Debido a que en el lore el 80% de las personas tienen algún tipo de Quirk, esto nos deja que hay una población del 20% que no posee Quirk alguno. Asumiendo que esto es el total de personas y que con cada generación este porcentaje es menor con respecto a las generaciones predecesoras, he asumido que gente sin Quirk de entre estas edades debe de ser de alrededor del 15% y teniendo en cuenta que somos 30, esto implicaría que hay 5 sin Quirk. (16,67%).
El hecho de no tener un Quirk también puede condicionar y dejar en desventaja respecto a los que sí tienen Quirks, es por ello que se ha añadido las "Habilidades Propias", para poder equilibrar un poco la balanza entre quienes tienen y no tienen Quirks, así como darle algunas habilidades a aquellos cuyos Quirks o Habilidades de Quirk no se equiparen al resto.
Esta es una zona para que todos puedan ver los las Habilidades propias.
Encargado de la Fábrica: Eres considerado como "Inocente Confirmado" y más importante aún, como "Neutral-Bueno", y no puedes cambiar de bando de ninguna de las formas posibles. Siendo esto algo que se dejará claro y se avisará de antemano a todos aquellos que deseen dañarte. No puedes ser eliminado mediante Sabotajes ni en Votaciones. - Pasiva.
Sufridores de Sabotaje: Tienes acceso a la escena en donde los participantes que han sido saboteados, y siguen vivos, pueden hablar de lo que ha sucedido durante la noche, sus creencias, vivencias y demás... Tienes permiso para charlar con ellos durante las fases nocturnas. - Pasiva, Nocturna.
NO POSEE HABILIDADES AJENAS A SU QUIRK
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El usuario tiene un gran dote con la palabra y es capaz de convencer a gente que haga lo que este desee que hagan, para ello tan solo necesita charlar en privado durante la noche con la persona indicada y tras una exposición prolongada, será suficiente como para cambiarle de ideas.
Conversión: Eres capaz de convertir a quien sea, convencerle de que este debería unirse tu bando. Aunque como máximo, tan solo podrás tener dos "Seguidores" por vez. - En caso de convertir a alguien de un bando de "Malos", si este revela a sus compañeros tendrás que matarlo para ganar. (Pues si los traicionó a ellos, también puede traicionarte a ti). - Activa cada tres Noches. (1,4,7,10...)
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Investigador de Habilidades: Pese a que no tienes un Quirk, puedes tratar de investigar las habilidades que no dependan de un Quirk de los presentes a ratio de uno por noche. Estas investigaciones revelarán el nombre y los detalles de las habilidades de este. - Activa, Noche, efecto inicio día.
Fuerte Voluntad: En caso de ser atacado durante la noche de forma que te dejaría "Malherido" o "Moribundo", resistirías el ataque manteniendo el estado "Herido". - Pasiva.
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Investigador de Quirks: Pese a que no tienes un Quirk, puedes tratar de investigar los Quirks de los presentes a ratio de uno por noche. Estas investigaciones revelarán el nombre y los detalles más relevantes del Quirk, así como las habilidades de este que hayan sido usadas... - Activa, Noche con efecto al inicio del día.
Ladrón: Puedes robar un objeto al azar de quien sea que escojas. Estos objetos pueden suponer alguna ventaja respecto a los otros jugadores y puedes acumular tantos como desees. - Activa, Noche con efecto al inicio del día (prioritario).
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Con la Habilidad del Quirk "Herencia" logró obtener "Habilidades sin Quirk" de Katsumoto Yemon:
Matón: Pese a que no tienes un Quirk, puedes tratar de amedrentar a quien desees, impidiendo que este use habilidades durante la fase nocturna en el viaje por la fábrica. Ocurrirá una escena solo entre el usuario y su víctima. Es decir, sabrá que tu le asaltaste y que le impediste usar sus habilidades bajo sobreaviso de-... La víctima si es un "Lobo" ni siquiera podrá ir a reunirse con sus compañeros Lobos durante la noche, y ni siquiera aparecerá en la escena Nocturna. - Activa, día.
Trampas: Tu voto vale doble, pues sin que se den cuenta, escribes dos veces el mismo nombre durante la fase de votaciones para expulsar a alguien. - Pasiva, día.
Apariencia Apacible: Eres una persona adorable, tanto que nadie en su sano juicio te votaría. Todos los votos emitidos contra ti, se reducen en 1d3. - Pasiva.
Detectar Sangre: Puedes investigar una vez al día por alguien que haya cometido un asesinato durante la noche pasada. - Activa, día (Inmediato).
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Intuición de Acción: Durante la fase de noche, el usuario es capaz de intuir si la persona que ha investigado ha usado algún ataque, sabotaje, habilidad, habilidad de Quirk u Objeto durante la Ronda. - Noche, Activa.
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