El manual contiene las siguientes ventajas, todas ellas tienen un costo de 10 ptos Experiencia
• Arcano (Inteligencia 8+): +1 a tiradas de hechizos magia.
• Berseker (Fuerza 8+): +2 a tiradas de combate CC. (Daño y ataque)
• Certero (Percepción 8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (Destreza 8+): +1 a defensa.
• Despiadado (Fuerza 8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
• Golpe Duro (Fuerza 8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (Inteligencia 8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
• Mula de carga (Fuerza 8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (Fuerza 8+): PV = Físico Fuerza x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (Fuerza 8+): +1 a absorción.
• Puntería (Destreza 8+): +2 a tiradas de armas a distancia. (ataque y daño)
• Rápido (Percepción 8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (Fuerza 8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialidad (ninguna): Esta ventaja va asociada con una habilidad en particular. Puedes tomar el dado más alto cada vez que realices una tirada asociada con la habilidad elegida.
Estas son las ventajas que aparecen en el manual, cada una de ellas cuesta 10 puntos de experiencia.
Estas son ventajas que se crean a efectos de cubrir ciertas falencias del sistema o para complementar el mismo.
Estas ventajas se pueden crear a solicitud de cualquier jugador, previa conversación con el máster a efectos de determinar el costo a pagar el cual puede ser Xp o una desventaja ya sea de las ya existentes o una completamente nueva a elección del Director.
En caso que el costo sea una desventaja, el mismo no será negociable, aunque sí se aceptan sugerencias.
Estas desventajas se pueden crear a solicitud de cualquier jugador, previa conversación con el máster a efectos de determinar el costo a pagar el cual puede ser Xp o algún efecto no contenido en la propuesta original a elección del Director.
Estas desventajas pueden manifestarse en cualquier momento a elección del Director, tenerlo en cuanta al momento de solicitarlo, mientras peor sea la desventaja, mayor es la posibilidad de que esta sea asociada a una ventaja a elección del Director.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Requisito |
Barrera mental | Capacidad de bloquear ataques mentales. | Instantáneo | 5 | 10 | Ninguno | |
Mente sobre cuerpo | Capacidad de ignorar penalizadores por herida. | Instantáneo | 8 | 15 | Ninguno | |
Aclarar la mente confusa | Capacidad de sobreponerse a los estados alterados de tipo mental. | Instantáneo | 10 | 15 | Mente sobre cuerpo | |
Ojo interior | Capacidad de ver a través de las ilusiones. | Instantáneo | 20 | 30 | Aclarar mente | |
Púa mental | Ataque mental. | Instantáneo | 1d6 | 5 | 10 | Ninguno |
Hielo mental | Parálisis del cuerpo. | 1d4 asaltos | 10 | 15 | Púa Mental | |
Imposición de voluntad | Control sobre el cuerpo enemigo. | 1d8 asaltos | 25 | 20 | Hielo Mental | |
Sondeo Superficial | Permite ver los pensamientos superficiales de un individuo, da acceso a la memoria de corto plazo. | Instantáneo | 5 | 20 | ||
Sondeo Profundo | Permite ver los pensamientos superficiales de un individuo, da acceso a la memoria de largo plazo. | Instantáneo | 15 | 30 | Sondeo Superficial | |
Amnesia | Permite eliminar de manera drástica un breve lapso de memoria de una persona. | Instantáneo | 12 | 25 | ||
Amnesia selectiva | Permite eliminar de manera selectiva un lapso de memoria o detalles específicos de la memoria de una persona. | Instantáneo | 35 | 35 | Amnesia | |
Alterar Recuerdos | Permite alterar los recuerdos de una persona. | Instantáneo | 50 | 50 |
Sondeo Profundo Amnesia Selectiva |
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Puente Mental |
Permite el libre acceso en ambos sentidos entre dos mentes trasladando la conciencia de uno a la mente del otro, a sus recuerdos, a sus pensamientos y sentimientos. Esto da acceso al subconsciente. Cada mente se describe según la personalidad de cada persona, la mente de una persona extremadamente reservada puede presentarse como una fortaleza amurallada mientras que una persona que tiende a ser directa puede ser un palacio de cristal. |
Instantáneo | 20 |
Sondeo profundo Imposición de Voluntad Ojo Interior |
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Conexión Mental | Es una versión mejorada de Telepatía base. Un vinculo muy estrecho entre los dos individuos permite mantener un canal de comunicación mejor que el de la simple telepatía, permitiendo que la distancia entre ambos sea mayor, ser menos susceptible a interferencias y transmitir mensajes mas claros y mas concisos. | Permanente | 20 | Puente mental |
Habilidad |
Descripción |
Daño |
Duración |
M.P. |
Costo |
Requisito |
Percepción Sagrada | El Cazador es capaz de percibir la presencia de demonios que se encuentren a 30' pies de radio, aún cuando no sea capaz de verlos. | Permanente | 10 | Sangre Sagrada | ||
Vista Sagrada | El Cazador es capaz de ver a la forma real de un demonio incluso si este posee a otro ser. | Permanente | 15 | Percepción Sagrada | ||
Aura de Protección | Reduce en 50% el daño y/o efectos mágicos | 4 asaltos | 10 | 15 | ||
Azote Demoniaco | Incrementa en 20% el daño físico ocasionado a los demonios | 4 asaltos | 10 | 20 | Aura de Protección | |
Magia Consagrada | Obtienes un bonificador +5 a cualquier tirada de magia contra Demonios. | Permanente | 20 | Aura de Protección | ||
Ejecutor de Demonios | Incrementa en 50% el daño físico ocasionado a los Demonios. | 3 asaltos | 15 | 25 | Azote Demoniaco | |
Hechicería Anti-demonios | Todos los hechizos del Cazador hacen un +50% de daño a Demonios. | Permanente | 30 | Magia Consagrada | ||
Exorcismo |
El Cazador puede obligar a un Demonio a abandonar un cuerpo poseído. Para que el exorcismo tenga éxito se requiere una tirada enfrentada de magia contra resistencia mágica del demonio. |
Instantánea | 30 | 50 |
Ejecutor de Demonios Hechicería Anti-demonios |
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Repulsión Demoníaca | El Cazador emite un pulso que empuja a todos los demonios lejos de el | Instantánea | 20 | 30 | Exorcismo | |
Llamas Purgadoras | Llamas sagradas envuelven las armas del Cazador, incrementando significativamente su daño. (Esta técnica añade 2d6 de daño al arma e incrementa su daño total en 50%) | 2d6 | 3 asaltos | 35 | 50 | Exorcismo |