Partida Rol por web

Final Fantasy: Spirit (+18)

Árboles de Desarrollo

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14/02/2018, 07:00
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Esgrima El guerrero adquiere competencia con cualquier tipo de arma. Permanente   0 0 0
Grito de Batalla Otorga un bonificador de +3 a la defensa del guerrero por 5 asaltos. Instantaneo   5 6 Básico
Rompe Brazo Reduce en 25% el daño del objetivo 3 asaltos   8 8 Básico
Ataque Flamígero Añade 1d6 de daño de fuego al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 10 6 Básico
Golpe Firme Añade 1d6 a tu próxima tirada de daño físico. Instantaneo   5 4 Básico
Espíritu de Lucha Añade +2 a la tirada de Atq. Permanente   0 12 Intermedio
Rompe Magia Ataque especial que reduce un 50% el daño o efecto de los hechizos del objetivo. 3 asaltos   15 12 Intermedio
Ataque Helado Añade 1d6 de daño de frío eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 15 10 Intermedio
Ataque Duro Añade 1d10 al daño del arma y tiene un 30% de posibilidad de petrificar al oponente por 3 asaltos 3 asaltos   20 15 Intermedio
Muralla Añade +5 a la defensa del Guerrero Permanente   0 25 Avanzado
Rompe Armadura Destruye la capacidad de Absorción de la armadura del rival por 3 asaltos. Instantaneo   25 20 Avanzado
Ataque Eléctrico Añade 1d6 de daño eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 15 20 Avanzado
Desangrar Cada vez que el guerrero conecta un impacto crítico, el objetivo empieza a desangrarse y pierde el 10% de su HP por asalto durante 3 asaltos. Permanente   0 22 Avanzado
Alma de Guerrero Añade +8 a la tirada de ataque del guerrero Permanente   0 25 Experto
Rompe Escudo Reduce en 50% la absorción del enemigo de manera permanente. (1 vez por combate) Instantaneo   25 30 Experto
Ataque Líquido Añade 1d6 de daño eléctrico al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 20 30 Experto
Golpe Mortal Tu próximo ataque hace el doble de daño. Instantaneo   25 25 Experto
Ataque Oscuro Añade 1d6 de daño sacro al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 20 35 Maestro
Ataque Divino Añade 1d6 de daño impío al arma del guerrero hasta el final del combate Instantaneo 1d6 20 35 Maestro
Ciclón El guerrero carga contra sus rivales y lanza un potente corte circular que alcanza a todos los enemigos en 30' de radio. Instantaneo 7d10 150 50 Legendario
Embestida El guerrero invoca a un ejército espectral que carga violentamente contra los enemigos despedazándolos. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

Adiferencia del mago rojo, el guerrero puede apilar el daño de los ataques elementales con excepción de aquellos de nivel maestro que son excluyentes entre sí.

Del mismo modo, los efectos de la técnica Espíritu de Lucha con Alma de Guerrero se apilan entre sí, estas bonificaciones se apilan también con cualquier otra bonificación que el guerrero pueda obtener de otros medios, siendo la única clase que cuenta con el presente beneficio.

Todas las técnicas del guerrero, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del guerrero, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.

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18/02/2018, 02:46
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Apuntar Aprendes a apuntar con precisión, obtienes un bonificador +2 a los ataques de rango. Permanente   0 0 0
Caza Aves Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo ave. Permanente   0 6 Básico
Caza Peces Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo pez. Permanente   0 6 Básico
Alerta El explorador es capaz de detectar cualquier intrusión en un área de 60' de radio. 3 horas   10 8 Básico
Tiro Doble El explorador aprende a disparar dos proyectiles simultanemanete. Instantaneo   10 6 Básico
Caza Dragones Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo dragón. Permanente   0 15 Intermedio
Caza Bestias Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo bestia. Permanente   0 12 Intermedio
Rastreo Empleando la magia obienes +5 a las tiradas de rastreo. 5 horas   15 10 Intermedio
Tiro Envenenado Disparas un proyectil impregnado en veneno que causa 2d6 de daño por asalto. 3 asaltos 2d6/R 15 15 Intermedio
Caza Ángeles Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo celestial. Permanente   0 25 Avanzado
Caza Demonios Los ataques del explorador causan 50% + de daño contra criaturas del tipo demonio. Permanente   0 25 Avanzado
Punto Débil Habilidad que permite al explorador ignorar la absorción y/o resistencias del objetivo. 5 asaltos   30 20 Avanzado
Tiro Paralizante Disparo que paraliza al objetivo durante 3 asaltos, no afecta unidades mecánicas. Instantaneo   25 22 Avanzado
Crítico Letal Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. Instantaneo   35 30 Experto
Tiro Triple El explorador aprende a disparar tres proyectiles simultanemanete. Instantaneo   30 25 Experto
Tiro Fantasma Disparo perfecto que ignora la absorción y armadura del adversario causando gran daño a su objetivo. (no requiere tirada de Ataque) Instantaneo 3d8+10 30 35 Experto
Rastreo Perfecto Empleando la magia obienes +10 a las tiradas de rastreo. 10 horas   40 40 Maestro
Lluvia de Saetas Lluvia de proyectiles que alcanza a todos los enemigos en un área de 30' radio. Instantaneo 5d10 70 40 Maestro
Destreza Legendaria Conjuras un arco de oro que dispara una lluvia de saetas que incineran todo lo que tocan. (Área de efecto 30' radio) Legendario 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

Todas las técnicas del explorador, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del explorador, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.

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18/02/2018, 06:14
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Bushido Obtienes un bonificador +2 a Ataque y Defensa cuando luchas con Katana y Wakisashi. Permanente   0 0 0
Colmillo de Dragón El samurai puede sumar 1d6 de daño elemental a su próximo ataque. Instantáneo 1d6 10 5 Básico
Alma Afilada Usando su espíritu, el Samurai afila la hoja de su Katana brindandole la capacidad de desangrar a sus enemigos que pierde el 10% de su HP/R. 3 asaltos   10 8 Básico
Dos Manos El samurai inflige 50% más de daño si sujeta su Katana con dos manos. Permanente   0 6 Básico
Acelerar Muerte Los golpes del samurai causan doble daño cuando su objetivo cuenta con menos del 20% HP. Permanente   0 8 Básico
Hoja Envenenada El samurai añade una poderosa toxina a su hoja. 3 asaltos 2d6/R 15 10 Intermedio
Mineuchi La katana emite un poderoso destello de luz que ciega a todos los enemigos en un radio de 30'. 3 asaltos   20 12 Intermedio
Temerario El samurai se vuelve inmune al miedo y berserk Permanente   0 15 Intermedio
Concentración El samurai puede sacrificar sus PM para aumentar el daño de su siguiente ataque (1d6 X 10 PM). Instantáneo 1d6 10 15 Intermedio
Hoja Ventisca Lanzas un potente golpe de viento que puede alcanzar a un oponente hasta  30' pies de distancia. Instantáneo 2d6+10 25 25 Avanzado
Rompebrazo Reduce en 25% el daño del objetivo. 3 asaltos   20 22 Avanzado
Tercer Ojo Expande la percepción del samurai permitiéndole anticipar los ataques de su rival. (Otorga 50% de posibilidad de fallo. 5 asaltos   30 20 Avanzado
Shirahadori Recurriendo a su fuerza espiritual el samurai puede incrementar su poder de ataque y defensa (+5). 5 asaltos   25 22 Avanzado
Alma de Oscuridad El samurai convoca a los espectros de los caidos y los lanza contra todos los enemigos dentro de 30' radio. Instantáneo 3d8+10 35 25 Experto
Rompescudo Reduce en 50% la absorción del enemigo de manera permanente. (1 vez por combate). Instantáneo   25 30 Experto
Resistencia Oscura El samurai se vuelve inmune a confusión, Locura y provocación. Permanente   0 35 Experto
Tornado El samurai conjura un podero tornado que hiere a todos los enemigos en 30' de radio. (Viento) Instantáneo 5d10 60 35 Maestro
Meikyo Shisui Ataque mísitico que maldice al enemigo 5 asaltos   45 35 Maestro
Círculo Fatal La katana del samurai libera una poderosa explosión de energía espiritual que hiere a todos los enemigos dentro de 30' radio. Instantáneo 5d10 70 45 Maestro
Zanetsuken Técnica absoluta del bushido, el samurai se lanza a toda velocidad contra los enemigos y los despedaza con su katana. (Todo el campo de batalla) Instantáneo 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

El bono de bushido se pierde si el samurai emplea la técnica a Dos manos.

Todas las técnicas del samurai, salvo las permanentes y efectos de área requieren una tirada de ataque exitosa por parte del samurai, si esta falla el daño extra se pierde y no se recupera los P.M. invertidos, salvo indicación expresa en contrario.

La bonificación de Shirahadori se apilan con Bushido.

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18/02/2018, 06:16
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Arma Sagrada El paladín aprende a consagrar su arma a su deidad. Obtiene un bonificador de +2 contra seres de alineamiento maligno. Permanente   1 0 0
Contraataque El paladín puede lanzar un contraataque contra cualquier adversario que le haya ocasionado daño en combate cuerpo a cuerpo. Permanente   0 8 Básico
Destello Explosión de luz que deslumbra al enemigo a todos los enemigos a 30' radio. 2 asaltos   5 6 Básico
Golpe Sagrado Envuelve un arma con energía sagrada para causar 1d6 de daño extra. Si se emplea contra muertos vivientes en lugar de ello agrega 2d8 de daño. Instantaneo   10 6 Básico
Aura de Combate Otorga al paladín y sus aliados +3 de defensa. Permanente   0 8 Básico
Temerario El paladín se vuelve inmune al miedo y berserk. Permanente   20 10 Intermedio
Light Proyectil de energía sagrada, que causa daño al objetivo. (Doble daño a demonios y no muertos) Instantaneo 1d6+4 15 10 Intermedio
Carga Espiritual El paladín invoca energía divina y sana a todo el grupo. Instantaneo 3d8+8 20 12 Intermedio
Aura Protectora Aura que reduce en 40% el daño sufrido por el paladín y sus aliados por 3 asaltos. 3 asaltos   20 15 Intermedio
Sacrificio El paladín puede transferir su energía vital a un aliado para sanar sus heridas. Instantaneo   0 9 Intermedio
Golpe Huracán Ataque circular que afecta a todos los enemigos adyacentes al paladín Instantaneo 2d6+8 20 18 Avanzado
Light + Proyectil de sagrada, que causa daño  moderdado al objetivo. (Doble daño a demonios  y no muertos) Instantaneo 2d6+8 20 20 Avanzado
Castigo de Luz Explosión sagrada que afecta sólo a los demonios y no muertos en un área de 30' de radio del paladín. Instantaneo 3d8+10 25 18 Avanzado
Aura Silenciosa Aura divina que niega la activación de magia en un área de 30' de radio del paladín. 3 asaltos   30 25 Avanzado
Purificar El paladín invoca energía divina y remueve todos los estados perjudiciales del grupo. Instantaneo   20 22 Avanzado
Light ++ Proyectil de energía sagrada, que causa gran daño a todos los enemigos en un área de 30' de radio. (Doble daño a demonios y no muertos) Instantaneo 3d8+10 35 25 Experto
Aura Elemental El paladín y todos los aliados que esten a menos de 30' de radio obtienen un 50% de resistencia elemental. Permanente     35 Experto
Redención Revive a un alaidao caído con el 20% de sus H.P. Instantaneo   40 35 Experto
Exorcismo El paladín invoca el poder de la luz para castigar y destruir a todos los no muertos y demonios que se encuentren en su presencia. Instantaneo 7d10 50 45 Maestro
Renovación El paladín obtirene la habilidad de auto-revivir con sus H.P y P.M. al 100% no obstante deben pasar al menos 3 asaltos completos desde la muerte del paladín para que este se levante. Permanente     55 Maestro
Knights of the Round El paladín invoca a doce guerreros sagrados que castigan a todos los enemigos. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

Todas las técnicas de nivel intermedio, o inferior salvo las permanentes, requieren que el ataque del paladín sea exitoso, caso contrario el daño extra se pierde y el paladín no recupera los P.M. invertidos.

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18/02/2018, 06:16
Director

Ingeniero Controlador

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18/02/2018, 06:17
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Scan Habilidad para descubrir los datos del objetivo como: HP, MP y Resistencias. Instantaneo   5 0 0
Saber Tecnología Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre tecnología y Mecánica. Permanente   0 8 Básico
Programación Básica Obtienes un bonificador +5 a informática. Permanente   0 8 Básico
Ojo Electrónico Habilidad para descubrir los datos del objetivo como: Debilidades, Armamento y Armadura. Instantaneo   10 6 Básico
Hackeo Básico Puedes tomar el control de unidades mecánicas  sencillas. 3 asaltos   10 8 Básico
Saber Armas Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre armamento. Permanente   0 15 Intermedio
Programación Media Obtienes un bonificador +10 a informática. Permanente   0 15 Intermedio
Ilusión Holográfica Invocas 3 imágenes holográficas que confunden alos enemigos. 5 asaltos   15 10 Intermedio
Hackeo Medio Puedes tomar el control de unidades mecánicas automatizadas. 3 asaltos   15 15 Intermedio
Saber Armadura Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre Armaduras y Blindajes. Permanente   0 25 Avanzado
Programación Avanzada Obtienes un bonificador +15 a informática. Permanente   0 25 Avanzado
Trampa Electrónica Puedes implantar virus que incapaciten los sistemas del enemigo por 5 asaltos. Instantaneo   20 25 Avanzado
Hackeo Avanzado Puedes tomar el control de unidades robóticas autónomas. 5 asaltos   25 25 Avanzado
Saber Materiales Obtienes +5 a las tiradas de conocimiento sobre Materiales y sus resistencias. Permanente   0 35 Experto
Programación Maestra Obtienes un bonificador +20 a informática. Permanente   0 35 Experto
Hackeo Maestro Puedes tomar el control de unidades mecánicas pilotadas o contrladas a distancia. 5 asaltos   30 35 Experto
Estrategia Infalible Disparas un pulso electríco que daña a todos los enemigos en un área de 30' de radio e inhabilita sus defensas por 5 asaltos. Instantaneo 5d10 45 40 Maestro
Reprogramación El efecto de Hackeo avanzado o inferior se vuelve permanente.  Permanente   45 50 Maestro
Satélite Enlazas tu ordenador personal con el satélite Bahamuth para realizar un ataque sub-orbital que destuye a todos los enemigos. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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22/02/2018, 03:46
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Apuntar Aprendes a apuntar con precisión, obtienes un bonificador +2 a los ataques de rango. Permanente   1 0 0
Tiro Penetrante Disparo pernicioso que hace sangrar al enemigo por 3 asaltos. Instantaneo   10 8 Básico
Disparo Furioso Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. Instantaneo   10 8 Básico
Ráfaga de Puños Puedes realizar tres ataques consecutivos con el puño. Instantaneo   10 3 Básico
Rompebrazo Reduce en 25% el daño del objetivo 3 asaltos   15 10 Intermedio
Desarmar  Cuando realizas un crítico tienes 30% de posibilidad de desarmar al enemigo. Permanente   0 12 Intermedio
Cobertura Obtienes +3 contra los ataques de rango. 3 asaltos   15 12 Intermedio
Recarga Veloz Puedes recargar tu arma como acción gratuita. Permanente   0 15 Intermedio
Ráfaga de Balas El pistolero puede vaciar toda sumunición de forma automática contra un único blanco causando gran daño. Instantaneo 2d6+8 15 15 Intermedio
Rompe Pierna Disparo que reduce en 50% la velocidad del objetivo por 5 asaltos (-3 a iniciativa) Instantaneo   25 25 Avanzado
Círculo Letal Disparas una ráfaga de balas que hiere a todos los enemigos que se encuentran en un radio de 30' del pistolero. Instantaneo 3d8+10 20 22 Avanzado
Doble Arma Puedes empuñar dos armas en simultáneo. Permanente   0 25 Avanzado
Movimiento increíble El pistolero puede realizar agiles maromas para rvadir ataques o alcanzar posiciones elevadas. (+5 a defensa) Permanente   0 22 Avanzado
Disparar en Movimiento Puedes disparar mientras te mueves sin ninguna penalización. Permanente   0 25 Avanzado
Defensa Extrema El pistolero puede bloquear ataques de rango empleando disparos precisos. (Para bloquear un ataque requieres una tirada de ataque con éxito contra la tirada de atq. del atacante) Permanente   0 25 Experto
Inalcanzable Duplicas tu velocidad de movimiento e incrementas tu veloscidad de reaccción de forma significativa. (+5 a iniciativa) 5 asaltos   30 25 Experto
Ojo de Serpiente El pistolero se vuelve plenamente consciente de su entorno, por lo que resulta imposible flanquearlo. Permanente   0 35 Experto
Tiro Triple Puedes realizar tres disparos consecutivos en el mismo turno. Instantaneo   30 30 Experto
Sexto Sentido Ganas la habilidad de detectar atacantes ocultos sin necesidad de tirada alguna, sólo basta concentrarte por 1 asalto completo. Permanente   0 50 Maestro
Disparo Letal Disparo preciso capaz de causar un enorme daño al objetivo. Instantaneo 5d10 45 45 Maestro
Lluvia de Balas El pistolero dispara una andnada de balas contra todos los enemigos causándoles un daño brutal.  Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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22/02/2018, 03:47
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Cure Magia que reestablece 1d6+4 el HP del objetivo Instantaneo   5 8 Básico
Invocación Adquieres la capacidad de invocar entidades transplanares Permanente   0 8 Básico
Esuna  Magia que remueve todo estado alterado del objetivo. Instantaneo   20 10 Intermedio
Cura Magia que reestablece 2d6+8 el HP del objetivo. Instantaneo   10 12 Intermedio
Siren Invocas el canto de Siren, que fascina a los enemigos y los deja sin habla. (Silence 5 asaltos). Instantaneo   30 20 Intermedio
Ifrit Invocas el poder de Ifrit, quien lanza una potente llamarada sobre el campo de batalla. Instantaneo 3d6+10 30 20 Intermedio
Chocobo Puedes invocar una manada de chocobos y usarlos de montura por el tiempo que necesites. Permanente 2d6+8 15 15 Intermedio
Regen Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada asalto. 5 asaltos   30 25 Avanzado
Curaga Magia que reestablece 3d8+10 el HP de los aliados. Instantaneo   25 20 Avanzado
Serafín Invocas a un poderoso serafín que desciende de los cielos sanando a tus aliados y dañando a tus enemigos. (Sanas 4d8 hp y remueves todos los estados negativos) Instantaneo 4d8 40 25 Avanzado
Shiva Invocas a Shiva quien sobrevuela el campo de batalla cubriéndolo de escarcha. Instantaneo 4d8 40 30 Avanzado
Ixión Invocas al poderoso caballo de relámpago quien galopa por el campo de batalla, lanzando rayos sobre tus enemigos. Instantaneo 4d8 40 30 Avanzado
Nadar El chocobo gana la habilidad de nadar con un jinete. Permanente   0 25 Avanzado
Rebirth Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. Instantaneo   35 35 Experto
Ruby Invocas la magia de Ruby para protege a todos tus aliados contra la magia devolviéndola al enemigo (reflect 8 asaltos) Instantaneo   50 40 Experto
Titán Invocas a Titán quien emerge de la tierra causando un enorme terremoto que daña a todos tus enemigos. Instantaneo 5d8 50 50 Experto
Ramuh Convocas al sabio Ramuh, quien desata la furia del cielo, descargando una enorme tormenta electríca. Instantaneo 5d8 50 50 Experto
Volar El chocobo gana la habilidad de volar con un jinete. Permanente   0 35 Experto
Fenix Llamas a la noble ave de fuego quien surca el cielo devolviéndole la vida a tus aliados e incinerando a tus enemigos. (Los aliados recuperan el 100% hp) Instantaneo 8d10 60 60 Maestro
Leviatán Convocas al señor de los mares quien desata su furia sobre todo el campo de batalla con un gran tsunami. Instantaneo 8d10 70 70 Maestro
Alexander Convocas al implacable juez para que libere su justo castigo sobre tus enemigos. Instantaneo 8d10 70 70 Maestro
Bahamuth Invocas el poder de Bahamuth quien desciende de los cielos y ataca a tus enemigos. (Todo el campo de batalla) Instantaneo 15d12 250 80 Legendario

Notas de juego

Todos las invocaciones de nivel maestro y legendario con excepción de Fénix pueden ser invocadas sólo una vez al día. Fenix es más solicito que los otros y puede incluso aparecer una vez al día para devolverle la vida al propio invocador.

Las invocaciones de nivel experto sólo pueden usarse una vez por combate, salvo Ruby, quien puede ser convocado hasta tres veces por encuentro.

Salvo estas restricciones, el invocador puede acceder a su poder conforme disponga aún de PM disponibles.

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04/07/2018, 03:44
Director

Caballero Dragón

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04/07/2018, 03:46
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Jabalina El caballero dragón puede convertir su lanza en una javalina que retorna a su mano luego de ser lanzada Permanente Arma 0 0 0
Alma de Wyvern El caballero dragón adquiere la capacidad de vincularse telepáticamente con su Wyvern y ver a través de sus ojos. Permanente   0 8 Básico
Salto El caballero dragón da un enorme salto y ataca desde el cielo a su enemigo al inicio del siguiente asalto. Instantaneo Arma X 3 5 8 Básico
Lanza Giratoria El caballero dragón puede realizar un ataque giratorio que daña a todo aquel que se encuentre a menos de 10' de radio. Permanente Arma 0 10 Intermedio
Doble Salto El caballero dragón da un enorme salto y ataca desde el cielo a dos enemigos al inicio del siguiente asalto. Instantaneo Arma X 3 15 20 Intermedio
Piel de Dragón La piel del Guerrero se cubre de escamas ofreciéndole protección adicional. (+4 Defensa, +4 Absorción y +20% Resist. Elemental) 5 asaltos   30 20 Intermedio
Bendición de Wyvern Añade +2 a la tirada de Atq. Y puedes dotar a tu arma de la capacidad de hacer daño elemental. Permanente   0 15 Intermedio
Hálito de Wyvern El guerrero dragón puede ordenarle a su wyvern lanzar una pequeña descarga elemental sobre sus enemigos. Instantaneo 2d6+8 15 15 Intermedio
Ataque Vertiginoso El guerrero dragón lanza un violento ataque triple capaz de despedazar a su adversario. (Tres ataques consecutivos) Instantaneo Arma 30 25 Avanzado
Choque de Dragón Técnica de 2 Golpes, el primero eleva al oponente por los aires y el segundo lo estrella violentamente contra el suelo. Instantaneo 4d8 40 20 Avanzado
Protección de Wyvern Añade +5 a la defensa del Guerrero dragón y 10% resistencia contra todos los elementos. Permanente   0 35 Avanzado
Restauración El guerrero dragón gana la capacidad de restaurar toda la salud de su wyvern Instantaneo   20 30 Avanzado
Gran Hálito El guerrero dragón puede ordenarle a su wyvern lanzar una gran descarga elemental sobre sus enemigos. Instantaneo 4d8 40 30 Avanzado
Colmillos de Dragón Sucesión de doce golpes contra todos los enemigos que se encuentren en un área de 10' de radio del guerrero dragón. Instantaneo 5d8 35 35 Experto
Sombra de Dragón El Guerrero dragón lanza su arma y esta se hace invisible bajo la sombra del Wyvern. Este ataque es inbloqueable y no se ve afectado por la capacidad de absorción del enemigo. Instantaneo Arma X 3 50 40 Experto
Pluma Blanca El guerrero dragón gana la capacidad de revivir a su wyvern Instantaneo 5d8 50 50 Experto
Alas de Wyvern Dos enormes alas surgen en la espalda del guerrero dragón permitiéndole volar por un corto tiempo. 8 asaltos   50 50 Experto
Estocada Final Ubica una parte vital del oponente y lo ataca con un solo golpe causándole una herida mortal. Instantaneo 8d10 60 60 Maestro
Cuatro Alas de Dragón Poderoso ataque de 4 golpes, el primero, eleva al oponente por los aires, segundo, el Guerrero Dragón salta hacia el enemigo asestando otro golpe que lo eleva aun mas alto, tercero, el Wyvern espera desde arriba al oponente causando que éste se estrelle contra el suelo y por ultimo, el Guerrero Dragón lanza su arma contra el enemigo. Instantaneo 8d10 70 70 Maestro
Tiamat El guerrero dragón invoca a la reina de los dragones y esta desata su furia sobre todos los enemigos. (Todo el campo de batalla) Instantaneo 10d12 250 80 Legendario

Notas de juego

Al usar Bendición de Wyvern el guerrero dragón puede escoger cualquier elemento que desee, sin embargo, una vez escogido el elemento no podrá cambiarlo hasta que hayan transcurrido cuatro asaltos, todo el daño del arma se considera elemental.

El caballero dragón puede escoger no infundir ningún elemento a su arma sin que ello implique perder la bonificación de ataque.

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04/07/2018, 03:53
Director

 

Personaje Ptos ganados Ptos. Usados Saldo
Euphemia Dracstone 268 -223 45
Aura Trepe 130 -130 0
Darius Khar 180    
Droniel Aokishi 100 -97 3
Eladamri Lorian 250 -239 11
Isabeau Flambeau 105 -6 24
Kain Vlare 276 -201 75
Kiel Vilthar 110 -29 81
Renall Gallard 265 -224 41
Ruby Smith 170    
Tempi 95 -81 14