 3 asaltos | 15 | 10 | Intermedio | |
Desarmar | Cuando realizas un crítico tienes 30% de posibilidad de desarmar al enemigo. | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Cobertura | Obtienes +3 contra los ataques de rango. | 3 asaltos | 15 | 12 | Intermedio | |
Recarga Veloz | Puedes recargar tu arma como acción gratuita. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Ráfaga de Balas | El pistolero puede vaciar toda sumunición de forma automática contra un único blanco causando gran daño. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 15 | Intermedio |
Rompe Pierna | Disparo que reduce en 50% la velocidad del objetivo por 5 asaltos (-3 a iniciativa) | Instantaneo | 25 | 25 | Avanzado | |
Círculo Letal | Disparas una ráfaga de balas que hiere a todos los enemigos que se encuentran en un radio de 30' del pistolero. | Instantaneo | 3d8+10 | 20 | 22 | Avanzado |
Doble Arma | Puedes empuñar dos armas en simultáneo. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Movimiento increíble | El pistolero puede realizar agiles maromas para rvadir ataques o alcanzar posiciones elevadas. (+5 a defensa) | Permanente | 0 | 22 | Avanzado | |
Disparar en Movimiento | Puedes disparar mientras te mueves sin ninguna penalización. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Defensa Extrema | El pistolero puede bloquear ataques de rango empleando disparos precisos. (Para bloquear un ataque requieres una tirada de ataque con éxito contra la tirada de atq. del atacante) | Permanente | 0 | 25 | Experto | |
Inalcanzable | Duplicas tu velocidad de movimiento e incrementas tu veloscidad de reaccción de forma significativa. (+5 a iniciativa) | 5 asaltos | 30 | 25 | Experto | |
Ojo de Serpiente | El pistolero se vuelve plenamente consciente de su entorno, por lo que resulta imposible flanquearlo. | Permanente | 0 | 35 | Experto | |
Tiro Triple | Puedes realizar tres disparos consecutivos en el mismo turno. | Instantaneo | 30 | 30 | Experto | |
Sexto Sentido | Ganas la habilidad de detectar atacantes ocultos sin necesidad de tirada alguna, sólo basta concentrarte por 1 asalto completo. | Permanente | 0 | 50 | Maestro | |
Disparo Letal | Disparo preciso capaz de causar un enorme daño al objetivo. | Instantaneo | 5d10 | 45 | 45 | Maestro |
Lluvia de Balas | El pistolero dispara una andnada de balas contra todos los enemigos causándoles un daño brutal. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Cure | Magia que reestablece 1d6+4 el HP del objetivo | Instantaneo | 5 | 8 | Básico | |
Invocación | Adquieres la capacidad de invocar entidades transplanares | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Esuna | Magia que remueve todo estado alterado del objetivo. | Instantaneo | 20 | 10 | Intermedio | |
Cura | Magia que reestablece 2d6+8 el HP del objetivo. | Instantaneo | 10 | 12 | Intermedio | |
Siren | Invocas el canto de Siren, que fascina a los enemigos y los deja sin habla. (Silence 5 asaltos). | Instantaneo | 30 | 20 | Intermedio | |
Ifrit | Invocas el poder de Ifrit, quien lanza una potente llamarada sobre el campo de batalla. | Instantaneo | 3d6+10 | 30 | 20 | Intermedio |
Chocobo | Puedes invocar una manada de chocobos y usarlos de montura por el tiempo que necesites. | Permanente | 2d6+8 | 15 | 15 | Intermedio |
Regen | Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada asalto. | 5 asaltos | 30 | 25 | Avanzado | |
Curaga | Magia que reestablece 3d8+10 el HP de los aliados. | Instantaneo | 25 | 20 | Avanzado | |
Serafín | Invocas a un poderoso serafín que desciende de los cielos sanando a tus aliados y dañando a tus enemigos. (Sanas 4d8 hp y remueves todos los estados negativos) | Instantaneo | 4d8 | 40 | 25 | Avanzado |
Shiva | Invocas a Shiva quien sobrevuela el campo de batalla cubriéndolo de escarcha. | Instantaneo | 4d8 | 40 | 30 | Avanzado |
Ixión | Invocas al poderoso caballo de relámpago quien galopa por el campo de batalla, lanzando rayos sobre tus enemigos. | Instantaneo | 4d8 | 40 | 30 | Avanzado |
Nadar | El chocobo gana la habilidad de nadar con un jinete. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Rebirth | Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. | Instantaneo | 35 | 35 | Experto | |
Ruby | Invocas la magia de Ruby para protege a todos tus aliados contra la magia devolviéndola al enemigo (reflect 8 asaltos) | Instantaneo | 50 | 40 | Experto | |
Titán | Invocas a Titán quien emerge de la tierra causando un enorme terremoto que daña a todos tus enemigos. | Instantaneo | 5d8 | 50 | 50 | Experto |
Ramuh | Convocas al sabio Ramuh, quien desata la furia del cielo, descargando una enorme tormenta electríca. | Instantaneo | 5d8 | 50 | 50 | Experto |
Volar | El chocobo gana la habilidad de volar con un jinete. | Permanente | 0 | 35 | Experto | |
Fenix | Llamas a la noble ave de fuego quien surca el cielo devolviéndole la vida a tus aliados e incinerando a tus enemigos. (Los aliados recuperan el 100% hp) | Instantaneo | 8d10 | 60 | 60 | Maestro |
Leviatán | Convocas al señor de los mares quien desata su furia sobre todo el campo de batalla con un gran tsunami. | Instantaneo | 8d10 | 70 | 70 | Maestro |
Alexander | Convocas al implacable juez para que libere su justo castigo sobre tus enemigos. | Instantaneo | 8d10 | 70 | 70 | Maestro |
Bahamuth | Invocas el poder de Bahamuth quien desciende de los cielos y ataca a tus enemigos. (Todo el campo de batalla) | Instantaneo | 15d12 | 250 | 80 | Legendario |
Todos las invocaciones de nivel maestro y legendario con excepción de Fénix pueden ser invocadas sólo una vez al día. Fenix es más solicito que los otros y puede incluso aparecer una vez al día para devolverle la vida al propio invocador.
Las invocaciones de nivel experto sólo pueden usarse una vez por combate, salvo Ruby, quien puede ser convocado hasta tres veces por encuentro.
Salvo estas restricciones, el invocador puede acceder a su poder conforme disponga aún de PM disponibles.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Jabalina | El caballero dragón puede convertir su lanza en una javalina que retorna a su mano luego de ser lanzada | Permanente | Arma | 0 | 0 | 0 |
Alma de Wyvern | El caballero dragón adquiere la capacidad de vincularse telepáticamente con su Wyvern y ver a través de sus ojos. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Salto | El caballero dragón da un enorme salto y ataca desde el cielo a su enemigo al inicio del siguiente asalto. | Instantaneo | Arma X 3 | 5 | 8 | Básico |
Lanza Giratoria | El caballero dragón puede realizar un ataque giratorio que daña a todo aquel que se encuentre a menos de 10' de radio. | Permanente | Arma | 0 | 10 | Intermedio |
Doble Salto | El caballero dragón da un enorme salto y ataca desde el cielo a dos enemigos al inicio del siguiente asalto. | Instantaneo | Arma X 3 | 15 | 20 | Intermedio |
Piel de Dragón | La piel del Guerrero se cubre de escamas ofreciéndole protección adicional. (+4 Defensa, +4 Absorción y +20% Resist. Elemental) | 5 asaltos | 30 | 20 | Intermedio | |
Bendición de Wyvern | Añade +2 a la tirada de Atq. Y puedes dotar a tu arma de la capacidad de hacer daño elemental. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Hálito de Wyvern | El guerrero dragón puede ordenarle a su wyvern lanzar una pequeña descarga elemental sobre sus enemigos. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 15 | Intermedio |
Ataque Vertiginoso | El guerrero dragón lanza un violento ataque triple capaz de despedazar a su adversario. (Tres ataques consecutivos) | Instantaneo | Arma | 30 | 25 | Avanzado |
Choque de Dragón | Técnica de 2 Golpes, el primero eleva al oponente por los aires y el segundo lo estrella violentamente contra el suelo. | Instantaneo | 4d8 | 40 | 20 | Avanzado |
Protección de Wyvern | Añade +5 a la defensa del Guerrero dragón y 10% resistencia contra todos los elementos. | Permanente | 0 | 35 | Avanzado | |
Restauración | El guerrero dragón gana la capacidad de restaurar toda la salud de su wyvern | Instantaneo | 20 | 30 | Avanzado | |
Gran Hálito | El guerrero dragón puede ordenarle a su wyvern lanzar una gran descarga elemental sobre sus enemigos. | Instantaneo | 4d8 | 40 | 30 | Avanzado |
Colmillos de Dragón | Sucesión de doce golpes contra todos los enemigos que se encuentren en un área de 10' de radio del guerrero dragón. | Instantaneo | 5d8 | 35 | 35 | Experto |
Sombra de Dragón | El Guerrero dragón lanza su arma y esta se hace invisible bajo la sombra del Wyvern. Este ataque es inbloqueable y no se ve afectado por la capacidad de absorción del enemigo. | Instantaneo | Arma X 3 | 50 | 40 | Experto |
Pluma Blanca | El guerrero dragón gana la capacidad de revivir a su wyvern | Instantaneo | 5d8 | 50 | 50 | Experto |
Alas de Wyvern | Dos enormes alas surgen en la espalda del guerrero dragón permitiéndole volar por un corto tiempo. | 8 asaltos | 50 | 50 | Experto | |
Estocada Final | Ubica una parte vital del oponente y lo ataca con un solo golpe causándole una herida mortal. | Instantaneo | 8d10 | 60 | 60 | Maestro |
Cuatro Alas de Dragón | Poderoso ataque de 4 golpes, el primero, eleva al oponente por los aires, segundo, el Guerrero Dragón salta hacia el enemigo asestando otro golpe que lo eleva aun mas alto, tercero, el Wyvern espera desde arriba al oponente causando que éste se estrelle contra el suelo y por ultimo, el Guerrero Dragón lanza su arma contra el enemigo. | Instantaneo | 8d10 | 70 | 70 | Maestro |
Tiamat | El guerrero dragón invoca a la reina de los dragones y esta desata su furia sobre todos los enemigos. (Todo el campo de batalla) | Instantaneo | 10d12 | 250 | 80 | Legendario |
Al usar Bendición de Wyvern el guerrero dragón puede escoger cualquier elemento que desee, sin embargo, una vez escogido el elemento no podrá cambiarlo hasta que hayan transcurrido cuatro asaltos, todo el daño del arma se considera elemental.
El caballero dragón puede escoger no infundir ningún elemento a su arma sin que ello implique perder la bonificación de ataque.
Personaje | Ptos ganados | Ptos. Usados | Saldo |
---|---|---|---|
Euphemia Dracstone | 268 | -223 | 45 |
Aura Trepe | 130 | -130 | 0 |
Darius Khar | 180 | ||
Droniel Aokishi | 100 | -97 | 3 |
Eladamri Lorian | 250 | -239 | 11 |
Isabeau Flambeau | 105 | -6 | 24 |
Kain Vlare | 276 | -201 | 75 |
Renall Gallard | 265 | -224 | 41 |
Ruby Smith | 170 | ||
Tempi | 95 | -81 | 14 |