Antes de crear tu personaje tenemos que determinar sus características y su alineamiento, a continuación are una explicación algo detallado de como se hace esto. Así podrás definir básicamente para que nació tu personaje.
Características
Lo primero en la creación de un personaje es determinar sus características que son las que definen sus capacidades básicas, puesto que no existen dos individuos iguales, cada personaje tiene características diferentes, para tratar de mostrar la diversidad en el mundo de Gaia, en FFS existen 6 características principales (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Inteligencia, Espíritu y Suerte) y 6 secundarias, los cuales son: Ataque, Destreza, Resistencia, Poder, Magia y Afinidad.
Ahora describiremos cada uno de estos atributos a fondo.
Fuerza (FUE) / Ataque (ATK): la fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y vigor, es la característica con la cual se puede levantar pesos, romper objetos, causar impactos físicos etc. El ataque es su bono.
Agilidad (AGI) / Destreza (DES): Determina la habilidad del personaje para esquivar, moverse con gran velocidad, evalúa la velocidad de reacción, puntería y equilibrio. La destreza es su bono.
Vitalidad (VIT) / Resistencia (RES): La Vitalidad mide la salud de un personaje, la capacidad para soportar daños, una persona con una vitalidad alta tendrá una gran resistencia física y se recupera antes de heridas y enfermedades. La resistencia es su bono.
Inteligencia (INT) / Poder (POD): La inteligencia abarca los campos de la memoria, el aprendizaje del personaje, esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros de magia negra. El Poder es su bono.
Espíritu (ESP) / Magia (MAG): Representa el poder interior del personaje, desarrolla sus sentidos y la capacidad de aflorar el poder magico (MP) y desarrollar conjuros de magia blanca. La magia es su bono.
Suerte (SUE) / Afinidad (AFI): Esta característica determina la suerte del personaje, como por ejemplo, activar o desactivar trampas, búsqueda y encuentro de objetos. La Afinidad es su bono. Los modificadores o bonos, son los verdaderos protagonistas de las características de un personaje otorgándole mayor probabilidad al lazar los dados.
Una vez que sabemos cuáles son las características, debemos aprender a calcular su valor. Acá pondremos a prueba nuestra suerte cuando hagamos un lanzamiento de 1d10 por cada una de las características y por orden (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Inteligencia, Espíritu y Suerte), donde nos quedaremos con los valores obtenidos, la mínima cifra que puede resultar es 1 y la máxima 10. Nadie al nacer puede escoger si será flaco o gordo, feo o bonito, es por eso que en FFS todo se deja al azar, si el resultado de los 6 lanzamientos no te convencen, tienes una siguiente oportunidad, solo que esta vez los lanzamientos serán 1d10-1, si se repite el lanzamiento será 1d10-2, y así hasta tener como máximo penalizador 1d10-5. Si el valor obtenido es igual a un numero menos que cero, se quedara simplemente en cero.
Alineamiento
El alineamiento determina el comportamiento de un personaje durante la aventura, éste ira cambiando poco a poco, según las vivencias experimentadas dentro de la partida y la interpretación. Los alineamientos a seguir varían entre legal bueno, caótico bueno, bueno, neutral bueno, neutral, neutral maligno, malo, caótico maligno, legal maligno, el jugador decidirá cual opción se adapta a sus exigencias, en algunos casos y dependiendo de la experiencia del jugador o del master, pueden ser validos la inclusión de personajes con personalidades duales o perturbadas (Neutral caótico).
Legal Bueno: Es el personaje que guarda consigo la bondad más pura, da sin pensar en recibir, generoso, heroico, capaz de dar su vida por una causa justa, valientes, son los primeros en enfrentarse al mal cara a cara.
Caótico Bueno: Personaje que se espera de todo, menos un comportamiento maligno, cumple con la justicia y la bondad, así sea causando las mas terribles batallas, se deja llevar por sus sentimientos, siempre hace el bien esperando una reacción favorable propia o para todos.
Bueno: de pensamientos claros acerca de lo que es malo y lo que es bueno, lucha en caso de defender algo importante, nunca pone a riesgo la vida de su equipo y piensa las cosas 2 veces antes de realizarlas, todo esto a favor de un bien común.
Neutral Bueno: Es un personaje despreocupado por el bien en común, siempre hace las cosas a su manera, el fin no justifica los medios siempre y cuando las acciones no corrompan su corazón y sus pensamientos.
Neutral: Es el personaje que puede ser de un bando o del otro dependiendo de cual le ofrezca mas beneficios, traicionero y poco confiable, pero a su vez puede ser la única esperanza
Neutral Caótico: Es la personalidad más compleja, guiada por impulsos propios y no propios, volátil, de mente perturbada bien sea por entes externos o por amargas experiencias pasadas, sus acciones pueden ser buenas o malas en el momento menos pensado.
Neutral Maligno: Es el que se une al mal buscando fines personales, hace su ley como mejor le beneficie causando las mas crueles acciones, todo por algo de poder, una buena posición dentro del mundo o simplemente para hacer su propia justicia.
Malo: Generalmente el mal tiene a sus representantes, soldados que se atreven a desafiar las leyes bajo las ordenes de un ser poderoso estos son los malos, los que bajo las ordenes de un ente superior hacen las mas viles acciones para satisfacer las necesidades de poder y gloria.
Caótico Maligno: Ser que hace sus propias reglas, no sigue las ordenes de nadie, solo de su mente, hace lo que quiera y cuando quiera, solo por el placer de ver rostros de sufrimientos y dolor en sus víctimas, quiere ser el dios del mundo y su eterna sed de poder y sangre lo hace el peor enemigo de todos.
Legal Maligno: Líder nato, es el gran villano que mueve hordas de gente, controla a placer a cualquier alma débil para hacer su voluntad, táctico, inteligente, hace sus planes para tomar el dominio de algo en especial.
Luego de obtener estos datos procedemos a escoger raza y clase especificamente en ese orden ya que a diferencia no todas las razas pueden ser todas las profeciones ni sirven para todas
Al Bhed
Los Al-Bhed son una raza de Humanoides que habitan en la zona norte del continente de Cetra, específicamente en la Región de Junon, rodeada por una pared de montañas que la protegen, también se ubican en zona sur del pequeño continente Gizalk, en el desierto de Gizamaluke. Esta raza fue considerada en el 2do despertar de Gaia como una raza extinta. En sus andanzas por el mundo, dejaron varios libros en diferentes lugares de Gaia, revelando gran parte de su tecnología, gracias a esto, los humanos ahondaron sus estudios y crearon un proyecto tecnológico que sirvió para defender al planeta ante la amenaza que dio paso al 3er despertar de Gaia, mejor conocido como “proyecto Arma Ultima”.
La mayoría de su gente, viven aislados del resto de las razas por temor a que su tecnología sea puesta en manos equivocadas, son celosos con sus inventos y son los responsables de crear y promover el deporte rey de Gaia, el Blitzball.
Fisicamente son delgados y ágiles, de tez clara, ojos claros y pelo rubio o pelirojo. Su rasgo más característico es tener las pupilas en forma de espiral, los cuales ocultan con lentes. Los Al Bhed son conocidos como buenos pilotos, grandes inventores y hábiles ladrones. Además de una óptima especialización como mecánicos. Tienen su propia lengua (idioma al bhed). Hoy por hoy, tan solo contactan con otras ciudades gracias al comercio de tesoros hundidos en el mar y el desierto, y tambien gracias al blitzball.
Tienen costumbres similares a la de los humanos, son gente poco agresiva, por lo cual es bastante extraño ver a un Al Bhed portar una espada. Aunque si existiera una situación de enfrentamiento utilizan armas de largo alcance o utilizarían ciertas habilidades para atacar por sorpresa con una daga, pero generalmente pilotean sus artefactos o los controlan a distancia antes de un combate directo.
Los Al-Bhed suelen vestirse con extrañas ropas con colores intensos que ellos mismos crean, ver a un Al-Bhed en una ciudad es todo un acontecimiento, es el centro de las miradas por tan llamativa presencia, además de ser campeones de blitzball y creadores del mejor estadio de este deporte acuático.
Tienen buenas relaciones con las razas Aquarianas, Humanas y Bangaas. Las características y habilidades raciales de los Al-Bhed son las siguientes:
Fe:
Por lo general su fe esta puesta en Ixion dios de la energía, o Quetzacotl Diosa de la Electricidad. Aunque se han visto varias excepciones, por ejemplo, sus pilotos rinden su fe a Eolo el dios del viento y sus navegantes y jugadores de blitzball son creyentes de Leviatán dios de los mares. Los que habitan en la región de Gizalk depositan su fe en Andramelech dios del sol, Ifrit dios del fuego y algunos otros como Tomberry dios del karma. Siempre queda espacio para otras excepciones pero todo quedara en el grado de originalidad que le imprima el jugador
Frase: “Si puedes soñarlo, puedes crearlo”
Aquarian
Gaia pero ignorados por muchos, estos sonlos Aquarian, extraños hombres peces que viven en las profundidades del mar, seres pacíficos y sabios, aunque el conocimiento acerca de sus dominios los hacen comportarse de un modo arrogante.
Son seres antiguos que estuvieron presentes en el planeta desde su primer despertar, siempre rectos a su sistema mediante reyes y príncipes. Los Aquarian son seres con rasgos de animales marinos y se dividen en 3 clases:
Aquarian Rathz: los de clase baja, son sujetos feos, oscuros de mente, sus caras se asemejan a pulpos, tiburones, calamares y otras bestias horribles, viven en lo más profundo del mar, donde los rayos del sol no penetran, salen a la superficie de noche, para hundir embarcaciones y robar tesoros.
Son temibles asesinos, poderosos mentalistas y magos negros, siempre siguiendo sus sueños retorcidos de controlar a Gaia gracias al 60% de sus aguas. Son negociadores de tesoros, buscan el poder por sobre todas las cosas y siempre quieren dejar claro que el mundo les pertenece.
Territoriales, la mayoría de los Rathz viven en la parte noroeste de Gaia, en el fondo de las islas de los dioses, la defienden con todo su poder para mantener oculto el secreto de su poder, su característica racial es la siguiente:
Fe:
Los Aquarian Rathz rinden pleitesías a Kraken, el dios de la destrucción, otros son creyentes de Hades, Dios del Inframundo, Cerberos, Dios de las bestias místicas.
Frase: “60% del planeta nos hacen tener el control”.
Aquarian Velar: Los Aquarian Velar pertenecen a la clase media de la población, son seres con rasgos mucho más humanos que los Rathz, el color de sus pieles son verdes, azules celestes y grises todos ellos en tonalidades muy claras y a diferencia de los Rathz, no les importa salir al sol.
Enigmáticos, impredecibles y hermosos, las personas de la superficie que logran ver a estos seres, los narran como las bellezas del mar, los Velar aprovechan su alto nivel de carisma para atraer a cualquiera de la superficie para robar sus pertenencias, aunque lo hacen más por curiosidad que por cualquier otra cosa, son bastante inocentes.
Son seres aventureros, les encanta explorar el mar y la superficie, conocer costumbres e idiomas, son bastante inteligentes y tienen una buena relación con los Al-Bhed, se les conoce por ser los mejores bardos del océano y se dice que su magia es capaz de hipnotizar a los mas experimentados. Se mueven con elegancia y sensualidad.
Habitan en cualquier parte del océano, aunque su mayor concentración se ubica en el Sur de Gaia cerca del anillo de islas llamadas Costas del Sol.
Sus características raciales son:
Fe:
Los Aquarian Velar, depositan su fe en Sirena, la diosa de los enigmas, Leviatán, Dios del mar, Tomberry Dios del Karma o Ruby, Dios del Prisma, todos ellos forman una importante base para forjar sus vidas.
Frase: “Ven…descubramos el mundo que se nos ha abierto”
Aquarian Shin: Los Shin son la clase mas alta de los Aquarian, son los nobles del reino, los que dirigen y mantienen el balance y la paz en las aguas de Gaia, seres muy sabios y poderosos, nadie se atreve a nombrarlos por su nombre y los llaman Shin, por respeto a su raza y en honor a un ancestral rey de los mares de Gaia hace cientos de años, éste les enseño a mantener el balance entre el caos y la paz.
Físicamente son más peces que humanos, demostrando un equilibrio perfecto entre mar y superficie. Sus colores van desde blanco, gris, azul, plata, rosa, verde, hasta los tonos dorados y negros.
Son expertos guerreros, y poderosos magos en el reino de los Aquarian, los Shin son los que tienen mas contacto con los seres de la superficie, tienen embajadores, soldados aliados y un sexta campeón equipo de Blitzball reconocido por todos, llamados “Los Tsunamis de Leviatán”
Sus características Raciales son:
Fe:
Los Shin son enteramente entregados al Dios de los mares, Leviatán, y tal entrega los hace tener ciertas habilidades especiales para comunicarse con animales marinos y controlar el flujo de la corriente marina.
Frase: “Entre el cielo y el infierno, hay un mar”
Faltan mas razas ya las ire colocando
Aven
Guardianes del cielo, vigilantes de Gaia, así son conocidos los Aven, esta raza de hombres aves los cuales habitan en su mayoría en el continente Ciel, esa extraña e impresionante tierra flotante.
La variedad de la raza va representada en hombres Cuervos, Águilas, Búhos, Cóndores, Halcones, Pericos, Tucanes, Etc.
Los Aven desde el 2do despertar de Gaia han sido conocidos como una de las fuerzas militares mas poderosas del mundo por su amplio conocimiento en magias de todas las clases y técnicas de combate excepcionales, son soldados que no conocen el termino “miedo” y luchan hasta el final. Incluso en las academias militares de todo el planeta existe al menos un líder Aven.
La fuerza máxima Aven se plasma en un equipo elite llamado “Alas Doradas”, todos quieren pertenecer a esta orden de maestros del combate por ser los responsables que mantener el orden en toda la extensión del planeta.
Sus costumbres son parecidas a la de los Humanos, y pueden vivir en perfecta armonía con cualquier raza. Sus características raciales son:
Fe:
Los Aven rinden fe a Eolo, Dios de los vientos, Ramuh, Dios del Cielo, Thypoon, Dios de las Tormentas, Kjata, Dios de las Bestias, Andramelech, Dios del Sol, Alexander, Dios de la Justicia.
Frase: “Los caídos no perdonaran nuestras almas si retrocedemos, adelante!, campeones del cielo!”
Bangaa
Los Bangaa son una extraña raza de hombres reptiles, su estilo de vida e inteligencia es similar a los humanos, habitan en casi todas las ciudades de Gaia, pero el lugar natal de los Bangaa se encuentra en la ciudad de Gizamaluke.
Son reconocidos por ser los mejores Monjes de Gaia, su limitación al uso de la magia los llevó a desarrollar su propio estilo de arte espiritual, el Chakra, gracias a eso pueden canalizar su propia energía vital y realizar duras pruebas.
La raza se distingue a simple vista, tienen una cara alargada con amenazantes mandíbulas, sus pieles están cubiertas por escamas de color blanco, azul, naranja, marrón, gris, rojo o verde, algunos están dotados con colas, otros tienen orejas alargadas y la mayoría de estos miden entre 190 a 230 cms. Tienen un sentido de olfato y audición bastante desarrollado, gracias a estos atributos algunos Bangaa son reclutados como soldados en poderosos ejércitos, son bastante agresivos y no toleran bajo ningún motivo que los llamen lagartos.
La cultura de los Bangaa se basa en tribus, todas unidas pero con diferentes estilos de combate.
Tribu Bangaa Ruga: se reconocen por ser de pieles azules, blancas y grises, son los conocidos Monjes y practicantes de Chakra de luz o Magia Blanca, son un poco más calmados que el resto de los Bangaa. (+1 Agilidad, -1 Fuerza)
Tribu Bangaa Faas: De pieles naranjas, marrones, y rojos, son famosos por ser los más fuertes guerreros, agresivos y de poca paciencia, por lo general son temidos entre los humanos y tratados con mucho cuidado en las tabernas y bares de cualquier ciudad (+1 Fuerza, -1 Inteligencia).
Tribu Bangaa Bista: Estos Bangaa son los conocidos comerciantes y alguno que otro ladrón que intenta pasarse de listo en cualquier lugar, el color de su piel puede cambiar a voluntad como si se tratase de un camaleón (+1 Suerte, -1 Vitalidad).
Tribu Bangaa Sanga: la mayoría de color verde y bronce, son las rarezas de la tribu, los que poseen una habilidad para comprender un tipo de combate en específico. (+1 Inteligencia, -1 Agilidad).
Las características raciales son las siguientes:
+2 Fuerza, +2 Agilidad.
- 2 Inteligencia, - 2 Suerte.
Movilidad: +4
Tribu Bangaa Ruga: pueden sacrificar su propio HP para curar a otro.
Tribu Bangaa Faas: Cuando entran en furia su límite se activa sin necesidad de acumular puntos.
Tribu Bangaa Bista: tienen la habilidad de cambiar el color de su piel.
Tribu Bangaa Sanga: pueden aprender una técnica ajena a su clase.
Soportan altas temperaturas
Débiles a las bajas temperaturas
1d6 extra, a la tirada de Chakra en la clase Monje.
Afinidad con: Guerrero Berserker, Guerrero Común, Guerrero Defensor, Guerrero Dragón, Monje, Ladrón, Domador de Bestias, Domador de Espíritus, Mago Blanco, Ninja, Asesino.
Fe: Los Bangaa rinden su fe a dioses como Adramelech, Dios del Sol, Ifrit, Dios del Fuego, Tomberry, Dios del Karma, Bahamut, Dios de los Dioses, Ruby Dios del Prisma, Odin, Dios del Caos, Kjata, Dios de las Bestias.
Frase: “Piensa bien lo que dices o te hundirás en mis garras”
Dhampiro
Los Dhampiros son criaturas mitad hombre, mitad vampiros, son lo único que queda de lo que fue una legión muy numerosa y poderosa de vampiros que azotó a Gaia en el 2do despertar. Aunque sus costumbres no han desaparecido por completo, siguen siendo de cuidado para los demás habitantes. Su nombre significa DNA Humano-Vampiro, están dotados de habilidades propias de estos seres oscuros, pero siguen siendo humanos, es decir, una mordida de un Dhampiro solo puede servir para saciar su sed pero nunca para convertir a otro ser en uno de ellos, en pocas palabras esta raza nace, no se hace.
La mayoría de estos seres viven en la gran ciudad de Lindbund, reconocida como la capital del arte y la moda, son personajes bastante diplomáticos, carismáticos, elegantes y suelen darle mucha importancia a las reglas de etiqueta, por ejemplo, las costumbres de tomar té, los buenos modales en la comida, el trato caballeroso y a la vez sensual, movimientos cuidadosos y detallados etc.
En el mundo de los Dhampiros es muy importante la relación entre clanes, así como las tribus Bangaa, estos personajes también se definen mediante grupos los cuales son llamados “sangre”.
Los clanes de sangre están divididos en 5, cada clan tiene habilidades únicas y comportamientos propios:
Sangre Negra: este clan lo conforman seres lo bastante deformes como para salir a la ciudad, sus habilidades son las artes oscuras, la nigromancia e invocaciones, viven en los subterráneos de Lindbund, alejados del contacto publico, solo suben para alimentarse o cuando son invitados por otros clanes a asistir a reuniones. (+1 Inteligencia, -1 Fuerza).
Sangre Blanca: dentro de este clan se encuentran los Dhampiros que se relacionan con la mayoría de las razas, magos rojos por excelencia por ser la única manera en que pueden practicar magias blancas, son personas bastante atractivas, hermosas, y aunque parezca imposible dentro de su oscuridad, ayudan a otros a existir.(+1 Espíritu, -1 Suerte).
Sangre Turquesa: los de Sangre Turquesa son los llamados bardos de Lindbund, personas extremadamente atractivas y hermosas, muy inteligentes y elegantes, interactúan solo con personas que sean dignas de admirar su belleza o que tengan un carisma alto, al resto de las personas las tratan como inferiores solo por no nacer de los “Ángeles de la noche”, tal como ellos dicen. (+1 Agilidad, -1 Vitalidad).
Sangre Roja: este es el clan de los rebeldes, con poca paciencia y altamente agresivos, visten como les de la gana, pasan su tiempo solos o en compañía de alguien de su mismo clan, son guerreros por naturaleza, nosuelen hablar mucho, prefieren matar. (+1 Fuerza, -1 Inteligencia)
Sangre Azul: son los líderes, los diplomáticos, los que organizan eventos o reuniones en pro de algo en específico, están al mando de instituciones, ejércitos y grupos, son adinerados siempre visten a la moda y respetan las normas de etiqueta, pueden especializarse en cualquier clase permitida por los Dhampiros sin restricciones. (+1 Suerte, -1 Espiritu).
Sus características raciales son las siguientes:
Fe:
Los Dhampiros tienen a 2 grandes deidades, ellos son, Diablos, Dios de la Oscuridad y Cerberos, Dios de las Bestias Místicas.
Frase: “No soy tu enemigo, soy lo que tu quieres que sea”
Elfo
Los elfos son seres llenos de sabiduría y paz, su raza es tan numerosa que ocupa el tercer lugar de los pobladores más grandes de Gaia, los Elfos han sabido interactuar en ciudades con las otras razas y han llevado con facilidad sus costumbres y exponerlas en cualquier lugar.
Provenientes del bosque y seducidos por los humanos a convivir entre ellos, ahora su vida en la ciudad es tan común como la de los demás, es una raza que perdió todo lo que contaban en los libros, ahora forman parte de la población como seres normales en Gaia.
Hermosos, la mayoría de cabellos rubios y blancos, por supuesto la tecnología humana los ha llevado a probar tintes para el cabello haciendo que puedan tener el color que les de la gana, de orejas puntiagudas y alargadas, sus mujeres son las modelos mas preciosas en el mundo de la moda, el color de su piel varia según la región donde nacen desde piel oscura hasta el mas blanco tono. De ojos azules, verdes, miradas que atrapan y enamoran, tonos de voz que generan paz.
Pueden practicar casi todas las clases, pero especialidad son las artes como Poesía, Música, Pintura, Danza, Actuación, etc. Por ende son excelentes Bardos en cualquiera de sus facetas, gracias a sus ancestros han desarrollado también el poder de la magia convirtiéndolos en poderosos practicantes de magia espiritual, magia negra y divina. La influencia humana también se ha abierto paso en el campo de la tecnología, permitiéndoles usar armas de fuego haciéndolos excelentes pistoleros y francotiradores, hábiles con computadoras y otros artefactos.
En el 2do despertar de Gaia eran una fuerza espiritual sorprendente y era tan poderosa que con sus flechas podían remover las emociones del el que los recibía.
Sus Características Raciales son las siguientes:
Fe:
Los Elfos depositan su fe a Cualquier Dios de Gaia.
Frase: “Vivir es un arte, hagamos una obra Maestra”
Galka
Los Galka son una ancestral raza que velaban por Gaia desde su creación, en los primeros 2 despertares vivían exiliados en el plano de Edén el Dios de la Creación, trabajaban en la minería y extraían cristales de materina pura. Se dice que la materina extraída de los Galka son las únicas que encierran los conjuros prohibidos en el campo de la magia, en Gaia lo conocen como “Magia Planar” o “Magia Astral”, en el 3er despertar de Gaia, la corrupción de un miembro de la tribu de Galkas mas honorables dentro del plano de Edén, hizo que los desterraran y se les castigo a vivir junto a los humanos y sus reglas.
Altos, los mas bajos de esta raza se acercan a los 2 metros, los más altos pueden llegar a medir 2,40 metros de altura, sus brazos son gruesos y largos, y sus manos inmensas, además de poderosas, su especialidad es el combate, los Galkas perforaban las minas con sus manos, aunque esta habilidad se les fue removida al descender a Gaia. Sus cuerpos son robustos y sus caras bastante pobladas de cabellos, sus ojos muestran sabiduría y seguridad.
Los Galkas se establecieron a lo largo y ancho del continente Ixion, donde la mayoría de la su gente se dedica a trabajar en la minería, de sus academias nacen los mas honorables y poderosos guerreros.
No solo guerreros, también hay poderosos Magos y Geomagos, tienen una habilidad única de entender a los animales y son los que mas comprenden el uso de la materia.
Sus características Raciales son las siguientes:
Fe:
Los Galka son creyentes varias deidades, entre ellas, Edén dios de la Creación, Kjata Dios de las Bestias, Alexander Dios de la Justicia, Titán Dios de la Tierra, Ifrit Dios del Fuego, Shiva Diosa del Hielo, Andramelech Dios del Sol, Ruby Dios del Prisma, Ramuh Dios del Cielo, entre otros.
Frase: “La codicia es el destierro del alma en el cuerpo”
Guado
Son seres llenos de una infinita tranquilidad, ellos representan la naturaleza de Gaia en su cuerpo, son los llamados Hombres Arbóreos, Originalmente conocidos como los Guado. Son personas de movimientos lentos y mente amplia cuerpos delgados, sus brazos son muy alargados los cuales suelen ocultar bajo su colorida vestimenta, sus cabellos son duros y nacen como las ramas de un árbol y siempre se mantienen fijos, la raza Guado es especialista en toda práctica de magia.
Siglos atrás se encargaban de cuidar y proteger la puerta que divide el mundo de los espíritus y el mundo de los vivos, se les conoce como los señores del espacio y tiempo. Antiguamente creyentes del dios del la dimensión espacio y tiempo, Átomos, inclusive su creencia fue desapareciendo junto con su gente, Átomos se creía una deidad caída, pero solo se trató de una obra malévola hecha por un poderoso mago Vampiro quien encerró a todos los Guado en un plano paralelo durante cientos de años.
Ahora los Guado han encontrado la forma de regresar a Gaia y se instalaron en los Bosques del continente central donde viven en sana paz y armonía, gracias a sus conocimientos y estudios en el etéreo se convirtieron en sabios y restauraron el poder de su dios.
Su papel en Gaia es de suma importancia, la implementación de la educación a través de academias especializadas fue una iniciativa de los Guado y ahora el mundo entero funciona bajo ese modelo.
Sus características raciales son las Siguientes:
Fe:
Los Guado son creyentes a deidades como Átomos, Dios del Tiempo y Espacio, Hades Dios del los Muertos, Anima Dios de las Almas y el dolor, Ixion Dios de la Energía, Kjata Dios de las Bestias, Cerberus Dios de las Bestias Místicas, Ramuh Dios del Cielo, Alexander Dios de la Justicia Absoluta, Ruby Dios del Prisma, Eolo Dios del Aire, Andramelech Dios del Sol
Frase: “Cuando crees en el tiempo, sueles morir con rapidez”
Humano
Todos Conocemos los humanos, sabemos sus costumbres, sus facetas, su modo de vida y pare de contar, lo que no conocemos son los humanos de Gaia. Los Humanos son la segunda raza más numerosa de este mundo, viven en toda la extensión del planeta, de hecho son los que crean las leyes y las políticas dentro del mundo de Gaia, lo cual los convierte en una raza muy poderosa y ambiciosa. En estos seres descansa el futuro y la paz del planeta, y lo han sabido llevar muy bien a lo largo de los siglos, en los previos despertares de Gaia, los humanos fueron los sobrevivientes y los héroes, por eso son altamente respetados y temidos por las demás razas, claro no todo los humanos son personas heroicas, también existen historias de asesinos despiadados e increíbles y poderosos practicantes de artes oscuras.
Todo este pasado los han convertido en seres un poco arrogantes e incluso algunos pueden llegar a creerse superiores a los dioses su poder es indiscutible y pueden causarles locura, conocen los distintos tipos de clase y pueden aprender de todo y especializarse en cualquier arte.
El color de su piel y su cabello es muy variante, desde el color negro hasta el blanco se puede decir, su estatura va desde 1.50 m hasta un poco mas de 2.00 m.
Sus características raciales son:
Fe: Los Humanos rinden fe a cualquier deidad conocida.
Frase: “Nuestras acciones deciden el futuro”
Mithra
Los Mithra son una interesante raza de seres con rasgos de animales que al entrar en furia se transforman en poderosas bestias.
Viven por toda Gaia en los bosques, lagos, montañas o cualquier otra tierra, le incomoda vivir en la ciudad, sin embargo, algunos soportan ese estilo de vida, no conocen de etiqueta ni de buenas costumbres, en ese aspecto pueden muy groseros o muy inocentes, cabe decir que su lenguaje es un poco tosco, pero se logra entender por las demás razas.
Visten siempre salvajes, la gran mayoría de los Mithra tienen orejas de felinos y ojos con pupilas rayadas, su población se divide en clanes y estos son los siguientes:
Clan Catoblepas: en este clan habitan los Mithras mas nobles son los protectores, la línea de defensa en cualquier lugar, sus miembros suelen transformarse en grandes bestias como: Osos, grandes Lobos, entre otros, tienen una resistencia increíble, la mayoría de su gente suele tener el cabello de color rojo o marrón.
Clan Behemot: Los miembros del clan Behemot son altamente agresivos, tienen la sangre de combate en las venas y mantienen una conexión espiritual con las estrellas y el cosmos, su fuerza es excepcional, un Mithra de este clan puede reconocerse por los cabellos negros o azul oscuro que posee. Su transformación es representada por Lobos, Leones y Tigres.
Clan Shaynna: Son los mas sabios de todos los Mithras, los grandes shamanes de aldeas, callados y pacientes, suenen tener el cabello de colores pasteles, rosados, amarillos, azules, etc.… Especialistas en las artes blancas y la invocación Los integrantes de este clan se transforman en Zorros, Hienas, Lobos y Gatos.
Clan Fenrir: en el clan Fenrir se encuentran los mas rápidos de los Mithra, capaces de alcanzar velocidades vertiginosas, sus movimientos son como un rayo y cuando entran en furia pueden ver que todo su entorno se vuelve lento pero es en realidad obra de la celeridad de sus movimientos Son excelentes espías y buenos guerreros, su cabellera es azul eléctrico, blanco o gris y se transforman en Lobos, Leopardos, Jaguares y Pumas.
Clan Drauga: el clan Drauga fue creado en nombre de una antigua leyenda en Gaia, conocido como el único Mithra capaz de utilizar las artes mágicas oscuras, son muy inteligentes y poseen la capacidad de evocar magias ofensivas y poderosas, el color de sus cabellos suelen ser plata y su única transformación o afinidad son los Lobos
La sociedad Mithra vive en una aparente calma, el liderato de los clanes le pertenece actualmente al clan Catoblepas por ser el mas poderoso y numeroso, su sentido de protección le brinda seguridad y confianza a todos sus habitantes, y esa es tradición que se ha seguido desde tiempos ancestrales.
Sus características raciales son las siguientes:
Fe:
Los Mithra rinden fe mediante rituales a los dioses como: Ifrit Dios del Fuego, Shiva diosa de los Hielos, Fenrir Dios de la Luna Llena, Andramelech Dios del Sol, Kjata Dios de las Bestias, Cerberus Dios de las Bestias Místicas, Sirena Diosa de los Enigmas, Eolo Dios del Aire, Quetzacotl Diosa del Rayo, Titán Dios de la Tierra.
Frase: “Somos los hijos de Gaia, nacemos y por morimos por ella”
Moogle
Los Moogles son una raza de pequeñas criaturas que no pasan los 50 cms de estatura, peludos y con unas pequeñas alas que lo elevan hasta la altura de un humano promedio, son inteligentes y muy populares con las chicas por su aspecto tierno.
Fueron los Moogles quienes desarrollaron la tecnología guiada por energía espiritual y el uso de materias, a diferencia de los Al Bhed, sus rivales acérrimos en la lucha por la tecnología de Gaia, no usan energía natural, si no energía compuesta de minerales y cristales de materia.
Son los dueños de la mayorías de las tiendas de Gaia, así que esta de mas decir que son adinerados, aunque no les importa mucho el dinero sino lo que pueden hacer con el. Tienen buenas relaciones con todas las razas debido a las buenas cosas que ofrecen, son los inventores del sistema de transporte masivo más popular de Gaia, Los Dirigibles, y la creación de las estaciones llamadas Aeródromos.
De orejas alargadas y grandes, su pelaje de color blanco y en raras ocasiones gris o marrón, tienen una mirada intrigante, a veces intimidante, nunca se sabe en que andan, son celosos con sus proyectos y no los muestran hasta haberlo culminado exitosamente, revelar una obra Moogle en medio de su desarrollo es lo mas terrible que puede pasar para ellos y en algunas ocasiones los lleva a la locura o al suicidio.
Las féminas de esta raza, tienen ojos grandes, de colores verde, azul, lila, amarillo, sus alas son alargadas pero pequeñas y sus orejas son verticales.
Los machos Moogles tienen ojos pequeños y negros, tienen orejas largas y grandes, en cualquier posición, vertical, horizontal, diagonal, etc.…
Sus características raciales son las siguientes:
Fe:
Su fe es muy amplia porque están viajando alrededor del planeta y en todos los países hay una colonia de Moogles, por algo son la 4ta Raza mas numerosa de Gaia, de esta forma pueden tener creencia en cualquier deidad.
Frase: “Hay que sacarle la máxima energía!, Kupo!”
Ronso
Los Ronso Provienen de las montañas de Icicle, liberados de su encierro en la prisión natural de la isla más cercana de las montañas nevadas, son una raza en crecimiento, poco hablan y cuando lo hacen, lo hacen de manera primitiva. Son seres bastante espirituales y justos, algo tímidos al principio, pero guardan la furia mas intensa en sus almas, tan solo un Ronso es igual, o más poderoso que un Mithra del Clan Behemot en total furia.
Son totalmente neutrales, la forma de hacerse amigo de un Ronso es combatiendo en un encuentro cuerpo a cuerpo. Su forma física es parecida a un Mithra transformado y suelen confundirlos por eso, pero son una especie de felinos bípedos con un cuerno en su frente, el máximo orgullo de su gente es la cornamenta, si algún Ronso pierde su cuerno, es desterrado de las montañas, es por eso que en algunas ciudades se ven algunos Ronsos sin cuernos caminando normalmente.
Esta raza nace de la misma montaña, unos dicen que los sobrevivientes de esa prisión de Icicle los ha llevado a desarrollar un pelaje que es potente contra el frío que allí existe, luego de muchos años la raza logro adaptarse al hábitat y ahora la isla es uno de sus templos mas importantes donde descansa la imagen de su diosa, Shiva.
Sus características raciales son las siguientes
Fe:
La Fe de los Ronso de las montañas se dividen en 3 Shiva, Diosa de los Hielos y Fenrir, Dios de la Luna y Kjata, Dios de las Bestias, los Ronso que habitan de las ciudades y pueblos de Gaia son libres de seguir cualquier otra deidad.
Frase: “Frío calma fuego de alma”
Taru-taru
La raza con más poder espiritual de todo Gaia, ellos son los Taru-taru, son de muy baja estatura, casi el mismo tamaño de lo que puede llegar a medir un Moogle, la gran mayoría de estos Tarus vive en las llanuras del mundo.
Valientes a más no poder, aun siendo pequeños, es su espíritu de coraje lo que los hace ser excepcionales, son conocidos como los magos E invocadores más poderosos sobre la faz del planeta. Los Taru-taru nacen luego de la aparición del Dios Bahamut en el segundo despertar de Gaia, algunos dicen que son hijos de las células expuestas a cantidades exorbitantes de magia, es decir, nacieron de la magia, eso seria una explicación de porque su poder mágico y espiritual es sorprendente, sin embargo su existencia es científicamente inexplicable. En la actualidad se han aventurado a explorar el mundo, viajando de ciudad en ciudad absorbiendo nuevos conocimientos y brindando algunos también, su personalidad es variante, pueden haber Tarus impulsivos y caóticos, como los hay relajados y calmados. Se niegan al uso de la tecnología, utilizar armas de fuego, y les incomoda mucho viajar en aviones y automóviles, pero deben aprender a aceptarlo.
Sus características raciales son las Siguientes:
Fe:
La Fe de los Taru-taru es muy variada depende mucho de las tierras donde crezcan, así que pueden rendirle cultos a cualquier deidad existente en Gaia.
Frase: “En nuestras manos esta la verdadera esencia de Gaia”
Viera
Los Viera son una extraña raza de mujeres en su mayoría, con orejas de conejo, y piel bronceada, habitan en los bosques, apartadas del resto de las razas, no tienen contacto con nadie mas que los de su raza y es totalmente extraño observar un viera en alguna ciudad.
Es una población donde hay un solo macho de cada 100 hembras, los viera nacen de una antigua raza de mujeres morenas que caminaron sobre Gaia en el segundo despertar, se les conocía como Gerudians.
Fue así como una de las últimas sobrevivientes sacrificó su alma al Dios de las Bestias, Kjata, para la preservación de su especie para el tercer despertar, lo cual da como resultado la evolución de los Viera. Se radicaron en los bosques más ocultos de Gaia, siguiendo el dogma de su creador Kjata, el que consiste en honrar el bosque y su naturaleza, respetando toda la flora y la fauna del planeta.
Los Viera tienen la habilidad de ver y sentir presencias espirituales en cualquier lugar, incluso los mas sabios hablan con el espíritu de los bosques, la esencia misma de Kjata. Los caminos del bosque están abiertos y un Viera es libre de abandonar el bosque siempre que quiera, pero solo existe una regla, si un Viera se va del bosque jamás regresara a el y sus sentidos irán perdiéndose conforme avanza el tiempo. Cuando se ve un Viera en alguna ciudad es porque nunca mas regresará a su lugar de nacimiento, muchas de las mujeres Viera se aprovechan de las otras razas gracias a sus atractivos cuerpos, para conseguir todo lo que se proponen así que son espectaculares Bardos, Maestros de Azar y en los bosques son perfectos exploradores.
Sus Características son las siguientes:
Fe:
Seguidores a Kjata, Dios de las bestias, en algunos bosques son seguidores a Ifrit, Dios del Fuego, Shiva Diosa del Hielo, Eolo, Dios del Aire, Tomberry, Dios del Karma, los que viven en las ciudades depositan su fe en cualquier deidad.
Frase “No existe retorno cuando abandonas el bosque”
Ya estas son todas las Razas del juego y por ende todas las clases también. Como ven cada raza puede ser algunas clases pero no todas los datos de las clases las colocare en otro post, conforme me vallan consultando ya que son muchas
Estados
Un estado es una condición donde el personaje siente los efectos de alguna técnica física o mágica que alteran sus acciones, puntos de vida o atributos de característica.
Los efectos están divididos en 2 tipos, los estados físicos y los estados mágicos. Los físicos son los estados que se producen al momento de recibir un ataque cuerpo a cuerpo, los mágicos son los que dependen de un conjuro arcano para producirse. A continuación veremos todos los tipos de estados a los que un personaje puede estar expuesto.
Elemento: Aire.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de cura: Bolsa de Aire, Remedio
Info: Falta de aire, deshabilita todo tipo de acciones y el personaje entra en desesperación. El personaje debe lanzar una tirada de salvación en cada acción. El efecto desaparece cuando termia el tiempo especificado, o cuando el personaje se desmaya cuando se cumpla el numero de turnos que tenga en su característica de RES, o con la utilización de Ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Múltiples.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Remedio.
Info: Ataque de múltiples estados alterados en el siguiente orden: Sleep, Confusión, Venom, Hold, Berserk, Blind, Zombie, Silence, Break, Curse. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación por cada efecto. El efecto desaparece cuando se cumpla el tiempo de todos los estados, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Tranquilizante, Remedio
Info: Estado en que el personaje entra en total ira, solo puede atacar al objetivo, el uso de otras habilidades, objetos y magias esta prohibido mientras se encuentre en este estado, el efecto desaparece cuando se consume el tiempo de ira (si lo tiene), acaba con su objetivo, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Físico.
Ítem de Cura: Vendaje.
Info: herida corporal que hace perder la sangre, reduciendo un 10% de HP total en cada acción. El efecto desaparece cuando se consuma el tiempo especificado del efecto (si lo tiene), cuando los puntos de HP lleguen a cero, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Eva.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Gotas de Ojos, Remedio.
Info: Nube negra que cubre los ojos del objetivo, dificultando su visión y resta 50% de éxito en sus ataques. Su efecto se mantiene hasta que sea curado con algún ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Físico.
Ítem de Cura: Poción, Hyper-Poción, Mega Poción, Pocion X, Elixir.
Info: Estado en que el personaje queda totalmente sin defensa de escudo espiritual (EE), cuando un personaje alcanza el estado Break, todo el daño que reciba ira directamente a su HP, este estado permanece hasta que su EE sea restaurado con pociones de espíritu.
Elemento: Fuego.
Salvación: Eva.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Temporizador, Remedio.
Info: Flamas que cubren al personaje como una antorcha viviente, haciendo un daño del 10% del HP total del objetivo durante cada acción. Ese efecto destruye telas, cueros, maderas y el daño es el doble de poderoso cuando entra en contacto con metales, haciendo el 20% del HP total del objetivo. Su efecto desaparece el tiempo estipulado, cuando los puntos de HP lleguen a cero, o con la utilización de ítem
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Cristal Espejo, Remedio.
Info: Estado en que el personaje realiza cualquier tipo de acción contra los objetivos al azar, (incluyéndolo). 1d4 dirá que tipo de habilidad utilizará, donde será:
Este efecto culmina si cumple el tiempo estipulado, si el objetivo es golpeado, o con la utilización de ítem.
Elemento: Sombra.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Sello de Liberación.
Info: Estado que pone un contador de 10 acciones sobre el objetivo, al cabo de ese tiempo el objetivo morirá, el efecto desaparee cuando haya finalizado las 10 acciones, o con la utilización de ítem.
Elemento: Sombra.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Pluma Fénix.
Info: Técnica que abre un portal, invocando a la muerte, esta negocia con el objetivo, si éste falla su tirada de voluntad, la muerte se llevara la vida del objetivo. En caso contrario, la muerte negociara con su invocador. Este efecto desaparece cuando el personaje muere.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Físico.
Ítem de Cura: Cristal de Movimiento.
Info: El objetivo no puede utilizar ningún tipo de armamento durante el tiempo estipulado. El efecto desaparece cuando el tiempo se haya cumplido, o con la utilización de ítem.
Elemento: Agua.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Remedio, Bolsa de Aire.
Info: Agua en los pulmones, deshabilita todo tipo de acciones y el personaje entra en desesperación. El personaje debe lanzar una tirada de salvación en cada acción. El efecto desaparece cuando termina el tiempo especificado, cuando el personaje se desmaya, cuando se cumpla el numero de turnos que tenga en su característica de RES, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Ítem de Cura: Talismán de Coraje.
Info: Estado de pánico, puede inmovilizar, hacer gritar, o hacer correr al personaje, el efecto desaparece cuando se consume el tiempo estipulado, o haciendo uso de un talismán de coraje.
Elemento: Sacro.
Salvación: Eva.
Tipo: Físico / Mágico.
Ítem de Cura: Gotas de Ojos, Remedio.
Info: haz de luz intensa que provoca ceguera al oponente durante un tiempo estipulado. Reduciendo en 50% toda posibilidad de visión y éxito en el ataque. Su efecto desaparece una vez cumplido el tiempo o con la utilización de un Ítem.
Elemento: Hielo.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Temporizador, Remedio.
Info: Estado en el que el personaje queda totalmente inmóvil en una estatua de hielo, el efecto desaparece con la utilización de un ítem, o cuando haya culminado el tiempo estipulado (si lo tiene).
Elemento: Electricidad.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Cristal de Movimiento, Remedio.
Info: Estado en que el personaje no puede moverse para realizar ningún tipo de acción, el efecto desaparece con el uso de ítem, o cuando culmine el tiempo estipulado.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Físico.
Ítem de Cura: Cristal de Reanimación.
Info: Estado donde el personaje queda totalmente inconsciente. El efecto es duradero hasta la utilización de un ítem, o culmine el tiempo estipulado.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Normalizador, Remedio.
Info: Estado en que el personaje reduce todas sus defensas físicas y mágicas en un 50%. Este estado desaparece con la utilización de un ítem, o cuando haya culminado el tiempo estipulado.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Normalizador, Remedio.
Info: Estado que reduce de tamaño al objetivo, haciendo que todo esfuerzo y ataque tenga un daño fijo de 1 punto. Este efecto desaparece una vez cumplido el tiempo estipulado, o con la utilización de item.
Elemento: Tierra.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Suavizante, Remedio.
Info: Estado en el que el personaje queda totalmente inmóvil en una estatua de piedra, el efecto desaparece con la utilización de un ítem, o cuando haya culminado el tiempo estipulado (si lo tiene).
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico / Físico.
Ítem de Cura: Antídoto, Remedio.
Info: Estado en que el objetivo pierde 10% de su HP total en cada acción, el estado desaparece una vez cumplido el tiempo estipulado, con la utilización de un ítem, o cuando los puntos de HP lleguen a cero.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Normalizador, Remedio.
Info: Estado que intercambia los números de característica del personaje al azar, por ende, todos sus valores cambian. El efecto desaparece con la utilización de un ítem, o cuando se cumpla el tiempo estipulado.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Poción de Eco, Remedio.
Info: Estado que hace imposible la preparación de todo tipo de técnicas mágicas. El efecto desaparece con la utilización de ítem, o cuando culmine el tiempo estipulado (si lo tiene).
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Despertador, Remedio.
Info: Estado que duerme al personaje inhabilitándolo por completo y bajando sus defensas a cero. El efecto desaparece cuando culmine el tiempo estipulado, cuando el personaje sea golpeado, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Cristal de Movimiento, Remedio.
Info: Estado en que se reducen las acciones de movimiento del personaje por 1, ejemplo: si un ataque con arma tarda 1 acción para completarse, en vez de eso tardara 2 acciones. Este efecto desaparece cuando el tiempo estipulado se cumpla, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Cristal de Movimiento, Remedio.
Info: Estado que congela en el tiempo al personaje, inhabilitándolo totalmente. Este efecto desaparece una vez cumplido el tiempo estipulado, o con la utilización de ítem.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Beso de Princesa, Remedio.
Info: Estado que convierte al personaje en un sapo reduciendo sus daños un 50% y su defensa en cero. El efecto desaparece con la utilización de ítem, o cuando haya finalizado el tiempo estipulado.
Elemento: N/A.
Salvación: Fort.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Antídoto, Remedio.
Info: Estado en que el objetivo pierde 10% de su HP y su MP total en cada acción, el estado desaparece una vez cumplido el tiempo estipulado, con la utilización de un ítem, o cuando sus puntos de HP lleguen a cero.
Elemento: N/A.
Salvación: Vol.
Tipo: Mágico.
Ítem de Cura: Agua Bendita, Remedio.
Info: Estado que convierte al personaje en un muerto viviente, haciendo que sea altamente vulnerable a magias, ítems, o habilidades de cura, ejemplo, una poción lo dañaría en vez de curarlo, una pluma fénix lo mataría en vez de revivirlo, este efecto desaparece con la utilización de ítem, o cuando finalice el tiempo estipulado (si lo tiene).
Estos efectos suelen ser utilizados con frecuencia dentro del juego, el personaje debe correr con las protecciones y curas necesarias para evitar caer en estos estados o al menos curarse de manera inmediata. Las tiradas de salvación base dependerán de lo dicho en las respectivas clases de los personajes que ejecuten estas técnicas.