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Final Fantasy: Spirit (+18)

Ventajas y deventajas

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24/10/2018, 01:39
Director

Ventajas Básicas

El manual contiene las siguientes ventajas, todas ellas tienen un costo de 10 ptos Experiencia

• Arcano (Inteligencia 8+): +1 a tiradas de hechizos magia.
• Berseker (Fuerza 8+): +2 a tiradas de combate CC. (Daño y ataque)
• Certero (Percepción 8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (Destreza 8+): +1 a defensa.
• Despiadado (Fuerza 8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
• Golpe Duro (Fuerza 8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (Inteligencia 8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
• Mula de carga (Fuerza 8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (Fuerza 8+): PV = Físico Fuerza x5, en lugar de x4.
Piel de Piedra (Fuerza 8+): +1 a absorción.
• Puntería (Destreza 8+): +2 a tiradas de armas a distancia. (ataque y daño)
• Rápido (Percepción 8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (Fuerza 8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialidad (ninguna): Esta ventaja va asociada con una habilidad en particular. Puedes tomar el dado más alto cada vez que realices una tirada asociada con la habilidad elegida.

Notas de juego

Estas son las ventajas que aparecen en el manual, cada una de ellas cuesta 10 puntos de experiencia.

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24/10/2018, 01:42
Director

Ventajas Pesronalizadas

  • Resistencia al Clima (Frío/Calor): Viviste en un habiente hostil desde pequeño, el clima gélido/árido que probaba los limites de tus resistencias al máximo cada día de tu vida. Gracias a ello desarrollaste una gran resistencia al frío/calor. No sufres los efectos de estar expuesto a climas extremos. (Costo: Desventaja Vulnerabilidad al clima opuesto)
  • Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quién eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. (Costo: Desventaja Enemigo oculto, el poder del enemigo dependerá del grado de reputación que puedas tener: Conocido/Influyente/Famoso/Célebre)
  • Regalo Especial: Tú mentor o alguien más te dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear algo adecuado. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
  • Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos (Costo: 10 puntos de experiencia)
  • Esgrima Élfico: Tienes la capacidad de manejar tu arma basándote en tu destreza más que en tu fuerza y permite despertar los poderes ocultos de ciertas armas. (Requisito Sangre élfica) (Costo: Desventaja dependiendo de la magia contenida en el arma)
  • Magia Antigua: Tienes la capacidad de recurrir a los poderes de la magia antigua practicada por tu gente, pero cada hechizo tiene un costo a pagar, el cual dependerá de la naturaleza del hechizo que deseas conjurar, siempre previa aprobación del director. (Requisito: Instrucción previa, salvo dragones / Raza: Dragón, Dhampir, Elfo y Taru Taru)
  • Habilidades Psíquicas: Puedes acceder a ciertas habilidades que no están al alcance de otras personas, cada habilidad cuenta con un determinado costo y requisitos. (Requisito: Raza Al-Bhed)
  • Sangre Sagrada: Eres heredero de un antiguo linaje de cazadores de demonios, lo que te permite despertar ciertas habilidades latentes. (Requisito: Cualquier raza a excepción de Dhampir) (Costo: 30 puntos de Experiencia) (Incompatible con Magia Antigua y Habiliades Psíquicas)

 

Ventajas Suplementarias

Estas son ventajas que se crean a efectos de cubrir ciertas falencias del sistema o para complementar el mismo.

  • Salud Aumentada: Obtienes incremento del 50% a tu salud total (Costo: 20 puntos de experiencia)
  • Sangre de Guerrero: Obtienes 30 puntos de vida extra (Costo: 30 puntos de experiencia / Salud Aumentada)
  • Salud de Gigante: Obtienes 50 puntos de vida extra (Costo: 30 puntos de experiencia / Sangre de Guerrero / 2 habilidades de nivel avanzado)
  • Reserva Arcana: Obtienes incremento del 50% a tu mana total (Costo: 20 puntos de experiencia)
  • Fuerza de Arcanista: Obtienes 30 puntos de mana extra (Costo: 30 puntos de experiencia / Reserva Arcana)
  • Arcanista Experimentado: Obtienes 50 puntos de mana extra (Costo: 30 puntos de experiencia / Fuerza de Arcanista / 2 habilidades de nivel avanzado)

Notas de juego

Estas ventajas se pueden crear a solicitud de cualquier jugador, previa conversación con el máster a efectos de determinar el costo a pagar el cual puede ser Xp o una desventaja ya sea de las ya existentes o una completamente nueva a elección del Director.

En caso que el costo sea una desventaja, el mismo no será negociable, aunque sí se aceptan sugerencias.

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24/10/2018, 01:43
Director

Desventajas Personalizadas

  •  Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible. (Desventaja gratuita)
  •  Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas. (Desventaja gratuita)
  • Enemigo oculto: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. (Esta desventaja está asociada con la ventaja Reputación)
  • Maldición: Eres portador de un antiguo poder, pero no tienes control sobre él y su uso puede terminar consumiéndote por completo, poniendo en riesgo tu vida y la de las personas que te rodean. La entidad o fuerza que mora en ti puede intentar tomar control sobre ti en cualquier instante. (A elección del DM). (Desventaja gratuita, debe tener respaldo en la historia del personaje o en un evento de la partida)

Notas de juego

Estas desventajas se pueden crear a solicitud de cualquier jugador, previa conversación con el máster a efectos de determinar el costo a pagar el cual puede ser Xp o algún efecto no contenido en la propuesta original a elección del Director.

Estas desventajas pueden manifestarse en cualquier momento a elección del Director, tenerlo en cuanta al momento de solicitarlo, mientras peor sea la desventaja, mayor es la posibilidad de que esta sea asociada a una ventaja a elección del Director.

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24/10/2018, 02:22
Director

Habilidades Psíquicas

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Requisito
Barrera mental Capacidad de bloquear ataques mentales. Instantáneo   5 10 Ninguno
Mente sobre cuerpo Capacidad de ignorar penalizadores por herida. Instantáneo   8 15 Ninguno
Aclarar la mente confusa Capacidad de sobreponerse a los estados alterados de tipo mental. Instantáneo   10 15 Mente sobre cuerpo
Ojo interior Capacidad de ver a través de las ilusiones. Instantáneo   20 30 Aclarar mente
Púa mental Ataque mental. Instantáneo 1d6 5 10 Ninguno
Hielo mental Parálisis del cuerpo. 1d4 asaltos   10 15 Púa Mental
Imposición de voluntad Control sobre el cuerpo enemigo. 1d8 asaltos   25 20 Hielo Mental
Sondeo Superficial Permite ver los pensamientos superficiales de un individuo, da acceso a la memoria de corto plazo. Instantáneo   5 20  
Sondeo Profundo Permite ver los pensamientos superficiales de un individuo, da acceso a la memoria de largo plazo. Instantáneo   15 30 Sondeo Superficial
Amnesia Permite eliminar de manera drástica un breve lapso de memoria de una persona. Instantáneo   12 25  
Amnesia selectiva Permite eliminar de manera selectiva un lapso de memoria o detalles específicos de la memoria de una persona. Instantáneo   35 35 Amnesia
Alterar Recuerdos Permite alterar los recuerdos de una persona. Instantáneo   50 50

Sondeo Profundo

Amnesia Selectiva

Puente Mental

Permite el libre acceso en ambos sentidos entre dos mentes trasladando la conciencia de uno a la mente del otro, a sus recuerdos, a sus pensamientos y sentimientos. Esto da acceso al subconsciente.

Cada mente se describe según la personalidad de cada persona, la mente de una persona extremadamente reservada puede presentarse como una fortaleza amurallada mientras que una persona que tiende a ser directa puede ser un palacio de cristal.

Instantáneo     20

Sondeo profundo

Imposición de Voluntad

Ojo Interior

Conexión Mental Es una versión mejorada de Telepatía base. Un vinculo muy estrecho entre los dos individuos permite mantener un canal de comunicación mejor que el de la simple telepatía, permitiendo que la distancia entre ambos sea mayor, ser menos susceptible a interferencias y transmitir mensajes mas claros y mas concisos. Permanente     20 Puente mental
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06/01/2019, 05:45
Director

Cazador de Demonios

 

Habilidad

Descripción

Daño

Duración

M.P.

Costo

Requisito

Percepción Sagrada El Cazador es capaz de percibir la presencia de demonios que se encuentren a 30' pies de radio, aún cuando no sea capaz de verlos.   Permanente   10 Sangre Sagrada
Vista Sagrada El Cazador es capaz de ver a la forma real de un demonio incluso si este posee a otro ser.   Permanente   15 Percepción Sagrada
Aura de Protección Reduce en 50% el daño y/o efectos mágicos   4 asaltos 10 15  
Azote Demoniaco Incrementa en 20% el daño físico ocasionado a los demonios   4 asaltos 10 20 Aura de Protección
Magia Consagrada Obtienes un bonificador +5 a cualquier tirada de magia contra Demonios.   Permanente   20 Aura de Protección
Ejecutor de Demonios Incrementa en 50% el daño físico ocasionado a los Demonios.   3 asaltos 15 25 Azote Demoniaco
Hechicería Anti-demonios Todos los hechizos del Cazador hacen un +50% de daño a Demonios.   Permanente   30 Magia Consagrada
Exorcismo

El Cazador puede obligar a un Demonio a abandonar un cuerpo poseído.

Para que el exorcismo tenga éxito se requiere una tirada enfrentada de magia contra resistencia mágica del demonio.

  Instantánea 30 50

Ejecutor de Demonios

Hechicería Anti-demonios

Repulsión Demoníaca El Cazador emite un pulso que empuja a todos los demonios lejos de el   Instantánea 20 30 Exorcismo
Llamas Purgadoras Llamas sagradas envuelven las armas del Cazador, incrementando significativamente su daño. (Esta técnica añade 2d6 de daño al arma e incrementa su daño total en 50%) 2d6 3 asaltos 35 50 Exorcismo