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Final Fantasy: Spirit (+18)

Clases de Personajes Invocador

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11/08/2017, 07:45
Pegasusan

Invocador de Espíritus

El Invocador de Espíritus es aquel que llama a las fuerzas extraplanares, dioses y semidioses para cumplir una labor en este plano y desaparecer, por eso es la clase más poderosa de las 3 ramas de la invocación y la más difícil y dura de todas.

Clase: Invocador de Espíritus (INVE).

Dado de HP / MP: 5d6 + VIT / 2d12 + MAG

Arma Favorita: Báculos.

Bono: +2 ESP

Razas Compatibles: Aquarian Ratz, Aquarian Velar, Aquarian Shin, Aven, Dhampiro, Elfo, Galka, Guado, Humano, Mithra, Ronso, Taru-Taru, Viera.

Raza Favorita: Taru-Taru

Restricción de Deidad: Ninguna.

Esta clase de invocadores se caracteriza por ser los únicos que poseen el poder suficiente para traer entidades de gran poder, al plano de los vivos.

Con una inmensa cantidad de energía espiritual, estos invocadores controlan y designan las acciones que toman sus invocaciones para castigar a sus oponentes o brindarles apoyo con alguna de sus habilidades.

Los invocadores de espíritus poseen 5 rangos de control estos son: Aprendiz, Sacerdote, Obispo, Cardenal y Papa. Bajo este orden jerárquico se dictan todas las acciones y decisiones que todos los invocadores deberán seguir con fidelidad hasta el final.

Ningún invocador de espíritus puede aumentar su rango sin antes realizar una prueba de fe, esta será evaluada por su superior y luego será estudiada por los altos invocadores y a partir de su decisión se podrá recibir una ascensión de rango, algunos estudiantes invocadores en su sueño por alcanzar un rango superior, suelen caer en desesperación y terminan abandonando esta escuela para dedicarse a otro método de aprendizaje, es por eso que se necesita ser infinitamente paciente ya que estas decisiones pueden llevar meses e incluso años.

Personajes pacientes, extremadamente sabios y poderosos, estos son los invocadores de espíritus, a continuación se mostrará la tabla de habilidades de esta clase.

Tabla de Habilidades del Invocador de Espíritus

Nivel - 05 Invocación / Osmosis

Nivel - 10 Invocación II / Reforzar

Nivel - 15 Invocación III / Cure

Nivel - 20 Invocación IV / Habilidad

Nivel - 25 Invocación V / Reforzar II

Nivel - 30 Invocación VI / Cura

Nivel - 35 Invocación VII / Habilidad II

Nivel - 40 Invocación VIII / Reforzar III

Nivel - 45 Invocación IX / Curaga

Nivel - 50 Invocación X / Habilidad III

Nivel - 55 Invocación XI / Reforzar IV

Nivel - 60 Invocación XII / Regen

Nivel - 65 Invocación XIII / Habilidad IV

Nivel - 70 Invocación XIV / Reforzar V

Nivel - 75 Invocación XV / Full Cure

Nivel - 80 Invocación XVI / Habilidad V

Nivel - 85 Invocación XVII / Reforzar VI

Nivel - 90 Invocación XVIII / Revive

Nivel - 95 Invocación XIX / Habilidad VI

Nivel - 99 Invocación XX / Descenso

 

Nivel 05 – Invocación / Osmosis

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1 Acción / Área +4.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 1 proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 10 Puntos).

Osmosis: Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 1 Punto).

Nivel 10 – Invocación II / Reforzar

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación II: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 2, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 15 Puntos).

Reforzar: Habilidad donde se le asigna un +1 a la característica elegida de la invocación. Este efecto no se apila con otros “Reforzar”. Toma 1 acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla y su duración es de 1d4 turnos. (MP: 10 Puntos).

Nivel 15 – Invocación III / Cure

Habilidad: Activa / Mágica / Área +4.

Duración: A Voluntad / 1 Acción.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación III: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 3, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 25 Puntos).

Cure: Magia que reestablece el HP de la invocación (1d12 x (MAG x RES) + Focus + Lv (1) + M.Atk.). Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 20 Puntos).

Nivel 20 – Invocación IV / Habilidad

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación IV: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 4, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 45 Puntos).

Habilidad: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Fuerte” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 25 – Invocación V / Reforzar II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación V: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 5, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase), (MP: 80 Puntos).

Reforzar II: Habilidad donde se le asigna un +1 a la característica elegida de la invocación. Este efecto no se apila con otros “Reforzar”. Toma 1 acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla y su duración es de 1d4 turnos. (MP: 10 Puntos).

Nivel 30 – Invocación VI / Cura

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1 Acción / Área +5.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación VI: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 6, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 100 Puntos).

Cura: Magia que reestablece el HP del la invocación (1d12+12 x (MAG x RES) + Focus + Lv (2) + M.Atk.). Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 35 – Invocación VII / Habilidad II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +5.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación VII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 7, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 140 Puntos).

Habilidad II: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Fuerte” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 40 – Invocación VIII / Reforzar III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +5.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación VIII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 8, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 180 Puntos).

Reforzar III: Habilidad donde se le asigna un +1 a la característica elegida de la invocación. Este efecto no se apila con otros “Reforzar”. Toma 1 acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla y su duración es de 1d4 turnos.(MP: 10 Puntos).

Nivel 45 – Invocación IX / Curaga

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1 Acción / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación IX: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 9, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 220 Puntos).

Curaga: Magia que reestablece el HP de la invocación (1d12+24 x (MAG x RES) + Focus + Lv (3) + M.Atk.).Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para  ejecutarla. (MP: 100 Puntos).

Nivel 50 – Invocación X / Habilidad III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación X: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 10, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 260 Puntos).

Habilidad III: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Grave” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 70 Puntos).

Nivel 55 – Invocación XI / Reforzar IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XI: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 11, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 280 Puntos).

Reforzar IV: Habilidad donde se le asigna un +1 a la característica elegida de la invocación. Este efecto no se apila con otros “Reforzar”. Toma 1 acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla y su duración es de 1d4 turnos. (MP: 10 Puntos).

Nivel 60 – Invocación XII / Regen

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 12, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 280 Puntos).

Regen: Magia que hace recuperar el HP de la invocación un 10% en cada acción hasta que se recuperen los puntos al máximo o hasta que se haya culminado un tiempo de 1d4 turnos. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 65 – Invocación XIII / Habilidad IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XIII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 13, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 330 Puntos).

Habilidad IV: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Critico” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 90 Puntos).

Nivel 70 – Invocación XIV / Reforzar V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Acciones / Área +6.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XIV: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 14, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 390 Puntos).

Reforzar V: Técnica donde se le asigna la habilidad de Protect (50% reducción de daños físicos) y Shell (50% reducción de daños mágicos) a la invocación, durante 1d4 acciones. Toma 1 acción invocar la técnica y una acción para ejecutarla. (MP: 100 Puntos).

Nivel 75 – Invocación XV / Full Cure

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1 Acción / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XV: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 15, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de estaclase). (MP: 440 Puntos).

Full Cure: Restaura el 100% del HP de la invocación. Toma 1 acción invocar la técnica y una acción para ejecutarla. (MP: 250 Puntos).

Nivel 80 – Invocación XVI / Habilidad V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas. Invocación XVI: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 16, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 500 Puntos).

Habilidad V: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Brutal” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 120 Puntos).

Nivel 85 – Invocación XVII / Reforzar VI

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Acciones / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XVII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 17, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 560 Puntos).

Reforzar VI: Técnica donde se le asigna la habilidad de Haste (acelera 1 acción) y Doble (permite utilizar dos técnicas mágicas) a la invocación, durante 1d4 acciones. Toma 1 acción invocar la técnica y una acción para ejecutarla. (MP: 150 Puntos).

Nivel 90 – Invocación XVIII / Revive

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1 Acción / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XVIII: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 18, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 620 Puntos).

Revive: permite la resurrección de una invocación caída con un 50% de sus puntos de HP. El invocador tiene 3 acciones para revivir a su invocación antes de que ésta desaparezca. Toma 1 acción invocar la técnica y una acción para ejecutarla. (MP: 300 Puntos).

Nivel 95 – Invocación XIX / Habilidad VI

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XIX: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 19, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 690 Puntos).

Habilidad VI: Anexa un ataque especial de afección de estado mágico o físico como: Desangrar, Desactivar, Break, Burn, Parálisis, Petrificar, Congelar, Dormir, Berserker, Veneno, Silencio, Blind, Confusión o flash. El invocador debe elegir solo una habilidad y las tiradas de salvación serán vs. La denominación “Brutal” en la tabla de dificultad base. La duración de esta habilidad sobre la invocación es de 1d4 turnos y no puede ser reemplazada ni apilada por otras habilidades del mismo nivel hasta que se culmine el tiempo de anexo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 120 Puntos).

Nivel 99 – Invocación XX / Descenso

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad / 1d4 Turnos / Área +7.

Info: Aprendizaje de 2 técnicas mágicas.

Invocación XX: Habilidad para llamar a una criatura de nivel 20, proveniente de un plano diferente para pelear por ti. (Ver la tabla de invocaciones al final de esta clase). (MP: 750 Puntos).

Descenso: Invocación final de un ente catalogado como Deidad Suprema (Edén, Bahamut, Neo Bahamut, Zero Bahamut). (MP: Todo.).

Los invocadores espirituales, pueden llamar el numero de servidores necesarios hasta completar su nivel de invocación, es decir, si cuenta con un nivel 7 de invocación, puede utilizar 7 invocaciones de nivel 1, o una sola de nivel 7, o hacer diferentes tipos de combinación hasta que la sumatoria de todos los niveles sea el numero permitido.

La vestimenta de los invocadores siempre son ligeras (túnicas), su arma generalmente es el báculo, y no le es permitido el uso de materias.

El estilo de combate de un Invocador espiritual, es mantenerse tan lejos como pueda, pero lo suficientemente cerca para que su servidor lo escuche. Los turnos de acción para las invocaciones siempre serán después de la acción de su amo, todas las invocaciones tardan 1 acción para prepararse y 1 acción para ejecutarse.

Las invocaciones se encargaran de atacar a su oponente, mientras que el invocador, da órdenes, refuerza las habilidades, cura y protege a sus invocados.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Invocador de Espíritus:

Artes, Avistar, Descifrar, Diplomacia, Enseñar, Escapar, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Intimidar, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular,  aber, Sanar, Sentir, Supervivencia, Usar, Versus.

Los Invocadores de espíritus, solo pueden utilizar materias de habilidades especiales, y no tienen bonificación de focus en ningún arma.

Notas de juego

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11/08/2017, 07:49
Pegasusan

Invocador de Cartas

El Invocador de Cartas, es aquel que libera un poder encerrado en cartas precisamente, donde cada carta tiene una habilidad única.

Clase: Invocador de Cartas (INVC).

Dado de HP / MP: 5d6 + VIT / 1d10+ MAG

Arma Favorita: Ninguna.

Bono: +1 ESP / +1 SUE

Razas Compatibles: Dhampiro, Elfo, Guado, Humano, Taru-Taru, Viera.

Raza Favorita: Humano

Restricción de Deidad: Ninguna.

El poder de los invocadores de cartas se basa en el mejor mazo y la estrategia que este pueda realizar, todo invocador de este tipo suelen ser personas adineradas debido al alto valor de las cartas y lo difícil que supone conseguirlas.

Cada carta tiene un nivel y solo los invocadores con rangos permitidos, pueden hacer uso de ellas en los niveles correspondientes, también existen torneos donde todos los invocadores de reúnen para medirse y optar por el codiciado premio, las cartas Leyenda.

Existen 2 tipos de mazos, los mazos de competencia y los mazos de profesión. Los de competencia están hechos únicamente con el propósito de combatir contra otros invocadores de cartas, y los mazos de profesión están hechos para combatir y luchar en ambiente real contra cualquier enemigo, por supuesto el valor de las cartas de este tipo es hasta 10 veces mas elevado que el precio de las cartas de competencia y solo se consiguen en sitios autorizados.

El invocador de cartas es la clase más restringida de todas las clases, debido a que con muy poco poder mágico, se pueden invocar criaturas y hechizos muy peligrosos, que podrían poner en riesgo el orden y la seguridad, por ende existen reglas muy duras en contra de los que las rompen.

Actualmente hay muchas personas en contra de esta práctica y de hecho en algunos países, esta clase de invocadores están prohibidos, las discusiones en los senados entre la orden de invocadores de cartas, ASCARD y los opositores, son guerras interminables donde ninguna de las dos partes quiere ceder terreno.

A continuación se mostrará la lista de habilidades de los Invocadores de Cartas:

Nivel - 05 Desellar

Nivel - 10 Deck Novato

Nivel - 15 Tablero Mental

Nivel - 20 Deck Talentoso

Nivel - 25 Sacrificar Invocación

Nivel - 30 Deck Avanzado

Nivel - 35 Sustituto

Nivel - 40 Deck Médium

Nivel - 45 Muralla

Nivel - 50 Deck Promesa

Nivel - 55 Encerrar

Nivel - 60 Deck Profesional

Nivel - 65 Atadura

Nivel - 70 Deck Elite

Nivel - 75 Mareo

Nivel - 80 Deck Maestro

Nivel - 85 Trance

Nivel - 90 Deck Guru

Nivel - 95 Desalmar

Nivel - 99 Deck Leyenda

 

Nivel 05 – Desellar

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Remueve el sello que contienen las cartas nuevas, para revelar su contenido. Solo se pueden desellar las cartas iguales o inferiores al nivel del invocador. Esta técnica es instantánea. (MP: 2 Puntos).

Nivel 10 – Deck Novato

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 1, participación de torneos y combates en modo Novato.

Nivel 15 – Tablero Mental

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Combate.

Info: habilidad para hacer levitar las cartas en un espacio cercano al invocador, con el fin de dar libertad a los movimientos del invocador. Esta técnica es instantánea. (MP: 5 Puntos).

Nivel 20 – Deck Talentoso

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 2, participación de torneos y combates en modo Talentoso.

Nivel 25 – Sacrificar Invocación

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Habilidad para eliminar del combate a una criatura llamada por el mismo invocador. Esta técnica es instantánea. (MP: 10 Puntos).

Nivel 30 – Deck Avanzado

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 3, participación de torneos y combates en modo Avanzado.

Nivel 35 – Sustituto

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Habilidad donde se llama a la criatura invocada para recibir cualquier daño que se le fuera a hacer al invocador. (Esta técnica solo es exitosa si se tiene una criatura en el campo de batalla), esta técnica es instantánea. (MP: 20 Puntos).

Nivel 40 – Deck Médium

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 4, participación de torneos y combates en modo Médium.

Nivel 45 – Muralla

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +5.

Info: Marca que le otorga a la invocación la habilidad de Cover, para proteger de daños a otras invocaciones. Esta técnica es instantánea y se le asigna la marca a la criatura objetivo que controle el invocador. (MP: 30 Puntos).

Nivel 50 – Deck Promesa

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 5, participación de torneos y combates en modo Promesa.

Nivel 55 – Encerrar

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Habilidad para capturar criaturas salvajes y confinarlas a una carta blanca con un 50% de éxito. Toma 1 acción invocar esta técnica y 1 acción para resolverla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 60 – Deck Profesional

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 6, participación de torneos y combates en modo Profesional.

Nivel 65 – Atadura

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Acciones / Área +1.

Salvación: TS. Fort. Vs. (Critico + SUE), la SUE es la Suerte del Invocador de Cartas, el daño “critico”.

Info: Magia que imposibilita el movimiento de criaturas, aumentando un 10% el éxito de la captura. (Utilizada en cacería y captura de criaturas salvajes). Esta técnica es instantánea. (MP: 50 Puntos).

Nivel 70 – Deck Elite

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 7, participación de torneos y combates en modo Elite.

Nivel 75 – Mareo

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Acciones / Área +1.

Salvación: TS. Vol. Vs. (Critico + SUE), la SUE es la Suerte del Invocador de Cartas, el daño “critico”.

Info: Magia que entorpece a las criaturas, aumentando un 10% el éxito de la captura. (Utilizada en cacería y captura de criaturas salvajes). Esta técnica es instantánea. (MP: 50 Puntos).

Nivel 80 – Deck Maestro

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 8, participación de torneos y combates en modo Maestro.

Nivel 85 – Trance

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d6 Acciones / Área +1.

Salvación: TS. Vs. (Brutal + SUE), la SUE es la Suerte del Invocador de Cartas, el daño “brutal”.

Info: Magia que duerme a las criaturas, aumentando un 10% el éxito de la captura. (Utilizada en cacería y captura de criaturas salvajes). Esta técnica es instantánea. (MP: 50 Puntos).

Nivel 90 – Deck Guru

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 9, participación de torneos y combates en modo Guru.

Nivel 95 – Desalmar

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d6 Acciones / Área +1.

Salvación: TS. Vs. (Brutal + SUE), la SUE es la Suerte del Invocador de Cartas, el daño “brutal”.

Info: Magia que lleva a las criaturas a una total inconciencia, aumentando un 10% el éxito de la captura. (Utilizada en cacería y captura de criaturas salvajes). Esta técnica es instantánea. (MP: 50 Puntos).

Nivel 99 – Deck Leyenda

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para el uso de hechizos de Rango 10, puesto mas alto en la cadena de invocadores. Los invocadores de cartas tienen el privilegio de capturar criaturas salvajes y encerrar sus espíritus dentro de “cartas virgen” o “cartas blancas” para ser uso de ellas, es por eso que algunos Invocadores salen de cacería a los sitios más inhóspitos del planeta en busca de las criaturas más poderosas y raras, ya que éstas funcionan únicamente dentro de sus mazos de profesión.

Los encuentros contra otros invocadores en la cacería de las criaturas se convierten en verdaderas guerras de poder, es por eso que nunca están solos, siempre llevan consigo a un equipo de mercenarios contratados para luchar en caso de que se encuentren varios invocadores en un sitio de cacería.

Cuenta la historia que la sed de poder de varios invocadores, tuvo como consecuencia la devastación de uno de los países más importantes del mundo, es por esa sed que esta prohibida su practica en algunos países.

Un invocador de cartas puede controlar hasta 5 criaturas y hechizos del mismo tipo (es decir que puede repetir el numero de cartas en un mazo hasta un máximo de 5 veces).

La vestimenta de los Invocadores de cartas son ligeras (túnicas) o reforzadas, su arma preferida es la pistola, prefieren guardar las distancias debido a sus bajos puntos de vida.

El Invocador de Cartas, solo puede utilizar materias de habilidades especiales, y no tiene bonificación de focus en ningún arma.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Invocador de Cartas:

Artes, Avistar, Buscar, Cazar, Descubrir Trampas, Descifrar, Diplomacia, Enseñar, Equilibrio, Escapar, Escuchar, Etiqueta, Información, Juego de Manos, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Saber, Saltar, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Versus. 

Notas de juego

 

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11/08/2017, 08:04
Pegasusan

Invocador Dibujante

El Invocador Dibujante, es aquel que expresa con el arte de la pintura y el dibujo, las miles de cosas que su imaginación pueda crear e invocarlas desde el papel, al plano de la realidad.

Clase: Invocador Dibujante (INVD).

Dado de HP / MP: 5d6 + VIT / 2d10+ MAG

Arma Favorita: Pistola.

Bono: +1 ESP / +1 INT

Razas Compatibles: Dhampiro, Elfo, Guado, Humano, Taru-Taru, Viera.

Raza Favorita: Humano

Restricción de Deidad: Ninguna.

Los Dibujantes en el mundo han tenido gran popularidad debido a la originalidad y versatilidad de su clase, pueden ser fuertes guerreros, invocadores de criaturas, ingenieros y magos al mismo tiempo, su habilidad traspasa cualquier barrera de lo increíble, pueden dibujar armas sobre un papel e invocarlas para portarlas y luchar, de igual forma, pueden dibujar sobre una pared y crear una puerta, para salir de cualquier encierro.

Dibujan sobre cualquier superficie seca, el agua es el más letal enemigo de los dibujantes, es por ello que mantienen distancias con los Aquarian. Tienen un rango de conocimiento tan extenso como los de un ingeniero, necesitan conocer específicamente la mayoría de las cosas, todo esto con el fin de dibujarlo lo mas exacto posible e invocarlo para su uso. Por ejemplo: si un dibujante quiere invocar una pistola, éste debería saber, que tipo de pistola necesita, y su modelo, las medidas reales, el peine que utiliza, y el tipo de bala que disparan, sin esos conocimientos, es imposible la invocación de un dibujo al plano real.

Su gasto de puntos de MP es excesivo a cambio de una extraordinaria habilidad, cada centímetro de invocación equivale a 1 punto de MP, es por eso que debe estar consiente de las cosas que invoca, por ejemplo, si se requiere invocar una espada de 80 centímetros, el MP a utilizar es 80.

Por otro lado, la limitante de esta habilidad, es que no se pueden demostrar con exactitud el tipo de material en que están hechas las cosas y sus habilidades, por ejemplo, balas con daño de elementos, armaduras especiales o armas de metales preciosos. Por lo tanto, la mayoría de las cosas que invoca sobre el papel, son comunes.

A continuación se mostrará la lista de habilidades de los Invocadores Dibujantes:

Nivel - 05 Arte Sobre Papel

Nivel - 10 Aprendizaje: Armas Cuerpo a Cuerpo

Nivel - 15 Aprendizaje: Armas de Rango

Nivel - 20 Técnica de Combate I

Nivel - 25 Aprendizaje: Ambientes

Nivel - 30 Arte Sobre Lienzo

Nivel - 35 Aprendizaje: Objetos Básicos

Nivel - 40 Aprendizaje: Armaduras y Escudos

Nivel - 45 Arte Sobre Superficies

Nivel - 50 Técnica de Combate II

Nivel - 55 Aprendizaje: Animales y Criaturas

Nivel - 60 Aprendizaje: Elementos

Nivel - 65 Arte Sobre Piel

Nivel - 70 Técnica de Combate III

Nivel - 75 Aprendizaje: Maquinas

Nivel - 80 Aprendizaje: Síntesis

Nivel - 85 Arte Sobre Pergamino

Nivel - 90 Técnica de Combate IV

Nivel - 95 Aprendizaje: Divinidad

Nivel - 99 Imagen de Dios

 

Nivel 05 – Arte Sobre Papel

Habilidad: Pasiva / Mágica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad para invocar dibujos hechos sobre papel. Toma 1 acción dibujar y 1 acción invocar. (MP: 1 Punto x Centímetro invocado).

Nivel 10 – Aprendizaje: Armas Cuerpo a Cuerpo

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar armas de corto alcance como Espadas, Mazas, Dagas, Etc.

Nivel 15 – Aprendizaje: Armas de Rango

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar armas de largo alcance como Arcos, Flechas, Pistolas, Balas Etc.

Nivel 20 – Técnica de Combate I

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Turno.

Info: Aprendizaje de 2 Técnicas de combate básico.

Grito de Combate: Anexa 1d6 a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

Apuntar: Anexa 1d6 a la tirada de ataque de rango.

Nivel 25 – Aprendizaje: Ambientes

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar habitaciones, paisajes y elementos naturales.

Nivel 30 – Arte Sobre Lienzo

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Minuto / Área +4.

Salvación: TS Vol. Vs. (Fuerte + INT), la INT es la inteligencia del Invocador Dibujante, el daño “Fuerte”.

Info: Habilidad para dibujar sobre lienzo, cualquier tipo de pintura y encerrar al objetivo en una ilusión dentro de la pintura. (La pintura debe estar terminada con anticipación). (MP: 10 Puntos x Minuto de duración en la ilusión, cada minuto que pase, el objetivo deberá hacer la tirada de salvación).

Nivel 35 – Aprendizaje: Objetos Básicos

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar objetos de uso básico, escaleras, puertas, vasos etc.

Nivel 40 – Aprendizaje: Armaduras y Escudos

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar ropaje, escudos y armaduras.

Nivel 45 – Arte Sobre Superficies

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Minuto.

Info: Habilidad para dibujar sobre cualquier tipo de superficie seca, muros etc. (MP: 1 Punto por centímetro y 10 puntos x minuto invocado).

Nivel 50 – Técnica de Combate II

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Aprendizaje de 2 Técnicas de combate Medio. Muralla de Defensa: Habilidad que otorga +2 a la armadura física (AF) al comenzar el combate, el efecto desaparece una vez concluida la pelea.

Punto Débil: Ubica el punto débil del objetivo y el daño es el doble de lo normal, toma 1 acción buscar el punto débil y otra para hacer el ataque, la habilidad desaparece luego de hacer el ataque.

Nivel 55 – Aprendizaje: Animales y Criaturas

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar animales, o otras criaturas.

Nivel 60 – Aprendizaje: Elementos

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimiento para dibujar elementos como fuego, agua, hielo etc.

Nivel 65 – Arte Sobre Piel

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Turno.

Info: Habilidad para tatuarse la piel e invocar criaturas, objetos etc. (MP: 10 puntos por turno invocado).

Nivel 70 – Técnica de Combate III

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Aprendizaje de 2 Técnicas de combate Avanzado.

Desangrar: Ataque especial que afecta al oponente con el estado “Bleed”.

Salvación: TS Vol. Vs. (Critico + FUE), la FUE es la Fuerza del Invocador Dibujante, el daño “critico”.

Tiro Doble: Habilidad para realizar un ataque con 2 flechas, virotes, balas o cualquier tipo de arma de rango. El daño se lanza 2 veces y de manera individual y se utiliza solo 1 tirada de rango. Se necesita 1 acción para cargar y otra para atacar.

Nivel 75 – Aprendizaje: Maquinas

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimiento para dibujar maquinas y motores.

Nivel 80 – Aprendizaje: Síntesis

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimiento para dibujar objetos sintetizados, armas etc.

Nivel 85 – Arte Sobre Pergamino

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Habilidad para dibujar sobre papel transparente, la técnica consiste en dibujar diferentes partes, para luego unirlas en una sola imagen para invocar. (MP: 10 puntos por parte, y 1 punto por centímetro).

Nivel 90 – Técnica de Combate IV

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción / 1 Turno.

Info: Aprendizaje de 2 Técnicas de combate Avanzado.

Golpe Mortal: El daño se hace el doble de poderoso. Toma 1 acción para invocar la técnica, el efecto desaparece cuando el ataque es realizado con o sin éxito.

Critico Letal: Habilidad que anexa la DES a la multiplicación del Critico Máximo. Se representa con un fulgor de color rojo en el arma, dura 1 acción invocar el ataque y su efecto se mantiene durante todo un turno.

Nivel 95 – Aprendizaje: Divinidad

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Conocimientos para dibujar figuras sagradas, de diferentes planos.

Nivel 99 – Imagen de Dios

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Pintura que retrata la imagen de una deidad para luego ser invocado, la lista de tipo de criatura de rango Deidad se vera a continuación. (MP: 100 Puntos por acción).

No esta de más, decir que los invocadores dibujantes dependen de su pluma, aguja y pincel, sin esos objetos, no pueden realizar ninguna de sus habilidades es por eso que los cuidan como sus propias vidas.

La vestimenta de los dibujantes son ligeras (túnicas) o reforzadas, su arma preferida es la pistola, prefieren guardar las distancias debido a sus bajos puntos de vida.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Invocador Dibujante:

Artes, Avistar, Creación, Descifrar, Diplomacia, Disfraz, Equilibrio, Escapar, Escuchar, Falsificar, Información, Intimidar, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Saber, Saltar, Sanar, Seducción, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Vehículos, Versus.

Notas de juego

Cargando editor
11/08/2017, 08:14
Pegasusan

El uso de las cartas, Instrucciones de los dibujos y los espíritus de cada invocación solo será revelado al personaje que escoja una de esta clase. Y solo la que le corresponda.

Cargando editor
13/08/2017, 06:19
Pegasusan
Cargando pj

Apartado de Invocadores

Por cada nivel de rango de un invocador de cartas, existe un juego de cartas compatibles, criaturas más poderosas, habilidades y pluses más importantes, es por eso que a continuación se mostrará la siguiente tabla de nivel de invocación y sus cartas.

Cartas Nivel Aprendiz – Rango 0 / Criaturas (MP: 1 Punto por carta)

Nivel

Invocación

Atk.

Def.

Pod.

Agi.

Elemento

Habilidad

0

Perro Pastor

1

1

1

1

N/A

N/A

1

Gato Negro

1

1

0

2

N/A

N/A

2

Búho Blanco

0

2

2

2

Aire

Vuela/Aero (magia)

3

Armadillo

2

3

1

2

N/A

N/A

4

Rata

2

0

2

4

N/A

Veneno (1D6 Acciones)

5

Pez Globo

2

2

2

1

Aqua

Vuela/Water (magia)

6

Lobo Gris

3

2

0

3

N/A

N/A

7

Cóndor

2

2

3

2

Aire

Vuela/Aero (magia)

8

Víbora

1

2

3

3

N/A

Veneno (1D6 Acciones)

9

Gorila

4

3

0

3

N/A

N/A

 

Las cartas de aprendiz se tratan de invocaciones sencillas de criaturas que sirven para tener los primeros combates de invocación, es por eso que las cartas son bastante sencillas y se tratan de criaturas amigables, gratamente visibles y tolerables en espacios abiertos, a continuación veremos de que se tratan as habilidades de las cartas que la poseen.

Vuela: esto quiere decir que puede ser utilizada para quehaceres que dependan de ese tipo de habilidad, las criaturas voladoras son inmunes a los ataques de tierra y débiles contra ataques de aire, ya que las descontrola.

Aero: Magia conocida por ser utilizada por magos blancos, ataque elemental de tipo viento.

Veneno: El ataque de envenenamiento es duradero el numero de acciones que la carta diga, el daño es calcula de la misma forma que calculamos el daño mágico de las invocaciones (ver la clase invocador de espíritus, sección DAÑO), las tiradas de salvación base son TS Fort. Vs (Sencilla + SUE del invocador).

Water: Magia conocida por ser utilizada por magos negros, ataque elemental de tipo Agua.

Cartas Novato – Rango 1/ Criaturas (MP: 2 Puntos por carta)

Nivel

Invocación

Atk.

Def.

Pod.

Agi.

Elemento

Habilidad

1

Geezard

5

1

1

4

N/A

N/A

2

Fungar

3

1

3

1

N/A

Sleep Magia, 1D4 Acciones

3

Bite Bug

5

1

3

3

Aire

Vuela/Desgarra (Fis, 1D6 Ac)

4

Red Bat

5

1

3

3

N/A

Vuela/Drain(Magia)

5

Blora

5

2

1

3

N/A

Inmune a Físico

6

Gayla

4

2

4

1

Electricidad

Thunder (Magia)

7

Gesper

1

1

4

5

Sombra

Demi (Magia)

8

Fastitocalon

1

3

2

5

Tierra

Bajo tierra

9

Blood Soul

1

2

6

1

N/A

Zombie (Magia)

10

Caterchipilar

3

4

4

2

N/A

Slow (Magia)

11

Cockatrice

6

2

2

1

Electricidad

Thunder/Parálisis 1D4 Acci.

 

Cartas Novato – Rango 1/ Hechizos (MP: 2 Puntos x Carta)

Nivel

Invocación

Elemento

Habilidad

2

Fire

Fuego

Fire (Magia/Pod 3)

2

Water

Aqua

Water (Magia/Pod 3)

2

Aero

Aite

Aero (Magia/Pod 3)

2

Terra

Tierra

Terra (Magia/Pod 3)

4

Blizzard

Hielo

Blizzard (Magia/Pod 3)

4

Thunder

Electricidad

Thunder (Magia/Pod 3)

5

Demi

Sombra

Demi (Magia/Pod 3)

5

Holy

Sacro

Holy (Magia/Pod 3)

6

Atk+

N/A

+1 Atk a criatura objetivo x 1d4

6

Def+

N/A

+1 Def a criatura objetivo x 1d4

6

Pod+

N/A

+1 Pod a criatura objetivo x 1d4

6

Agi+

N/A

+1 Agi a criatura objetivo x 1d4

 

Las cartas de rango “Novato”, tienen la particularidad de contar con cartas de hechizos que sirven para aumentar valores en las invocaciones y también se basan en hacer daño a sus oponentes directamente con magias elementales, Las tiradas de salvación son Versus (Normal + Suerte del invocador). A continuación se explicaran las habilidades que no se hayan nombrado anteriormente.

Sleep: Magia que hace dormir al objetivo, es duradero el numero de acciones que la carta diga y las tiradas de salvación base son TS Fort. Vs (Normal + SUE del invocador).

Desangrar: el desangramiento es duradero el numero de acciones de que la carta diga, su daño es la mitad del daño hecho, el efecto no se apila (primero debe culminar el tiempo de un desangramiento para luego volver a realizar el efecto, este daño se hace cada vez que la criatura ataque físicamente) y tiene una tirada de salvación base de TS Fort. Vs (Normal + SUE del invocador).

Drain: Habilidad que hace un daño mágico y ese daño se convierte en puntos de HP que recargan a la criatura.

Inmune a físico: inmunidad a todo tipo de ataques físicos (golpes, disparos, llaves, etc.).

Thunder: Magia conocida por ser utilizada por magos negros, ataque elemental de tipo eléctrico.

Demi: Magia conocida por ser utilizada por magos de tiempo, ataque elemental de tipo sombra.

Bajo Tierra: Esto significa que la criatura es inmune a todo tipo de ataques mientras permanezca enterrada, y altamente débil contra magias de tipo tierra (las magias elementales de tierra le hacen el doble de su daño).

Zombie: Magia de estado alterado (ver Zombie en la sección de estados), tiene una tirada de salvación base de TS Vol. vs. (Normal + SUE del invocador).

Slow: Magia de tiempo y espacio que alarga el tiempo de las acciones de un objetivo al doble. Tiene una tirada de salvación base de TS Fort. Vs (Normal + SUE del invocador).

Parálisis: Magia de estado que paraliza todo el movimiento de un objetivo el tiempo que estipule la carta, tiene una tirada de salvación base de TS Fort. vs. (Normal + SUE del invocador).

Fire: Magia conocida por ser utilizada por magos negros, ataque elemental de tipo fuego.

Terra: Magia conocida por ser utilizada por magos negros, ataque elemental de tipo tierra.

Blizzard: Magia conocida por ser utilizada por magos negros, ataque elemental de tipo hielo.

Holy: Magia conocida por ser utilizada por magos blancos, ataque elemental de tipo Sacro.

Notas de juego

Para Armar el primer Deck de cartas tendras que realizar 4 tirada de 1D10-1 (Cuando el resultado es 0 repites) por cada Sobre de cartas que abres y para el primer deck tienes 5 Sobres que abrir y esas seran las cartas que tienes para armar el primer Deck.

Lo anotaras en el apartado de Notas de tu ficha de personaje de la siguiente forma:

Ejem:

Reserva: 

  • Perro Pastor (2)
  • Gato Negro (1)
  • Rata (4)
  • Etc...

Deck:

  • Rata (5)
  • Pez Globo (1)
  • Gorila (1)
  • Etc...