Mago Blanco
Especialista en la magia divina, capaz de curar, revivir a sus aliados y castigar con el poder de la luz a todos sus enemigos, estamos hablando del gran Mago Blanco.
Arma Favorita: Bastón
Los Magos Blancos se especializan en reestablecer y mejorar los atributos propios y de sus compañeros, brindándoles protección y seguridad en la batalla, pero todas sus habilidades no se basan solo en curar, los magos blancos también son fuertes atacantes, utilizando sus habilidades divinas pueden castigar a sus oponentes.
La gran orden divina de Magos Blancos esta expandida en todo el mundo, con un gran número de adeptos en cada país, los convierte en una de las clases más importantes del planeta.
Son armas letales contra demonios y criaturas sobrenaturales que provengan del plano de los muertos y espíritus, curan cualquier estado, reestablecen los puntos de vida y aumentan las defensas de sus aliados.
Personas con un entrenamiento pasivo, no son buenos para el combate cuerpo a cuerpo, su fe y entrega por el necesitado puede ser su mayor virtud y a la vez en su peor defecto
A continuación se mostrará la tabla de habilidades de un Mago Blanco:
Habilidades Básicas
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Mago Blanco. Alquimia, Artes, Atrapar, Avistar, Creación, Descifrar, Descubrir Trampas, Diplomacia, Enseñar, Escuchar, Etiqueta, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Saber, Sanar, Sentir, Usar, Vehículos, Versus. Para conocer más sobre las habilidades básicas, Ver la sección HABILIDADES.
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.
Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Mazo, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma.
A medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
El Mago Blanco también necesita de meditación diaria, así como horas ininterrumpidas de sueño y descanso, de no ser así sus magias tendrían el doble de su valor en MP, así como la condición de focus, también desaparecería.
Las ropas del Mago Blanco, son ligeras. Necesitan de un total movimiento a la hora de invocar su ataque o habilidad, es por eso que las túnicas son su mejor opción al salir.
Las resurrecciones hechas por un mago blanco, resultan bastante desgastadoras por el hecho de que esto requiere de todo su MP, es por eso que la resurrección no debe hacerse más de una vez en el día y tampoco 2 días seguidos, esto causaría el desmayo por agotamiento espiritual y un posible estado de coma. (el hecho de retornar a la vida a alguien de forma no natural es una proeza que muy pocos están dispuestos a hacer).
Los Magos Blancos tienen compatibilidad con las siguientes armas:
Los Magos Blancos tienen afinidad con todo tipo de materias.
Mago Negro
El señor del conocimiento mágico ofensivo, capaz de dominar todos los elementos existentes y planares de alta magnitud, todo con el fin de destruir a su adversario y eliminar los obstáculos, hablamos del Mago Negro.
Arma Favorita: Bastón
El Mago Negro es visto en Gaia como el arma mas poderosa del planeta, sus habilidades se centran única y exclusivamente en el daño ofensivo, es como el Berserker en la clase de guerreros. Todo su aprendizaje se basa en la destrucción.
Altamente inteligentes, prefieren resolver los problemas de manera diplomática, usan la violencia en el último de los casos, pero cuando la utilizan son capaces de causar una enorme devastación.
Poseen grandes conocimientos de cualquier área, odian las disciplinas que tengan que ver con esfuerzos físicos, no portan pesadas armaduras, porque su cuerpo no las soportarían, los magos sacrifican sucuerpo por su mente y a medida que su poder crece, también sacrifican su aspecto.
Los magos mas poderosos poseen mascaras para ocultar su rostro que cada vez pierde su belleza, esto es debido a la gran cantidad de espíritu que es absorbido de su cuerpo cada vez que se invoca una magia, un gran poder requiere de un gran sacrificio, y al final solo se convierten en una capa de humo negro con brillantes ojos amarillos o verdes intensos. Esto se le conoce como la cúspide de la magia, Frenesí Mágico.
Los Magos Negros no necesitan de Materias elementales para representar sus ataques.
La meditación de un mago negro es vital antes de despertar cada día, es como la preparación de un bardo, sin ese entrenamiento previo, el mago no podrá controlar su poder haciendo que las magias lo afecten también a la hora de lanzar un ataque o simplemente el costo de MP seria el doble, fatigándolo aun mas, o no contara con sus puntos de focus, o todas a la vez. Un mago necesita de un mínimo de 8 horas ininterrumpidas de sueño y descanso.
Las vestimentas de un mago deben ser lo mas ligeras que se puedan, una armadura pesada interrumpiría con facilidad la invocación de un conjuro.
La forma de combatir de un Mago Negro es siempre de larga distancia, debido a su poca resistencia un mago debe siempre mantener las distancias.
El frenesí mágico de un Mago Negro se comienza a presentar a partir del control de la primera magia elemental máxima, como “Plasma”, esto se comienza representando de varias formas, la piel va perdiendo el color, los ojos van tornándose amarillos o verdes, las uñas comienzan a oscurecerse, hasta que poco a poco la misma piel forma parte del plano etéreo, (esto no significa invulnerabilidad a ataques físicos).
Habilidades Básicas
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Mago Negro.
Alquimia, Apreciar, Artes, Atrapar, Avistar, Descubrir Trampas, Descifrar, Diplomacia, Engañar, Equilibrio, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Falsificar, Información, Intimidar, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Navegación, Saber, Sanar, Seducción, Sentir, Sistemas, Usar, Vehículos, Versus,
Para conocer mas sobre las habilidades básicas, ver la sección HABILIDADES.
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.
Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Látigo, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
Los Magos Negros tienen compatibilidad con las siguientes armas:
- Báculos, Mazos, Síntesis.
Los Magos Negros tienen afinidad con todo tipo de materias.
Mago Azul
El Mago Azul se basa en el estudio de los efectos negativos que puede sufrir un organismo vivo, estos efectos son llamados “Estados Alterados”, en el pasado fueron magos sin nombre, no tenían ningún reconocimiento en el mundo, siempre trabajando secretamente en las sombras, son grandes investigadores que al descubrir este tipo de magias, salieron al mundo a presentar orgullosamente su trabajo.
Sin embargo el descubrimiento de estos estados no es su principal arma, su máximo descubrimiento fue el aprendizaje de cualquier habilidad mágica, haciéndolos altamente peligrosos e influyentes en el mundo, los bardos son una ramificación de esta escuela de magos azules, varias otras clases adaptaron parte de sus enseñanzas y con esto dejaron de ser ignorados para ser una clase al que no le quitan el ojo de encima, pueden hacerse pasar por infinidades de clases, son casi irreconocibles, lo único que puede delatar su condición es la utilización de magias de estados en forma espontánea.
A continuación se mostrará la tabla de habilidades de un Mago Azul Mágico:
Como todo mago su meditación es obligatoria todos los días, al igual que sus horas ininterrumpidas de descanso, es propenso a recibir las mismas dificultades que el mago negro si estas condiciones no son cumplidas.
Las ropas de los magos azules mágicos son ligeras, al igual de los magos negros y blancos, su modo de ataque es a distancia y su forma de atacar es básicamente debilitar al oponente con sus estados y luego asestar el golpe con sus técnicas aprendidas de otras clases.
Habilidades Básicas
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Mago Azul Mágico:
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.
Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Látigo, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
Los Magos Negros tienen compatibilidad con las siguientes armas:
- Báculos, Mazos, Síntesis, Lanzas, Tridentes
Los Magos Azules tienen afinidad con todo tipo de materias.
Mago Rojo
La clase que viste de rojo, aquella que une la magia negra y la magia blanca con la fuerza y habilidad de un guerrero, tiene lo suficiente para saberlo todo. Claro, estamos hablando del Mago Rojo.
Arma Favorita: Florete
Un Mago rojo se basa en combinar las artes oscuras, las magias curativas y protectoras y habilidades físicas en una sola clase.
Estos magos son vistos como una balanza perfecta, no posee tanto poder como un mago negro, ya que su límite en invocación de magias oscuras solo alcanza para habilidades de magias avanzadas, o de nivel 2, pero son lo suficientemente poderosos como para no subestimarlo debido a que utiliza los estados secundarios de los elementos tales como: quemar, congelar, paralizar, petrificar.
El uso de magias blancas también es limitado, pero a pesar de estas limitantes, tiene el suficiente conocimiento para protegerse y restaurar sus heridas, tiene un conocimiento superficial en las magias de espacio/tiempo como lo es el Doble y conocimiento en venenos como el Bio, y utiliza habilidades de debilitamiento sobre objetos vivos con el control de la magia Meltdown.
Por ultimo, tiene un amplio conocimiento en técnicas de combate y habilidades especiales que puede mezclar con los elementos mágicos que controle haciéndolo un peligroso oponente.
A continuación veremos la tabla de habilidades del Mago Rojo:
El Mago Rojo, siempre viste de ese color, con ropas ligeras reforzadas, una capa y un sombrero, es un uniforme que lo ata a su clase y lo hace merecedor de ese titulo, no es una obligación, pero si tiene que ver con orgullo y honor.
El método de lucha de un mago rojo, es tratar de controlar a su objetivo con ataques cuerpo a cuerpo, alejarse, utilizar sus habilidades arcanas y tratar de debilitarlo lo suficiente como para regresar al ataque inicial.
Habilidades Básicas
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Mago Rojo:
Alquimia, Apreciar, Artes, Atrapar, Avistar, Descifrar, Diplomacia, Enseñar, Equilibrio, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Lenguaje, Levantar, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Romper, Saber, Saltar, Sanar, Seducción, Sentir, Sistemas, Trepar, Usar, Vehículos, Versus.
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.
Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Florete, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
Los Magos Rojos tienen compatibilidad con las siguientes armas:
Abanicos
Báculos
Espadas
Espadas Cortas
Floretes
Lanzas
Mayales
Mazos
Síntesis
Los Magos Rojos tienen compatibilidad con materias de magia negra, magia blanca, magia de estados alterados, y habilidades especiales.
Maestro del Azar
Experto en jugarse el cuello en cada acción, y en cualquier momento, capaz de dejar un mal sabor de boca a todo el que se encuentre con sus apuestas y juegos, es un personaje súper impredecible.
Arma Favorita: Dagas.
El Maestro del Azar es especializado en las artes mágicas de control de habilidades y características, juega con la fuerza, agilidad, inteligencia y el resto de los atributos de los objetivos, intercambia sus puntos de HP por MP, intercambia sus puntos de defensa física por defensa mágica, cura y daña al objetivo al mismo tiempo, lo confunde y desespera, todo gracias al azar.
Es necesario que un personaje Maestro del Azar juegue con naipes en la mesa de rol, debido a que cada color representa una habilidad específica y el método “azar” le da un realismo sorprendente al personaje.
También llamados Apostadores, los Maestros de Azar, les encanta poner en riesgo la vida tanto de sus oponentes como de sus compañeros y incluso la de ellos mismos, su cabeza es un mundo de misterio, Los Mentalistas son enemigos acérrimos de estos personajes por lo complejo de sus mentes que no les revela absolutamente nada de información.
Siempre llevan consigo amuletos para atraer la buena suerte, y su personalidad es una de las más divertidas para rolear A continuación veremos la tabla de habilidades del Maestro del Azar:
La vestimenta del Maestro del Azar es muy llamativa, con colores vivos y maquillajes, todo esto con la intención de atraer la buena suerte y siempre de materiales ligeros (túnicas) y con bastante elegancia y estilo, a veces es difícil reconocer si se trata de chicas o chicos.
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Maestro del Azar:
Apreciar, Artes, Avistar, Descubrir Trampas, Diplomacia, Disfraz, Engañar, Equilibrio, Escapar, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Lenguaje, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Robar, Saber, Saltar, Seducción, Sentir, Sistemas, Trepar, Usar, Vehículos, Versus.
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando una Lanza, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
Los Maestros del Azar tienen compatibilidad (puntos de Focus), con las siguientes armas:
Los Maestros del Azar tienen compatibilidad con materias de Magia Negra, Estados Alterados y Habilidades Especiales.
Mago del Tiempo
Domina las magias tiempo/espacio, el mago mas peligroso de todos, no posee una gran fuerza, ni un ataque mágico colosal, pero si una de las habilidades mas envidiadas de todas, el control del tiempo y espacio.
Arma Favorita: Dagas.
Clase bastante seria y aplicada, gente muy callada y enigmática, de dialecto complejo, suelen divagar constantemente en asuntos muy profundos, hablan en metáforas, les gusta leer a montón.
No todos sus adeptos siguen este patrón, pero si su gran mayoría, los que alcanzan su máximo poder los tildan de locos, eruditos, pero locos, no buscan hacerse espacio entre las personas, ellos saben que son lo suficientemente poderosos para no pasar desapercibido en la sociedad.
Son tratados con mucho cuidado, algunos los tratan con desconfianza, y otros prefieren no tratarlos, es una clase bastante complicada e inmensamente interesante, a continuación, veremos la tabla de habilidades de un Mago del Tiempo.
El Mago del Tiempo suele vestirse con ropas ligeras, reforzadas o túnicas, una vestimenta totalmente pesada afectaría la concentración del mago haciendo que sus magias sean fallidas.
El estilo de combate de un mago del tiempo es controlar por completo el terreno y sus adversarios, deteniéndolos o ralentizándolos, debilitando sus defensas y aumentando las capacidades del mago, para acabar con su enemigo con lentitud pero con una muy clara seguridad.
Muy pocas veces toman la decisión de combatir, siempre buscan hacerse mas poderosos, recorren el mundo en busca de mucho aprendizaje generar recuerdos de los sitios a donde viajan para regresar por medio de la teletransportación.
Los Magos del Tiempo tienen un líder supremo, el único que puede enseñar el arte de enviar a otra dimensión, navegar por ellas, incluso al pasado, es una técnica tan terriblemente poderosa y cargada de tanta responsabilidad que solo una persona en el planeta puede aprenderla, y ese será el sucesor y nuevo líder supremo de la orden.
Habilidades Básicas
Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Mago del Tiempo:
Alquimia, Apreciar, Artes, Avistar, Buscar, Descifrar, Diplomacia, Engañar, Enseñar, Equilibrio, Escuchar, Etiqueta, Falsificar, Información, Intimidar, Lenguaje, Liderazgo, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Nadar, Navegación, Saber, Sanar, Seducción, Sentir, Sistemas, Usar, Vehículos, Versus.
Habilidades de Armas
Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Arco, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.
Los Magos del Tiempo tienen compatibilidad con las siguientes armas:
Los Magos del Tiempo tienen compatibilidad con materias de magia negra, magia blanca, magia de estados alterados y materias de habilidades especiales.