Veneno
Se cura con: Antídoto, Panacea, Remedio albhed, Esna.
Su efecto consiste en disminuir progresivamente la vida del aliado o enemigo afectado. El daño para los aliados es de 25% con respecto a la VIT total, mientras que para los enemigos es variable.
Sueño
Se cura con: Ataque físico, Panacea, Esna.
Cuando un enemigo o aliado está bajo los efectos de "sueño" quiere decir que no puede realizar ninguna acción hasta que despierte. La manera más fácil para levantarles de su siesta es golpeándolos con cualquier ataque físico. Sabiendo esto, si un enemigo está dormido no conviene usar ataques normales, lo más apropiado es utilizar magia para que no despierten.
Mudez
Se cura con: Hierba del eco, Panacea, Esna, Remedio albhed.
Bajo los efectos de "silencio" no se pueden utilizar ni hechizos mágicos ni otras habilidades que requieran consumo de PM.
Ceguera
Se cura con: Colirio, Panacea, Esna.
Disminuye el porcentaje de aciertos de los ataques físicos. Bajo los efectos de ceguera es casi imposible golpear a los enemigos, incluso con valores de puntería muy altos. En cambio, si tu cuentas niveles elevados del parámetro "suerte" podrás recurrir a ataques físicos sin demasiado miedo a fallar, incluso con la nube cegadora delante.
Piedra
Se cura con: Aguja de oro, Panacea, Esna, Remedio albhed.
Quedar petrificado es el equivalente a estar K.O. en combate, pero conservando los puntos de VIT. Es decir, que si un aliado queda petrificado y después recibe la cura adecuada volverá a su estado normal manteniendo la salud que tenía antes de convertirse en piedra. Asimismo, bajo los efectos de petrificación no se puede recibir daño ni tampoco mejoras de ningún tipo. No obstante, si el ataque petrificante causa un daño superior a los puntos de VIT del personaje damnificado éste queda hecho pedazos y es expulsado del combate de manera permanente. Todos los enemigos susceptibles de ser convertidos en piedra sufren los efectos de esta petrificación devastadora.
Freno
Se cura con: Panacea, Esna, Prisa.
Reduce la rapidez del damnificado, de modo que sus turnos se retrasan con respecto a los del rival de manera notable. Se puede curar mediante el hechizo Prisa, lo que además supone aumentar la rapidez del objetivo. Algunos jefes responden al estado Freno poniéndose bajo los efectos de Prisa, algo que no harían en ninguna otra situación.
Demora
Se cura con: No tiene.
Este estado alterado no es permanente, ya que sólo surte efecto inmediatamente después de causarlo. Lo que hace es retrasar el siguiente turno del aliado o rival, no los que vienen a continuación. Esa es la principal diferencia con respecto a freno.
Zombi
Se cura con: Agua bendita.
Bajo los efectos de zombi el damnificado recibe daño de las acciones curativas (objetos, magia...). Además, si usas colas de fénix o Lázaro sobre el objetivo éste sufre muerte instantánea.
Muerte
Se cura con: Cola de Fénix, Omnifénix, Lázaro, AutoLázaro.
Es el equivalente a estar K.O. en combate, que supone no poder realizar ninguna acción. Tus aliados muertos permanece dentro de la batalla, pero una vez eliminados los enemigos desaparecen definitivamente y, salvo un par de excepciones, no pueden resucitar. Hay varias acciones que causan muerte instantánea, pero al fin y al cabo su resultado es el mismo que reducir a 0 los PG de un combatiente.
Condena
Se cura con: No tiene.
Supone una cuenta atrás para el personaje o enemigo afectado. En el caso de los aliados será siempre de cinco turnos, mientras que para los enemigos es variable (puede ser desde 1 hasta 200). Cuando la cuenta atrás llegue a su fin se produce muerte instantánea.
Rompebrazo
Se cura con: Antimagia.
Reduce la fuerza del objetivo, de modo que sus ataques físicos serán menos potentes.
Rompecoraza
Se cura con: Antimagia.
Reduce la defensa física del objetivo, de modo que recibe más daño a través de ataques cuerpo a cuerpo. Además, destruye la protección extra de los enemigos acorazados, de modo que supone una gran alternativa para no tener que equipar en un arma la habilidad "Penetración".
Rompemagia
Se cura con: Antimagia.
Reduce el poder mágico del objetivo, de modo que sus hechizos ofensivos hacen menos daño y su magia curativa es menos efectiva.
Rompeespíritu
Se cura con: Antimagia.
Reduce la defensa mágica del objetivo, de modo que los hechizos ofensivos hace más daño. La magia curativa no sufre modificación en cuanto a efectividad.
Intimidación
Causado por: Intimidar.
Los efectos de intimidación sólo afectan a los enemigos, ya que ninguno puede usarlo en contra de tus aliados. Cuando uses intimidar con un luchador el adversario queda paralizado hasta el siguiente turno de tu aliado.
Provocación
Causado por: Provocación.
Al igual que en el caso anterior, sólo afecta a los enemigos. Hace que un adversario ataque únicamente al provocador, pero el efecto desaparece si éste muere o lo sustituyes por otro personaje.
Locura
Se cura con: Panacea, Esna.
Éste estado alterado sólo puede ser causado por un enemigo, ya sea a sí mismo o con un aliado como objetivo. Aumenta la fuerza de quien lo padece, pero niega su control y la única acción que puede realizar es atacar de manera indiscriminada con golpes físicos.
Confusión
Se cura con: Ataque físico, Panacea, Esna.
El estado confusión impide que controlemos al luchador que lo padezca y hace que actúe por su cuenta atacando a los miembros de su bando aliado. Sólo los enemigos pueden provocar este estado alterado a tus aliados, algo que nunca sucede a la inversa.
Maldición
Se cura con: Agua bendita, Antimagia.
Al igual que los dos anteriores, maldición es un estado alterado que sólo puede ser causado por los enemigos. Bajo sus efectos se niega el uso del turbo y también el llenado del medidor.
Expulsión
Se cura con: No tiene.
Como ya hemos comentado, si un golpe petrificante hace un daño superior a la VIT de un aliado éste es expulsado permanentemente del combate. Por otra parte, el turbo Estrella fugaz de Auron es capaz de expulsar a un adversario sin importar la VIT restante de éste. Todos los enemigos que sean petrificados quedan expulsados permanentemente del combate.
Prisa
Se aplica con: Prisa, Prisa ++, Cola de chocobo, Pluma de chocobo, Barrera total, AutoPrisa.
Se anula con: Antimagia, Freno, Sal purificante.
Su efecto es contrario al de freno, es decir, incrementa la rapidez de un personaje haciendo que aumente la prioridad y número de turnos respecto al rival y el resto de aliados. Con la habilidad AutoPrisa integrada en una armadura el efecto es permanente, incluso si el personaje en cuestión muere en combate y es resucitado posteriormente.
Coraza
Se aplica con: Coraza, Manto de luz, Barrera total, AutoCoraza.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante.
Bajo los efectos de coraza el objetivo reduce a la mitad el daño causado por ataques físicos. Con la habilidad AutoCoraza integrada en una armadura el efecto es permanente, incluso si el personaje en cuestión muere en combate y es resucitado posteriormente.
Escudo
Se aplica con: Escudo, Manto de luna, Barrera total, AutoCoraza.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante.
Reduce a la mitad el daño causado por hechizos mágicos, pero también disminuye la eficacia de la magia curativa. Con la habilidad AutoEscudo integrada en una armadura el efecto es permanente, incluso si el personaje en cuestión muere en combate y es resucitado posteriormente.
Espejo
Se aplica con: Espejo, Manto de estrellas.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante.
Bajo los efectos de espejo los hechizos mágicos rebotan contra el luchador/grupo contrario, incluida la magia curativa. No obstante, el conjuro Artema no puede ser reflejado. Con la habilidad AutoEspejo integrada en una armadura el efecto es permanente, incluso si el personaje en cuestión muere en combate y es resucitado posteriormente.
Revitalia
Se aplica con: Revitalia, Fluido vitalizante.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante.
Durante 10 turnos propios el objetivo que se encuentre bajo los efectos de revitalia recupera una pequeña cantidad de VIT antes de cada acción, ya sea suya o de otro aliado/enemigo. Con la habilidad AutoRevitaia integrada en una armadura el efecto es permanente, incluso si el personaje en cuestión muere en combate y es resucitado posteriormente o si han pasado más de 10 turnos.
AntiElemento
Se aplica con: AntiFuego, AntiFrío, AntiRayo, AntiAgua, Barrera total.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante, Recibiendo un ataque elemental.
Los hechizos "anti" sirven para inmunizar a un objetivo contra un ataque elemental determinado. Por ejemplo, AntiFuego anula el daño causado por Piro, Piro ++ o Bola de fuego. No obstante, el efecto desaparece después de haber neutralizado la ofensiva elemental.
AutoLázaro
Se aplica con: AutoLázaro.
Se anula con: Antimagia, Sal purificante.
Ningún enemigo se puede beneficiar de este estado. Bajo los efectos de AutoLázaro un aliado revive automáticamente después de morir en combate. Después de resucitar el efecto desaparece, aunque se puede aplicar tantas veces como uno quiera.
Guardia
Se aplica con: Pulsando en combate.
Se anula con: Nada.
El estado guardia reduce a la mitad el daño causado por ataques físicos hasta su siguiente turno, de modo que no puede realizar ninguna acción entre medias.
Proteger
Se aplica con: Proteger.
Se anula con: Nada.
El usuario se interpone entre un ataque físico del rival y cualquier aliado, recibiendo el daño en su lugar. Este efecto dura hasta el siguiente turno del personaje en cuestión.
Escudo humano
Se aplica con: Escudo humano.
Se anula con: Nada.
Exactamente igual que "proteger", pero además el usuario goza del estado guardia para reducir el daño físico a la mitad.